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Knighty
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RPG Maker VX Ace Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Jeu 8 Mar 2018 - 21:09


  • Genre : Dungeon RPG
  • Logiciel de Développement : RPG Maker VX Ace
  • Auteur : Knighty
  • Univers : Western, Dark Fantasy
  • Durée de vie : 30 minutes actuellement, mais je vise une 10aine d'heures
  • Démo :
    - Avec RTP : > ICI <
    - Sans RTP : > ICI <


Avant-propos
Bonsoir !

Vileland, du coup... c'est quoi c'te bête ? Et bien c'est un projet que j'ai mené dans mon coin depuis plusieurs mois, en période sèche sur mon autre jeu, Paradigme. Ma principale priorité avec Vileland était de faire quelque chose de différent, de m'éloigner un peu de ma zone de confort. Aussi, pour ceux qui se posent la question, non, Vileland n'a aucune prétention à remplacer Paradigme et devenir mon projet principal, je compte les développer en parallèles l'un à l'autre.

Vileland, donc est un projet né de ma frustration d'avoir été presque forcé d'abandonner ATMA, un autre petit projet que je préparais. Même si en terme d'histoire et d'univers, ils n'ont absolument RIEN à voir, j'ai repris plusieurs concept de gameplay venant d'ATMA. Le jeu est un Dungeon RPG dont le concept est très inspiré des RPGs d'Atlus, comme Etrian Odyssey ou Persona, mais aussi d'autres jeux RPG Maker, notamment l'excellent Nocturne Rebirth. A l'heure actuelle, le projet est à peine jouable, mais beaucoup de travail a été effectué en fond, notamment d'écriture et de graphisme.

Cela fait un certain temps que je me tâte à présenter le jeu sur forum, étant donné le faible avancement de la chose, mais étant donné que je l'ai plusieurs fois teasé, notamment dans ma présentation et ma galerie, je me suis dit que vous méritiez bien d'en savoir un peu plus. En espérant que cela vous plaira.

Synopsis

12 ans plus tôt, l’ouverture du Foyer du Chaos sembla sceller le sort de l’Empire de Vesrath, la nation la plus puissante au monde. Ce portail reliant le monde des humains au monde des démons permis à ces derniers de se répandre, écrasant tout sur leur passage. Ce n’est que deux ans plus tard que de courageux soldats parvinrent, au cours de l’un des affrontement les plus terribles de l’Histoire, la Bataille de Brenna, à refermer le portail, coupant ainsi les démons de leur commandement en mettant un terme à la guerre.

10 ans ont passé depuis la fin du conflit et Vesrath peine à se remettre de ses blessures. Alors que la nation est plongée dans la tourmente, Asch, un vétéran de Brenna devenu Chasseur de Prime, accepte un contrat particulièrement juteux nécessitant de capturer un terroriste connu sous le nom de "Bishop". Sa traque le mênera jusque dans les terres reculées d’Aldgriz, une région connue par les habitants de Vesrath sous le nom de “Vileland”. Un endroit rêvé pour disparaître...

Personnages

Asch

Agé de 42 ans, Asch est le personnage principal de Vileland. Ancien capitaine au sein de l’armée de Vesrath, il porte une sorte de prothèse remplaçant son bras droit, vestige de la terrible bataille de Brenna à laquelle il a participé et miraculeusement survécu. Peu bavard, assez froid et cynique au premier abord, Asch est un ami loyal et qui ne peut rester indifférent face aux problèmes des gens, même si il a tendance à parler sans prendre de pincettes.

Rosh

Agé de 38 ans, Rosh est un ami d’enfance de Asch, tout deux étant originaire de la capitale de Vesrath, Kilva. C’est lui qui l’a invité à loger chez lui et à l’aider dans sa traque de Bishop. Armurier local, il est en conflit permanent avec son collègue vendeur d’armes à feu, Grit, dont il ne supporte pas les méthodes de travail.

Melissandre

Melissandre est le maire de Brentown.  gée de 30 ans, elle tente du mieux qu’elle peut de faire survivre son village malgré l’hostilité d’Aldgriz, entre la difficulté d’importer des ressources et de nouer des relations durable avec les autres villages de la région. Elle a beaucoup tendance à se surmener et semble par conséquent toujours fatiguée. Les gens la surnomment simplement “Mel”.

Leroy

Leroy est le shérif de Brentown, gardien de l’ordre du village. Il est âgé de 54 ans. Réticent à l’idée qu’Asch agisse de son plein gré sous sa juridiction, il peine à le supporter à cause de son individualisme, ayant en plus ses propres problèmes à régler. Ayant tendance à tout le temps se plaindre, c’est cependant en bonne partie grâce à lui que la situation de Brentown est aussi stable en temps normal.

Karen

Karen, 34 ans, est membre des forces de protection de Brentown, sous les ordres du Shérif. Cette tireuse d'élite originaire de Terra, actuellement domiciliée à Brentown, ou elle peine à maintenir l'équilibre entre son devoir de protection envers le village et sa vie de famille. Elle semble dure et professionnelle au premier abord, mais cache en réalité une facette fort sympathique.

Cody

Agé de 32 ans, Cody est un médecin et l’un des derniers arrivés à Brentown. Marié à Ciara, l’épicière locale, il est très apprécié pour ses talents de médecin et beaucoup moins pour son humour noir ayant tendance à faire fuir les patients. Sa morale est des plus discutable, mais son efficacité est indéniable.

Ciara

Ciara est la femme de Cody.  gée de 35 ans, elle est arrivée à Brentown une dizaine d’année plus tôt, fuyant son pays qui fut décimé par les démons au cours de la guerre. Calme et sereine, elle est très accueillante et parle peu, contrastant beaucoup avec son époux. Elle tient une petite épicerie dans laquelle elle vend un peu tout et n’importe quoi.

Rebecca

Jeune femme âgée de 19 ans à peine, Rebecca est orpheline, ayant perdu ses parents pendant la guerre. Vivant seule, elle gagne son pain en récupérant des restes de métal dans les ruines qui parsèment Aldgriz. Albinos, elle ne tient pas bien la lumière du soleil. Elle paraît toujours être de bonne humeur et ne semble pas prendre grand chose au sérieux.

Grit

Agé de 34 ans, Grit est le dernier arrivé à Brentown, ou il a ouvert récemment une armurerie. Il fait ainsi directement concurrence à Rosh, avec qui il peine à s’entendre. Solitaire et peu agréable avec les autres villageois, il semble tremper dans plusieurs combines particulièrement louches.

Adèle

Adèle, 26 ans, est la tenancière du bar de Brentown, un point de ralliement pour les voyageurs épuisés et les villageois avides de boisson. De ce fait, elle est au courant de toutes les rumeurs et tous les ragots qui circulent à travers le village. Depuis la mort de ses parents au cours de la guerre et de sa grande soeur quelques années plus tard, elle dû élever seule sa petite soeur, et se fait toujours beaucoup de soucis pour elle.

Rika

Agée de 17 ans, Rika est la petite soeur d’Adèle, cette dernière s’étant occupée d’elle après la mort de ses parents et de son autre soeur. Actuellement employée chez le Cody en tant qu’infirmière, elle cherche à accumuler de l’argent pour quitter Brentown et étudier la médecine dans une université réputée.

Hilda

Hilda, 28 ans, est une Chasseuse de Prime en concurrence directe avec Asch, celui-ci n’ayant cependant jamais entendu parler d’elle avant l’affaire Bishop. Particulièrement froide et désagréable, elle cherche à rester seule la plupart du temps. On en sait très peu sur elle, même si elle semble également avoir participé à la Guerre du Foyer.

D'autres personnages seront également présents, mais je me permets de garder la surprise.

Gameplay

En terme de gameplay, Vileland est un Dungeon RPG plutôt classique. Ainsi, le Gameplay sera segmenté en deux phases bien distinctes.

Préparation

Le village de Brentown vous servira de quartier général tout au long du jeu. Vous pourrez ainsi y effectuer diverses activités :

  • Faire les magasins pour se ravitailler en objets de soins ou de combat.
  • Aller à l'Hospice pour soigner le groupe. Tant qu'un donjon n'est pas terminé, le groupe ne sera pas automatiquement soigné et il vous faudra débourser un peu d'argent pour vous guérir de vos blessures. Le prix de l'Hospice augmentant avec votre niveau ainsi que le nombre de membres composant votre groupe, il vous faudra l'utiliser avec parcimonie.
  • Aller piquer un roupillon de manière à pouvoir partir en pleine forme à l'assaut des donjons.
  • Acheter de nouveaux équipements. Armes à Feu, Armures et autres gadgets plus ou moins utiles seront à votre disposition moyennant une certaine somme d'argent.
  • Améliorer vos équipements moyennant différents matériaux trouvés dans les donjons.
  • Faire un tour au bar du village de manière à obtenir des renseignements et quelques bonus.
  • Discuter avec les habitants du village de manière à augmenter votre affinité avec eux et ainsi améliorer les services qu'ils vous proposent.


Vous l'aurez compris, il faudra bien vous préparer avant de vous lancer à l'assaut des différents donjons. Toutes les possibilités qui vous seront offertes ne seront pas disponibles dès le début et vous les débloquerez à mesure de votre avancement.

Donjons

Vous arpenterez au cours de votre traque différents donjons de tailles et de difficultés variable. Pendant ces donjons, vous ne pourrez pas sauvegarder, et il vous faudra vous battre pour survivre avec des ressources limitées. Ainsi, il vous faudra régulièrement faire des allez-retour entre Brentown et le donjon en question de manière à recharger vos batteries et mettre à jour votre matériel. Vous aurez cependant possibilité de débloquer des raccourcis vous permettant de revenir en arrière sans perdre trop de temps.

Le système de combat est celui d'un JRPG classique, très inspiré de ce que j'ai déjà fait sur Paradigme, mais présentant quelques petites variations comme la présence de Cooldown sur certaines capacités et le système de Fatigue. Ce dernier sera central étant donné qu'à chaque combat, vos personnages se fatigueront un peu plus, vous donnant petit à petit des malus allant d'un rallongement des Cooldowns à des malus de stats en passant par une augmentation de la consommation des Points de Compétences. Autant dire qu'il faudra veiller à se reposer régulièrement de manière à éviter les mauvaises surprises.

Pour vous battre, vous devrez vous servir de vos armes à feu ainsi que de vos Compétences. Vous aurez également accès au Système d'Eclats. Ce dernier vous permettera, moyennant différents éclats, de sélectionner les capacités de vos personnages. Vous pourrez trouver ces éclats dans les donjons en tuant des ennemis ou simplement en ouvrant des coffres. A ce sujet, il sera également nécessaire de récolter des ressources étant donné qu'elles vous permettront soit de gagner de l'argent, soit d'améliorer vos équipements.

Screenshots
Comme je l'ai dit, il me reste encore beaucoup de travail à faire sur le projet. Si les maps peuvent sembler vide, pour certaine, c'est normal, des PNJs seront ajoutés par la suite.


Artwork(s)
(J'en ajouterai d'autres par la suite, juste qu'à l'heure actuelle, ma tablette graphique est... inopérante, pour rester poli. Je n'ai donc pas grand chose à vous mettre sous la dent. Si vous en voulez plus, je vous conseille d'aller jeter un oeil à ma galerie > ICI <)



Crédits

Scripts


  • Hime
  • Yanfly
  • Enu, Wishdream
  • Blackmorning
  • Galv
  • Moghunter
  • modern algebra
  • TheoAllen
  • Neon Black
  • Victor Sant


Ressources


  • Enterbrain
  • Thérapie
  • SD-Arius
  • Closet VX
  • Pandamaru
  • Candacis
    + Divers auteurs inconnus


Musique


  • Shoji Meguro (Persona 2, 3, 4, 5, Shin Megami Tensei)
  • Atsushi Kitajoh. Toshiki Konishi, Lotus Juice (Persona Q)
  • Yoshiaki Fujisawa (Tokyo Mirage Sessions ♯FE)
  • Motoi Sakuraba, Kohei Tanaka (Resonance of Fate)

  • Shirō Sagisu, Susumu Hirasawa (Berserk)
  • Taisei Iwasaki (Kekkai Sensen/Blood Blockade Battlefront)
  • Tsutchie (Gangsta)

  • Brandon Fiechter (Wild Western Music)
  • Brian Tyler (Bubba Ho-Tep)
  • Miracle of Sound (Vistas)
  • Alex Roe (Night of the Hunt)
  • Johnny Cash


Dernière édition par Knighty le Sam 5 Mai 2018 - 14:50, édité 3 fois
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Delta
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Jeu 8 Mar 2018 - 23:55
Ton projet dont tu n'avais dévoilé que le nom. J'adore tes projets Knighty ils sont toujours super bien écrits et tes personnages sont charismatiques. Sacré level up en artwork. Il est juste superbe, dans le chara design j'aime particulièrement Arch et Rebecca cette dernière a un design sublime, que d'expression dans le visage. J'aime. Smile

Dis moi et Nova Project tu as plus le courage de le terminer, je comprends j'ai la même chose avec mon premier projet, j'ai envie de le finir mais je n'arrive pas à m'y mettre. Ca doit être pareil pour toi. En tout cas je suis toujours tes projets avec intérêt. Smile
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Ewaldar
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Ven 9 Mar 2018 - 9:07
Enfin un jeu où les héros ne sont pas de petits enfants !!!!

J'aime bien tes artworks, sont très sympa ! Mélanger du western et de la Dark Fantasy, ma foi pourquoi pas, c'est pas si répandu que cela, ça peut le faire. La gestion des donjons à la Dan Machi m'intéresse, reste à voir ce que cela donne in-game (en terme de Gameplay, pas de screenshot).
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Ven 9 Mar 2018 - 22:39
Oi ! Merci pour vos réponses, content que le projet vous plaise.

@Delta : Merci bien ^^ content que tu aimes les designs. Pour la petite anecdotes, pour Rebecca, je me suis inspirée d'une amie IRL lorsque je l'ai designée, chose que je fais très rarement. Amie qui est réellement albinos, d'ailleurs même si pas à au point d'avoir les cheveux blancs. Pour Asch, je dirai que sa principale inspiration reste des personnages de Cow-Boy classiques, même si il a un petit côté Joel de The Last of Us qui me plaît bien.

Et oui, pour Nova Project, c'est exactement ça, et c'est pas faute d'avoir essayé. Juste écrasé par la charge de travail et pour y avoir rejoué récemment, je trouve l'écriture des dialogues tellement naïve par moment que je ne m'image pas continuer le projet sans tout refaire... donc non.

@Ewaldar : Oui ! Effectivement, c'était le but recherché, d'avoir une moyenne d'âge autour de 30 ans et pas de 20, pour une fois. On va voir si ça suit derrière en terme d'écriture, mais ça ne devrait pas poser trop de problèmes. Et pour le mélange de Western et Dark Fantasy, je connais pas grand chose à part l'excellent manga The Arms Peddler (qui est l'une de mes principales sources d'inspirations pour mes deux derniers projets, il faut bien l'admettre.). Pour l'écriture de ce projet, je tire aussi pas mal d'inspiration du manga Green Blood, et dans un genre pas mal différent, du manga Gangsta, notamment pour la construction des relations entre les différents personnages, mais aussi pas mal d'oeuvres de Dark Fantasy comme Berserk, Übelblatt ou les jeux de la série Dark Souls.

_______

Enfin bref, parce que je trouvais que mon cast de personnages manquait un peu de blondes, en voilà une petite nouvelle, que je vais m'empresser d'ajouter à la présentation :

Karen

Karen, 34 ans, est membre des forces de protection de Brentown, sous les ordres du Shérif. Cette tireuse d'élite originaire de Terra, actuellement domiciliée à Brentown, ou elle peine à maintenir l'équilibre entre son devoir de protection envers le village et sa vie de famille. Elle semble dure et professionnelle au premier abord, mais cache en réalité une facette fort sympathique.

Et en bonus, son buste en entier pour donner un meilleur aperçu du personnage :

Ici:

J'essaierai de régulièrement vous présenter des personnages sans toutefois trop en dévoiler non plus sur eux. D'ailleurs, je profite pour préciser que CHAQUE personnage possèdera plusieurs expressions pour ses facesets, de manière à rendre les dialogues plus vivants.

En espérant que ça continue à vous plaire.
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mar 17 Avr 2018 - 8:55
Oy !

Une mini-news pour vous faire part de mon avancement sur le jeu.

Premièrement, je vous informe de la sortie prochaine d'une première Démo. En effet, cette démo durera environ 1h30 et vous permettera de découvrir l'introduction ainsi que le 1er Donjon du jeu, avec en plus des cinématiques et d'autres petits trucs.

D'autre part, voici un petit compte rendu de mon avancement et de ce qui me reste à faire avant la sortie de la démo :

Nouveauté :

  • Mise en place du système de Fatigue. Par défaut, tous les 3 combats, votre groupe accumulera un niveau de fatigue ce qui, peu à peu, vous infligera des malus de stats, allant d'une légère baisse de défense à un temps de cooldown rallongé sur vos compétences. Vous aurez cependant la possibilité de supprimer ces malus soit en vous reposant, soit en prenant des pilules énergisantes.
  • Vous aurez possibilité de vous déplacer rapidement à travers Brentown en appuyant sur la touche "A" (Q sur les claviers AZERTY), histoire de vous éviter de retraverser toute la ville pour aller vous soigner.
  • Mise en place du système de Mods, vous permettant d'équiper des techniques sur vos personnages. Au début, chaque personnage disposera de deux emplacements et en débloquera un nouveau à chaque boss vaincu. Autrement, à l'exception, parfois, de l'arme du personnages, il n'y aura aucune limitation sur les techniques équipables sur vos personnages, ce qui signifie que vous pourrez créer des builds comme vous le souhaitez.
  • Création et animations de différentes armes à feu pour alliés et ennemis. Seront entre autres présents : Revolver, SMG, Fusil d'Assaut, Fusil à Pompe, Fusil de Précision et Minigun.
  • Création des artworks et faceset des personnages
  • Ajout de flèches pour indiquer la position des téléporteurs sur les maps.


A faire encore avant la démo :

  • Terminer le 1er Donjon (75%) + cinématiques
  • Ajouter des PNJs à Brentown. (30%)
  • Créer quelques éléments graphiques en plus (interface d'équipement des Mods, Ecran Titre....)


Avec quelques screenshots en prime :

Screens:

D'autre part, je vous annonce que ma Tablette Graphique étant réparée (après 2 mois de galère ABSOLUE ^^), je peux me remettre à faire des artworks. En voilà quelques uns en vrac :

Artworks:



Voilà voilà, en espérant que ça vous plaise.
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Kingdommangas
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mar 17 Avr 2018 - 11:26
oh nice nice tout ca
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Symphotang
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mer 18 Avr 2018 - 16:36
J'adore les artworks :3
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Delta
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mer 18 Avr 2018 - 21:20
Sympa tout ça. Artworks très expressifs. Smile
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Dim 22 Avr 2018 - 12:27
@Kingdommangas, @Delta, @Symphotang : Merci bien, content que ça vous plaise.

____


La Démo 1 de Vileland est disponible

Contenu :
- Prologue + 1er Donjon
- 2 personnages jouables
- 2 combats de boss
- pour un total d'environ 2h de jeu.

Téléchargement (Avec RTP) : > ICI <
Téléchargement (Sans RTP) : > ICI <

N'hésitez pas à me donner vos retours histoire de pouvoir améliorer encore le projet.

Merci d'avance et bon jeu !
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no0ony
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Lun 23 Avr 2018 - 1:41
Alors voici mon avis/rapport en même temps, tous est chronologique et écris pendant que je joue :

L'introduction est vraiment bien, la musique est bien choisis et on rentre rapidement dans l'action.
Le combat contre le vampire est bien dosé et la musique bien choisis.
Les ennemies occasionne tout de même de très lourd dégâts !
Certaines compétences n'ont pas d'animation (fragilité du démon à un oeil).
Les cinématiques sont vraiment cool. Très dynamique.
Juste un point, au moment où le héros dit "... je vais mourir...", je pense que cette phrase n'est pas nécessaire.
Ont comprend bien sans celle-ci qu'il risque d'y passer. Le fait d'éviter cette précision accentue plus son sentiment que de l'expliquer au joueur ainsi.
A Brentown, un pnj ne parle pas, celui collé à la rambarde aux vaches, idem pour celui en face du bar (bandana violet)
L'escalier menant au cimetière n'as pas une bonne passabilité, ont peut y accéder sur le côté gauche.
Le fait que la mairie soit tout à droite de la ville est assez étrange, généralement, elles sont plus facile d'accès, comme sur la place central de la ville.
Au rdc de la mairie, le coin bas/gauche de l'armoire à côté de l'escalier à une passabilité qui "passe par dessus" le héros.

Lorsqu'on rentre pour la première fois chez Rosh, il se répète deux fois lorsqu'il nous dit que la chambre à l'étage.
Dans l’hôpital, la phrase que dit Rika "Oh, bonjour, M.Asch, tout vas comme vous voulez?" est coupé pour le "vous".
Il faudrait peut être ajouter un panneau pour le poste du shérif, j'ai longtemps crue que c’était une simple maison.
Ont ne peut pas sauvegardé après le premier boss de la mine, tu as surement dût oublier de retirer la restriction du donjon.
Bon, vue que je n'est pas pu sauvegarder, j'ai perdu contre le boss de fin, ne désirant pas retourner en ville pour gagner le bonus mais vue que j'ai perdu, je n'est vraiment pas envie de recommencer tout le donjon pour ça.
Si tu peux me procurer une sauvegarde à ce niveau ça serais cool car j'aurais aimé voir la suite quand même.

Pour là où j'en suis, j'ai vraiment apprécié. Cependant attention tout de même, tu nous plonge dans une introduction assez mouvementé et le début dans Brentown est assez mou et redondant (va à la mairie, va à l'épicerie, va à l’armurie, retourne à la mairie, va chez le shérif ect...), ce qui ralentis grandement le rythme et cela en deviens vite "ennuyeux".
Deuxième reproche, ça concerne le donjon au moment juste avant le boss de math, on dois refaire le chemin allez-retour pour activer le pont mais c'est vraiment long aussi. Peut être ajouté un petit "raccourcis", genre sauter sur le flan de la falaise pour éviter les chemins en zig-zag ou autre.
Mais à part ses deux petites "reproches", le tout est vraiment pas mal. Beau boulot Wink
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Lun 23 Avr 2018 - 10:34
@no0ony : Merci pour ton premier retour, content que ça t'ait plu.

Par rapport aux points spécifiques que tu as soulevé :
- Normalement, toutes les techniques ont des animations, mais il arrive parfois, pour une raison que j'ignore, que le script bug et l'animation ne s'affiche pas. Je ne sais pas à quoi c'est dû, j'ai le même problème sur Paradigme et je n'ai toujours pas pu trouver la solution à ce problème.
- Je vais tâcher de virer le "Je vais mourir", en fait, c'est très con, mais la seule raison de la présence de cette boîte de dialogue était de faire durer la scène un peu plus longtemps histoire que la musique commence à s'accentuer à ce moment, mais cela n'est pas vraiment nécessaire et cela déssert plus le dialogue qu'autre chose.
- Concernant les petits bugs divers, ils seront également corrigé. La plupart d'entre eux m'ayant également été relayé par mon beta testeur, mais étant donné que j'ai fini ma correction de beta-test à 2h du matin, j'ai dû en laisser quelques uns ^^
- Le problème de la mairie... arf... d'un côté, tu as raison, mais d'un autre bah... j'aime bien la forme actuelle de Brentown. J'estime que le problème n'est pas suffisament grave pour avoir à remapper toute la ville (parce que oui, vu la taille du bâtiment, pour le caser ailleurs, cela nécessitera un gros remapping de la ville avec en supplément modification de la cinématique avec Matt.
- Je tâcherai de t'envoyer une sauvegarde pour que tu puisses terminer, parce que pour le coup, c'est vraiment un oubli, même si derrière, le défi "1st try" reste actif tant que tu ne retournes pas à Brentown hors, tu as la possibilité de sauvegarder dans la 1ère salle du donjon sans que cela ne t'empêche d'accomplir le défi (d'autant plus que si tu veux finir le donjon à 100%, tu es obligé de repasser par l'entrée pour atteindre une salle en particulier, d'autant que tu peux y obtenir un bonus très utile pour le 1st try)

Et concernant les deux remarques que tu m'as fait :
- Concernant les raccourcis pour les deux leviers, c'est un oubli de ma part à mettre sur le compte de la fatigue, j'avais dit pendant mon beta-test que je devais rajouter des ponts permettant de rejoindre la partie centrale lorsque le grand pont était déployé, même si ça impliquait de devoir terminer la partie de gauche avant la partie de droite. De nouveau, une chose à corriger.
- Concernant l'Introduction... c'est quand même un point qui me fait pas mal réfléchir, étant donné que je m'étais déjà fait la réflexion avant même la création du jeu, que faire une introduction épique qui déboucherai ensuite sur la découverte de Brentown pourrait peut-être ennuyer et décourager certains joueurs, mais d'un autre côté, les autres solutions que j'avais n'étaient pas franchement mieux si je voulais conserver une même construction du jeu et trame scénaristique. J'aurai pu par exemple mettre le flashback de Asch à un autre moment et découpé en plusieurs partie, mais déjà, je trouvais que c'était une meilleure introduction au personnage de le montrer comme ça et surtout, bah je serais tombé dans l'ecueil que l'on me reproche au moins une fois à chacun de mes projets, à savoir de faire des introductions trop verbeuses (après bon, faut quand même le dire, Vileland est de loin mon jeu le moins verbeux à l'heure actuelle).

Et surtout, je trouve cette introduction nécessaire par rapport à la suite pour deux raisons. Premièrement, elle permet au joueur de faire le tour de Brentown pour découvrir le HUB du jeu, avec ses bâtiments importants et ses différents personnages. C'est d'ailleurs la principale raison de ces passages : Introduire tous les personnages importants du village. En effet, chaque "allez-retour" est prétexte à rencontrer un nouveau personnage : Melissandre, Hilda et Leroy au début, puis Rosh, puis Rika, le duo Cody-Ciara et Karen-Grit. Cela permet d'introduire rapidement les relations entre eux histoire de pouvoir se reposer sur une base lors de l'introduction de Matt juste après. De cette manière, j'ai pu introduire très rapidement la quasi totalité des personnages (quasi totalité, Adèle étant introduite un peu après même si on peut déjà aller la voir à ce stade, Rebecca est introduite en même temps que Matt, et Lukas, le 2ème Protecteur, étant introduit à la fin de la démo). Peut-être qu'il y aurait moyen de faire mieux, par exemple en rendant facultatif de visiter ces lieux, mais ce serait prendre le risque que certaines cinématiques ne fonctionnent pas du tout, donc même si il est discutable, j'ai fait le choix de conserver cette introduction des personnages.

... et je crois que je me suis un peu emballé xD

En tout cas, merci pour ton avis, comme dit plus tôt, je tâcherai de t'envoyer une sauvegarde dès que j'en aurai la possibilité.
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Delta
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Lun 23 Avr 2018 - 14:18
J'ai dl, j'y jouerai dans la semaine. Smile

Ca y est je l'ai fini et c'est drôlement immersif. J'adore l'ambiance far west. J'ai adoré Smile
Hormis les deux bugs signalés par NoOony et le fait qu'à la cabane on ne puisse pas sauvegarder ce qui m'a vraiment géné c'est que la course se désactive sans arrêt sans que je ne sache pourquoi. Je veux bien qu'elle se désactive dans les grottes puis à certains moments ça réapparait mais à chaque fois qu'on va se soigner à l'hospice la course est désactivé et là on va à deux à l'heure, on se fait rattrapper par tous les ennemis et on doit tous les combattre alors certes on farme mais il y en a un type que j'aurai bien voulu éviter en courant c'est le commando il m'a fait faire game over au moins 3 fois. Il fait mal mais mal. Et le fait aussi qu'on ne puisse pas jeter ou vendre les objets dont se fout. Avant de battre Matt je retourne à l'hospice, je perds la course et bam dans mon inventaire j'ai 8 antibrûlures qui me prennent toute la place et plus de place pour des énergisants. Et le fait malgré les passages raccourcis de devoir me taper au moins cinq ou six combats car je ne pouvais plus courir j'ai du finir Matt à la main et à la potion de soin et ce fut hard, j'en avais que 5 potions et elles y sont toutes passé si j'avais eu la place pour deux énergisants ça aurait passé plus vite.

Déçu de ne pas avoir pu joué Hilda enfin déçu c'est vite dit. Rebecca et Rika c'est mignon, Rebecca et Ash et même Hilda ont un charisme fou.

Bref j'adore le vileland mais je pense qu'à cause de ce bug de course beaucoup risquent d'abandonner, curieux que Noony ne l'ai pas signalé.

Smile
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mar 24 Avr 2018 - 8:13
@Delta : ... en fait ce n'est pas un bug, c'est ton inventaire xD Tu es limité à 20 objets et quand il est plein, tu es ralenti et tu ne peux plus courir. C'était soit ça, soit tout objet obtenu au delà de 20 était définitivement perdu, et disons qu l'un des deux me semblait moins frustrant que l'autre. J'aurai cependant dû mieux le préciser en tutoriel (c'est un des PNJ de Brentown qui t'en parle, en fait ^^)  Et aussi, effectivement, on ne peut pas vendre (on pourra quand le magasin de Ciara réouvrira ses porte par la suite), mais on peut tout à fait jeter les objets en trop depuis l'inventaire. D'ailleurs, c'est vivement conseillé de le faire, vu la quantité de bordel que tu accumules dans le 1er Donjon. Aussi, je rassure, il y aura par la suite des moyens d'agrandir l'inventaire.

Et je confirme, le commando est vachement violent, ptetre même un peu trop ^^'

Sinon, pour le reste, content que ça t'ait plus, et je vais essayer de rendre plus clair le fonctionnement de l'inventaire.
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mar 24 Avr 2018 - 19:13
Ah ok c'est pour ça que dès que j'achetais des trucs je pouvais plus courir. Si j'avais su et qu'on pouvais jeter des objets, je l'aurai fait pour m'alleger, ça m'aurait bien rendu service de pouvoir éviter certains ennemis. Smile
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Sam 5 Mai 2018 - 14:49
Oi, comme promis, nouvelle version de la démo de Vileland. La démo fait la même durée et les changements sont majoritairement des règlages fait par rapport à la 1ère version. Entre autres :

- Bugs signalés lors des tests règlés
- Légère modification du déroulement de la visite du village + modification des dialogues de certains PNJs.
- Ajouts de raccourcis manquants à la fin du donjon d'Old Pike Mine.
- Ajouts de tutoriels manquants (Inventaire) et suppression du tutoriel sur les touches de déplacement.
- Possibilité de sauvegarder dans les aires de repos.
- Correction de l'affichage des Crédits.
- Ajout des flèches de téléportations manquantes.
- Correction de certains dialogues

Enfin bref, j'espère que ça vous plaira :

- Avec RTP : > ICI <
- Sans RTP : > ICI <
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Leinelec
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Dim 20 Mai 2018 - 12:12
Bonjour,

J'apporte ma minuscule pierre à l'édifice, même si je n'ai pas été très loin pour le moment.
J'ai pris des notes au fur à mesure. Pour les trucs qui "n'allaient pas pour moi", ce sont plus des détails que j'ai relevé, peut être parfois anecdotiques, qu'autre chose.

Premier truc, l'écran titre est sympa.
J'ai bien aimé les musiques qui en plus collaient bien à l'ambiance. Sur la map, elle est entraînante. Je ne sais pas d'ou elle sort, mais je l'ai vraiment bien aimé.

Toujours sur la map par contre (je parle de la première), il y a deux ou trous fumées au sol qui bloquent le passage vers le début. Après, je n'ai plus eu le problème.

Par contre, je suis peut être le seul, et c'est peut être aussi voulu, mais je trouve la transition train/terrain un peu brusque. A quoi correspond l’absence exactement ? Le personnage a-t-il été perdu dans ses pensées ? Si oui, il faudrait peut être l’amener d’une manière ou d’une autre, ou bien mettre une petite indication sommaire, quelque chose qui justifie cette transition brusque, car là on roupille dans un train et tout à coup on se retrouve au milieu d’un champ de bataille, comme si le personnage avait finalement dormi tout du long jusqu’à se retrouver là.

Premier combat >> Sur la map le démon est assez imposant, dans le combat il est finalement plutôt petit (taille humaine finalement). J'ai trouvé ça un peu dommage.

Premier combat : « nos balles devrait être efficaces… »
J'ai trouvé dommage que ça arrive uniquement après avoir lancé le premier tour. Peut être le mettre avant de sélectionner les attaques ?

A l’issue du combat, au butin, petite faute : « voyons ce qu’ils lachés »

Au niveau de l'explication sur le comportement des ennemis sur la map : « Les ennemis vous courseront dès que vous vous approcherez trop deux >> d’eux.
Petit "problème" aussi, l'ennemi qui est tout proche est venu se coller à moi pendant l'explication, je n'ai donc pas eu le temps de bouger. En soi c'est pas problématique, mais c'est dommage que, précisément là où tu introduis ce système et la possibilité d'échapper à l'ennemi, on (je ^^) ne puisse justement pas lui échapper.

Problème lors d’une scène cinématique, lorsqu'on rejoint un groupe de personnage dans les tranchées. >> "On ne se retourne pas avant d’avoir atteint le"  >> A ce moment là, une fenêtre « movie quelque chose » n’a pas arrêté de s’ouvrir et se fermer à répétition avec écran noir jusqu’à ce que je la ferme moi-même. Je ne sais pas ce que c'était ni pourquoi ça s'est produit, je réessayerais.

Problème de ressources  : Graphics/characters/$GuêpeSombre
Ca a fait planter le jeu, et donc c'est là que je me suis arrêté pour écrire tout ça pendant que c'était encore frais dans ma tête.
En fait, l'image est bien présente, mais c'est l'accent de Guêpe qui a sauté en plusieurs caractères. De manière générale, mieux vaut éviter les accents je pense.

Voilà pour ce premier jet (^^)
Au final, je n'ai pas pu voir grand chose, mais je relancerais maintenant que j'ai corrigé la guêpe (^^)

EDIT :

J'ai recommencé une partie.

J'ai encore eu la fenêtre Active Movie Window au même moment que tout à l'heure.  Pourquoi ? Je ne sais pas.

Encore une erreur : Graphics/Characters/$VampireSupérieur
L'accent encore, donc j'ai retouché ceux que je voyais pour éviter les mauvaises surprises.
Je recommence une partie... (^^)

Rebelote à la troisième partie avec cette fois-ci un BGM (Thème...) ou l'accent encore à sauter.
Je verrais pour réessayer plus tard, éventuellement (^^)

RE EDIT :

Bon, j'ai réessayé, et cette fois ci c'est le fichier Asch blessé qui me bloque.
Je rends les armes (^^)
J'en profite juste pour dire que je n'ai pas trouvé comment retourner en arrière dans la sélection d'une action en combat. Mais peut être qu'on ne peut pas. C'est soit ça, soit je suis pas doué.
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Lun 21 Mai 2018 - 2:19
@Leinelec : Merci beaucoup d'avoir téléchargé et pris la peine de donner ton avis sur le projet.

Histoire de réagir à ton avis :

- J'ai littéralement bricolé l'écran-titre en 2h avant d'uploader la démo, donc content que ça plaise ^^ je pense que je ferai un truc un peu mieux d'ici à la version finale, mais pour le moment, ça fera l'affaire.
- La musique d'écran-titre vient d''un compositeur indépendant, Brian Fietcher, qui vendait des musiques originales de type Western. On peut d'ailleurs facilement les trouver sur Youtube. Les musiques de l'introduction viennent des deux premiers films de Berserk : The Golden Age.
- Merci, il me semblait avoir corrigé toutes les fumées. Je verrai pour corriger celles qui restent.
- Continue la démo, tu auras la réponse ^^
- J'ai littéralement utilisé le même chara pour le démon sur la map et en combat, donc ils font la même taille. Si il a l'air moins imposant, c'est sûrement à cause de la distance, mais aussi parce que vu qu'il est de profil, ses ailes déployées sont moins imposantes.
- Je note pour le message. Je tâcherai de l'afficher plus tôt.
- Merci de m'avoir noté les fautes d'orthographes, même chose, je tâcherai de les corriger à l'ocaz'.
- Normalement, tu peux tracer les ennemis du début en utilisant la touche Shift pour sprinter, comme c'est indiqué juste avant. Si tu fuis un combat, l'ennemi est repoussé d'une case en arrière, ce qui te permet également de lui échapper.
- Pour le "Movie Kekchose"... je ne pense pas que ça vienne du jeu, étant donné que je n'ai jamais eu ce problème et que personne ne me l'a reproché.
- Bizzare, on dirait que tu as un problème avec l'encodage des noms de fichiers... même si je te l'accorde, c'est pas très malin de ma part d'avoir mis des accents dans les noms des charas ^^ (paye ton informaticien en mousse, putain). Est-ce que mon jeu est le seul à poser ce genre de problème ou c'est général avec les jeux que tu télécharges ?
- Le retour en arrière, c'est Esc ou X. Vrai que c'est pas expliqué, mais ça me semble aussi logique que Espace/Enter pour avancer ^^

Voilà. Je suis navré que tu ne puisses pas terminer la démo, j'avais jamais envisagé cette éventualité. Comme quoi, on en apprend tous les jours ^^ Je tâcherai de modifier mes noms de ressources pour éviter ce genre de problème à l'avenir.
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Leinelec
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Lun 21 Mai 2018 - 10:44
Plop !

- Normalement, tu peux tracer les ennemis du début en utilisant la touche Shift pour sprinter, comme c'est indiqué juste avant. Si tu fuis un combat, l'ennemi est repoussé d'une case en arrière, ce qui te permet également de lui échapper.
Oui j'avais vu ça, mais en fait, j'étais immobilisé par les explications, et pendant ce temps l'ennemi le plus proche m'avait repéré et était descendu me voir. Cela dit, ça ne s'est produit qu'une seule fois sur tous les essais que j'ai fait, donc j'imagine que j'ai juste pas eu de chance.

Est-ce que mon jeu est le seul à poser ce genre de problème ou c'est général avec les jeux que tu télécharges ?
Je n'en ai pas téléchargé des masses pour tout dire, mais pour le moment, oui (^^)

- Le retour en arrière, c'est Esc ou X. Vrai que c'est pas expliqué, mais ça me semble aussi logique que Espace/Enter pour avancer ^^
Autant X je n'y avais pas pensé, mais Echap, oui, et il m'avait semblé que ça ne fonctionnait pas. Je réessayerai quand même.

Voili voilou ^^
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Ven 25 Mai 2018 - 11:02
Je suis en train de tester ta démo, et j'aime beaucoup pour le moment ! Je t'enverrais par MP mon retour dès que j'aurais terminé. Smile

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lock60
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Mer 11 Juil 2018 - 22:06
Je vais DL et tester la démo demain. Smile
En tout cas j'avais adoré Paradigme.
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Ti-Max
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Jeu 26 Juil 2018 - 19:57
Je viens donner mon retour sur ton projet.

Dans un premier temps, j'aime beaucoup l'univers et l'histoire que tu as créé. Je ne me rappelle pas avoir vu de quoi de similaire et c'est bien chouette. Surtout le focus mis sur les armes en générale.

Côté mapping pas grand chose à dire de négatif, il est très bien, il y a juste dans la ville ou je trouve qu'il a trop d'obstacle qui nous gère lorsque qu'on courre. J'en ai rencontrer assez souvent pour de faire rager... xD J'ai aussi remarqué quelque erreurs de superposition, peut-être qu'il ont déjà été mentionné, mais je vais quand même 'envoyer un pack des fichiers sur Discord. ^^

Le gameplay est bien en général, plein de belle petite idée autour du combat et du donjon.

Le plus gros points négatifs est la difficulté des boss, j'ai failli de faire défoncé par le 1er (Oublié son nom...) mais l'arrivé de Rebecca m'a sauvé. Celui avec le mini-Gun, j'ai dû le faire 3 fois, mais j'ai tout perdu en soin et ma vie était très basse. Donc contre Matt impossible, j'ai donc retourner à Brentown après 2 échecs , me charger en potion et me soigner, mais ça ne m'a pas empêcher de me faire encore démolir par Matt. Les potions ne soignent pas assez versus les attaques de Matt sans compté la compétence qui est presque nul. Avec une compétences qui frappe de 200 de dommages environ au 2 héros,  on ne vie pas longtemps. xD

J'ai donc arrêter mon test là.

Tu avais mentionner il me semble au début qu'il avait une récompense si on faisait le combat sans revenir à la ville, je voulais donc m'essayer, mais bon après le chef avec le mini-gun j'avais plus rien pour affronter Matt. J'espère que cette récompense est vraiment belle si on réussi, mais je ne crois pas que c'est faisable avec cette difficulté. En plus que les ennemis respawn après être tués, ce qui est frustrant quand tu dois revenir en arrière après avoir activé les interrupteurs et peu de vie... xD

J'ai aussi d'autres petits détails qui me dérangeraient...

- Il n'a rien qui nous indique qui est le tireur A et B en combat. Faut toujours appuyer sur le 'shift' ou mémoriser les charsets et c'est dommage.
- j'aime l'idée des artworks ajouter en combat, mais je les ferai un peu décaler vers les héros (Droite), car ça nous cache un peu les ennemis. C'est mineur comme détail et un goût perso. À toi de voir.
- Pas de son de validation ou d'annulation dans les menus... Je me demande à chaque fois si mon son est bien assez haut à chaque fois.

et voilà d'autres détails/bugs en générale:

- On a gardé les objets récupérés du rêve ? Je trouve ça un peu biz si c'est le cas, mais on peut aussi faire croire qu'il avait c'est truc a arrivant à Brentown. ^^
- Lors des scène à l'entré des commerces et autres, il y a 2 transition noir.
- Rosh dit de fois 2 texte de suite avant de donner la carte des déplacement rapide.
- Rosh a changé de place après la scène au bar et des clients qui n'étaient pas là sont apparu. Ça serait bien de les mettent au début et de les faire se cacher à l'arriver des brigand. x)
- Avant d'affronter Matt, il a une animation de feu, mais pas de son, j'ai truc à un bug au début, mais c'est après que c'était pour nous montrer qu'il avait un lance-flamme.

Sur ce, je te souhaite bonne continuation pour la suite. Je quand même hâte de voir où le projet va se diriger. Smile
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Knighty
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Dim 5 Aoû 2018 - 14:28
@Ti-Max Yo, merci beaucoup pour ton avis sur Vileland, content que tu ais apprécié.

Du coup, histoire de rebondir sur ton avis :

@Ti-Max a écrit:Dans un premier temps, j'aime beaucoup l'univers et l'histoire que tu as créé. Je ne me rappelle pas avoir vu de quoi de similaire et c'est bien chouette. Surtout le focus mis sur les armes en générale.

Content que ça te plaise. Ce projet est une tentative de faire un type d'univers qui change pas mal de ce que je fais d'habitude et pour le coup, j'y suis un peu allé à l'aveugle, n'étant à la base pas très versé dans les westerns et ce type d'univers (je fais plutôt du médieval-fantasy traditionnel, d'habitude ^^). En espérant que la suite te plaise aussi, à ce niveau.

@Ti-Max a écrit:
Côté mapping pas grand chose à dire de négatif, il est très bien, il y a juste dans la ville ou je trouve qu'il a trop d'obstacle qui nous gère lorsque qu'on courre. J'en ai rencontrer assez souvent pour de faire rager... xD J'ai aussi remarqué quelque erreurs de superposition, peut-être qu'il ont déjà été mentionné, mais je vais quand même 'envoyer un pack des fichiers sur Discord. ^^

Merci pour le pack, j'ai déjà corrigé en partie ce que tu m'as signalé. Cela dit, il y a des screens ou je n'ai pas trop compris ce qui posait problème.

Screen 5 : https://fr.wiktionary.org/wiki/tanche  je suis bien sûr que le mot "tanche" s'écrit comme ça ^^. Après effectivement, peut-être que ce n'est pas le terme le plus adapté, mais personnellement, j'utilise souvent cette expression pour parler d'une personne mauvais dans un domaine. C'est de l'argot, quoi ^^

Screen 6 : "dévasté" ne s'accorde pas, vu que "la région" est placé après, il me semble. Cela dit, j'ai vu que le mot a été répété plusieurs fois au cours du dialogue et j'ai essayé d'améliorer ça.

Screen 7 : Les flèches n'indiquent que les entrées qui ne sont pas forcément évidentes, comme les bordures de map ou les entrées latérales. Il n'y a pas de flèches pour les entrées clairement visibles tout comme il n'y a pas de flèches pour les portes.

Screen 9 : Si le problème vient de la superposition, c'est un autotile de VX Ace, donc malheureusement, je ne peux rien faire à ce niveau, contrairement à XP. Sinon, j'ai pas compris ^^

@Ti-Max a écrit:
Le plus gros points négatifs est la difficulté des boss, j'ai failli de faire défoncé par le 1er (Oublié son nom...) mais l'arrivé de Rebecca m'a sauvé. Celui avec le mini-Gun, j'ai dû le faire 3 fois, mais j'ai tout perdu en soin et ma vie était très basse. Donc contre Matt impossible, j'ai donc retourner à Brentown après 2 échecs , me charger en potion et me soigner, mais ça ne m'a pas empêcher de me faire encore démolir par Matt. Les potions ne soignent pas assez versus les attaques de Matt sans compté la compétence qui est presque nul. Avec une compétences qui frappe de 200 de dommages environ au 2 héros,  on ne vie pas longtemps. xD

Alors par rapport aux boss, j'ai volontairement choisi de les rendre relativement difficile, mais j'ai essayé d'éviter de faire dans le stupidement difficile.

En fait, je pense qu'une de mes plus grosse erreur a été de mettre aussi peu en avant le mod "Barrière" que l'on peut récupérer au tout début du donjon et qui fait le café contre les deux boss, étant donné qu'il divise par deux les dégats infligés.

Spoiler pour ceux qui n'ont pas fait la démo:


Le 1er boss, Magda est relativement simple et j'ai de la peine à comprendre pourquoi plusieurs personnes galèrent vraiment contre ce boss. Il est vrai qu'il fait peur au début, avec les trois autres personnages avec elle, mais étant donné qu'il s'agit uniquement d'ennemis que l'on a déjà rencontré, on peut littéralement les one-shot en frappant directement dans leurs points faibles avec les balles élémentaires. Petite feinte, le tireur à la mitrailleuse est sensible aux attaques physiques de base, ce qui est un truc qu'on a tendance à oublier d'utiliser ^^ Au pire, même sans l'attaque adaptée, passé le niveau 3, on peut les tuer en deux coups maximum avec les balles de base.

Pour Magda, elle fait vraiment peu de dégats pendant la 1ère phase du combat. Elle commence, à partir du moment ou Rebecca arrive, à attaquer deux fois par tours, mais en se soignant régulièrement, on peut facilement tenir (sauf en cas de grosse malchance ou elle balance deux grenades d'affilées, mais ça, c'est vraiment pas de chance ^^'), le personnage subit bien plus de dégats jusqu'au début de sa 3ème phase, ou elle buff son attaque. Mais vu le peu de vie qu'il lui reste à ce stade, on peut facilement la tuer, normalement.

En fait, la plus grosse difficulté de ce combat, c'est de maintenir ses PVs suffisamment hauts pour qu'elle ne massacre pas le groupe à la fin du combat. A part ça, elle n'a rien de bien difficile. Au pire, on échoue une première fois à cause de ça et on ne refait pas la même erreur la 2ème. Le combat est d'autant plus simple en utilisant le Mod Barrière, mais pour avoir testé, il est gérable aussi sans.

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Concernant le Bandit au Mini-Gun, personnellement, je ne considère même pas cet ennemi comme un boss, même si je peux reconnaître qu'un ennemi avec une mitrailleuse qui tape de zone peut être plutôt impressionnant au premier abord (d'autant que j'ai un peu craqué sur le sound effect du minigun xD). On peut one-shot ses deux larbins en frappant dans leurs faiblesses, vu que ce sont des ennemis que l'on a déjà vu précédemment. Pour le gars au Mini-Gun en lui-même, il n'a que 300 Pvs, en soit, donc facile à vaincre. Cela dit, cela peut poser problème si il inflige Entrave aux personnages, ce qui peut être passablement emmerdant. Mais normalement, il ne devrait poser presque aucune difficulté. En général, il vaut mieux l'affronter directement après Magda, si on veut tenter le 1st try, histoire d'avoir des personnages en bon état.

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Et pour finir, le combat contre Matt. Pour le coup... ouais, le combat peut être vraiment chaud et je ne sais même pas si il est gérable sans le Mod Barrière. On peut également récupérer un Mod Mur de Flamme (bien caché, celui-là ^^), qui divise par deux la puissance de ses attaques de Feu (cela dit, son coût en PMs est vraiment trop élevé, faudra que je vois pour diminuer ça). En maintenant une Barrière active pendant tout le combat et en soignant régulièrement, normalement, il est gérable. Il craint les Balles de Glace, mais il a de grande chance de lance sur lui-même un Mur de Glace si il est gelé par l'attaque (ce qui peut aider, mine de rien, étant donné que cela lui bouffera un tour tout en le rendant très vulnérable à la prochaine attaque qu'il subit). Le truc le plus problématique avec lui, c'est son attaque Inferno qu'il lance en fin de combat en plus d'une autre attaque de base et qui peut vraiment faire mal, même si elle le laisse très vulnérable après (on peut le tuer en 2-3 attaques max après ça).

Mais sinon, ouais, il est nécessaire d'avoir masse de Soin Léger (+ un Soin Moyen, trouvable dans le donjon). Et c'est pourquoi il est très difficile à gérer en ne ressortant jamais du donjon, mais reste tout à fait faisable, de nombreux joueurs ayant tout de même réussi à le passer malgré tout. Peut-être pas du premier coup, effectivement, mais bon.  


Mais bon, ton avis fait ressortir un point que je n'avais pas vraiment anticipé. Beaucoup de joueurs tentent à tout pris le défi du "1st Try" sur le donjon. Je précise quand même que c'est un défi DIFFICILE, un truc qui demande de bien connaître le donjon, de bien gérer son inventaire et surtout de connaître les boss. C'est plutôt destiné aux joueurs refaisant le donjon pour la 2ème fois (ce qui va forcément arriver étant donné que je prévois de sortir plusieurs démos au fur et à mesure de l'avancement du jeu ^^).

A la base, l'idée du défi "1st Try", c'est surtout pour les joueurs trouvant les jeux RM trop faciles en général et qui cherchent du challenge. L'idée m'est venu après avoir vu un joueur tenter de speedrun mon jeu "Le Donjon du Diable" que j'avais fait pour une Game Jam, et je me suis dit que ce type de challenge bien ardu pourrait intéresser certains joueurs. Cela dit, il n'est en RIEN quelque chose d'obligatoire pour apprécier le jeu. D'ailleurs, la récompense en soit n'a pas vraiment été décidée, d'autant que bah... les sauvegardes ne sont pas conservées à la fin de la démo (je pense que ce sera un Mod unique, pour le coup, mais à voir).

Mais sinon ouais, le jeu en soit n'est pas vraiment complexe, juste un peu exigeant à certains moment, notamment les boss. Ces derniers d'ailleurs, ne sont clairement pas des sacs à PVs et plutôt des ennemis qui ont une manière de fonctionner parfois particulière qu'il faut déjouer pour vaincre. D'ailleurs, il n'est jamais nécessaire de farmer dans le jeu, juste de mettre les bons Mods aux bons personnages et de level-up le strict minimum. Ça demande effectivement un peu d'équilibrage, mais c'est le but que je cherche à atteindre.

@Ti-Max a écrit:

Tu avais mentionner il me semble au début qu'il avait une récompense si on faisait le combat sans revenir à la ville, je voulais donc m'essayer, mais bon après le chef avec le mini-gun j'avais plus rien pour affronter Matt. J'espère que cette récompense est vraiment belle si on réussi, mais je ne crois pas que c'est faisable avec cette difficulté. En plus que les ennemis respawn après être tués, ce qui est frustrant quand tu dois revenir en arrière après avoir activé les interrupteurs et peu de vie... xD


Cf. ce que j'ai dit en dessus. Je rajouterai juste que la présence de nombreux raccourcis menant à l'entrée est là pour ça, justement (d'autant qu'il est possible de sauvegarder au début du donjon, peut-être un truc que je n'ai pas suffisament bien précisé. Pour éviter d'avoir à réaffronter les ennemis en cas de souci. Il n'y a pas de rencontres aléatoires et Asch sprint plus vite que les ennemis. Du coup, on peut esquiver ceux qui posent problème.

@Ti-Max a écrit:

J'ai aussi d'autres petits détails qui me dérangeraient...

- Il n'a rien qui nous indique qui est le tireur A et B en combat. Faut toujours appuyer sur le 'shift' ou mémoriser les charsets et c'est dommage.


Ouaip, le souci vient de mon script de combat, qui est incompatible avec la majorité des scripts permettant de règler ce problème. Je n'ai pas encore trouvé un autre script compatible qui ne soit pas du MogHunter, mais je persévère ^^

@Ti-Max a écrit:

- j'aime l'idée des artworks ajouter en combat, mais je les ferai un peu décaler vers les héros (Droite), car ça nous cache un peu les ennemis. C'est mineur comme détail et un goût perso. À toi de voir.


Personnellement, j'aime bien xD D'autant que les artworks disparaissent quand on sélectionne "Attaquer", du coup, on peut facilement voir les ennemis de cette manière.

@Ti-Max a écrit:
- Pas de son de validation ou d'annulation dans les menus... Je me demande à chaque fois si mon son est bien assez haut à chaque fois.

Ça, bizzarement, ça vient de chez toi, il y a bien des sons de validation et d'annulation dans les menus, j'ai vérifié.

@Ti-Max a écrit:

- On a gardé les objets récupérés du rêve ? Je trouve ça un peu biz si c'est le cas, mais on peut aussi faire croire qu'il avait c'est truc a arrivant à Brentown. ^^


En soit, je vois plus ce passage comme un flashback que comme un rêve (c'est un épisode du passé de Asch qui continue de la hanter). Donc tout ce que l'on fait pendant ce passage s'est réellement produit. Cela dit, pour les objets, j'y ai pensé, mais d'une part, en terme vidéoludique, commencer avec des objets est plus avantageux (en plus, ça donne un petit intérêt à fouiller les maps de l'introduction ^^), et même en terme de cohérence, on parle de Soins Léger et d'Energisants Léger, aka les objets les plus communs du jeu, c'est pas comme si il avait gardé la mitrailleuse d'Arvis ^^. On peut donc très bien imaginer que Asch en avait déjà sur lui en arrivant à Brentown. Je n'ai juste pas jugé utile de le préciser.

@Ti-Max a écrit:

- Lors des scène à l'entré des commerces et autres, il y a 2 transition noir.


Il y a des transitions noirs au début de chaque cinématique ou dialogue important avec un personnage. C'est juste histoire de marquer une rupture pour dire au joueur "là, c'est une cinématique, tu lis". Pas très jojo, comme méthode, je suis d'accord, mais c'est surtout pour une question de cohérence, les transitions des téléporteurs n'étant pas forcément des débuts de cinématiques.

@Ti-Max a écrit:
- Rosh dit de fois 2 texte de suite avant de donner la carte des déplacement rapide.

Vu et corrigé, thx.

@Ti-Max a écrit:
- Rosh a changé de place après la scène au bar et des clients qui n'étaient pas là sont apparu. Ça serait bien de les mettent au début et de les faire se cacher à l'arriver des brigand. x)

Pour Rosh, c'était juste histoire qu'il n'empêche pas le joueur de parler avec Adèle ^^. Pour les autres, effectivement, c'est un oubli de ma part, je vais les rajouter (j'avais fait cette cinématique avant de rajouter les PNJs, my bad)

@Ti-Max a écrit:
- Avant d'affronter Matt, il a une animation de feu, mais pas de son, j'ai truc à un bug au début, mais c'est après que c'était pour nous montrer qu'il avait un lance-flamme.

Cf. commentaire au dessus, il y a bien du son, normalement. Je sais pas pourquoi ça pose problème chez toi.

Vala, désolé pour ce long pavé et la réponse tardive ^^ bonne continuation.
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RPG Maker VX Ace Re: Vileland [RMVXAce] - Démo disponible !

le Lun 6 Aoû 2018 - 0:27
@Knighty a écrit:Screen 5 : https://fr.wiktionary.org/wiki/tanche  je suis bien sûr que le mot "tanche" s'écrit comme ça ^^. Après effectivement, peut-être que ce n'est pas le terme le plus adapté, mais personnellement, j'utilise souvent cette expression pour parler d'une personne mauvais dans un domaine. C'est de l'argot, quoi ^^

Bien je viens d'apprendre ce qu'est une tanche. Je connaissais pas ce genre d'expression, dans mon coin on dit plus 'Tâche'. x)

@Knighty a écrit:Screen 6 : "dévasté" ne s'accorde pas, vu que "la région" est placé après, il me semble. Cela dit, j'ai vu que le mot a été répété plusieurs fois au cours du dialogue et j'ai essayé d'améliorer ça.

Oui effectivement, je me suis mélangé dans ma  vérification. ^^'

@Knighty a écrit:Screen 7 : Les flèches n'indiquent que les entrées qui ne sont pas forcément évidentes, comme les bordures de map ou les entrées latérales. Il n'y a pas de flèches pour les entrées clairement visibles tout comme il n'y a pas de flèches pour les portes.

Je m'en doutais aussi, mais je voulais le souligner pareil. Par contre, de mémoire je crois qu'il y a des portes dans la ville qu'on dois entrer par le haut donc on les vois pas. Il y a un chemin mais pas d'indication. (Si je me goure pas)

@Knighty a écrit:Screen 9 : Si le problème vient de la superposition, c'est un autotile de VX Ace, donc malheureusement, je ne peux rien faire à ce niveau, contrairement à XP. Sinon, j'ai pas compris ^^

En fait, c'était juste le fait qu'il était difficile de distinguer les tiles étant donné que c'est 'carré', mais bon j'abuse là. XD

@Knighty a écrit:Alors par rapport aux boss, j'ai volontairement choisi de les rendre relativement difficile, mais j'ai essayé d'éviter de faire dans le stupidement difficile.

En fait, je pense qu'une de mes plus grosse erreur a été de mettre aussi peu en avant le mod "Barrière" que l'on peut récupérer au tout début du donjon et qui fait le café contre les deux boss, étant donné qu'il divise par deux les dégats infligés.

Spoiler pour ceux qui n'ont pas fait la démo:


Le 1er boss, Magda est relativement simple et j'ai de la peine à comprendre pourquoi plusieurs personnes galèrent vraiment contre ce boss. Il est vrai qu'il fait peur au début, avec les trois autres personnages avec elle, mais étant donné qu'il s'agit uniquement d'ennemis que l'on a déjà rencontré, on peut littéralement les one-shot en frappant directement dans leurs points faibles avec les balles élémentaires. Petite feinte, le tireur à la mitrailleuse est sensible aux attaques physiques de base, ce qui est un truc qu'on a tendance à oublier d'utiliser ^^ Au pire, même sans l'attaque adaptée, passé le niveau 3, on peut les tuer en deux coups maximum avec les balles de base.

Pour Magda, elle fait vraiment peu de dégats pendant la 1ère phase du combat. Elle commence, à partir du moment ou Rebecca arrive, à attaquer deux fois par tours, mais en se soignant régulièrement, on peut facilement tenir (sauf en cas de grosse malchance ou elle balance deux grenades d'affilées, mais ça, c'est vraiment pas de chance ^^'), le personnage subit bien plus de dégats jusqu'au début de sa 3ème phase, ou elle buff son attaque. Mais vu le peu de vie qu'il lui reste à ce stade, on peut facilement la tuer, normalement.

En fait, la plus grosse difficulté de ce combat, c'est de maintenir ses PVs suffisamment hauts pour qu'elle ne massacre pas le groupe à la fin du combat. A part ça, elle n'a rien de bien difficile. Au pire, on échoue une première fois à cause de ça et on ne refait pas la même erreur la 2ème. Le combat est d'autant plus simple en utilisant le Mod Barrière, mais pour avoir testé, il est gérable aussi sans.

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Concernant le Bandit au Mini-Gun, personnellement, je ne considère même pas cet ennemi comme un boss, même si je peux reconnaître qu'un ennemi avec une mitrailleuse qui tape de zone peut être plutôt impressionnant au premier abord (d'autant que j'ai un peu craqué sur le sound effect du minigun xD). On peut one-shot ses deux larbins en frappant dans leurs faiblesses, vu que ce sont des ennemis que l'on a déjà vu précédemment. Pour le gars au Mini-Gun en lui-même, il n'a que 300 Pvs, en soit, donc facile à vaincre. Cela dit, cela peut poser problème si il inflige Entrave aux personnages, ce qui peut être passablement emmerdant. Mais normalement, il ne devrait poser presque aucune difficulté. En général, il vaut mieux l'affronter directement après Magda, si on veut tenter le 1st try, histoire d'avoir des personnages en bon état.

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Et pour finir, le combat contre Matt. Pour le coup... ouais, le combat peut être vraiment chaud et je ne sais même pas si il est gérable sans le Mod Barrière. On peut également récupérer un Mod Mur de Flamme (bien caché, celui-là ^^), qui divise par deux la puissance de ses attaques de Feu (cela dit, son coût en PMs est vraiment trop élevé, faudra que je vois pour diminuer ça). En maintenant une Barrière active pendant tout le combat et en soignant régulièrement, normalement, il est gérable. Il craint les Balles de Glace, mais il a de grande chance de lance sur lui-même un Mur de Glace si il est gelé par l'attaque (ce qui peut aider, mine de rien, étant donné que cela lui bouffera un tour tout en le rendant très vulnérable à la prochaine attaque qu'il subit). Le truc le plus problématique avec lui, c'est son attaque Inferno qu'il lance en fin de combat en plus d'une autre attaque de base et qui peut vraiment faire mal, même si elle le laisse très vulnérable après (on peut le tuer en 2-3 attaques max après ça).

Mais sinon, ouais, il est nécessaire d'avoir masse de Soin Léger (+ un Soin Moyen, trouvable dans le donjon). Et c'est pourquoi il est très difficile à gérer en ne ressortant jamais du donjon, mais reste tout à fait faisable, de nombreux joueurs ayant tout de même réussi à le passer malgré tout. Peut-être pas du premier coup, effectivement, mais bon.  


Mais bon, ton avis fait ressortir un point que je n'avais pas vraiment anticipé. Beaucoup de joueurs tentent à tout pris le défi du "1st Try" sur le donjon. Je précise quand même que c'est un défi DIFFICILE, un truc qui demande de bien connaître le donjon, de bien gérer son inventaire et surtout de connaître les boss. C'est plutôt destiné aux joueurs refaisant le donjon pour la 2ème fois (ce qui va forcément arriver étant donné que je prévois de sortir plusieurs démos au fur et à mesure de l'avancement du jeu ^^).

A la base, l'idée du défi "1st Try", c'est surtout pour les joueurs trouvant les jeux RM trop faciles en général et qui cherchent du challenge. L'idée m'est venu après avoir vu un joueur tenter de speedrun mon jeu "Le Donjon du Diable" que j'avais fait pour une Game Jam, et je me suis dit que ce type de challenge bien ardu pourrait intéresser certains joueurs. Cela dit, il n'est en RIEN quelque chose d'obligatoire pour apprécier le jeu. D'ailleurs, la récompense en soit n'a pas vraiment été décidée, d'autant que bah... les sauvegardes ne sont pas conservées à la fin de la démo (je pense que ce sera un Mod unique, pour le coup, mais à voir).

Mais sinon ouais, le jeu en soit n'est pas vraiment complexe, juste un peu exigeant à certains moment, notamment les boss. Ces derniers d'ailleurs, ne sont clairement pas des sacs à PVs et plutôt des ennemis qui ont une manière de fonctionner parfois particulière qu'il faut déjouer pour vaincre. D'ailleurs, il n'est jamais nécessaire de farmer dans le jeu, juste de mettre les bons Mods aux bons personnages et de level-up le strict minimum. Ça demande effectivement un peu d'équilibrage, mais c'est le but que je cherche à atteindre.


Spoiler:
Je ne me rappelle pas d'avoir un mod 'Barrière' sérieusement, à moins que je ne l'utilisait pas dû tout... Pour celui du 'Mur de  flamme', je l'ai trouvé la dernière fois que j'ai joué, mais je n'ai pas affronter Matt. L'idée du Mod unique pourrait être intéressant oui.

@Knighty a écrit:Cf. ce que j'ai dit en dessus. Je rajouterai juste que la présence de nombreux raccourcis menant à l'entrée est là pour ça, justement (d'autant qu'il est possible de sauvegarder au début du donjon, peut-être un truc que je n'ai pas suffisament bien précisé. Pour éviter d'avoir à réaffronter les ennemis en cas de souci. Il n'y a pas de rencontres aléatoires et Asch sprint plus vite que les ennemis. Du coup, on peut esquiver ceux qui posent problème.

Mais quand on change de map il respawn, et parfois il sont juste devant l'entré/sortie donc on les rencontre obligatoirement... xD Sinon oui, j'ai pratiquement couru tout le long pour les interrupteurs. Pour les raccourcis, j'ai vu qu'il en avait. Mais bon, j'avais de la misère à me retrouvé parfois...

@Knighty a écrit:Ouaip, le souci vient de mon script de combat, qui est incompatible avec la majorité des scripts permettant de règler ce problème. Je n'ai pas encore trouvé un autre script compatible qui ne soit pas du MogHunter, mais je persévère ^^

Ouais, je me doutais que se soit pas évident à réglé. Espérons que tu trouve un jours. Wink

@Knighty a écrit:Personnellement, j'aime bien xD D'autant que les artworks disparaissent quand on sélectionne "Attaquer", du coup, on peut facilement voir les ennemis de cette manière.

Comme j'ai dit goût perso. x)

@Knighty a écrit:Ça, bizzarement, ça vient de chez toi, il y a bien des sons de validation et d'annulation dans les menus, j'ai vérifié.

Ça c'est de mon côté, c'est possible que tes sons soit en mono ? Car moi s'il ne sont pas en stéréo, le son ne sort pas de mon ordi. J'ai remarqué ça récemment ou ça vient de mon système de son...

@Knighty a écrit:En soit, je vois plus ce passage comme un flashback que comme un rêve (c'est un épisode du passé de Asch qui continue de la hanter). Donc tout ce que l'on fait pendant ce passage s'est réellement produit. Cela dit, pour les objets, j'y ai pensé, mais d'une part, en terme vidéoludique, commencer avec des objets est plus avantageux (en plus, ça donne un petit intérêt à fouiller les maps de l'introduction ^^), et même en terme de cohérence, on parle de Soins Léger et d'Energisants Léger, aka les objets les plus communs du jeu, c'est pas comme si il avait gardé la mitrailleuse d'Arvis ^^. On peut donc très bien imaginer que Asch en avait déjà sur lui en arrivant à Brentown. Je n'ai juste pas jugé utile de le préciser.

C'était le fait qu'il se réveil qui m'a fait pensé à un rêve et non un flash back... Mais comme spécifier, il peut bien les avoir sur soi en arrivant.

@Knighty a écrit:Il y a des transitions noirs au début de chaque cinématique ou dialogue important avec un personnage. C'est juste histoire de marquer une rupture pour dire au joueur "là, c'est une cinématique, tu lis". Pas très jojo, comme méthode, je suis d'accord, mais c'est surtout pour une question de cohérence, les transitions des téléporteurs n'étant pas forcément des débuts de cinématiques.

Peut-être allonger un peu le temps entre ou changer le temps de transition pour qu'on puisse les différencier. Idée comme ça.

@Knighty a écrit:Pour Rosh, c'était juste histoire qu'il n'empêche pas le joueur de parler avec Adèle ^^. Pour les autres, effectivement, c'est un oubli de ma part, je vais les rajouter (j'avais fait cette cinématique avant de rajouter les PNJs, my bad)

Juste a les changer de place avant la scène. (Rosh à côté et non en face de Adèle) Ouais tu va peut-être devoir revérifier les pas, mais ça sera moins bizarre ainsi.
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