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Gore33
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Utilisation de l\'ABS vampyr dans vos projet ! - Page 2 Empty Re: Utilisation de l\'ABS vampyr dans vos projet !

le Lun 18 Jan 2010 - 21:52
Ouais c'est vrai, j'avais lu ce conseil je ne sais plus ou, mais quand on a un problème de script, vaut mieux coiper les map et tot le reste sur la démo ou LA le script marche...
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Utilisation de l\'ABS vampyr dans vos projet ! - Page 2 Empty Re: Utilisation de l\'ABS vampyr dans vos projet !

le Ven 22 Jan 2010 - 18:04
Ouais mais il y a comme même un désavantage.
Si il a presque fini son jeu et qu'il doit tout copier les évènements, il en a pour longtemps.^^
Moi je te dis bonne chance si c'est ton cas ruijin.


Kaharon.
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Utilisation de l\'ABS vampyr dans vos projet ! - Page 2 Empty Re: Utilisation de l\'ABS vampyr dans vos projet !

le Ven 22 Jan 2010 - 19:40
Ah, c'est sûr que les trucs comme ça, si tu veux le mettre, tu dois le faire en début de projet, sinon...

PS : J'aime bien ton Windows... (Poster une réponse, Maker Academy Scenarii, Pokemon donjon mystere, Merdeuh...)
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le Ven 22 Jan 2010 - 20:51
Vos idées de fabriquer son projet par dessus la démo est un peu brusque , surtout pour les personnes ayant un projet déjà avancer .

La solution est simple , ne touche pas aux lignes et laisse moi chercher ^^. Un module ou un script de base à du être ajuster au jeu tout simplement !.

EDIT : Ceci dit , prend les scripts de base du projet démo et remplace les tiens par ceux de cette démo !
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le Sam 23 Jan 2010 - 22:15
J'ai un problème : mon jeu bloque quand je lance une nouvelle partie ou quand je continue l'ancienne partie, je ne peut donc pas tester .
Pourriez vous m'aider s'il vous plaît ?

PS : J'ai pus jouer à la version démo mais quand j'ai trafiqué celle-ci ça me poses le problème ci-dessus.
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le Sam 23 Jan 2010 - 22:23
L'ABS ne peut pas influencer les sauvegardes en temps normal , c'est ... Bizzard ^^.
Aurais tu fait la sauvegarde avant d'installer le ABS ?
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le Sam 23 Jan 2010 - 22:33
Non, pas du tout mais là n'est pas trop la question : en fait, je ne plus du tout jouer à l'ABS. Je ne peux pas du tout jouer à partir du menu écran titre.
Et même en le sautant, l'écran ne veux pas apparaitre.
Sinon, pour l'écran titre et bien dés que je fais "Entrée" sur nouvelle partie, le jeu se bloque complétement. Pareille pour la sauvegarde effectuée AVEC l'ABS.
Voila, voila ^^

Edit : Autant pour moi, j'ai rallumé mon ordi et apparemment, c'est juste qu'il ramé beaucoup ^^
Désolé.
Voila, voila !
Merci pour ton aide Djidane.
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le Sam 23 Jan 2010 - 22:38
Hmmmm , ce script est très imcompactible. Il est très possible qu'il n'aime pas l'un de tes scripts ajouter .
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le Sam 23 Jan 2010 - 22:39
Sauf que je n'ai pas d'autre scripts pour l'instant.
Mais si tu regarde mon précédant post, j'ai Edit en disant que le problème est désolé : désolé encore une fois de vous avoir dérangé.
Voila, voila
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le Sam 23 Jan 2010 - 22:52
XD , voilà qui est résolue alors x) !

Bonne continuation dans ton projet !
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le Dim 24 Jan 2010 - 13:35
Merci : c'est gentil ^^
A oui : pendant que je post, sais-tu comment je peux faire pour créer un boss à la fin d'un donjon ? Parce que mon boss n'arrête pas de réapparaître sans cesse alors le joueur ne peut donc pas finir le donjon ^^"
Voila, voila !
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le Dim 24 Jan 2010 - 22:44
Il y a des HUD pour les boss et un système de boss mais je me suis jamais intérrèsser à ceci ... Je vais regarder sa.

En attendant la petite solution :

Modifie la balise du monstre et met respawn à 999999 Wink , Le joueur devras attendre 40 ans avant de revoir le boss x). C'est juste en attendant la solution !




Voilà les HUD :

Boss Bar
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Boss Base
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le Lun 25 Jan 2010 - 15:18
Je fais comment pour l'appliquer au jeu ?
Parce que là, je n'ai que les ressources ^^
Je dois modifier le HUD Vampyr ?
Voila, voila ^^
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le Lun 25 Jan 2010 - 17:10
Je sais comment faire pour qu'il ne réapparaisse jamais :
il faut juste enlever la ligne de respawn et ça donne ça :
Char Name = Blablabla
Char Index = Blobloblo
Weapon Icon = Blublublu


Mais comment faire pour qu'il se passe quelque chose juste après que le boss soit mort ?

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le Lun 25 Jan 2010 - 17:39
Et bien là, j'ai la réponse Elisa' !
Tu lui donne un objet : par exemple une clé.
Et ensuite, tu fais un événement qui stipulait qu'il avait besoin d'une clé : par exemple une porte.
Et ensuite, dès que le joueur a la clé, tu fais l'évènement porte de tel façon que cette événement soit activé grâce à la clé obtenue en massacrant le boss.
Voila, voila !
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le Lun 25 Jan 2010 - 18:41
Oui mais comment je peux faire pour que quand le boss soit mort, il y est la clé ?

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le Lun 25 Jan 2010 - 18:46
Et bien tu va dans ta base de donnée et ensuite dans monstre et tu va au monstre que tu as voulu faire boss et là, tout simplement, tu lui donnes le fait de faire gagner au joueur qui le tue l'objet " clé 1 " ( par exemple ) que tu auras fait précédemment dans la base de données ( toujours )
Mais pour l'objet gagné par le héros, il faut mettre un taux de 1/1 chance de réussir à le dropper sinon le gars qui est malchanceux il n'aura pas la clé pour continuer =S
Voila, voila !^^
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le Lun 25 Jan 2010 - 18:58
Okay mais comment je fais pour que par exemple :

Le héros tue le boss et juste après, il dit : je m'appelle titou le lapinou et je suis gentil.

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le Lun 25 Jan 2010 - 19:43
Euh ... et bien ... très bizarre ton scénario ... euh ... je ne sais pas ^^
J'ai essayé de faire ceci mais je n'y suis pas parvenu alors j'utilise la méthode des clés pour mon mini-jeux-donjon.
Voila, voila !

PS : Désolé ... je ne peux vraiment pas t'aider ... cependant, Djidane le pourra surement.
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le Lun 25 Jan 2010 - 19:47
Elisa-Chan a écrit:Okay mais comment je fais pour que par exemple :

Le héros tue le boss et juste après, il dit : je m'appelle titou le lapinou et je suis gentil.
C'est un exemple, rassure-moi !
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le Lun 25 Jan 2010 - 20:08
Jojo la vache a écrit:C'est un exemple, rassure-moi !
Oui, oui, t'inquiète pas XD

Bah, c'pas grave, je vais bien trouver un moyen.

PS: Djidane, sauve moi si tu le peux please ^^"

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le Lun 25 Jan 2010 - 20:16
Jojo la vache a écrit:
Elisa-Chan a écrit:Okay mais comment je fais pour que par exemple :

Le héros tue le boss et juste après, il dit : je m'appelle titou le lapinou et je suis gentil.
C'est un exemple, rassure-moi !

Rappel toi de quelque remarques, faite dans ton profil...
pour ton problème élisa chan, tu le règle avec un objet, sans nom, sansicone, sans description, tu te reperd à son id dans ta bdd, donc un objet invisible, puis tu met un proscessus parralèlle.

!>si objet " " possédé
!> interrupteur "évent suite" activé
!> retirer " "
!>sinon
!>
!> fin de condition

et tu fais un évent en automatique avec pour condition d'apparition : interrupteur "évent suite" activé et tu met :
!> message : salut à toi, vieux macabé
!> et blablabla
!> désactiver interrupteur "évent suite" #sinon tu vas te retrouvé avec une boucle...
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le Lun 25 Jan 2010 - 21:41
Oui mais le problème c'est que dans ce script les objets qu'on drope, faut les prendre (ils apparaissent par terre) :s

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le Mar 26 Jan 2010 - 19:46
alors là je sais pas... justement, ah ba non... si on pouvez modifier une variable (évent) avec un script... comme çà quand il disparait, boom, un script prend le relais et là c'est bon...
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le Sam 30 Jan 2010 - 12:23
Je sais pas coment faire moi mais pour le problème de Rujin, tu vas ds le dossier de ton jeu > Data et tu copie tout sauf script dans le dossier du Vampy SBABS > Data > system
mais Djidane comment tu fais pour que un méchant ai la barre de boss ?
Elisa'
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le Dim 31 Jan 2010 - 19:59
Et je vous présente ... LA REPONSE A MA QUESTION !

Les monstres peuvent aussi être faits en event !

Voilà ce qu'il faut faire :(copie d'un morceau de commentaires de scripts)

# Pour créer une ennemi, mettre les commentaire suivant sur un évènement, sur une map:
#(Pour modifier les commentaires à mettre pour les commandes qui suivent, voir de la ligne 706 à 723.)

# Enemy ID - Remplacer "ID" par le numéro de l'ID du monstre dont l'ennemi doit avoir les caractéristiques.
# Die Erase - Efface l'ennemi lorsqu'il meurt;
# Die Self Switch A - Active l'interrupteur local A quand l'ennemi meurt;
# Die Self Switch B - Active l'interrupteur local B quand l'ennemi meurt;
# Die Self Switch C - Active l'interrupteur local C quand l'ennemi meurt;
# Die Self Switch D - Active l'interrupteur local D quand l'ennemi meurt;
# Die Switch X - Active l'interrupteur "X " quand l'ennemi meurt;
# Die Variable X - Ajoute +1 à la variable "X";
# Follow X - Changer "X" par la vitesse de déplacement de l'ennemi, il suivra automatiquement le joueur.
# Kill With Weapon X - L'ennemi mourra seulement si il est attaqué par l'arme à l'ID "X"
# Kill With Skill X - L'ennemi mourra seulement si il est attaqué par la compétence à l'ID "X"
# Kill With Item X - L'ennemi mourra seulement si il est attaqué par l'objet à l'ID "X"
# Object - Fait que l'ennemi est un objet, et ne peut pas être tué.
# Puzzle - Fait que l'ennemi est un puzzle, il peut être tué mais les alliés ne le suivent pas, les dommages et la
#barre de vie ne sont pas montrés.
# Respawn X - Fait que l'ennemi ressuscite automatiquement après "X" frames.
# Boss - Montre la barre de vie du boss

Après si vous avez choisi que votre monstre meurt pour de bon et que vous voulez que quelque que chose se passe après choisissez "Die Switch A(ou les autres interrupteurs on s'en fout)" et vous faites une nouvelle page d'event avec comme condition de page : interrupteur A activé.
Alors, vous pouvez ENFIN afficher un message :
Je m'appelle titou le lapinou et je suis gentil !

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