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no0ony
Staffeux retraité

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A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 Empty Re: A Lost Dreamer - ! Démo alpha disponible !

Jeu 30 Nov 2017 - 20:57
Zexion : Je suis conscient mais j’assume si le jeu n'est pas à la hauteurs des attentes, je le vends absolument pas en tant que l'un des meilleurs jeux, c'est vous qui attendez beaucoup, j'y peut rien x)
Mais merci ^^

Ashala : Merci beaucoup, mon illustratrice est compétence et réalisé vraiment de très belle chose, sans elle l'écran titre n'aurais pas la même tête ^_^
Les ruines effectivement ne sont pas là juste pour faire jolie.
Pour les compétences, j'ai essayé avec Jaymonius de nous éloigner au maximum des animation pré installé. Afin d'avoir le plaisir de les découvrir une à une.
Merci Smile

Shamu :"l’exigeant" t'en merde :p
Oui j'aime beaucoup aussi celle-ci, ont sais bien amusé haha x)
Merci.

Hermoni : Merci, à termes ça sera la map monde entière, sous forme de parchemin à ouvrir. Une colonnes sera présente avec les lieux importants et d'autre informations.

Lock : Merci, pour les compétences oui car il y en avait tout de même 120à programmé pour les deux xD sans parler des monstres... mais on tiens le choc :p
Merci

Delta : Merci beaucoup.

Yamashi : Oui je connais ton avis et c'est ton droit, heuresement que nous sommes pas tous pareil x)
Merci.

__________________________________________


J'en profite pour vous dire que j'ai ouvert une nouvelle cagnotte pour le projet, comme vous le savez tous, je rémunère mes équipiers et une aide financière m'aide toujours à tenir financièrement et à vous proposer du contenu custom pour ce qui peut être fait.


> Même si vous ne participez pas , rien ne vous empêche de partager ce lien au maximum ! <



Je vous remercie d'avance et à bientôt !

LE LIEN
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Lun 11 Déc 2017 - 0:21
- News du 11/12/2017 -

Comme une envie d'agrandir l'île !
2 Nouvelles zones viennent d'arriver et avec 1 donjon annexe !
L'archipel du condamné et l’agrandissement du Lac aux larmes.
Accompagné d'un ancien sanctuaire semé de pièges en tous genres !

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À quoi peut bien servir cette stèle ?!

A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 Sans_t11
Des signes de vies humaines mais de qui ?

A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 310
L'ancien sanctuaire d'Amont !


A bientôt !
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Lun 11 Déc 2017 - 1:11
Le 2eme screen c'est les restes d'un ancien navire que la nature a repris le dessus petit à petit ?
Si c'est ça, j'trouve l'idée sympa, juste que le mât semble du coup trop neuf. Si c'pas ça, ça m'intrigue^^
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Mer 13 Déc 2017 - 13:34
L'idée est très sympa mais non ce n'est pas le cas ^_^ Merci pour ton attention Hermoni ! Smile



Courte vidéo vous montrant ce qu'il peut se passer dans certains sanctuaires.

La mise en scène sera plus poussé et ponctué de quelques dialogues plus tard, la vidéo vous montre uniquement quelques éléments de gameplay.

Certains sanctuaires (et autres lieux non avenants pour les humains) seront truffés de pièges et assez différent d'un sanctuaire à un autre.

Chaque piège pourra être esquivé une fois activé, soit grâce à une mini QTE (même juste une seule touche) ou en avançant manuellement.

Un effet de ralentis est présent pour indiquer la courte période de réaction qu'au joueur pour esquiver.
(Effet de zoom, son ralenti, déplacement plus lent etc...)

Certains pièges, comme le trou dans la vidéo seront mortelles, occasionnant un gameover immédiat.
D'autres occasionneront uniquement des dégâts plus ou moins élevés selon le type de piège.

Évidemment, un message informatif sera présent pour les premiers sanctuaires afin de prévenir des risques potentiels. Cela poussera le joueur à être attentif lorsqu'il explore ce genre de lieux et à ne pas foncer tête baisser.
Des points de sauvegarde seront évidemment présents.

Il y aura aussi, des objets à acheter ou à trouver, qui permettront de détecter les pièges, affichant alors leur position par un marqueur rouge au sol. L'objet sera un consommable avec une durée d'effet (5 minutes pour la plus petite durée).

Cela permet de donner un certain dynamisme au gameplay et de couper des phases qui peuvent être ennuyeuse pour certains.Les effets de pièges peuvent être encore revus.

Si certains ont des propositions, n'hésitez pas !

À bientôt.
Zexion~
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Mer 13 Déc 2017 - 13:50
Excellent. Ça promet des explorations mouvementées. Smile
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Mer 13 Déc 2017 - 14:12
Superbe tout ça, les donjons seront cool à explorer. Smile
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Jeu 14 Déc 2017 - 2:17
Wow, beau boulot^^. Comme dit ça promet une exploration très intéressante :3
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Jeu 14 Déc 2017 - 12:16
Moi c'est le contraire...
Je suis vraiment pas fan de ces ralentis et des QTE.  Je trouve qu'au contraire ça ralentit le rythme et ça casse l'exploration, surtout que la ralenti est suffisamment long pour casser tout sentiment de danger vu que l'esquive semble assez simple. C'est cette lenteur plus que l'événement contextuel qui casse le rythme je pense.
(après dans tous les cas c'est quelque chose dont je suis pas fan, mais ça me dérangera moins si c'était plus dynamique)
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Jeu 14 Déc 2017 - 13:06
J'avoue trouver ça assez perturbant les ralentis sur les pièges. Car à moins de pas regarder l'écran, est-ce possible de se faire avoir par un piège du coup ?
A moins que ce soit prévu que pour les 1ers pour bien faire comprendre au joueur de faire attention ?

Par contre j'adore le puzzle des lumières. Je sais plus dans quel jeu y avait ça aussi, j'ai toujours bien aimé ce genre de trucs.
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Jeu 14 Déc 2017 - 13:24
Zexion / Delta / Shamu : Merci Smile J’espère que ça sera le même enthousiasme en y jouant ! ^_^

Zeal :
Merci pour ton avis et ta sincérité ! Il est vrai que c'est un parti prix à insérer des Qte ou ce genre de "gameplay", ça plait ou ça plait pas. Un peut comme les phases d'infiltrations qui ne plait pas à tous le monde. Comme indiqué, les pièges sont en vue d'être amélioré/modifié. Peut être que je diminuerais le durée du QTE, voir même pourquoi pas l'enlever visuellement (comme les flèches) et laisser le joueur appuyer sur la directions qu'il faut sauter. J'ai voulue laisser un peut de temps pour les premiers afin de ne pas être prix au dépourvue. D'autres seront plus rapide et surtout plus dure. Mais il est vrai que garderais tout de même ce systèmes qui me plait et plait aussi à certains.

Hermoni : Tu veux dire si il y a des pièges dont l'effet de ralentis (son + zoom) sera présent ou pas ?
Si c'est ça, tous les pièges seront ainsi car comme le montre le bandits qui se fait tuer au début, la flèches arrive très vite de base, le joueur n'aura pas du tout le temps de réagir et se fera tuer très souvent. Mais les pièges peuvent être évité si tu les perçois au sol.
Le puzzle des lumières j'aime beaucoup aussi, c'est une idée qui me trottais mais que je n'arrivais pas à mettre en pratique. Hedge m'as justement aidé sur ce point. Notre référence à étais Pince of Persia premier du nom.

Merci pour vos commentaire, j'ai voulue posté une vidéo pour changer un peut des éternel screens d'attente ! ^^
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Jeu 14 Déc 2017 - 13:54
C'que j'voulais dire c'est que j'me demandais si le ralentit ne cassait pas le coté "piège dangereux" si c'est trop facile à esquiver quand on l'a activé.
Sinon oui j'avais vu qu'on pouvait les repérer sur ta vidéo exemple^^
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Jeu 14 Déc 2017 - 20:07
Je vais rebondir sur ce qu'à dit Zeal' parce je trouve ça assez important. Je suis pas sur que le problème évoqué par Zeal' se pose tant au niveau du gameplay en fait =/. Et je ne suis pas sur que c'était son point non plus mais là, c'est lui qui nous dira ça x).

Pour prendre une image, les phases de ralenti vont être comme quelqu'un qui passe mal ses vitesses en voiture et qui créé un à-coup dans la conduite. Ça risque de saccadé l'exploration d'une certaine manière et ça, c'est pas forcément agréable.

Bon, au final, je reste sur le point que c'est un gameplay intéressant mais je suis d'accord aussi sur le fait que ça fait perdre en fluidité =/. Comment concilier les deux? Euuuuhhhh x)
Compliqué, et ça prendrait du temps pour y réfléchir. Réussir à faire ça pour moi, c'est un des summum du game design :3
Summum que même les pro foirent régulièrement pour le coup x).
Mais si t'a le temps et la motiv, je pense que c'est intéressant de s'y pencher :3.

Une ou deux idées pour améliorer le rythme quand même x)

1) Créer une animation visuel qui donne une impression de vitesse :3. Autrement dit faire croire au joueur que ça va vite, alors que c'est lent. Les jeux de courses utilisent beaucoup ce procédé, ça peut être une source d'inspi. Mais en gros, ça peut être simplement les espèces de trait noir ou blanc qu'on voit souvent et qui donne l'impression que le paysage défile rapidement. Il y a des jeux qui ont déjà fait ça pour la même situation mais pour le coup, j'ai pas de réf (si quelqu'un voit de quoi je parle, gogo donner la réf)

Et pas de 2) au final, trop compliqué et je maitrise pas assez bien les histoires de rythme surtout à ce niveau de détails (micro-design et micro-gameplay, c'te truc qui rend chèvre xD). Enfin bref, je plussoie le problème de rythme pour le coup. Le corriger et travailler, ça peut apporter un énorme plus. Mais bon, ça demande aussi beaucoup de boulot. Je te conseillerais de noter ça dans un coin et de le faire vraiment en dernier si tu peut. Parce sinon, c'est pas rentable. (Ptain, je vais arrêter de commenter, si je continue, on verra jamais la démo x). M'enfin après, je te fait confiance pour savoir si c'est faisable en tant "qu'exigeant" qui a tout de même les pieds sur terre... Enfin, relativement hein A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 522164 )
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Dim 17 Déc 2017 - 13:30
Hermoni : Le but n'est pas de créer un Darksoul ou autre jeu hyper punitif à la seconde prêt. Après ça reste une vidéo démonstrative d'un WIP. Je vais tester plusieurs systèmes, le faire tester par 2 personnes qui ont accès au projet et attendre leurs avis. Ensuite je reposterais pour les avis de la communauté.
Là, le QTE dure 2 secondes, peut être le diminuer de moitié. Idem pour le ralentissement des flèches.
Je ferais plusieurs tests de toute façon ^^
Le post étais surtout pour montrer le principe, l'idée que j'avais eu pour l'incorporer en jeu.

Shamugan : go lire la réponse à Hermo, ça y répond grossièrement. Et arrête voir avec tes "exigeant", j'y suis loin de là et ça me range dans un tiroir que je déteste.

Si non,
Premier fan art du jeu !! Réalisé par mon ami Purple Hills ! Merci beaucoup, ça me touche vraiment <3
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Anonymous
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Dim 17 Déc 2017 - 14:38
No0ony a écrit:Et arrête voir avec tes "exigeant", j'y suis loin de là et ça me range dans un tiroir que je déteste.

Tu sais bien que c'est une boutade =p
Et puis, sinon c'est pas un tiroir en fait Neutral
C'est une décoration... de noël... Taisez-vous, je fatigue en ce moment x)
Parmi plein d'autre au passage^^. Qui se mettent et s'enlèvent selon les goûts et le temps... Les gens sont des sapins en vrai  A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 545134
Et puis, c'est toi qui me l'a dit x)
M'enfin bon, si ça t'agace tant que ça, j'arrête donc =p
(même si j'étais loin de te réduire à ça et je suis pas assez prétentieux pr prétendre autant comprendre les gens...
Je ne suranalyse pas tant que ça non plus au passage :3)



***********************************
Sinon,
Waaaaaaaaaawww Oo
Magnifique! x)
GG Purple A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 522164
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Dim 17 Déc 2017 - 15:33
J'ai jamais dit non plus de faire un système punitif instakill (d'ailleurs un piège ne tue pas forcement, ça peut juste blesser ou te faire tomber dans une autre salle) sans avoir le temps de comprendre ce qu'il se passe NoOony^^
Juste de faire gaffe au risque de perdre le sentiment de dangerosité des pièges. Ce que vu c'que t'en dit bah t'y fera gaffe.

Sinon bien joli le fan art^^
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Dim 17 Déc 2017 - 17:37
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Lun 18 Déc 2017 - 10:51


2ème essaie concernant le rythme des pièges :

> Temps réduit de moitié - 2sec > 1sec
> Nouvelle effet "effet de vitesse"
> Nouvelle touche QTE ajouté - Espace (spécifique pour les actions de saut)

Je suis pas satisfait à 100% encore...

En sachant qu'il me faut un minimum d'1secondes pour pas que les commandes de l’événement se mélange entres elles et pouvant faire buguer la chose.

Trouvez-vous ça bien ? Il y a t'il des choses à ajouter ? Ou à supprimer ?
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Lun 18 Déc 2017 - 11:16
Je ne suis pas spécialiste des QTE et tout, mais ce que tu montres dans la vidéo m'a l'air d'être encore un peu large au niveau du temps (surtout le saut). Après je sais bien que c'est au minimum pour ne pas tout faire bugger et je ne vois pas ce que tu pourrai affiner A Lost Dreamer  - ! Démo alpha disponible ! - Page 36 485497
L'effet de flou est super esthétique par contre.
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Lun 18 Déc 2017 - 11:57
Personnellement moi ça me dérange pas du tout ce type de piège. Je trouve ça même intéressant en terme de gameplay. Par contre c'est surtout qu'il ne faut pas trop en abuser sinon ça peut effectivement être lassant. Si y en a trop souvent ça peut casser le rythme et ne plus surprendre le joueur. Mais de temps en temps ça créer de petite surprise de reflex pas mal.

Après pour celui de la flèche ce qui me dérange c'est pas le temps, mais le fait qu'elle soit assez loin. Du coup en regardant comme ça je me trouve pas spécialement en danger. Peut être un gros zoom avec la flèche bien à coté du perso pour créer plus de tensions. Mais dans ce cas là le piège ne devra pas intervenir aussi souvent pour pas casser le rythme.




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Lun 18 Déc 2017 - 20:50
Je trouve ça bien cool perso :3

Sinon, pour continuer dans la réflexion de Wizzle mais avec une idée différente, tu pourrais ajouter un effet autour de la flèche (l'air qui se fend par exemple). Ça pourra avoir 2 effets intéressant: 1) Améliorer l'impression de vitesse et 2) Attirer l'attention du joueur. Ce qui est intéressant dans "attirer l'intention du joueur", c'est que ça va lui faire perdre du temps parce qu'il va regarder =p. Autrement dit, ça va lui donner encore plus l'impression que ça va vite (enfin, c'est la théorie ça par contre mais a priori, ça pourrais marcher). Et le deuxième point, c'est que tu l'avertis encore plus, donc, il devrait y arriver plus facilement puisque ça se repère plus =p. Et donc, un gameplay qui devient plus "facile" tout en gardant une certaine tension et impression de difficulté. M'enfin bon, ça serait ma manière de faire en tout cas x). Et puis, c'est aussi la théorie donc, ça dépendra pt des cas =/.

Ah et après, ça sera une question de level design à mon sens. Comme dit par Wizzle, ça fait un peu loin mais pour le début, je pense que c'est parfait pr découvrir le gameplay^^. Après il pourra suffire de rapprocher plus si besoin (enfin si j'ai bien compris le fonctionnement).

Bref, du reste, je les trouvent bien comme ça sinon^^. Bon courage pr la suite =p
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Lun 18 Déc 2017 - 20:58
Faut s'imaginer le contexte. En pleine action, 1 seconde ça passe vite & si tu fais pas assez attention, bim tu te trompes & c'est perdu. Après tu peux cumuler les pièges, genre une flèche arrive sur le côté, et bim un trou donc QTE mais bon pour commencer des pièges simples & pas trop "compliqué" a esquiver, c'est très bien.

Sinon te limite pas à une touche pour les QTE des trou, a vrai-dire le plus "fun" c'est d'avoir QTE aléatoire afin qu'on ne puisse pas connaître les touches à l'avance parce que sinon c'est trop simple, à chaque trou, je sais que ça sera "espace" donc je sais où appuyé avant même d'y être. Et pareil dans une "séquence" on arrive à mémoriser à force alors que si ça varie tout le temps, c'est plus moche :3

Bon après si c'est une "séquence" faudra plus faire un retour en arrière (avec malus) qu'un Game Over pour pas afficher trop de Game Over (ce qui peut frustré).
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Mar 19 Déc 2017 - 0:43
Ashala : Sur la vidéo ça parait lent et simple mais je connais l'emplacement des pièges et la sensation en jouant est différente qu'en vidéo. Je t'assure que 1 seconde c'est pas très long ^^ Merci Smile

Wizzle : Leur quantité sera calculé t'en fait pas, j'aime pas quand c'est trop en excès. La sur la vidéo, il y en aura déjà 2 d'enlevé. Le gros zoom sur la flèche, je suis pas pour, le temps que le zoom arrive, le contacte avec la flèche sera fait. Les flèches ont 4 directions aléatoire, donnant ainsi à chaque fois une surprise d'apparition. Sur la vidéo, je montre des grandes zones, mais parfois des flèches seront à 2 tile de nous (couloirs par exemple).

Shamugan : A voir pour la flèches mais le côté "surprise" de la direction de la flèche me plait de base, la rendre alors plus visible à l'aide d'indicateur de vitesse, je suis pas très fan, trop d'effet peut justement casser le tout, ont reste sur de la vitesse RM ...

Gelarto : Haha tu as cité une idée mis en place déjà pour l'accumulation de piège, une salle en est même dédié, Un grand damier où chaque case est un piège mais menant à la fin à une belle récompense.
Pour l'aléatoire, je me posais la question justement...
Pour le gameover, j'avoue aussi me tâter... Je pense créer un piège vraiment spécifique, unique dirais-je, qui punis par un game over, le reste sera du malus.

Je vous remercie de votre attention et de vos conseilles !
Même si pour certaines idées je suis pas en accord, ça n'empêche que cela me donne des idées !
Je vous reposterais une vidéo et rapport de mise à jour lorsque j'aurais quelque chose de concluant, peut être qu'aujourd'hui je ne suis pas en accords avec certaines idées mais que demain je le serais. Pour vous dire simplement que je ne suis pas bloqué à 100% sur mes refus.

A bientôt !
Ewaldar
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Mar 27 Fév 2018 - 21:32
Excellent boulot mon cher No0ony ! Ça faisait un moment que j'avais pas zieuté le forum et je dois dire que ces multiples progressions me plaisent fort bien !
no0ony
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Lun 12 Mar 2018 - 15:35


Le prologue du jeu sera bientôt disponible en version alpha !
Plus d'informations vous seront fournies lorsque le lien sera présent.

Des rumeurs disent que c'est sûrement aujourd'hui, alors restez aux aguets.
Anonymous
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Lun 12 Mar 2018 - 15:42
Oh mon DIEU! XD

Ça arrive XDDD
Lior
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Lun 12 Mar 2018 - 17:48
Une bonne nouvelle pour tous, on va pouvoir un aperçu de ce bijoux Wink
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