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Nérylis
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Débat sur l'impact des éléments Empty Débat sur l'impact des éléments

Lun 29 Fév 2016 - 12:09
Coucou,

Depuis longtemps, je discute avec mon entourage d'un point de gameplay qu'on retrouve dans les RPGs, à savoir les éléments naturels. Là-dessus, on est tous d'accord pour dire que les éléments doivent avoir un impact lié à l'environnement. Ils ne doivent pas simplement faire joli.

Là où nos avis divergent, et c'est pour cela que je sollicite votre point de vue, c'est le sens dans lequel tel élément va être plus efficace que son opposé.

Je vais prendre l'exemple de la lumière et des ténèbres. Un sort de lumière est-il plus efficace de nuit ou de jour ? Même question pour un sort de ténèbres.

Certains disent : un sort de lumière est plus efficace de jour car il bénéficie d'un environnement déjà baigné de lumière permettant ainsi d'amplifier le pouvoir du sortilège.
D'autres disent : un sort de lumière est plus efficace de nuit car il vient percer les ténèbres et a un impact plus percutant.

De mon point de vue personnel, les deux cas tiennent la route. Le premier cas paraît logique et semble être accepté d'office par les joueurs, c'est le raisonnement par défaut. Le second cas, beaucoup plus rare, n'est pas si bête. En prenant l'exemple d'une voiture qui vous éblouit plein phare sur la route, on tombe tous d'accord pour dire qu'elle vous éblouira plus si vous roulez de nuit plutôt qu'en plein jour.

En y réfléchissant bien, on peut se poser la question aussi pour des éléments tels que le feu, l'eau ou la glace. Dans quel sens peut-on appliquer les effets ? L'eau peut éteindre le feu (cas logique accepté de tous) mais la chaleur des flammes peut faire évaporer l'eau (cas plus rare).

Alors, selon vous, quels cas vous semblent les plus logiques ? Si vous deviez concevoir un RPG avec des impacts liés aux éléments, dans quel sens procéderiez-vous ?
Victor000.1
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Débat sur l'impact des éléments Empty Re: Débat sur l'impact des éléments

Lun 29 Fév 2016 - 12:33
Salut Nérylis,

C'est un concept intéressant que tu dévoile.

De mon point de vue, je pense que ce sont essentiellement des convention, un ensemble de règle, que les éditeurs au fil du temps ont créé, confirmé et qui sont désormais considéré comme pleinement admise par une grande communauté de joueur. Et comme toute convention, il est très difficile de s'en détacher :

Imaginons un instant que j'ouvre Pokemon.
Je prend Carapuce et je me le fait déglinguer par salamèche parce qu'il m'évapore.
Il va me falloir un certain temps afin d'admettre cette règle qui contrevient à tout ce que j'ai appris dans mon passé de joueur.

Le malus, c'est qu'aller à l'encontre des principes établis exige d'avantage de prudence car il aura comme premier effet de déstabiliser. Difficile alors de pouvoir s'étendre sur d'autres aspects de gameplay lorsqu'il y en a déjà un qui nous demandera beaucoup d'investissement.

Cependant, je pense que comme toute règle, ce sont des choses qui peuvent évoluer et que rien n'est figé.

Edit : Je pense avant tout que cette interprétation dont tu fait mention : " l'eau éteint le feu " est dû à une question d'un cycle d'égalisation des forces.

Le feu bat la plante / La plante bat l'eau / L'eau bat le feu.

On a une équité parfaite entre chaque force.

J'imagine difficilement comment atteindre cette équité avec mon premier exemple. Le fait de ne pas être équitable envers les forces qui s'opposent entraîne une déceptions, voir un énervement.
Si l'eau est faible contre le feu et contre la plante. l'eau n'a alors aucuns points fort. Aucun joueur ne voudra jouer eau.

Le cas de l'ombre et de la lumière est plus complexe puisque qu'il oppose une idée et son opposé. Il serait injuste de dire que la lumière serait plus forte que les ténèbres de façon totalement arbitraire.
Le joueur qui voudrait jouer les ténèbres jouerai la lumière parce que les ténèbres sont faible.

Je pense a priori que c'est pour ces raisons que ces "conventions" sont nées. Pour assurer un cycle logique d'équité entre chaque force.


Dernière édition par Victor000 le Lun 29 Fév 2016 - 18:36, édité 1 fois
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Débat sur l'impact des éléments Empty Re: Débat sur l'impact des éléments

Lun 29 Fév 2016 - 13:10
Je rejoint l'avis de Victor000 : le concept est surtout passé sur une équité entre chaque force afin qu'aucun soit inutile.
Après je suis pas contre l'idée de changer cette équilibre. Les combats "inversés" disponibles dans les derniers pokémons ont pour but justement de montrer que le concept peut être totalement modifié tant que l'équilibre entre les forces reste. D'ailleurs ça crée une petite difficulté car faut s'habituer à cet équilibre tout nouveau.

En ce qui concerne la lumière et les ténèbres, les deux idées se tiennent, je dirais même qu'on pourrait les appliquer en même temps selon le type de sort lancé. Une attaque éblouissante sera plus efficace dans les ténèbres mais pas un sort de soin, à cause de l'élément négatif qui l'entoure.

Toutefois je suis plus d'avis que la lumière est plus efficace le jour, les ténèbres la nuit, ect..., justement parce qu'ils sont à leur place. On peut voir ça comme "absorber l'énergie environnante pour lancer une magie plus puissante."

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Débat sur l'impact des éléments Empty Re: Débat sur l'impact des éléments

Lun 29 Fév 2016 - 13:44
Débat interressant, car mon projet baigne complètement dedans. S'agissant d'un jeu multi assynchrone, dont le but et de gérer l'équilibre ou le déséquilibre des éléments.

Je suis parti sur 6 éléments distinct, par binome opposé

eau/feu, terre/vent, lumière/ténèbres.

Et les donjons sont élémentaires, c'est à dire, que dans un donjon de feu, on aura des coulés de lave, des effets de chaleur et les monstres sont liés à l'élément feu, ils attaqueront avec des sort de feu, et seront donc plus sensible à l'élément Eau.
Dans ce cas, je ne peux pas me dire que l'environnement de feu réduit mon sort de flotte, sinon autant taper à l'épée directement.

Mais, je vois où tu veux en venir. Si il fait très froid et humide et que je veux me réchauffer, allumer un feu par Magie, risque d'être plus difficile que si j'étais dans un environnement chaud et sec. Et il est clair que si j'arrive à allumer un feu, il sera plus difficile à maintenir.

Du coup, on peut vite arriver à mettre en incohérence bon sens "physico-magique" et solution de gameplay et d'équilibrage.
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Débat sur l'impact des éléments Empty Re: Débat sur l'impact des éléments

Lun 29 Fév 2016 - 14:29
Pour ma part c'est le genre de truc que j'ai totalement mis de coté après avoir réfléchit un bon moment.

Faut dire déjà qu'il y a plein de truc dans pas mal de jeu qui sont assez illogique comme tu le dis... l'eau éteint le feu mais le feu s'il est assez fort il évapore l'eau avant même que celle ci ai eu le temps d'atteindre le coeur du brasier.
En partant de ces principes là, comme Tonyryu je trouve du coup les opposées direct et aucune interaction avec les autres plus logique.

Pourtant c'est pas non plus toujours le cas comme tu le dis avec les avantages naturels (ça sera plus facile d'allumer un feu dans un environnement déjà chaud et sec que froid et humide).

Pour les monstres en plus c'est d'un coup galère. Car bon on imagine tous le bombo de feu de base... tout l'monde fonce l'éclater avec un bon glacier XXX dans la tronche. Le gros truc de feu qui aime pas le froid.
Mais imaginons à coté par exemple un monstre plante. La logique veut qu'il aime la lumière, mais pas le feu (bien que ça aime le soleil) ni le givre (ça défonce les plantes). Et d'un coup tout le système est mit en galère car si c'est facile pour c'qui est basique ça le devient moins pour tout c'qui sort des monstres élémentaires.

Par contre aussi c'que tu dis sur la lumière plus forte en journée et tout, ça m'fait penser au jeu Magical Starsign où les personnages avaient chacun un élément (et toi tu choisissais entre l'ombre et la lumière) et entre le cycle des planètes et du jour les personnages (même monstres) étaient plus fort.
Mais là c'est si on reste dans un système très simple de "un personnage = un élément". Donc à partir de là c'est un choix à prendre.

Pour ma part je préfère encore rester dans quelque chose de plus "réaliste" comme dans l'exemple du monstre fleur qui serait du coup sensible au feu et au givre, résistant à la lumière sans forcement craindre les ténèbres (ça s'approche plus du style pokémon j'pense quand j'y pense).
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Lun 29 Fév 2016 - 18:50
Tonyryu a écrit:Du coup, on peut vite arriver à mettre en incohérence bon sens "physico-magique" et solution de gameplay et d'équilibrage.

Pour aller plus loin, je pense que le phénomène de "suspension consentie de l'incrédulité" est finalement au cœur de la question.

Est-il nécessaire de chercher à aller aussi loin dans la recherche du réalisme ?

Jusqu'où peux-t-on abuser de ce phénomène afin de créer nos propre systèmes de jeux ?
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Lun 29 Fév 2016 - 23:53
Pour ma part, je pense que la lumière est efficace contre les ténèbres et vice-versa, quelque soit le contexte. Car je pense que l'une peut absorber l'autre, et si l'autre riposte, ça fera forcément mal à l'autre.

Pour le cas du feu avec l'eau ou autre éléments opposé (soin avec poison par exemple), je reste sur le même principe que la lumière avec les ténèbres. Mais je suis tout à fait d'accord avec "le feu est efficace contre la plante, et la plante est efficace contre l'eau".
Mais cela dit, je partage aussi l'avis de Tonyryu concernant le feu et la glace plus ou efficace selon le lieu/contexte, mais à mon goût, c'est peut-être les seuls éléments pour les quels il y a ce phénomène. Il sera très facile de lancer un sort de type plante, car les plantes absorbent l'eau, ou très compliquer de lancer un sort terre dans les airs, car justement il n'y a pas de terres dans les airs.
Nérylis
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Débat sur l'impact des éléments Empty Re: Débat sur l'impact des éléments

Mar 1 Mar 2016 - 10:23
Sur le principe de l'équilibre des forces, il est clair qu'on doit avoir des avantages et des inconvénients à utiliser un type de sortilège élémentaire en fonction des conditions environnementales.

TonyRyu a écrit:Et les donjons sont élémentaires, c'est à dire, que dans un donjon de feu, on aura des coulés de lave, des effets de chaleur et les monstres sont liés à l'élément feu, ils attaqueront avec des sort de feu, et seront donc plus sensible à l'élément Eau.
Dans ce cas, je ne peux pas me dire que l'environnement de feu réduit mon sort de flotte, sinon autant taper à l'épée directement.

On retrouve justement ce fameux dilemne. En reprenant ton exemple, un donjon de feu avec des monstres feu utilisant des attaques de feu et sensibles à l'eau ou à la glace. Si on considère que l'environnement chaud booste les sorts de feu et réduit les sorts d'eau et de glace, le point faible des monstres perd en intérêt tandis qu'ils vont faire pas mal de dégâts. Si on prend le raisonnement inverse, une attaque d'eau ou de glace va leur faire très mal tandis qu'eux ne vont pas faire beaucoup de dégâts alors qu'ils sont dans leur environnement.

Utiliser l'environnement pour booster l'élément en question ou bien jouer avec son opposé.

Après, tout peut dépendre des coefficients qu'on applique par rapport aux environnements. Une zone chaude peut légèrement affectée les sorts d'eau et réduire fortement les sorts de glace par exemple.
Et bien prendre en compte la résistance aux éléments des monstres. Dans le cas ci-dessus, il y a de fortes chances pour que les monstres aient une très bonne résistance au feu par défaut. Compliqué tout ça.^^
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