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Hilda
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[résolu] comment avoir un brouillard animé ? Empty [résolu] comment avoir un brouillard animé ?

le Sam 12 Fév 2011 - 20:12
Bonsoir,

Je sais comment mettre une image au dessus pour donner un effet de lumière ou de brouillard, mais ce que je cherche à avoir c'est un effet météo animé, pour avoir un blizzard par exemple. Ce serait un parallaxe, sauf qu'il serait au dessus, et non sur le dernier plan comme le parallaxe qu'il est possible de faire en éditant les maps.
Quelqu'un connait-il le script ?
Merci d'avance !!


Dernière édition par Hilda le Dim 13 Fév 2011 - 19:17, édité 1 fois
Frozen
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[résolu] comment avoir un brouillard animé ? Empty Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?

le Sam 12 Fév 2011 - 21:02
Tu peux afficher une image et la déplacer ... ça remplace un script dans beaucoup de cas ...
Sinon t'as des effets météorologiques en event ... En script t'as des effets de lumière, du brouillard mais pas de blizzard (ou je connais pas ...)
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[résolu] comment avoir un brouillard animé ? Empty Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?

le Sam 12 Fév 2011 - 22:57
Script pour des effets de lumières de Kylock :


Auteur : Kylock

Nom du Script : Light Effect VX

Description : Mettez des lumières dans votre jeu, comme des lustres ou un feu de camp.

Preview du résultat final :



Avant de pouvoir l'utiliser, importez l'image ci-dessous dans le dossier Picture et nommez la "le".



Pour un meilleur effet, obscurcissez l'écran. Si vous ne savez pas comment faire :


Ensuite, créer l'objet lumineux en event et faite "Insérer un commentaire". Là vous avez le choix :

LIGHT pour une petite lumière blanche.
LIGHT2 pour la même mais plus étendue.
FIRE pour un petit feu.
FIRE2 pour un grand feu.
GROUND lumière blanche assez étendue.

Copiez ensuite le script au-dessus de "Main".

Code:

#==============================================================================
#   Pour faire briller un évenement, choisissez vous même son type.
#==============================================================================
# Types d'éclairage :
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Lumière blanche moyenne.
#   FIRE   - Large lumière rouge.
#   LIGHT  - Faible lumière blanche.
#   LIGHT2 - Forte lumière blanche.
#   TORCH  - Forte lumière rouge sur une petite zone.
#   TORCH2 - Forte lumière rouge sur une grande zone.
#==============================================================================
#  Un grand merci à Lorek !
#==============================================================================

class Spriteset_Map
   alias les_spriteset_map_initalize initialize
   alias les_spriteset_map_dispose dispose
   alias les_spriteset_map_update update
   def initialize
     @light_effects = []
     setup_lights
     les_spriteset_map_initalize
     update
   end
   def dispose
     les_spriteset_map_dispose
     for effect in @light_effects
       effect.light.dispose
     end
     @light_effects = []
   end
   def update
     les_spriteset_map_update
     update_light_effects
   end
   def setup_lights
     for event in $game_map.events.values
       next if event.list == nil
       for i in 0...event.list.size
         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
           type = "GROUND"
           light_effects = Light_Effect.new(event,type)
           light_effects.light.zoom_x = 2
           light_effects.light.zoom_y = 2
           light_effects.light.opacity = 100
           @light_effects.push(light_effects)
         end
         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
           type = "FIRE"
           light_effects = Light_Effect.new(event,type)
           light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
           light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
           light_effects.light.opacity = 100
           @light_effects.push(light_effects)
         end
         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
           type = "LIGHT"
           light_effects = Light_Effect.new(event,type)
           light_effects.light.zoom_x = 1
           light_effects.light.zoom_y = 1
           light_effects.light.opacity = 150
           @light_effects.push(light_effects)
         end
         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
           type = "LIGHT2"
           light_effects = Light_Effect.new(event,type)
           light_effects.light.zoom_x = 6
           light_effects.light.zoom_y = 6
           light_effects.light.opacity = 150
           @light_effects.push(light_effects)
         end
         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
           type = "TORCH"
           light_effects = Light_Effect.new(event,type)
           light_effects.light.zoom_x = 6
           light_effects.light.zoom_y = 6
           light_effects.light.opacity = 150
           @light_effects.push(light_effects)
         end
         if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
           type = "TORCH2"
           light_effects = Light_Effect.new(event,type)
           light_effects.light.zoom_x = 6
           light_effects.light.zoom_y = 6
           light_effects.light.opacity = 150
           @light_effects.push(light_effects)
         end
       end
     end
     for effect in @light_effects
       case effect.type
       when "GROUND"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.blend_type = 1
       when "FIRE"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
         effect.light.blend_type = 1
       when "LIGHT"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
         effect.light.blend_type = 1
       when "LIGHT2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.blend_type = 1
       when "TORCH"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
         effect.light.blend_type = 1
       when "TORCH2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
         effect.light.blend_type = 1
       end
     end
   end
   def update_light_effects
     if $game_switches[1]
       for effect in @light_effects
         next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "LIGHT" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "GROUND"
         effect.light.visible = false
       end
     else
       for effect in @light_effects
         next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "LIGHT" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "GROUND"
         effect.light.visible = true
       end
     end
     for effect in @light_effects
       case effect.type
       when "GROUND"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
       when "FIRE"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
       when "LIGHT"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
       when "LIGHT2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
       when "TORCH"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
         effect.light.opacity = rand(30) + 70
       when "TORCH2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
       end
     end
   end
end

class Light_Effect
   attr_accessor :light
   attr_accessor :event
   attr_accessor :type
   def initialize(event, type)
     @light = Sprite.new
     @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
     @light.visible = true
     @light.z = 1000
     @event = event
     @type = type
   end
end



#=============================================================

Que la lumière soit ! A bientot
Désolé mais y voulait pas me mettre un lien : il disait [/j'aime faire de la pub] !

Script de brouillard :
http://rpgcreative.net/rpgmakervx/scripts-145-mettre-un-brouillard.html

Sinon, tu peut mettre des effets météorologiques en event !
Hilda
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[résolu] comment avoir un brouillard animé ? Empty Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?

le Dim 13 Fév 2011 - 19:13
Le premier code, celui avec les effets de lumière, je l'utilisais déjà, mais le second code, c'est bien ce que je cherchais, et ça marche super !

Merci encore de votre aide.
Elisa'
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[résolu] comment avoir un brouillard animé ? Empty Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?

le Mar 15 Fév 2011 - 19:46
Résolu donc déplacé Smile

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