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kosdum
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[RESOLU] Ellagage et bloquage du menu Empty [RESOLU] Ellagage et bloquage du menu

Mar 2 Fév 2010 - 10:37
Bonjour a tous !

Je suis sur un projet de jeu assez atypique qui laisse de coté pas mal des outils disponibles dans rpgmaker vx, dont plusieurs onglet du menu pause.

Je voulais savoir si il est possible d'enlever du menu les catégories "compétences", "statut" et "équipement", car cela casse assez l'ambiance de mon jeu vu qu'il n'y a ni systéme de leveling, d'équipement ou même de quelconques barre de vie...
Je pense qu'il faut toucher a l'un des scripts originels mais n'ayant aucunes compétences en Ruby, j'ai peur de faire une erreur irréversible. Quelqu'un aurait-il une idée de la façon de procéder ?

J'aissaye également de faire en sorte que le menu soit inaccessible a des moments précis du jeu, est-il possible de le bloquer par event ou a l'aide d'un script ?

Merci d'avance pour votre aide ^^

Ludiquement, Kosdum.


Dernière édition par kosdum le Mar 2 Fév 2010 - 19:27, édité 1 fois
dricc
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[RESOLU] Ellagage et bloquage du menu Empty Re: [RESOLU] Ellagage et bloquage du menu

Mar 2 Fév 2010 - 11:34
Bonjour

Interdire l'accés au menu , c'est sur le troisieme onglet des evenements .
Pour les 3 options à enlever , c'est pas aussi simple . Je sais les griser facilement mais pour les élmiminer pour de bon , il faut revoir la classe scene_menu en profondeur . Le meiux est peut-etre de regarder dans les scripts de menu si l'un d'netre eux ne propose pas cette fonctionalité .
Dudu'
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[RESOLU] Ellagage et bloquage du menu Empty Re: [RESOLU] Ellagage et bloquage du menu

Mar 2 Fév 2010 - 15:29
va voir mon script de menu [url="=>LA<="]http://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/menu-option-plus-v-15-by-adurna-t6938.htm[/url]
il a justement la fonction de pouvoir bloqué les option que tu veux


Edit:
tien sinon je viens de refaire mon menu en suppriment les option dont tu ne veux pas
Code:


#=================================================================#
#                      By Adurna                                                        12/12/09        maj:16/12/09        #
#                                          menu option plus version 0.5                                                        #
#=================================================================#

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
module Adurna
 
 
Obj = "Objet"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quiter"

Or = "Or"
Location ="Location :"

Affiche_Icon=1
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117

Menu_sw=1
Obj_sw=1
Sov_sw=1
Char_sw=1
Fin_sw=1

end

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  create_menu_background
    create_command_window
    @location_window = Window_location.new(0, 240)
    @status_window=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @location_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  update_menu_background
    @command_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
    s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
    s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
    s7=  [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
  @command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
 
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4,false)    # Disable save
    end
    if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
      @command_window.draw_item(5,false)
    end
if Adurna::Menu_sw != 1
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(4,false)
      @command_window.draw_item(5,false)
      @command_window.draw_item(6,false)
end
 
if Adurna::Obj_sw != 1
      @command_window.draw_item(0, false)
end

if Adurna::Sov_sw != 1
      @command_window.draw_item(4, false)
end
 
if Adurna::Char_sw != 1
      @command_window.draw_item(5, false)
end

if Adurna::Fin_sw != 1
      @command_window.draw_item(6, false)
end


  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0 and @command_window.index == 5
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1    # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        when 2
          $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 3      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
end








class Window_location < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 300, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @map_id = $game_map.map_id
    @map_name = $maps[@map_id].name
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, Adurna::Location)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @map_name, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Loc,0, WLH, true)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(125, -4, 128, 32, Adurna::Or,1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(125, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Or,235, WLH, true)
  end
end




class Window_IconCommand < Window_Selectable
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 7, spacing = 20)
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

  def draw_item(index,enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4 + 24
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
  end
  def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
    draw_icon(index, x, y, enabled)
  end
end


kosdum
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[RESOLU] Ellagage et bloquage du menu Empty Re: [RESOLU] Ellagage et bloquage du menu

Mar 2 Fév 2010 - 18:46
J'avais pas vu pour bloquer le menu en event ^^'

En tout cas milles merci pour la rapidité et l'efficacité des réponses =)

Je te cite dans la partie script des crédits Adurna ; )
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[RESOLU] Ellagage et bloquage du menu Empty Re: [RESOLU] Ellagage et bloquage du menu

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