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KaiserYoshi
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Essais en script Empty Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 20:33
Bonsoir Very Happy 

Avis aux scripteurs, existe t-il une façon (ou une autre) de lancer un combat dans un script ?

Bonne soirée - KaiserYoshi


Dernière édition par KaiserYoshi le Dim 10 Nov 2013 - 23:10, édité 2 fois
Ssozi
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:01
tiens, j'ai fait ça pour vx :
Spoiler:

Code:
##################################
######### Combat via Script ###########
##################################
# Auteur : Biward
# Version : VX 1.0
# Date : 07/11/2013
#
# Permet de lancer un combat en appel de script
#
# Deux commandes :
# En appel de script : battle(id du groupe de monstre, fuite possible ?, défaite possible ?)
# Rappel : true pour oui, false pour non !
#
# En script même : B.battle(id du groupe de monstre, fuite possible ?, défaite possible ?)
# Rappel : true pour oui, false pour non !
#
########## Début du script ############
class Game_Interpreter  
  def battle(troop_id, escape = true, lose = true)
    B.battle(troop_id, escape, lose)
  end
end

module B
  extend self  
  def battle(troop_id, escape = true, lose = true)
    $game_troop.setup(troop_id)
    $game_troop.can_escape = escape
    $game_troop.can_lose = lose
    $game_temp.battle_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
    $game_temp.next_scene = "battle"
  end
end
########### Fin du script #############
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:10
Je savais pas qu'il fallait un script pour lancer un combat sans passer par la zone de monstre...enfin si chui pas *** il y en a pas besoin alors l'apelle de script à mon avie sert a rien il a juste à faire Démarrer un combat. Enfin bref si tu veu depuis un script...
Ssozi
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:16
Tous les évènements sont réalisés en script à la base. Event = Script. Donc les combats sont fait en évènement scripts et les appels de combat, de même. Smile


Dernière édition par Biwy le Jeu 7 Nov 2013 - 22:20, édité 1 fois
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:24
Ahah tu mas calmer la je crois donc désoler pour mon ancien poste Smile


Dernière édition par XxSoSoxX le Jeu 7 Nov 2013 - 21:31, édité 1 fois
KaiserYoshi
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:28
A tous.

Le script marche très bien sur VX (logique...) mais vu que je suis sur VXA, celui-ci ne marche pas.

Donc si une personne serait d'accord pour l'adapter, cela sera bien aimable.

Merci d'avance et bonne soirée - KaiserYoshi 59
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:30
JE pense que Biwy pourra te l'adapter plus rapidement que moi, patiente un petit moment Smile

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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:45
Désolé pour le retard!
Spoiler:
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######### Combat via Script ###########
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# Auteur : Biward
# Version : VXAce 1.0
# Date : 07/11/2013
#
# Permet de lancer un combat en appel de script
#
# Deux commandes :
# En appel de script : battle(id du groupe de monstre, fuite possible ?, défaite possible ?)
# Rappel : true pour oui, false pour non !
#
# En script même : B.battle(id du groupe de monstre, fuite possible ?, défaite possible ?)
# Rappel : true pour oui, false pour non !
#
########## Début du script ############
class Game_Interpreter 
  def battle(troop_id, escape = true, lose = true)
    B.battle(troop_id, escape, lose)
  end
end

module B
  extend self 
  def battle(troop_id, escape = true, lose = true)
    return if ! $data_troops[troop_id]
    BattleManager.setup(troop_id, escape, lose)
    BattleManager.event_proc = Proc.new {|n| @branch[@indent] = n }
    $game_player.make_encounter_count
    SceneManager.call(Scene_Battle)
  end
end
########### Fin du script #############
KaiserYoshi
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:48
A tous.

Le script marche très bien donc merci à toi !

Bonne soirée à tous - KaiserYoshi
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 21:48
Biwy...Sa te dérangerais de m'adapter un script d'origne pour Ace mais il me le faudrais pour VX je m'y connais pas trops en script :/ merci de ton retoure.
Elisa'
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 22:14
XxSoSoxX, les demandes ne se font pas sur les sujets des autres. ^^"
Pour cela, il y a des offres d'aide, ou tu peux tout simplement créer tes propres topics si tu en as besoin.

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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 22:26
Désoler, j'y pense pour la prochaine fois Smile
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le Jeu 7 Nov 2013 - 22:56
Re Very Happy 

Pourrait on préciser comment insérer la fonction "B_battle(45, true, true)" dans un script car pour le moment, ce sont des erreurs Crying or Very sad 

Bonne soirée - KaiserYoshi
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 23:00
C'est B.battle(45, true, true) pas B_battle(45, true, true) ! ^^'
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Jeu 7 Nov 2013 - 23:04
Mince, mais même avec le point : erreur sur le script "combats" (celui que tu as fait) =>line 27 No method occured. undefined method for nil:nil class
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Ven 8 Nov 2013 - 0:22
Ah oui mince désolé! J'ai rajouté une autre ligne qui fait que ça vérifie si le groupe de monstre existe ! ^^
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# Permet de lancer un combat en appel de script
#
# Deux commandes :
# En appel de script : battle(id du groupe de monstre, fuite possible ?, défaite possible ?)
# Rappel : true pour oui, false pour non !
#
# En script même : B.battle(id du groupe de monstre, fuite possible ?, défaite possible ?)
# Rappel : true pour oui, false pour non !
#
########## Début du script ############
class Game_Interpreter 
  def battle(troop_id, escape = true, lose = true)
    B.battle(troop_id, escape, lose)
  end
end

module B
  extend self 
  def battle(troop_id, escape = true, lose = true)
    return if ! $data_troops[troop_id]
    BattleManager.setup(troop_id, escape, lose)
    BattleManager.event_proc = Proc.new {|n| @branch[@indent] = n }
    $game_player.make_encounter_count
    SceneManager.call(Scene_Battle)
  end
end
########### Fin du script #############
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Dim 10 Nov 2013 - 23:09
Bonsoir Smile 

Je passe juste pour modifier le nom du sujet en : Mes essais en script. Je tiens à préciser que ce sujet est ouvert à tous.

Donc je demande de l'aide : Existe une syntaxe pour "Si le monstre numéro x alors changer la musique de combat en", j'ai essayé ceci :

if $data_enemies[] == 1
   then $game_system.battle_bgm = "Audio/BGM/Battle 2"

Bonne soirée - KaiserYoshi

PS : Ce sujet peut-il être transféré dans le section "Vos problèmes", je pense qu'il y sera à sa place.
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Essais en script Empty Re: Essais en script

le Dim 10 Nov 2013 - 23:30
D'accord, sujet déplacé. Smile

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