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vickymichaelis
vickymichaelis
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menu horizontal Empty menu horizontal

le Jeu 10 Oct 2013 - 13:43
Après avoir remarquer l'absence du menu de formation dans les "ring menu" je me suis mise en quête d'un menu sympas pour mon jeu, et j'en ai trouver un, en anglais, j'ai juste modifier des phrases pour les mettre en français.

Le script n'est pas de moi, je l'ai trouver sur "RPG maker VX ace community"

un screen de moi:
menu horizontal Nouvea10


script:
#=============================================================================#
#                  Parthanandix's Simple Horizontal Menu                      #
#-----------------------------------------------------------------------------#
# Creates a menu that includes the character sprites instead of the faces and #
# the menu is horizontal. The status is only called upon when needed.         #
#                                                                             #
# Place below Materials but above main. Compatibility with other menu scripts #
# is unlikely.                                                                #
#=============================================================================#
module HelpText
 # Change the help text below for each of the menu options.
 Item_Help = "Utiliser un objet."
 Status_Help = "Voir votre statut."
 Equip_Help = "Equiper les armes et armures."
 Skill_Help = "Utiliser une compétence."
 Formation_Help = "Changer la formation."
 Save_Help = "Sauvegarder la progression."
 Cancel_Help = "Quitter le menu."
 
 # This is to display help text when selecting an actor for a personal command.
 Select_Actor_Help = "Choose an actor."
end

class Window_Parthanandix < Window_HorzCommand
def make_command_list
   add_command(Vocab::item, :item)
   add_command(Vocab::status, :status)
   add_command(Vocab::equip, :equip)
   add_command(Vocab::skill, :skill)
   add_command(Vocab::formation, :formation)
   add_command(Vocab::save, :save)
   add_command(Vocab::cancel, :cancel)
 end
 def window_width
   return 544
 end
 def col_max
   return 5
 end
 def update_help
   super
   case self.index
   when 0
     @help_window.set_text(HelpText::Item_Help)
   when 1
     @help_window.set_text(HelpText::Status_Help)
   when 2
     @help_window.set_text(HelpText::Equip_Help)
   when 3
     @help_window.set_text(HelpText::Skill_Help)
   when 4
     @help_window.set_text(HelpText::Formation_Help)
   when 5
     @help_window.set_text(HelpText::Save_Help)
   when 6
     @help_window.set_text(HelpText::Cancel_Help)
   end
 end
end

class Scene_Map < Scene_Base
 def call_menu
   Sound.play_ok
   SceneManager.call(Scene_Horz_Parthanandix)
   Window_MenuCommand::init_command_position
 end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 def window_width
   return 544
 end
 def window_height
   return 320
 end
 def draw_item(index)
   actor = $game_party.members[index]
   enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
   rect = item_rect(index)
   draw_item_background(index)
   draw_character(actor.character_name, actor.character_index, rect.x + 70 , rect.y + 54)
   draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y)
 end
 def draw_item_background(index)
   if index == @pending_index
     contents.fill_rect(item_rect(index), pending_color)
   end
 end
 def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
   draw_actor_name(actor, x + 40, y)
   draw_actor_level(actor, x + 40, y + line_height * 1)
   draw_actor_icons(actor, x + 40, y + line_height * 2)
   draw_actor_class(actor, x + 200, y)
   draw_actor_hp(actor, x + 200, y + line_height * 1)
   draw_actor_mp(actor, x + 200, y + line_height * 2)
 end
end

class Window_Gold < Window_Base
 def window_width
   return 200
 end
end

class Window_NewHelp < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(line_number = 1)
   super(0, 0, 344, fitting_height(line_number))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Text
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_text(text)
   if text != @text
     @text = text
     refresh
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Clear
 #--------------------------------------------------------------------------
 def clear
   set_text("")
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Item
 #     item : Skills and items etc.
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_item(item)
   set_text(item ? item.description : "")
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   contents.clear
   draw_text_ex(4, 0, @text)
 end
end
#==============================================================================
# Create Scene
#==============================================================================
class Scene_Horz_Parthanandix < Scene_Base
def start
super
   create_help_window
create_window
   create_gold_window
create_status_window
create_background
   @status_window.visible = false
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Terminate
 #----------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_background
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Create Background
 #----------------------------------------------------------------------------
def create_background
@back_sprite = Sprite.new
   @back_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@back_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Dispose Background
 #----------------------------------------------------------------------------
def dispose_background
@back_sprite.dispose
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Create Gold Window
 #----------------------------------------------------------------------------
 def create_gold_window
   @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = 0
   @gold_window.y = 368
 end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Create Help Window
 #----------------------------------------------------------------------------
 def create_help_window
   if SceneManager.scene_is?(Scene_Horz_Parthanandix)
     @help_window = Window_NewHelp.new
     @help_window.x = 200
     @help_window.y = 368
   end
 end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Create Window
 #----------------------------------------------------------------------------
def create_window
@mycmd = Window_Parthanandix.new(0,0)
   @mycmd.viewport = @viewport
   @mycmd.help_window = @help_window
@mycmd.set_handler(:item, method(:item_menu))
@mycmd.set_handler(:skill, method(:command_personal))
@mycmd.set_handler(:equip, method(:command_personal))
@mycmd.set_handler(:status, method(:command_personal))
   @mycmd.set_handler(:formation, method(:command_formation))
   @mycmd.set_handler(:save, method(:command_save))
@mycmd.set_handler(:cancel, method(:cancel_menu))
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Choose What To Do
 #----------------------------------------------------------------------------
def command_personal
   @help_window.clear
   @help_window.set_text(HelpText::Select_Actor_Help)
   @status_window.visible = true
@status_window.select_last
@status_window.activate
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Create Status Window
 #----------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
@status_window = Window_MenuStatus.new(0,48)
end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # Formation Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_formation
   @status_window.select_last
   @status_window.activate
   @status_window.visible = true
   @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
   @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Formation [OK]
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_formation_ok
   if @status_window.pending_index >= 0
     $game_party.swap_order(@status_window.index,
                            @status_window.pending_index)
     @status_window.pending_index = -1
     @status_window.redraw_item(@status_window.index)
   else
     @status_window.pending_index = @status_window.index
   end
   @status_window.activate
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Formation [Cancel]
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_formation_cancel
   if @status_window.pending_index >= 0
     @status_window.pending_index = -1
     @status_window.activate
   else
     @status_window.unselect
     @mycmd.activate
     @status_window.visible = false
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # Save Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_save
   SceneManager.call(Scene_Save)
 end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Define Item Menu
 #----------------------------------------------------------------------------
def item_menu
SceneManager.call(Scene_Item)
@mycmd.active = false
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # On Status OK
 #----------------------------------------------------------------------------
def on_personal_ok
case @mycmd.current_symbol
when :skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
when :equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
when :status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # On Status Cancel
 #----------------------------------------------------------------------------
def on_personal_cancel
@status_window.unselect
   @status_window.visible = false
@mycmd.activate
end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # Cancel Action
 #----------------------------------------------------------------------------
def cancel_menu
return_scene
end
end

Hareck
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menu horizontal Empty Re: menu horizontal

le Jeu 10 Oct 2013 - 14:55
Très sympa! Mais modifier le menu ring est plutôt simple tu sais? Smile
vickymichaelis
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menu horizontal Empty Re: menu horizontal

le Jeu 10 Oct 2013 - 15:01
Je ne sais pas du tout faire ou modifier des scripts, donc non, ce n'est pas plus simple pour moi ^^
Hareck
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le Jeu 10 Oct 2013 - 15:04
Je comprends! Y'a une époque ou moi aussi je ne voulais pas toucher aux scripts... Very Happy
Heaven
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Staffeux retraité

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menu horizontal Empty Re: menu horizontal

le Jeu 10 Oct 2013 - 15:13
Merci du partage (:
Vraiment sympas ce menu ^^


Heav'n
Crayt
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menu horizontal Empty Re: menu horizontal

le Lun 11 Nov 2013 - 22:35
Merci du partage !
Spytje
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Papy Pulkigrat [Yama']
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menu horizontal Empty Re: menu horizontal

le Lun 11 Nov 2013 - 22:52
Comme dit Hareck il est très simple de modifier le ring-menu mais ce script plaira à beaucoup d'entre nous qui n'aiment pas modifier/toucher aux scripts.

Merci pour le partage et la traduction également !

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menu horizontal Empty Re: menu horizontal

le Mar 4 Nov 2014 - 20:30
Super ce script Smile
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