- madara761Membre
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[RESOLU]Avoir des titres
Sam 6 Mar 2010 - 21:55
Bonjour! Pour faire simple, je voudrais que mes personnages puissent avoir des titres (attention pas des classes!), ce qui est inutile mais absolument nécessaire! Par exemple, si le héros tue 100 slimes, il gagne le titre de tueur de slime! Euh... j'espère m'être bien exprimé?
Enfin pour ceux qui ont réussi l'exploit de me comprendre, savez-vous comment il faudrait que je fasse? Merci d'avance! \\(^^)//
Enfin pour ceux qui ont réussi l'exploit de me comprendre, savez-vous comment il faudrait que je fasse? Merci d'avance! \\(^^)//
- Coco'Staffeux retraité
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Sam 6 Mar 2010 - 21:57
OK... Tu t'es encore planté d'endroit. Je déplace, et tu gagnes un averto.
- madara761Membre
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Sam 6 Mar 2010 - 22:02
Euh... je suis désolé^^'
:boulet: (pour la deuxième fois)
à tout hasard, je l'avais mis dans les demandes de script non?
:boulet: (pour la deuxième fois)
à tout hasard, je l'avais mis dans les demandes de script non?
- Coco'Staffeux retraité
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Sam 6 Mar 2010 - 22:06
Non, dans les problèmes résolus.
- madara761Membre
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Sam 6 Mar 2010 - 22:09
Ah ouais quand même j'ai fait fort cette fois-ci! (c'est parce que je navigue sur plusieurs topics du site en même temps^^)
HS:Sinon comment perd-on un avertissement si c'est possible?
:jmlacommu:
HS:Sinon comment perd-on un avertissement si c'est possible?
:jmlacommu:
- ZangtherOldMembre
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Sam 6 Mar 2010 - 22:51
J'ai trouvé un script qui pourrait aller avec ta demande :
yamazaki a écrit:Par Yamazaki
remercie mirainoHikari, berka, Ashka,jebbou
crée pour une requête : Succés
DESCRIPTION DU SCRIPT:
- il permet d'afficher une fenêtre avec les succés que vous avez réalisés.
SCRIPT:
- Spoiler:
- Code:
module Yama
SUC = ["Grand Sauveur","Collectionneur","Accro à Inferno", "Suicidaire","Riche Marchand","Missionaire","Chercheur Passionné","Pyromane","Tueurs à Gages","Fidéles Soigneur","Malbouffes","Athlétes Total","Ivrognes","Joueur enfantin"]
VAR = 1# début des variables
SON = [true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true]# remplir du même nombre que SUC
TAB = [10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10]#limite des variables pour le succés
DES = ["tt","aa","bb","cc","dd","ee","ff","rr","hh","ll","ii","oo","pp","uu"]#description des succes
IMG = ["img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img"]#Imagecorrespondat au succes
end
class Scene_Succes< Scene_Base
def start
create_menu_background
@viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@succes = Windows_Succes.new
@succes.viewport = @viewport
@nom = Window_Nom.new
@nom.viewport = @viewport
@affich = Window_Affich.new
@affich.viewport = @viewport
@affich.visible = false
@temps = 300
end
def update
update_menu_background
@succes.update
@affich.update
@nom.update
update_affiche
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Menu.new(6)
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_variables[@succes.index+Yama::VAR] >= Yama::TAB[@succes.index]
Sound.play_decision
@affich.refresh(@succes.index)
@affich.visible = true
@succes.active = false
else
Sound.play_buzzer
end
end
end
def update_affiche
if @affich.visible
@temps-=1
end
if @temps == 0
@affich.visible = false
@affich.image.bitmap.dispose
@succes.active = true
@temps = 300
end
end
def terminate
dispose_menu_background
@succes.dispose
@nom.dispose
@affich.dispose
end
end
class Windows_Succes < Window_Selectable
def initialize
super (0,100,544,380)
@index = 0
@column_max = 2
refresh
end
def refresh
@data = []
for i in Yama::SUC
@data.push(i)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
item = @data[index]
if item != nil
rect.width -= 4
enable = enabled?(index) ? 255 : 128
self.contents.font.color.alpha = enable
self.contents.draw_text(rect,item)
end
end
def enabled?(index)
return !Yama::SON[index]
end
end
class Window_Nom<Window_Base
def initialize
super(0,0,544,100)
self.contents.draw_text(230,20,contents.width,WLH,"SUCCES")
end
end
class Scene_Map
alias yama_update update
def update
yama_update
for i in 0...Yama::SON.size
if Yama::SON[i]
if $game_variables[Yama::VAR+ i] ==Yama::TAB[i]
Audio.me_play("Audio/ME/Fanfare1.mid",200,100)
Yama::SON[i] = false
end
end
end
end
end
class Window_Affich < Window_Base
attr_accessor :image
def initialize
super(150,100,244,280)
@image = Sprite.new
@afe = false
end
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.draw_text(30,20,contents.width,WLH,Yama::DES[index])
@image.bitmap = Cache.succes(Yama::IMG[index])
@image.x = 230
@image.y = 190
@afe = true
end
alias yama_dispose dispose
def dispose
if @afe
@image.bitmap.dispose
end
@image.dispose
yama_dispose
end
end
module Cache
def self.succes(filename)
load_bitmap("Graphics/Succes/", filename)
end
end
UTILISATION
Vous pouvez modifier les noms des succés en modifiant SUC. ATTENTION Si vous modifier SUC vous devez aussi modifiez SON en mettant le même nombre de true qu'il y'a d'élément dans SUC. Vous devrez aussi modifier TAB DES et IMG
IMG: ce sont les images correspondantes au succés que vous avez réalisez. Vous devez créer un nouveau dossier dans Graphics que vous nommerez Succes et vous y collerez les images de succes.il doit avoir le meme nombre d'éléments que SUC
TAB: Il contient le nombre de fois que vous devez faire un événement pour activez un succés.il doit avoir le meme nombre d'éléments que SUC
DES: Il contient les descriptions du succés. il doit avoir le meme nombre d'éléments que SUC
Fonctionnement.
Pour ceux voulant l'appelez depuis un objet vous pouvez utilisez la commande
et vous devez modifier la ligne 32
- Code:
$scene = Scene_Succes.new
$scene = Scene_Menu.new(6)
par
$scene = Scene_Map.new
Pour ceux voulant l'appelez depuis le menu vous pouvez ajoutez ceci en dessous de mon script uniquement si vous avez le script de base
- Spoiler:
- Code:
class Scene_Menu
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
s7 = "Succés"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7,s5, s6,])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(5, false) # Disable save
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 5 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
when 4
$scene = Scene_Succes.new
end
end
end
end
- madara761Membre
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Dim 7 Mar 2010 - 9:33
c'est à peu près ça sauf qu'en fait j'aimerais qu'il n'y ait pas d'image qui s'affichent alors est-ce trop demander? ...
EDIT: je n'ai pas compris: c'est dans quelle variable que je dois stocker mes succès?!?
:boulet: (pour la troisième fois)
EDIT: c'est bon j'ai compris c'est parfait!!!
EDIT: je n'ai pas compris: c'est dans quelle variable que je dois stocker mes succès?!?
:boulet: (pour la troisième fois)
EDIT: c'est bon j'ai compris c'est parfait!!!
- ZangtherOldMembre
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Re: [RESOLU]Avoir des titres
Dim 7 Mar 2010 - 12:47
Sans image ? Suffit de ne pas en mettre ^^
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