Partagez
Aller en bas
Ewaldar
Membre

Nombre de messages : 1387
Date d'inscription : 29/12/2011
http://ewaldar.wixsite.com/les-ames-perdues

Re: Lumina

le Ven 4 Avr 2014 - 20:44
+1, c'est une habitude chez toi, Rito !
avatar
dqnker
Membre

Nombre de messages : 144
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/11/2013
https://www.youtube.com/user/dqnkerz

Re: Lumina

le Dim 6 Avr 2014 - 12:48
Moi ça m'intéresse plutôt pas mal ce joli projet...
J'attends avec impatience la prochaine démo pour tester ça.
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Ven 11 Avr 2014 - 19:49
Suzie is ready. Gif cette fois.

Pour le reste de ses compétences, C'est comme d'hab' dans les armes.
Concernant ses statistiques, je n'ai pas encore terminé. Je dois encore baissé son attaque et ses PV. (de base elle attaque deux fois.)
avatar
Ewaldar
Membre

Nombre de messages : 1387
Age : 24
Localisation : Suisse
Distinction : aucune
Date d'inscription : 29/12/2011
http://ewaldar.wixsite.com/les-ames-perdues

Re: Lumina

le Ven 11 Avr 2014 - 21:13
C'est sympathique, et tu as rajouté le free turn de Yanfly, donc ça ajoute du contenu (mais ça simplifie les combats je trouve). Comment tu fais un gif en fait ??
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Ven 11 Avr 2014 - 21:19
Le FTB a toujours été là. Wink
Pas faux, mais ça permet de rajouter des petit truc sympas. Je travaille encore dessus.

Pour les gif, j'utilise "LICEcap"
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Dim 27 Avr 2014 - 21:35



Comme promis, voici la nouvelle démo de Lumina.
Vous en aurez pour 3h a tout casser.
Cette fois-ci Rolan est complet et vous pourrez visiter la forêt d'Alnoa. ( avec un lieu en plus si vous accepter une des 3 nouvelles quêtes proposé)
Oh, et l'histoire avance vraiment de cette démo mais l'objectif (ainsi qu'une nouvelle phase de gameplay) n'est pas encore dévoilé dans cette démo. Ça prend du temps et je n'en ai pas trop en ce moment.
J'ai retravaillé le gameplay, il y aura des moments un peu dure mais au fur et a mesure qu'on avance on arrive a trouver une certaine équilibre.
Aguissa n'est toujours pas jouable mais Suzie comme dit avant, l'est le temps d'une quête. Le recrutement des personnages est peu différent, c'est vous qui déciderez qui prendre ou qui enlevez. Et pour le bonheur de Chaos17, oui, il y aura des "routes" pour chaque personnages. Smile
Enfin voilà, considérez cette démo comme un long prologue car la prochaine irait bien plus loins. Wink

Lien:
Stand-alone version (ne nécessite rien).

Sans RTP (nécessite le logiciel RPG Maker VX Ace)
avatar
dqnker
Membre

Nombre de messages : 144
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/11/2013
https://www.youtube.com/user/dqnkerz

Re: Lumina

le Lun 28 Avr 2014 - 8:18
Salut RitoJs !

A quand la prochaine démo d'après toi ? J'aimerais bien tester ton projet mais je n'ai pas non plus beaucoup de temps en ce moment, je me demande s'il ne vaut pas mieux pour moi attendre la prochaine version Smile
avatar
Masamune
Membre

Nombre de messages : 255
Localisation : A la forge!
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/12/2012

Re: Lumina

le Lun 28 Avr 2014 - 10:08
Salut Rito! J'ai essayé ta nouvelle démo et j'ai adoré, la difficulté est bien structurée, par exemple au premier combat.
Je trouve aussi le gameplay original.
Surement le seul petit point négatif que j'ai pu trouvé pour l'instant est au niveau de la musique (certains seront surement pas d'accord) mais je trouve que les musiques sont plus ou moins fortes lorsque l'on change de maps, du coup je me retrouve des fois à devoir monter le son ou le baisser. (Ce problème vient aussi surement de mon pc, je ne sais pas.)

Sinon bonne continuation!

PS: quel est le script utilisé pour les armes et les compétences? Je l'ai cherché mais jamais trouvé...
avatar
Ewaldar
Membre

Nombre de messages : 1387
Age : 24
Localisation : Suisse
Distinction : aucune
Date d'inscription : 29/12/2011
http://ewaldar.wixsite.com/les-ames-perdues

Re: Lumina

le Lun 28 Avr 2014 - 10:53
240 Mo sans les RTP ?? C'est une blague j'espère... Où est passé l'optimisation ? Comment se fait-il que ton projet ait une taille pareille ???
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Lun 28 Avr 2014 - 11:41
XtremeViper a écrit:240 Mo sans les RTP ?? C'est une blague j'espère... Où est passé l'optimisation ? Comment se fait-il que ton projet ait une taille pareille ???
C'est le mieux que je puisse faire.
J'utilise beaucoup d'image et sons (présence de voix oblige) et bien sûr j'ai retiré tout ce qui n'était pas utilisé.
Le plus gros du poids vient de l'overlay. (81mo)
@Masamune a écrit:Surement le seul petit point négatif que j'ai pu trouvé pour l'instant est au niveau de la musique (certains seront surement pas d'accord) mais je trouve que les musiques sont plus ou moins fortes lorsque l'on change de maps, du coup je me retrouve des fois à devoir monter le son ou le baisser. (Ce problème vient aussi surement de mon pc, je ne sais pas.)
C'est possible, ( en particulier pour les toutes premières) qui sont un peu plus forte que les autres. Merci pour ton retour sinon.
Pour le script, je suppose que tu veux parler de "l'equipment learning" de yami. Tu peux le trouver sur son site mais actuellement il est en maintenance donc je te le file ici.
Spoiler:
Code:
#==============================================================================
#
# ¥ Yami Engine Symphony - Equipment Learning
# -- Last Updated: 2012.12.21
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YES-EquipmentLearning"] = true

#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.21 - Add compatible method for YEA - Ace Equip Engine.
# 2012.12.09 - Fixed: Victory bugs.
#            - Fixed: Major crash with more than one equipment.
# 2012.12.08 - Finished Script.
# 2012.12.05 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a feature which allows actors to learn skills through
# their equipments by earning Ability Point (AP).
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials/‘fÞ but above ¥ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Skill Notetags - These notetags go in the skills notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el require: x>
# Changes requiring Ability Point (AP) to learn skill to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el gain: x>
# Changes gaining Ability Point (AP) from killing enemy to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to weapon's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armor Notetags - These notetags go in the armor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to armor's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_actors[x].el_gain(y)
# This will cause actor x to gain y amount of AP.
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjustments.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ¡ Configuration
#==============================================================================

module YES
  module EQUIPMENT_LEARNING
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General AP Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the way AP appears visually in your game. AP is the kind of
    # point need to learn skill from Equipments.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ICON  = 0          # Icon index used to represent AP.
    VOCAB  = "PC"        # What AP will be called in your game.
    # Below options are the Settings for Learning Window.
    LEARN_TITLE = "Compétence"
    SHOW_GAUGE = true
    COLOR_GAUGE = { # Start.
      :color1 => 9,
      :color2 => 1,
    } # End.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Scenes Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the way Learning Skills appears in your game.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ENABLE_WINDOW = true # Enable Learning Window in Scene Equip.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Default AP Gain Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The following constants adjust how much AP is earned by default through
    # enemy kills, leveling up, and performing actions.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ENEMY_KILL = 10    # AP earned for the whole party.
    LEVEL_UP  = 100    # AP earned when leveling up!
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Default AP Required Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The following constants adjust how much AP is required by default to learn
    # skills from equipments.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    REQUIRE_AP  = 100  # AP required for learning skill.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Victory Message -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the victory message shown for the default battle system and
    # the Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath script (if used together).
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    VICTORY_MESSAGE  = "%s a Gagné %s %s!"
    VICTORY_LEARN = "%s a appris une nouvelle compétence!"
    # Below options are compatible settings for YEA - Victory Aftermath
    VICTORY_AFTERMATH = "+%s%s"
    VICTORY_AFTERMATH_QUOTES = { # Start.
      :el_learn => [ # Occurs when actor has learnt skills from Equipments.
                  '"I have mastered some skills from equipments!"',
                  '"Yeah! New skills!"',
                  ],# Do not remove this.
    } # End.
   
  end
end

#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ¡ YEA - Victory Aftermath Compatible Area.
#==============================================================================

module YEA
  module VICTORY_AFTERMATH
    if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
      VICTORY_QUOTES.merge!(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH_QUOTES)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ¡ Regular Expression
#==============================================================================

module REGEXP
  module EQUIPMENT_LEARNING
    AP_RATE = /<(?:EL_RATE|el rate):[ ]*(\d+)(?:[%“])*>/i
    AP_GAIN = /<(?:EL_GAIN|el gain):[ ]*(\d+)>/i
    TEACH_SKILL = /<(?:EL_SKILL|el skill):[ ]*(\d+)>/i
    TEACH_REQ = /<(?:EL_REQUIRE|el require):[ ]*(\d+)>/i
    EL_QUOTE_ON    = /<(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
    EL_QUOTE_OFF  = /<\/(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
  end # EQUIPMENT_LEARNING
end # REGEXP

#==============================================================================
# ¡ BattleManager
#==============================================================================

module BattleManager
 
  unless $imported["YEA-VictoryAftermath"]
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: display_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_display_exp display_exp; end
    def self.display_exp
      yes_equip_learning_display_exp
      if $game_troop.elp_total > 0
        text = ""
        $game_party.all_members.each { |actor|
          s = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_MESSAGE
          name = actor.name
          amount = ($game_troop.elp_total * actor.elr / 100).round
          vocab = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB
          text += "\n" if text != ""
          text += sprintf(s, name, amount.to_s, vocab)
        }
        $game_message.add('\.' + text)
      end
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: gain_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
    def self.gain_exp
      yes_equip_learning_gain_exp
      $game_party.all_members.each { |actor|
        result = actor.el_gain($game_troop.elp_total)
        if result
          $game_message.new_page
          $game_message.add(sprintf(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN, actor.name))
          result.uniq.each do |skill|
            $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
          end
        end
      }
      wait_for_message
    end
  else
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: gain_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
    def self.gain_exp
      @temp = {}
      $game_party.all_members.each { |actor|
        @temp[actor.object_id] = Marshal.load(Marshal.dump(actor))
      }
      yes_equip_learning_gain_exp
      gain_el
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: gain_el
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.gain_el
      $game_party.all_members.each { |actor|
        temp_actor = @temp[actor.object_id]
        actor.el_gain($game_troop.elp_total)
        next if actor.skills == temp_actor.skills
        SceneManager.scene.show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
        set_victory_text(actor, :el_learn)
        wait_for_message
      }
    end
  end
 
end # BattleManager

#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_equipment_learning load_database; end
  def self.load_database
    load_database_equipment_learning
    initialize_equipment_learning
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: initialize_equipment_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.initialize_equipment_learning
    groups = [$data_actors, $data_classes, $data_weapons, $data_armors,
              $data_skills, $data_enemies, $data_items]
    groups.each { |group|
      group.each { |obj|
        next if obj.nil?
        obj.initialize_equipment_learning
      }
    }
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ¡ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :el_skills
  attr_accessor :el_rate
  attr_accessor :el_gain
  attr_accessor :el_require
  attr_accessor :el_quotes

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: initialize_equipment_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_equipment_learning
    @el_quotes = [""]
    @el_skills = []
    @el_gain = self.is_a?(RPG::Item) ? 0 : YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENEMY_KILL
    @el_require = YES::EQUIPMENT_LEARNING::REQUIRE_AP
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_RATE
        @el_rate = $1.to_i
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_GAIN
        @el_gain = $1.to_i
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_SKILL
        @el_skills.push($1.to_i)
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_REQ
        @el_require = $1.to_i
      end
    }
    if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
      self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
        case line
        when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_ON
          @victory_quote_type = :el_quote
        when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_OFF
          @victory_quote_type = nil
        #---
        when YEA::REGEXP::BASEITEM::NEW_QUOTE
          case @victory_quote_type
          when nil; next
          when :el_quote;  @el_quotes.push("")
          end
        #---
        else
          case @victory_quote_type
          when nil; next
          when :el_quote;  @el_quotes[@el_quote.size-1] += line.to_s
          end
        end
      }
      return unless self.is_a?(RPG::Class)
      quotes = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_QUOTES
      @el_quotes = quotes[:el_learn].clone if @el_quotes == [""]
    end
  end
 
end # RPG::BaseItem

#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_setup setup
  def setup(actor_id)
    yes_equip_learning_setup(actor_id)
    init_equip_learning
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_equip_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_equip_learning
    @equip_learning ||= {}
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: el_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def el_skills
    result = []
    self.equips.each { |e|
      next if e.nil?
      e.el_skills.inject(result) { |r, i| r.push(i) }
    }
    result.compact.uniq
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elr
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elr
    [self.class.el_rate, self.actor.el_rate, 100].compact[0].to_f
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: req_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def req_elp(skill_id)
    return 0 unless $data_skills[skill_id]
    $data_skills[skill_id].el_require
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: cur_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cur_elp(skill_id)
    return 0 unless $data_skills[skill_id]
    if skill_learn?($data_skills[skill_id])
      r = req_elp(skill_id)
    else
      r = @equip_learning.has_key?(skill_id) ? @equip_learning[skill_id] : 0
    end
    return r
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: fin_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fin_elp(skill_id)
    return req_elp(skill_id) == cur_elp(skill_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: per_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def per_elp(skill_id)
    cur_elp(skill_id) / req_elp(skill_id).to_f
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: el_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def el_gain(amount = 0)
    return unless self.el_skills.size > 0
    return unless amount > 0
    learn = []
    point = (amount * elr / 100).round
    self.el_skills.each { |id|
      next unless $data_skills[id]
      @equip_learning.has_key?(id) ? @equip_learning[id] += point : @equip_learning[id] = point
      if @equip_learning[id] >= req_elp(id)
        learn.push(id) unless skill_learn?($data_skills[id])
        learn_skill(id)
        @equip_learning[id] = req_elp(id)
      end
    }
    return learn.size > 0 ? learn.collect { |id| $data_skills[id] } : false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: level_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_level_up level_up
  def level_up
    yes_equip_learning_level_up
    el_gain(YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: victory_quotes
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
  alias yes_equip_learning_victory_quotes victory_quotes
  def victory_quotes(type)
    case type
    when :el_learn
      return self.actor.el_quotes if self.actor.el_quotes != [""]
      return self.class.el_quotes
    else
      return yes_equip_learning_victory_quotes(type)
    end
  end
  end
 
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ¡ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elp
    enemy.el_gain
  end
 
end # Game_Enemy

#==============================================================================
# ¡ Game_Troop
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elp_total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elp_total
    dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.elp }
  end
 
end # Game_Troop

#==============================================================================
# ¡ Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================

class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: draw_exp_gain
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
    alias yes_equip_learning_draw_exp_gain draw_exp_gain
    def draw_exp_gain(actor, rect)
      yes_equip_learning_draw_exp_gain(actor, rect)
      draw_el_gain(actor, rect)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_el_gain
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_el_gain(actor, rect)
    dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
    dy = rect.y + line_height * 4 + 96
    dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"]
    fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH
    text = sprintf(fmt, actor_elp_gain(actor).to_s, YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB)
    contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
    change_color(power_up_color)
    draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor_elp_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_elp_gain(actor)
    n = $game_troop.elp_total
    if actor.exp + actor_exp_gain(actor) > actor.exp_for_level(actor.level + 1)
      n += YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP unless actor.max_level?
    end
    return (n * actor.elr / 100).round
  end
 
end # Window_VictoryEXP_Back

#==============================================================================
# ¡ Window_EquipLearning
#==============================================================================

class Window_EquipLearning < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.opacity = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ap_gauge_color1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_gauge_color1
    text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color1])
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ap_gauge_color2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_gauge_color2
    text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color2])
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data.nil? ? 1 : @data.size
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(skill)
    true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # equip=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip=(equip)
    contents.clear
    @equip = equip
    return unless @equip
    @data = @equip.el_skills.collect { |i| $data_skills[i] }
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    @actor = actor
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data.nil? ? nil : @data[index]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if skill
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_ap(skill, rect.x + 2, rect.y, rect.width, enable?(skill))
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_ap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ap(item, x, y, width, enable = true)
    if @actor
      draw_gauge(x, y, width - 4, @actor.per_elp(item.id),
                ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
      draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, @actor.cur_elp(item.id),
                                  @actor.req_elp(item.id), normal_color, normal_color)
    else
      draw_gauge(x, y, width - 4, 0,
                ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
      draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, 0,
                                  item.el_require, normal_color, normal_color)
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # activate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    self.index = 0
    super
  end
 
end # Window_EquipLearning

#==============================================================================
# ¡ Window_EquipLearning
#==============================================================================

class Window_EquipLearningBack < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    text = YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEARN_TITLE
    change_color(system_color)
    draw_text(0,0,contents.width,line_height,text,1)
  end
 
end # Window_EquipLearningBack

#==============================================================================
# ¡ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_ItemList
 
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_learning_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_learning_window=(window)
    @equip_learning_window = window
    call_update_help
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_update_help update_help
  def update_help
    yes_equip_learning_update_help
    @equip_learning_window.equip = self.item
  end
  end
 
end # Window_EquipItem

#==============================================================================
# ¡ Window_EquipSlot
#==============================================================================

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
 
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_learning_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_learning_window=(window)
    @equip_learning_window = window
    call_update_help
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_update_help update_help
  def update_help
    yes_equip_learning_update_help
    @equip_learning_window.equip = self.item
  end
  end
 
end # Window_EquipSlot

#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_victory_el_learn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
    @victory_exp_window_back.hide
    @victory_exp_window_front.hide
    #---
    fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN
    text = sprintf(fmt, actor.name)
    @victory_title_window.refresh(text)
    #---
    @victory_level_window.show
    @victory_level_window.refresh(actor, temp_actor)
    @victory_level_skills.show
    @victory_level_skills.refresh(actor, temp_actor)
  end
 
end # Scene_Battle

#==============================================================================
# ¡ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
 
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_start start
  def start
    yes_equip_learning_start
    create_equip_learning
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_create_item_window create_item_window
  def create_item_window
    yes_equip_learning_create_item_window
    unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
      @item_window.width = Graphics.width / 2
      @item_window.create_contents
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_equip_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_learning
    wx = @item_window.width
    wy = @item_window.y
    ww = Graphics.width - @item_window.width
    wh = @item_window.height
    @equip_learning_back = Window_EquipLearningBack.new(wx, wy, ww, wh)
    @equip_learning_back.viewport = @viewport
    @equip_learning = Window_EquipLearning.new(wx, wy + 24, ww, wh - 24)
    @equip_learning.viewport = @viewport
    @equip_learning.help_window = @help_window
    @equip_learning.actor = @actor
    @item_window.equip_learning_window = @equip_learning
    @slot_window.equip_learning_window = @equip_learning
    #---
    if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
      @equip_learning_back.hide
      @equip_learning.hide
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_slot_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_on_slot_cancel on_slot_cancel
  def on_slot_cancel
    yes_equip_learning_on_slot_cancel
    @equip_learning.equip = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_on_actor_change on_actor_change
  def on_actor_change
    yes_equip_learning_on_actor_change
    @equip_learning.actor = @actor
    @equip_learning.equip = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_learning
    if !@equip_learning.visible
      @equip_learning.show
      @equip_learning_back.show
      @status_window.hide
    else
      @equip_learning.hide
      @equip_learning_back.hide
      @status_window.show
    end
    @command_window.activate
  end
  end
 
end # Scene_Equip

#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================

Dqnker=> Il n'y aura pas d'autre démo avant un bon moment je pense. ^^"
avatar
Ewaldar
Membre

Nombre de messages : 1387
Age : 24
Localisation : Suisse
Distinction : aucune
Date d'inscription : 29/12/2011
http://ewaldar.wixsite.com/les-ames-perdues

Re: Lumina

le Mar 29 Avr 2014 - 10:47
J'ai par exemple divisé par 10 la taille de mes musiques en diminuant leur qualité sonore (et on ne perçoit pas grande différence, à moins de vraiment écouter l'originale, puis la seconde après la modifiée). ça m'a permis de gagner 60-70 mo.

Bref, je vais télécharger quand même, j'aime bien ton projet Wink
avatar
onikowai
Membre

Nombre de messages : 396
Age : 32
Localisation : Vaucluse
Distinction : aucune
Date d'inscription : 04/01/2013

Re: Lumina

le Mar 29 Avr 2014 - 10:54
Ca rend vraiment bien!
Par contre tes screen de presentation ne s'affiche plus page 1.
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Mar 29 Avr 2014 - 11:57
XtremeViper a écrit:J'ai par exemple divisé par 10 la taille de mes musiques en diminuant leur qualité sonore (et on ne perçoit pas grande différence, à moins de vraiment écouter l'originale, puis la seconde après la modifiée). ça m'a permis de gagner 60-70 mo.

Bref, je vais télécharger quand même, j'aime bien ton projet Wink
C'est une possibilité. J'avoue ne pas y avoir pensé. J’essaierai en temps voulu.
Merci, j'espère que la démo te plaira.
@onikowai a écrit:Ca rend vraiment bien!
Par contre tes screen de presentation ne s'affiche plus page 1.
La faute un mauvais hébergeur. Faut que je reprenne des screen pour édité la présentation oui.
avatar
Ewaldar
Membre

Nombre de messages : 1387
Age : 24
Localisation : Suisse
Distinction : aucune
Date d'inscription : 29/12/2011
http://ewaldar.wixsite.com/les-ames-perdues

Re: Lumina

le Mar 29 Avr 2014 - 12:14
J'avais déjà eu eu ton projet aux alex l'année passée, si tu te rappelles ? Avec le recul, j'avais été assez dur et direct en général sur les projets, mais j'espère que ça aura au moins permis d'améliorer certaines choses ?

Démo dl, je n'ai pas trop besoin de te donner un avis, tu peux reprendre le test, mais si je vois des petites choses, où des nouveautés, je te ferai un petit post.
avatar
Mouseglove
Membre

Nombre de messages : 18
Age : 41
Localisation : Villeurbanne
Distinction : aucune
Date d'inscription : 21/04/2014

Re: Lumina

le Mer 30 Avr 2014 - 14:13
Projet vraiment tout mignon, très enfantin.
Je n'ai eu aucun problème concernant la difficulté. et j'ai grandement apprécié le côté agréable de pouvoir éviter les combats.

Le gros point noir est l'orthographe et la grammaire, c'est truffé d'erreurs... et ça commence fort dès le premier panneau !
"Nous, les Ludivines avons été choisi pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contre partie il"
-> Nous, les Ludivines, avons été choisies pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contrepartie, il
Je m'arrête là, mais je comprendrais que ça puisse en rebuter plus d'un.

Le système de combat est agréable et facile d'accès, la seule chose que j'ai mis du temps à comprendre, c'est qu'il n'y avait pas par exemple, des PA pour Lucile et des PA pour Cloche, mais des PA à utiliser indifféremment pour les deux.

J'ai rencontré 2 bugs.
Le premier est pendant qu'on fait le service à l'auberge, la combinaison SHIFT+UP+S fait bizarrement planter le jeu, sans message d'erreur à la clef.
Le second est quand on équipe un objet pendant qu'on fait les achats. Ça a planté quand j'ai voulu changer les sabres de Suzie, et pour un autre objet avec Lucile (je ne me souviens plus duquel).

Sinon, s'il n'y a que 8 quêtes que l'on peut terminer + 1 qu'on ne peut pas terminer (celle des Lys), j'ai fait le tour de la démo.

Les mots de la fin : encore un jeu prometteur de ta part, bravo ! (et à quand la suite de La fleur de Romance ?)


Dernière édition par Mouseglove le Mer 30 Avr 2014 - 16:58, édité 1 fois
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Mer 30 Avr 2014 - 16:25
@Mouseglove a écrit:Projet vraiment tout mignon, très enfantin.
Je n'ai eu aucun problème concernant la difficulté. et j'ai grandement apprécié le côté agréable de pouvoir éviter les combats.

Le gros point noir est l'orthographe et la grammaire, c'est truffé d'erreurs... et ça commence fort dès le premier panneau !
"Nous, les Ludivines avons été choisi pour guider les humains. Ils nous doivent le respect et en contre partie il"
-> Nous, les Ludivines, avons été choisies pour guider les humains; Ils nous doivent le respect et en contrepartie, il
Je m'arrête là, mais je comprendrais que ça puisse en rebuter plus d'un.

Le système de combat est agréable et facile d'accès, la seule chose que j'ai mis du temps à comprendre, c'est qu'il n'y avait pas par exemple, des PA pour Lucile et des PA pour Cloche, mais des PA à utiliser indifféremment pour les deux.

J'ai rencontré 2 bugs.
Le premier est pendant qu'on fait le service à l'auberge, la combinaison SHIFT+UP+S fait bizarrement planter le jeu, sans message d'erreur à la clef.
Le second est quand on équipe un objet pendant qu'on fait les achats. Ça a planté quand j'ai voulu changer les sabres de Suzie, et pour un autre objet avec Lucile (je ne me souviens plus duquel).

Sinon, s'il n'y a que 8 quêtes que l'on peut terminer + 1 qu'on ne peut pas terminer (celle des Lys), j'ai fait le tour de la démo.

Les mots de la fin : encore un jeu prometteur de ta part, bravo ! (et à quand la suite de La fleur de Romance ?)

Merci pour ton retour.
C'est vrai pour l’orthographe, je ne vais pas le cacher je suis absolument pas doué dedans. De plus, j'ai pas vraiment pris le temps de faire corrections ( j'avais fixé la démo pour le 27, sauf qu'entre temps j'ai beaucoup traîné.)
J’essaierai de réduire les fautes au maximum pour sa version complète.

Pour les bugs, c'est assez étrange, je ne les aient jamais eu. Je vais voir ça merci.
Pour les PA, je pense que je l'avait dit sur cette image ( peut-être pas assez précise):


Pour la fleur de romance, bien que la sortie de la démo de Lumina m'a permis d'y retourner dessus, il faudra attendre un bon moment. beaucoup de chose à faire/refaire, c'est le foutoir totale. Faut que je retrouve une certaine organisation dessus avant de m'y remettre pleinement.

Voilà, merci encore.
avatar
Mouseglove
Membre

Nombre de messages : 18
Age : 41
Localisation : Villeurbanne
Distinction : aucune
Date d'inscription : 21/04/2014

Re: Lumina

le Mer 30 Avr 2014 - 17:57
@RitoJS a écrit:C'est vrai pour l’orthographe, je ne vais pas le cacher je suis absolument pas doué dedans.

Et je ne t'en veux pas, surtout que par exemple, le correcteur d'Open Office ne voit aucun problème dans la phrase que j'ai citée. (enfin si... il ne reconnaît pas Ludivines, ce qui est normal, c'est un nom que tu as inventé !). Il laisse même passer "Bonjours" que tu as abondamment employé...


Concernant le bug du jeu à l'auberge, il ne me l'a pas fait tout de suite, il me l'a fait vers le 4e-5e plat que je prenais.
La deuxième fois, avec une sauvegarde bien placée, il me l'a fait un peu plus tard, mais je faisais attention (pas assez, mais quand même).
et pour mon troisième essai, je n'ai utilisé que la touche 'q', au risque de ne pas avoir assez de points... mais c'est passé.

Pour les problèmes d'équipement, j'avoue que je n'ai pas cherché à reproduire les erreurs. J'ai acheté, je suis sorti du magasin, et j'ai équipé.
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Jeu 14 Mai 2015 - 13:11
Un petit up histoire de dire qu'il est toujours d'actualité
Voici la liste des modifications:
-Les esprits deviennent des membres normaux:
Ceci a été changé parce qu'il entrait en conflit avec d'autre modification faites. Ainsi, les esprits tel que Cloche auront une place dans l'équipe comme n'importe quel autre personnages lambda (vous pourrez donc changer leurs stat' et tout le tralala) ce qui fait qu'il n'y aura plus de fenêtre spéciale "esprits" ainsi que plus de compétences et de bonus d'invocation.
Toujours sur les esprits, étant maintenant des membres normaux, l'équipe passe de 2 à 3 personne que cela soit pour les menus et/ou combats..."D'une certaine manière". En effet, bien que vous aurez une équipe de 3 personnages, seule une personne de plus sera recrutable. Scénario oblige, je ne peux pas retirer Cloche de l'équipe même pour un petit moment.

-Les monstre n'attaqueront qu'une fois:
Rééquilibrage encore, les monstres n'auront plus besoin de faire deux attaques de suites pour la simple et bonne raison qu'on ne récupérera plus tout ses PV à la fin de chaque combat. Maintenant ce sera à vous de bien gérer vos PV. Cela dit, dorénavant tout les personnages auront accès au menu d'objet.

-Les PA seront partager équitablement:
Le nombre max de PA est maintenant de 9. Chaque personnage pourra utilisé 3 PC. Néanmoins, il sera toujours possible d'utilisé une compétence demandant plus que 3 PA mais veuillez retenir que si un de vos personnage utilise 3 PC ou plus, vous ne pourrez plus l'utilisé jusqu'au tour suivant.
Du coup, suite a cette modification la commande de boost a été supprimée. Peut-être que je rajouterais des PA bonus par la suite mais pour l'instant c'est pas sûr.
Une autre information importante, vous pourrez toujours choisir l'ordre d'action de votre équipe.

Puis je crois que c'est tout.


Screen en vrac (tout ce qui a été fait depuis)

Spoiler:








































(Sur le dernier screen il manque les marches pour la colline, ça été corrigé depuis)
avatar
Snoozy
Membre

Nombre de messages : 4
Age : 26
Localisation : 91
Distinction : aucune
Date d'inscription : 12/05/2015

Re: Lumina

le Jeu 14 Mai 2015 - 14:28
Est ce que tu à mis le lien de téléchargement à jour sur la première page?
Car les screens que tu montre me mettes l'eau à la bouche, j'ai bien envie d'essayer le jeu.
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Jeu 14 Mai 2015 - 15:58
La prochaine va avoir des modif' qu'on peut dire majeure.
Mais si tu n'as pas la patience, tu peux toujours essayé l'actuel (3h de jeu a peu près)
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Ven 28 Aoû 2015 - 17:04

Nouvelle région, nouvelle ville.
Spoiler:






























avatar
Spytje
Administrateur

Nombre de messages : 5899
Localisation : La terre
Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008

Re: Lumina

le Ven 28 Aoû 2015 - 19:37
Très jolies map.

Pour les dernières par contre les taches mauve sont peut être un peux trop sombre.
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Ven 28 Aoû 2015 - 22:07
Je vais le rendre moins opaque Smile
avatar
sangy30
Membre

Nombre de messages : 226
Age : 26
Localisation : ah ah
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/04/2011

Re: Lumina

le Mar 1 Sep 2015 - 11:38
ne par je viens de découvrir ton jeu et il m'a l'aire ma foi d'étre un excellent jeu, je télécharge tout de suite ta démo, et j'aime bien tes nouvelles maps je trouve lais superbe, de toute façon à l’époque sur un autre forum je trouvais déjà tes vieux projets cool, je pence que tu à du talent pour le making, je sans que je m'ennuyer sur ton jeu ^^

ta une bananière pour que je soutienne ton jeux ?
avatar
RitoJS
Membre

Nombre de messages : 246
Age : 23
Localisation : Paris
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/08/2010
http://lunarito.wordpress.com/

Re: Lumina

le Dim 20 Déc 2015 - 22:03
Ma signature Wink
Suite a ce qui a ete dit en rapport avec les tests des alex d'or j'ai décider de...d'appliquer leur remarques tout simplement en refaisant le mapping de Lumina a partir de de la Ville de Rolan a Alnoa (Le reste je le garde parce que j'en suis satisfait mais après ce sera a vous de voir)
Donc voila pour l'instant j'ai refais la ville de Rolan.
ancienne version:
Spoiler:

Nouvelle version:
Spoiler:
La suite arrivera plus tard.
avatar
lock60
Membre

Nombre de messages : 903
Distinction : aucune
Date d'inscription : 04/11/2015

Re: Lumina

le Dim 20 Déc 2015 - 22:51
Jolies maps !
J'aime beaucoup les deux versions, mais il est vrai que la plus récente à un petit truc en plus Smile
Contenu sponsorisé

Re: Lumina

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum