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Hermoni
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Lun 15 Fév 2016 - 21:30
Le style est vraiment différent c'est pour ça c'que j'disais.
Après si t'arrivais à faire une transition du truc ça peut l'faire mais alors là bon courage car j'y crois pas trop j'avoue.
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Lun 15 Fév 2016 - 21:38
Après si t'arrivais à faire une transition du truc ça peut l'faire mais alors là bon courage car j'y crois pas trop j'avoue.
Aucune transition ne rendra bien. Un jeux doit garder une charte graphique constante pour être le plus propre possible.
Exemple tout con, jprend ma premiere version de A lost dreamer (sur vx) avec ma nouvelle façon de mapper, ça reste de l'overlay, ça reste les même ressources mais ont voit le décalage, donc vaut mieux changer maintenant tant qu'il y a pas 36 maps que trop tard.
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Lun 15 Fév 2016 - 21:41
Si je disais que le passage pour l’île se trouve se fait dans par une faille
car les Créaturs n'existe pas naturellement dans ce monde ...
Ça devrait le faire.
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Lun 15 Fév 2016 - 21:43
Non car la charte graphique n'est pas la même du tout, sincèrement je te conseille de pas le faire, après c'est ton jeu hein, toi le seul à les cartes en main mais sincèrement évite .
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Lun 15 Fév 2016 - 21:49
J'sais pas si ton délire de faille était déjà présent avant, mais n'invente pas des trucs pour justifier un tel changement^^ (on sait jamais).
En tout cas, vu les différences, ça se remarquera surement (après tu pourrais nous surprendre mais j'y crois moyen).

Ca sera un gros risque si t'y tente.
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Lun 15 Fév 2016 - 21:54
Bon pas le choix alors!

Le choix des failles n'était pas d'origines.
Mais j'aurais fais ça discret.

Par contre il n'y as pas beaucoup de ressources NoOony.
Ça risque d’être juste.
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Lun 15 Fév 2016 - 22:02
Pourquoi pas, mais il faudrait que ce soit cohérent ^^.
Avec un effet de teinte d'écran peut être ?
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Lun 15 Fév 2016 - 22:24
C'est plus un soucis de style que de teinte.
Si on regarde, les "falaises" sont carrées dans le 1er screen et arrondit dans le 2eme. Les arbres ont pas du tout le même style non plus. Et rien que ça, ça y fait.
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Lun 15 Fév 2016 - 22:50
Non Rel tu peux vraiment t'amuser Wink je les utilises pour Helena, et j'ai pas mal de possibilité :P
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Lun 15 Fév 2016 - 23:02
Oui mais il n'y as que le A1 A2 A5 et le E, il manque les autres.
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Mer 17 Fév 2016 - 14:12
Yop, un petit mapshot, d'un travail en cours.
Il s'agit juste de la base de travail : pas d'overlay, ni d'events, ni de détails (fenêtres, ombres).
Juste pour savoir, si pour le moment, la base est bonne.

Spoiler:

En gros, j'ai essayé de faire un gros donjon, avec quatre tours d'angle, un peu dans le style du donjon Charles V, du château de Vincennes, ou encore de la Bastille.
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Mer 17 Fév 2016 - 14:43
Ce n'est que la base, mais elle est déjà pas mal je trouve.

Par contre ce qui le gène un peu c'est les murailles avant et arrière,
on dirais presque qu'elles ne sont pas épaisses.
Et le canal fait pas profond du tout.
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Mer 17 Fév 2016 - 14:46
C'est vrai tu as raison.
Je vais essayer d'éditer les tiles pour rajouter un niveau de profondeur dans le canal.
Et pour les murailles, je vois pas trop comment donner un meilleur impression de profondeur Sad
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Mer 17 Fév 2016 - 14:50
J'aime beaucoup. Par contre.
Les grilles en haut doit ce trouver 1 case plus haut, car logiquement elles sont symétrique avec celle du bas et on voit bien que les grilles sont du coter extérieur que de l'intérieur de la cours. Donc prend juste le pied de la grille et place le à la place du haut de la grille. Avec cette perspective on ne pourrait pas voir son dessus. Et donc bien sur à la place du bas de la grille mettre le sol de la cour.
Ensuite pour les 4 tour sur la muraille au dessus de ces fameuse grille encore lol. Selon la perspective l'arrière de ces tour serais dans le vide, après on peut imaginer qu'elle sont tenues par des poutres ou qu'elle finisse en diagonale en appuie contre la muraille mais malheureusement sous rm ça rend pas bien, il faudrait que deriere la grille tu mette la continuté du mur qui descend pour maintenir la tour, utilise shift pour qu'on voit bien la muraille et le mur de la tour. Mais juste de 1 de hauteur, donc au niveau du bout des grilles. Voilà voilou mais l'ensemble est pas mal.
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Mer 17 Fév 2016 - 14:58
J'ai fait les premiers édits sur les murailles, afin de rendre les tours plus réalistes.

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Mer 17 Fév 2016 - 16:06
Parfait, ta bien compris ce que j'ai dit, pas facile à expliquer ^^
Avec de petits bancs et autre décoration ça peut être très sympa.
Rel
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Mer 17 Fév 2016 - 18:54
C'est vrai que c'est mieux.

Sinon après mes déboires de Lundi,
voici ce que j'ai débuté:


Spoiler:

Vos avis?
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Mer 17 Fév 2016 - 18:58
C'est joli, mais No0ony va encore frapper ^^
Les ressources sont vraiment super sympa, mais ça colle pas aux RTP.
(s'il y a des maps en RTP dans le même jeu que cette dernière)
Rel
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Mer 17 Fév 2016 - 19:00
Tu parle de quelles ressources?
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Mer 17 Fév 2016 - 19:03
Les tilesets de ta map.

Et puis :
WIP:
LightNox
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Mer 17 Fév 2016 - 19:14
Je pense que tu devrais faire des toit plat pour ce genre de structure car les toits rouge avec tes murs/sols je trouve que sa ne rend pas vraiment super et pour le canal je rejoint Rel, il ne fait pas vraiment profond du coup c'est un peu dommage et pour finir tu devrais réduire en largeur la partie a droite entre le mur du bâtiment et le canal ^^.

Après ce n'est que m'on avis qui arrive un peu tard donc Wink
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Mer 17 Fév 2016 - 19:18
Je n'ai pas encore "approfondi" le canal, mais c'est en chantier.
Pour le trou en bas à droite, un bois est prévu, ça remplira les trous.

Et concernant les toits, je suis à la fois d'accord et pas d'accords. C'est vrai qu'il y a un contraste entre les murs et les toits, mais c'est pour respecter l'urbanisme de la ville que l'on aperçoit en bas à gauche.

EDIT: C'est vrai que ça rends bien avec des toits plats. Après sur ma source d'inspirations IRL, il y a des toits sur la murailles ^^

EDIT2: J'ai fait un test avec les toits plats partout et juste des toit sur les murailles de l'entrée.
Spoiler:


Dernière édition par Zealaws le Mer 17 Fév 2016 - 19:32, édité 1 fois
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Mer 17 Fév 2016 - 19:31
Ah je trouve que sa rend pas trop mal comme ça c'est un peu mieux Wink
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Mer 17 Fév 2016 - 19:38
Du coup, petite comparaison :
Spoiler:
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Mer 17 Fév 2016 - 20:19
@Rel, c'est joli mais toujours le même soucis qui va faire que si tu gardes ça faudra changer tes anciennes map (que tu nous avais montré).
Les arbres et les falaises arrondies déteindront entre les maps.
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Mer 17 Fév 2016 - 20:34
Hermoni tu dis en gros que si j’arrondissais les angles des falaises
de mes premières maps, ça le ferais mieux?
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