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Rel
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le Mer 17 Fév 2016 - 20:34
Hermoni tu dis en gros que si j’arrondissais les angles des falaises
de mes premières maps, ça le ferais mieux?
no0ony
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le Mer 17 Fév 2016 - 20:34
Alors Rel :
Je suis pas du même avis que les autres, je trouve justement que là ont est dans l'esprit de MV, ressources coloré, arrondie, effet cartoon. Maintenant vue que c'est une autre île, ça colle bien, car même si les falaises sont ronde, la charte graphique est respecté, moi personnellement j'aime beaucoup et cela ne me choque plus, d'ailleurs ta map est vraiment très joli !! Peut être les palmiers qui font tâche mais si non j'aime beaucoup l'ambiance qui s'en dégage.

Zeal :
Avec les toits plat ça rend bien mais j'aurais garder juste le toit rouge pour le sommet de la tour (pas la petite tout en haut, la plus grosse juste en dessous) pour apporter de la couleur et pis il peut y avoir des combles donc pas dérangeant. Si non très sympa aussi, ça prend forme.
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le Mer 17 Fév 2016 - 20:35
Ha! merci No0ony! j'avais peur de recommencer encore.
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le Mer 17 Fév 2016 - 20:50
Ce n'est que mon avis hein, j'ai pas créer le mapping non plus xD Comme je dit c'est mon avis personnel.
Rel
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le Mer 17 Fév 2016 - 21:43
Je pense rester sur ce style là pour l’île.
Après ce n'est qu'un court passage dans le jeux,
donc je pense que ça passera in-game.
Hermoni
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le Mer 17 Fév 2016 - 23:38
J'reste toujours dérangé par les deux points que j'ai dit plus haut.
Et si t'aime bien le style ça serait un bon plus d'adapter les 1eres maps du coup. Enfin toi qui vois. Mais sinon dans l'ensemble c'est bien.
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le Jeu 18 Fév 2016 - 0:03
Ok, je vais voir à trafiquer les tilsets de base pour arrondir les angles de falaises,
et changer les arbres, dans la mesure de mes compétences.
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le Jeu 18 Fév 2016 - 11:26
Pas besoin de trafiquer ceux de base, suffit de chercher un peu :
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Tu copies la montagne du bas, à la place de l'autre et tout les changements font se faire tout seul Very Happy

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le Jeu 18 Fév 2016 - 11:46
Non pas vraiment car il il as la partie arrière qui gene
par exemple, au milieu avec l'arbre:
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le Jeu 18 Fév 2016 - 12:32
Faut jouer avec les superposition, et j'avoue que c'est pas forcement pratique (encore qu'avec MV apparemment c'est plus simple).
Après à toi de voir c'que tu préfères. C'est plus joli en arrondit mais putain que c'est chiant à faire. Même l'overlay j'trouve ça moins lourd.
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le Jeu 18 Fév 2016 - 12:37
J'ai trouvé comment faire:
j'ai vite fait modifié le tile B
Spoiler:
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puis il me reste à reprendre les maps une par une...
Ça vas être long (environ 50 maps déjà faite).
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le Jeu 18 Fév 2016 - 14:00
Tu avais encore plus simple.
(Bon par contre je ne sais plus comment, fait un moment que je n'ai pas utiliser MV)
Regarde, dans les ressources avec les pentes (tile B/C/D/E/tout ce que tu veux sauf le A). Je crois que c'était là.
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le Jeu 18 Fév 2016 - 15:43
@ RitoJS, je ne comprend pas.

Sinon, voici un teste avec les falaises et les arbre changés:
Spoiler:
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Vous en dites quoi?
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le Jeu 18 Fév 2016 - 16:02
Jaime bien cest sympa. Les arbre me choque pas plus que ça. Par contre a coter de leglise attention car ya les anicen arbre qui sont mal decouper.
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le Jeu 18 Fév 2016 - 16:05
Que tu pouvais utiliser le tile B des ressources
Spoiler:
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le Jeu 18 Fév 2016 - 16:11
@No0ony, effectivement je n'avais pas vus ces arbres, merci.

@RitoJS, oui j'aurais pu les utiliser, j'y ais pas pensé.


Dernière édition par Rel le Sam 27 Fév 2016 - 14:43, édité 1 fois
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le Sam 27 Fév 2016 - 14:06
Voilà une map, un truc que je fais rarement en prime : un morceau d'une ville (zone d'habitation).
Je vous conseille de l'ouvrir sur une autre page parce qu'elle est pas mal longue.

Spoiler:
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En avance : c'est normal si y a des portes inaccessibles x)

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le Sam 27 Fév 2016 - 14:52
Elle est jolie comme map.
J'ai hâte de la voir finie, avec les évents et touts.

Ce qui me gène peu-être c'est la porte de la maison au toit vert
(celle du bas). La poser directement contre le bord, je trouve
cela un peut bizarre.
Le toit bleu de la maison juste au dessus est un peu bizarre lui aussi.
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le Sam 27 Fév 2016 - 17:35
https://www.hostingpics.net/viewer.php?id=895288Capturedcran6.png
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Voili voila je veu bien votre ressenti. Les portes sont en events c'est pour ca qu'on les voit pas!
Et le filtre pour le solei n'est pas la car je me tate a mettre un filtre dynamique.
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le Lun 29 Fév 2016 - 11:53
Voilà une petite map que je trouvais sympas et que je vous partage normalement y a des event en plus dessus mais bon ça ne change rien au charme de cette entrée de donjon :p c'est soft et pas trop chargé je trouve Smile
Bonne journée à vous les makers ! Very Happy

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le Lun 29 Fév 2016 - 12:09
La première chose que je vois est l'escalier!?
Il y a un petit problème de niveau.

Sinon, je la trouve un peu vide et trop symétrique.
A part les nénuphars, le coté droit est le même que le coté gauche.
Essaye de trouvé comment changer un peu cela.

Après es-ce l'une de tes première maps?
Si oui elle n'est déjà pas mal.
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le Lun 29 Fév 2016 - 14:07
Beaucoup trop symétrique, tu coupe la map en deux, tu fait mode miroir, tu as la même chose.
Idem pour les arbres en bas.
Rpg maker tout logiciel confondue est déjà très carré, si en plus tu ajoute une symétrie parfaite, ça n'ira pas du tout. A condition si non de couper les lignes droite sur les bâtiments.
Car oui dans un donjon ou château, pour une belle architecture, il est courant de voir des symétrie mais il faut qu'elle soit embellis.
Mais c'est une erreur que tout débutant font. Je te pardonne donc Wink
Je me suis permis de prendre l'idée de ta map et je l'ai modifié à ma sauce.
Spoiler:
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le Lun 29 Fév 2016 - 14:12
C'est symétrique mais pour un truc bien humain de type "chateau/muraille/donjon" perso ça me gêne pas vu qu'on voit déjà souvent ça dans la vraie vie. C'est pas la symétrie qui fait bizarre mais plus le coté répétitif.

Mais après c'qui me gêne encore plus c'est plutôt les escaliers qui sont assez bizarres. Ils s'arrêtent devant l'eau au même niveau ? Mais ils descendent encore juste à coté.
Ensuite on dirait que derrière la muraille il y a... du vide. Comme si c'était une falaise derrière. Mais si c'est le cas, la partie donjon/tour se tien bizarrement.
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le Lun 29 Fév 2016 - 15:34
Ouep les escaliers je suis d'accord c'est plutôt bizarre xD ahah et oui c'était l'une de mes premières map quand j'étais encore sur VX ace maintenant je suis passé sur MV et en transférant le projet ça a fait pas mal de soucis au niveau des tilesets ^^
Sinon pour ce qui est de la symétrie c'est fait exprès Smile les escaliers y menant sont aussi symétrique. Après j'ai pas tous les tilesets que tu as No0ony donc je ne pourrai pas donner un meilleur rendu avec les tilesets de base de RM MV :/
Et Hermoni en fait la partie dj c'est la tour qui monte (ce n'est pas censé etre un long donjon dutout ^^ ) mais je vois ce que tu veux dire Smile j'y reviendrai par la suite en essayant de changer ça :p
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le Lun 29 Fév 2016 - 15:58
Sinon pour ce qui est de la symétrie c'est fait exprès Smile les escaliers y menant sont aussi symétrique. Après j'ai pas tous les tilesets que tu as No0ony donc je ne pourrai pas donner un meilleur rendu avec les tilesets de base de RM MV :/
Ce sont les tiles de base de MV que j'ai utilisé. Aucun ajouts. Donc tu peut donner un meilleur rendu xD
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le Lun 29 Fév 2016 - 16:14
Oublie pas que tu peux utiliser shift pour les autotiles. J'ai oublié de le dire toute mais la muraille il aurait fallut qu'elle n'ai pas le tour tout autour du dit donjon.
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