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Shinokishi
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Re: Lumina

le Lun 2 Mai 2016 - 16:26
ton menu est juste... génial *o*

j'attend la démo avec impatience Smile
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no0ony
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Re: Lumina

le Lun 2 Mai 2016 - 16:55
Le menu est très bien, gg Rito !
Seulement dans le menu des "aptitudes", le fond avec les fleurs est un peut flashy, c'est pas agréable à l’œil car ça nous tires dessus. Je pense que ça viens surtout des zone vert claire sur les grosses fleurs qui fait ça.
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Shinokishi
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Re: Lumina

le Lun 2 Mai 2016 - 18:21
au fait ton menu tu l'as fait en event ou via un script ? (désolé si je suis chiants avec mes questions )
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RitoJS
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Re: Lumina

le Mar 3 Mai 2016 - 4:50
@no0ony a écrit:Le menu est très bien, gg Rito !
Seulement dans le menu des "aptitudes", le fond avec les fleurs est un peut flashy, c'est pas agréable à l’œil car ça nous tires dessus. Je pense que ça viens surtout des zone vert claire sur les grosses fleurs qui fait ça.
Je déplacerais le window pour éviter cette gêne alors.

@Shinokishi a écrit:
au fait ton menu tu l'as fait en event ou via un script ? (désolé si je suis chiants avec mes questions )
Le Luna engine, un script qu'un ami m'avait conseiller depuis longue date.
Il est relativement simple a prendre en main bien que déroutant au départ (dû a son fort nombre de script, heureusement cela dit, les premade demo aides un peu et la doc fourni avec...Euuh ouais, un petit peu quand même)
Il faut quand même mettre la main dans le cambouis (un peu) si on veux bien personnaliser son menu cela dit.

@lock60 a écrit:
Bon travail ^^
A quand la démo ? Smile

Quand les nouveauté apporter ne se résumeront pas qu'a du mapping (qui est déjà bien trop avancer par rapport au reste...Mais surtout trop disperser)
Pour le moment, je m'occupe toujours de Rolan avec l'ajout de nouvelle quêtes et un park.
Spoiler:








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Kasbak
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Re: Lumina

le Dim 8 Mai 2016 - 14:10
Super belle la dernière map j'adore.
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RitoJS
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 8:29
thx
Voilà le village d'Alnoa refait (second spoiler):
Spoiler:

Spoiler:









Dernière édition par RitoJS le Lun 6 Juin 2016 - 9:44, édité 1 fois
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Victor000.1
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 9:08
Ce petit village me fait extrêmement penser à Elfeim dans final Fantasy !

Elfeim:

Enfin, en version 2016.

En tout cas, c'est un très beau projet, bonne continuation ! Smile
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 9:14
Très sympa ce p'tit village.
Les arbres mériteraient un peu plus de diversité dans les teintes, là c'est un peu trop uniforme je trouve...
Du coup bonne continuation!
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lock60
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 12:18
C'est très jolie.
Comme d'habitude, c'est vraiment le point fort de Lumina.
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no0ony
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 13:00
C'est très joli et tu garde toujours le coup de patte qui permet de reconnaitre ton jeux rapidement.
Le seul soucie que je peux relever ce sont les perspectives. Elles sont bien mais le manque d'ombre rend la chose très plat et difficile de voir parfois certaines élévations comme l'entré en haut à droite avec la grotte.
Ajouter un peut d'ombre pourrais apporter plus de relief et mettre tes volumes en valeur (et donc ta map forcément)
Je t'es fait un exemple rapidement, peut être rendre les ombres moins foncé mais c'est pour te donner un rapide aperçus.
Les ombres ce trouve tout en bas de la map, en haut a droite côté grotte et centre gauche ou ce trouve le chien.
Spoiler:
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 17:22
Très joli et bien pour la diversité. Smile
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Yamashi
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 18:28
Très sympa tes maps ^^ . Comme dit Victor, ton village ressemble beaucoup à Elfeim.
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Re: Lumina

le Lun 6 Juin 2016 - 22:02
C'est réellement sublime !

Je n'ai pas eu le temps de lire les 6 pages de commentaires dans leur intégralité, donc peut-être que je vais te poser une question qui a déjà sa réponse, mais tant pis, j'ose.
Est-ce que c'est un jeu qui tout mignon mignon ou est-ce qu'il est faussement mignon ? En gros à partir de quelle tranche d'âge ton jeu est accessible ?

Je te pose la question, parce que je monte un petit atelier de making avec des enfants de 8 à 11 ans l'année prochaine (je suis animatrice multimedia), donc si tu cherches des testeurs dans cette tranche d'âge, n'hésite pas à me le dire, ils se feront une joie de le faire je pense et en plus ça leur permettrait de voir le travail d'autres makeurs, ce qui risque d'être rare puisque bien souvent les univers ne sont pas adaptés...

Voilou ! En tout cas magnifique travail !
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Re: Lumina

le Mer 8 Juin 2016 - 11:14
No0ony> Comme ça ?
Spoiler:

Alej > WYSIWYG. (What You See Is What You Get)
Je ne fais pas de pub mensongère.
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Spytje
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Re: Lumina

le Mer 8 Juin 2016 - 11:51
Très jolie map Rito j'adore !
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Alej
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Re: Lumina

le Jeu 9 Juin 2016 - 6:44
C'est magnifique !
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no0ony
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Re: Lumina

le Jeu 9 Juin 2016 - 11:29
Personnellement je trouve ça mieux, les hauteurs se voient mieux ainsi.
Par contre les ombres s'arrête trop nettement, faudrait plus les fondes vers de la transparence et placer ces ombres là dans l'overlay "ground" car quand ton héros ira par dessus, si il est en "par" sa tête sera ombré et pas son corps. Ce sont uniquement des ombre pour apporter de la profondeur.
Je tes relevé quelques petites erreurs, beaucoup d'ombres non coupé dans du vide ou sur des maisons.
En rouge à supprimer et bleu à ajouter.
D'ailleurs aussi, coupe bien les ombres ajouter sur le bord de la falaise, que vraiment lorsque la bordure de la falaise s'arrête, l'ombre commence, ça ressortira mieux.
Spoiler:
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RitoJS
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Re: Lumina

le Jeu 9 Juin 2016 - 14:44
Merci à vous.

No0ony> Merci beaucoup, je vais corriger de ce pas.
Edit:
Second essai
Spoiler:
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Al'Jeït
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Re: Lumina

le Jeu 9 Juin 2016 - 15:18
Ca marche plutôt bien pour les ombres du bas (mis à part celle qui chevauche l'ombre de l'arbre), par contre celles du milieu et du haut de la map ne devrait être qu'à droite des "falaises", vu que le côté éclairé est le gauche.

En gros, derrière et à droite des falaises ok, mais à gauche non, pour le coup ça casse le volume. Peut-être derrière les maisons également ?

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RitoJS
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Re: Lumina

le Mer 12 Oct 2016 - 19:15
@Al'Jeït a écrit:Ca marche plutôt bien pour les ombres du bas (mis à part celle qui chevauche l'ombre de l'arbre), par contre celles du milieu et du haut de la map ne devrait être qu'à droite des "falaises", vu que le côté éclairé est le gauche.

En gros, derrière et à droite des falaises ok, mais à gauche non, pour le coup ça casse le volume. Peut-être derrière les maisons également ?

Merci
C'est effectivement un point qui me tracassait.
Je vais revoir tout ça.
Spoiler:

Edit:
Une petite update parce que ça fait un moment.

Alors non, la prochaine version n'est pas prête. D'une part parce que l'année fut chargé (j'ai recommencé a bosser que depuis juin/juillet puis arrêter en septembre a cause du boulot).
D'autre part parce que j'ai tendance a m'éparpiller à l'intérieur même du projet et que sans avancer sur la suites des événements de manière chronologique, je ne pourrais pas vous fournir de nouvelle version (obviously).

L'avantage, c'est que cette dite nouvelle version aura une durée de vie plus longue que prévu, sachant que (de manière très approximative) 60% des maps du jeu sont complètes je ne devrais pas trop tardé sur les événements.
Spoiler:

Tout ce qui est entouré sont les lieux créer.

Sinon, toujours avec mon acolyte on s'est penché sur l'UI des combats. On s'est pas mal creuser la tête sur l'aspect graphique de l'actor command pour au final revenir au WIP qui passait mieux (lol)
Du coup, voilà a quoi cela ressemblera (faites pas attention aux nombres sur certain portrait) :


Je pense que cela a déjà été dit avant, mais une fois que la trame sera plus avancée (parce que mine de rien pour le moment c'est limite deux heure prologues...Bon certes dans les deux heures il y a plus "d'a côté " qu'autre chose mais ça reste deux heures), vous aurez la possibilité de recruté un compagnon rencontré pendant l'aventure et ainsi faire le voyage avec lui/elle. Vous pourrez switché de personnage a votre guise a condition de leur parlé dans leur endroit respectif.

(Pas de screen en français pour le moment désolé)

Chaque personnages auront leur propre histoires et propres scène indépendante de la trame principale qui se déclencheront (ou plutôt seront disponible) selon votre niveau d'amitié.
Niveau, qui augmentera selon le temps que le personnage en question restera dans votre équipe ( ou par nombre de combat, a médité) OU selon votre avancé dans la trame principale. Le but étant de vous permettre d’accéder a toute les sides-story sans fournir trop d'effort et de phase "chiante", vous pourrez donc juste accéder au event du compagnon que vous préférer plus rapidement que les autres sans pour autant être pénalisé  si vous voulez voir ceux des autres personnage.
Le seul malus concerne les événements principaux où votre compagnon interviendra lui aussi.
Ces event ce déclencheront bien évidement qu'une seule fois dans tout le jeu et diffèrent selon les membres de votre groupes. Donc impossible de tous les voir sans plusieurs sauvegarde ou second run.


Hormis cela, les side-story débloqueront aussi de nouvelle compétences (pour Lucile) ainsi que la meilleur compétence pour le personnage en question (a condition d'avoir fini toute sa story).

Beaucoup plus trivial sinon, mais j'ai fait quelque ajout qui n'apporte pas d'énorme changement au jeu mais reste toujours sympas:

Bruit de pas/animation selon le terrain


Portrait animé lors des dialogues


Effet désertique (script de Zeus81, qui fait bien d'autre effets)


Et oui les vêtements de Lucile change selon le climat #Revolution
D'ailleurs je ne sais pas si je l'avais déjà mentionné avant mais elle aura aussi sa propre garde-robe que pourrez changer a votre guise (WIP)


Et enfin, on fini sur quelque screen (désolé il y en a quelque unes pas encore traduit):
Spoiler:
















C'est tout pour le moment.


Dernière édition par RitoJS le Ven 14 Oct 2016 - 8:55, édité 2 fois
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Re: Lumina

le Mer 12 Oct 2016 - 20:12
Une news sympa. Les effets sont bien cool. Courage pour trouver le temps d'avancer.

Et les screens sont toujours aussi beaux. Smile
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Shua
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Re: Lumina

le Jeu 13 Oct 2016 - 10:09
Enchantée ! :o

Ton projet est bucolique ! Autant dire que j'aime (forcément)... :3

Tes screens sont très jolis, on prend vraiment le vert et c'est cool.
J'aime beaucoup les effets que tu apportes au désert, je regarderais ce script de plus près !
Et le fait que les persos soient animés pendant les dialogues c'est cool aussi. ^^


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RitoJS
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Re: Lumina

le Ven 14 Oct 2016 - 9:06
@Delta

Merci, actuellement c'est pas le temps qui manque donc j'en profite un peu mais comme dis plus haut c'est plus du au fait que je vais a droite et gauche plutôt que le premier critère.
M'enfin ça a ses avantages aussi.

@Shua
Thx, le script c'est le map effect de Zeus81.
Sinon, oui du vert partout (bon il y aura pas que ça mais c'est prédominant).
Enfin, le projet se veut surtout coloré quelque soit la couleur.
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no0ony
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Re: Lumina

le Ven 14 Oct 2016 - 16:46
Toujours très joli et coloré.
Par contre je suis pas fan du tout de l'effet lorsqu'on marche dans l'arbre. Je trouve ça "grossier".
Le script de Zeus est top pour ce genre d'effet, par contre à voir à la longue si l'effet de donne pas des nozé x)
Pour les combats c'est fluide, propre et claire rien à dire.
La map monde c'est pas grâce au pack de Celienna ? Car les ressources et le design me fait pensé à elle. Elle est très joli et bien fournis.
Bonne continuation Wink
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RitoJS
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Re: Lumina

le Ven 14 Oct 2016 - 17:01
Tu trouves ?
Peut-être que je le désactiverais alors si c'est vraiment gênant.
L'effet juste pour le désert, si la fréquence est trop forte je pourrais le réduire.
Sinon, oui la map monde sont fait avec les assets fournis de bases sauf pour deux truc (couleur du terrain et effet de la forêt multi-colore)

Merci à toi.
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purplehills
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Re: Lumina

le Mar 18 Oct 2016 - 14:05
Tes maps sont toujours aussi jolies et féeriques ! Et j'adore tout ce vert!
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Re: Lumina

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