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Hermoni
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Les Ailes de l'Espoir : Démo technique Empty Les Ailes de l'Espoir : Démo technique

Ven 13 Nov 2015 - 3:10
Comme le titre l'indique, je fais appel à vous pour tester une démo technique de mon projet. J'aurais besoin à la fois d'un test pour vérifier s'il n'y a pas de bug que je n'aurais pas vu mais aussi d'avis sur ce qui a été fait autant sur la forme que sur les idées.
Tout n'est pas finalisé à 100% et je précise que rien n'est calibré question dégâts.
J'ai pas mal bidouillé niveau combat et un retour pourrait m'être assez utile. Le projet n'est pas encore présenté mais il n'est pas utile d'en connaitre plus sur celui ci pour suivre cette démo.

Lien de la démo : http://www.mediafire.com/download/39uykg3dtccduq5/Ailes_de_l%27Espoir_Gameplay_test.zip
(vu que le forum s'amuse à rajouter un adfly, je vous conseil de surligner le lien et de le copier dans la barre d'adresse plutot que de cliquer directement)

La démo porte principalement sur les combats mais aussi sur un système de mastery (inspiré des arbres de talents très connus) qui est en court de création. Celui ci est testable mais encore en "alpha" (seul le personnage nommé Lucif possède quelques talents utilisables).

Pour les combats ce qui change :
- Pas de bouton "attaquer". Chaque personnage possède sa propre panoplie de skills (plus ou moins élaborée pour le moment).
- Des techniques qui s'activent immédiatement sans "passer le tour" du personnage. En détails (chaque point concerne un personnage différent) :
              - Enchantement de lame qui modifie les techniques disponibles.
              - Gestion de placement en combat influençant certains sort (ce point est en pleine réflexion et loin d'être définitive)
              - Auras qui améliore les alliés
              - Invocation et contrôle d'un familier

- Ressource "runique" se générant grâce à l'utilisation de certaines technique, permettant l'utilisation d'autres technique (un peu comme les TP de Ace, le random en moins et remplaçant le mana pour le personnage concerné)
- Fusil arcanique limité en charge, auto rechargeable.
- Météo influençant divers paramètres tel que la puissance de sorts par exemple.
- Sorts à utilisation limitée (recharge ou nombre d'utilisation par combat)
- Sortilège se "canalisant" pour porter un coup puissant mais prenant plusieurs tours et pouvant être renforcé pendant ces tours là.
- Objets ayant un effet différent selon l'utilisateur.

- Le débuff de silence est modifié à cause du 1er point, les sorts ne sont pas tous soumis au silence même s'ils possèdent une caractéristique magique (comme les lames enchantées. L'enchantement en lui même demande l'utilisation de magie et est donc soumise au silence mais une fois enchantée la lame le reste et reste donc utilisable. Logique)
- L'aveuglement a été revu : Quoi de plus frustrant que de rater 75% (si je ne me trompe pas dans le chiffre) de ses coups ? L'aveuglement sera moins pénalisant que dans la majorité des RPG. S'il reste une chance de totalement rater sa cible, vous pouvez toujours toucher mais de manière moins efficace celle ci (diminuant donc les dégâts reçu).
A noter aussi que l'aveuglement ne touchera pas tout. Les sorts de guérisons passeront toujours, les sorts de zone aussi.
- Provocation : Le personnage qui l'utilisera sera ciblé prioritairement par les adversaires. Mais vraiment, ça le hard focus (contrairement aux taunts foireux que j'ai vu dans d'autres jeux). Par contre les sorts de zone et quelques autres techniques passeront au travers de cette provocation.


Sauf oubli involontaire, tout ceci est testable.
Tout ceci m'a aussi forcé à refaire les menus de personnages et tout. Normalement il n'y a pas de bug dedans, mais jetez y un oeil (la démo vous y invite à la fin).

J'ai aussi d'autres idées plus ou moins vagues qui ne sont pas présentée ici, mais je ne suis pas certain qu'ici soit le meilleur endroit pour demander ce que vous en penserez. Enfin au moins déjà pour ce qui est déjà fait.

Merci d'avance car ça m'aidera, voulant finaliser le gameplay avant de reprendre l'histoire (et donc de pouvoir vous présenter le projet).


PS : Même si j'ai horreur des "tutos" la demo y ressemblera pas mal. Mais c'est uniquement pour le test. J'ai quand même essayé de faire quelque chose de sympathique.
PPS : Avis aux scripteurs NE REGARDEZ PAS LES SCRIPTS ! Non vraiment, évitez.
PPPS : Euh ouais faut VX pour l'utiliser. Si vraiment ça pose problème je pourrais upload une version ne le demandant pas.
PPPPS : Pour les fana de "j'veux un screen", vous voulez un screen de quoi ? A part du menu refait à la rigueur, le reste n'en demadne pas.
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Ven 13 Nov 2015 - 11:22
J'ai testé donc rapport de bug/autres :

- J'ai pas pu voir les effets silence/cécité/provoque Sad

- Pour les sorts canalisant, le nombre de tour "à charger" c'est celui écrit dans la description? Si oui, je retenterais alors car je pensais qu'on pouvait lancer quand on voulait. Sinon l'idée est cool, une meilleure vision du nombre tour nécessaire au lancement serait pas mal^^

- J'ai vu qu'il y avait un temps d'attente entre 2 enchantements, mais qu'il y en avait pas pour les aura (ni pour les commandements ou la tempête d'arcane), ça donnerais un meilleur côte strat' car on les balancerais pas comme on veut. Après c'est qu'une démo et c'est peut-être déjà prévu.

- La réanimation soignera combien de PV un peu près? Non parce que je pense pas qu'elle restera aussi puissante mais faut pas qu'elle soit trop faible non plus.

- Bug de placement sur les commandements : pour le rassemblement c'est Hermoni qui se rapproche trop de Lucif. Et dans la dispersion c'est Mr.Canalisation qui se met sur Lucif. Le changement de technique selon le type de placement, c'est sympa Wink

- Pas de bug sur la Mastery par contre j'ai testé le changement d'équipe et j'ai pu virer tout le monde (donc je pouvais plus rien faire) xD. Enfin j'avais déjà vu le menu et il est toujours cool.

- Pas de bug sur les familiers : j'ai tester en lui donnant les 2 ordres différent, il a pris le dernier choisi^^ Là aussi peut-être mettre un délai entre le changement de 2 familiers.

Voilà si j'oubliais quelque chose ou tu veux plus de détail sur un point précis, tu me le dis.

EDIT : si tu as des idées (vagues ou non) liées à ce projet, tu peux très bien en profiter et demander conseil/avis ici.
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Ven 13 Nov 2015 - 17:24
Le combat test blind/silence/taunt j'ai oublié de le finir (j'étais fatigué visiblement) et de l'inclure. Y a un bout de fait dans la bbd. J'ai du partir sur autre chose et oublié de finir.

Pour les sorts chargé, ils auront un temps de canalisation de base. Pour l'affichage par contre je sais pas encore comment le rendre mieux mais je rajouterais au moins dans la description effectivement.

Pour les CD sur les aura, je sais pas si j'en mettrais. Idem pour les commandements.
Pour la tempête arcanique ça sera rajouté quand je rajouterais celles prévues (je verrais bien une qui augmente les soins de tout le monde avec un boss qui se soigne comme un porc si on le laisse faire par exemple).
Les familiers par contre j'pense pas rajouter de CD pour les ordres. Par contre pour l'invocation ce sera fait.

Les rez pour le moment j'ai pas encore décidé si je laisse le rez full life (avec un débuff temporaire en guise de pénalité), ou seulement 50% vie. A voir. Pas moins car rendre impossible un rez comme ça arrive souvent dans beaucoup de rpg je trouve ça vraiment naze. On perd du temps à vouloir rez pour au final le voir se faire OS direct avant de pouvoir le soigner.


Les placements faut que je revois les coordonnées (par contre j'avais pas vu qu'Helin'del (mr canalisation) déconnait).


Le menu d'équipe par contre j'avais complètement oublié que je l'avais déjà fait et du coup oublié qu'il était accessible.
Les personnages qui seront interchangeables sont géré par des variables qui seront réglées au fil de l'histoire pour définir qui sera dispo. Variables qui sont du coup pas réglées, du coup normal que tu t'es retrouvé avec une team vide^^'




Sinon du coup pour les idées que j'avais, en vrac :
- Pour les familiers du démoniste je comptais les rendre sacrifiable pour lui permettre de "voler" leurs pouvoir.
- Sur Hermo, j'aurais voulu rendre sa gestion de mana plus importante et plus proche du RP joué. Son mana serait pas forcement haut mais il pourrait sacrifier sa vie pour lancer des sorts (par contre il faut que je trouve comment modifier le calcul de perte de mana pour le modifier pour lui).
- J'pensais faire une sorte de buff à poser sur les armes (arme que j'hésite toujours à faire fixes d'ailleurs) qui améliorerait les stat, ou les soins, ou donnerait une chance de poser un débuff.
- Pour un personnage j'avais pour idée de lui permettre de changer d'arme (entre arc, épée+bouclier et 2 épée) en combat et de modifier ses capacités. Par contre j'ai le soucis de pas du tout savoir comment faire pour gérer ses armes (c'est entre autre à cause de lui que j'hésite à les faire fixes).

J'avais d'autres idées je crois, mais c'est celles auxquelles j'ai le plus pensé. Mais j'avoue que certains je galère pour leur mise en place.^^
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Ven 13 Nov 2015 - 18:14
Pour les altérations : dommage mais comment tu les présente, ça à l'air bien fait donc j'ai confiance! Y a que le hard focus de la Provoque que je veux test pour vérifier (comme tu l'as dit : l'habitude des provocations pourries^^)

- Pour les sorts chargés! Je vois, après je vois les auras peut-être plus puissantes qu'elles le sont (genre ça donne un petit bonus, alors que j'en image un gros).

- Réz à 50% ça me paraît correcte! C'est vrai qu'on y accès une seule fois par combat donc faut pas que ça soit pourri^^

- Je vois pour le menu de l'équipe! En tout cas c'est un menu de formation sympatoche^^

Pour les idées en vrac :
- Pour les familiers : c'est à dire? Le sacrifier définitivement pour qu'il obtienne une magie? Ou juste pour le combat?
- Pourquoi pas pour Hermo, ça le rendrait plus technique, faudra faire attention. Par contre je crois que c'est lui qui heal aussi du coup, ça fait un peu bizarre quand même.
Pour le coup en mana, tu peux passer par la formule de dégâts selon ce que tu veux faire. Après l'affichage sera pas le même (moins précis comme pour les canalisations faudra passer par la description).
- Avoir plusieurs armes ou une seule qui évolue, ça revient au même dans ma tête, donc fait ce qui te plaît le plus :/
- Je vois ce que tu veux faire pour les armes. Les persos à plusieurs styles, je trouve ça sympa! Ça doit être possible mais je vois comment faire non plus>.<
Tu peux peut-être faire comme les enchantements : une technique qui modifie les compétences & l'arme équipé (faisable en appelant un évent commun je pense).
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Ven 13 Nov 2015 - 19:04
Pour le taunt, vu comme je l'ai programmé c'est sur a 100% qu'il fonctionne. Il faut juste que je prévois de rajouter un random pour si jamais il y en a deux en même temps d'actif.

Le rez, celui de Laen est une sorte d'assist. Il est pas fait pour ça à la base et sert surtout si on perdait notre healer. Du coup, peut être qu'il y aura plusieurs "type" de rez différents en fait. Mais j'pense que 50% pourra être bien quand même.


Les démons sacrifié je pensais en combat uniquement. L'idée vient directement du démoniste de warcraft j'avoue, je jouais spé démono-tank à mes heures perdues et du coup sans démon actif (sacrifié pour up mes stats et obtenir un nouveau skill). J'aime beaucoup l'idée du coup j'aimerais bien la remettre ici.

Pour Hermo, c'est un heal dans la démo que t'avais testé avant y a long par soucis de gameplay surtout. RP parlant il n'est pas sensé être un healer. Il peut, mais moins efficacement qu'un vrai.
C'est déjà repensé pour le projet et ça rendra les objets (et du coup l'alchimie) plus intéressants.
Par contre je peux pas passer par la formule de dégats vu que je suis pas sur ace Smile
Je sais en théorie comment faire, juste faut que j'vois dans les scripts où et comment changer ça exactement.
C'est "simple", il faut juste que je fasse un cas à part pour le calcul du coup en mana si c'est Hermoni pour que ça ne renvoit pas false si ça coute plus cher que le mana disponible et que lors du retrait de mana ça gratte sur les pv (sur le papier c'est simple, dans la pratique un poil moins vu que dans la fonction concernée je vois pas comment rajouter cette vérif).

Pour les armes c'est pas une amélioration sur plusieurs niveau que je pensais mais comme une rune qu'on poserait dessus et qui modifierait l'apport de celle ci.


Pour le personnage avec plusieurs armes, le soucis n'est pas vraiment dans le combat (car facile de faire un sort qui le fait changer d'arme (faut trouver la fonction par contre à appeler)) mais ça me pose plus soucis sur comment gérer le bordel si jamais je laisse la possibilité d'acheter de nouvelles armes (dans le fond, j'préfèrerais).
Juste je sais pas comment m'y prendre pour lui faire "équiper" plusieurs armes mais en ayant qu'une seule de vraiment active.


PS : J'ai oublié un truc aussi au fait. J'sais pas si t'as testé les deux objets du coup, mais la potion j'ai oublié de préciser sur qui ça fonctionne (mais si t'as testé t'as pu voir que ça pouvait tuer Hermoni mais pas Laen xD).
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Ven 13 Nov 2015 - 21:36
- Les démons sacrifiés : ça peut être sympa! Faut tester :3

- C'est vrai que t'es sur Vx >.< Du coup j'ai plus d'idée là-dessus x)

- Pour les runes : c'est toujours cool ce genre de bonus(/malus)^^

- C'est vrai qu'il faudrait que tu fasses 3 slot d'arme, un peu à la Tales of Xillia 2 avec le héros :/ Je sais pas si quelque chose du genre existe.

- J'ai tester le cookie, je savais que c'est hermo qui avait le bonus qui lui permet d'avoir un regen de PM :3 Mais pas tester la potion (le perso est mort avant huhu)
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Sam 14 Nov 2015 - 15:50
J'connais pas du tout Xillia 2, t'as un screen pour voir l'idée ?
Après j'ai déjà vu des scripts rajoutant des slots du coup c'est bien possible mais faudrait que j'modifie que les armes ajoutées ne comptent que si utilisée (j'ai déjà une vague idée du truc mais j'sais pas trop).

Et sinon la potion, ça fait des dégats sur certains et ça soignent d'autre en fait. J'aime bien l'idée de truc de ce genre.


Et sinon j'dis pas non à d'autres avis aussi^^
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Jeu 26 Nov 2015 - 18:05
Bon après un petit test d'une démo axé seulement sur la partit technique et duel, j'en conclut ceci:
-Bug mineur sur les déplacements avec hermoni (parfois)
-bgm de combat pas très entrainante
-Système de combat plus que complèt voir un peu trop à mon gout, il y a trop de paramètre à tenir compte je trouve.
-Sur les noms on s'y perd un peu du genre démonologie il y avait explosion d'arcanes alors qu'il y était d'en d'autres categories aussi; j'ai mis du temps à comprendre qu'on pouvait manipuler le démon ET son invocateur en même temps ^^"
-système des runes assez sympas Wink
-manque d'animations genre certaines attaques ont la même mais j'imagine que c'est pour la démos et que on en restera pas la ^^
BILAN FINAL:
Démo d'aperçu technique d'environ 15 minutes axé sur le système de combat; qui est lui même complet avec pleins de possibilités et de tactique à essayer, mais un système de combat tel quel nous fais espèrer juste de ne pas rencontrer un ennemie toute les minutes on pourrait en oublier la quête principale et rester plongé dans les combats les 4/5ème du jeu ^^ sinon j'attends la version final avec impatience Wink

EDIT:
J'ai oublié de mentionner que j'ai pas pu accéder aux test de cécité et autres aucune des ressources graphiques qui devait être chargé pour le test n'ont pu l'être dommage :/


Dernière édition par Krypton le Jeu 26 Nov 2015 - 18:23, édité 1 fois (Raison : un oubli ^^")
Hermoni
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Jeu 26 Nov 2015 - 19:11
Oy, thanks pour ton test ^^

Pour préciser, oui comme c'est une démo purement technique pour demander l'avis des idées (et voir les bugs que j'ai pu louper), y a certaines choses qui sont pas définitive.
Entre autre comme tu le dis l'explosion d'arcane et les animations sont juste "basiques" pour l'instant.

Hors mis ce détail, l'histoire des noms où tu dis t'y perdre y avait autre chose ?

Sinon pour te répondre aussi, j'suis pas un grand fana des combats aléatoires trop présents. J'y préfère largement les combats de boss. Du coup, j'pense pas qu'on perdra trop de temps dedans^^ (enfin on m'dira quand j'aurais avancé dans le projet reel)


Par contre j'ai pas pigé la fin de ton "PS" j'dois avouer^^ La cécité/taunt j'avoue avoir eu la flemme de reupload une démo.

En tout cas merci du retour :p
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Jeu 26 Nov 2015 - 21:22
nan je n'a ipas trouver d'autres failles à part le souci de ressource des vehicules dès le départ ça dis qu'il manque quelques chose ^^ mais je pense pas que ce sois un grooos détails ^^"
nan hormis ce que j'ai dis je trouve que c'est pas mal c'est un bon bilan hâte de tester ton jeu quand il sera finis enfin juste avant d'être mis en ligne je me propose pour le tester en entier :p
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Jeu 26 Nov 2015 - 21:32
Ok^^ Le véhicule le pire c'est que j'sais même pas pourquoi ça le cherche vu que c'est un truc que j'utilise jamais.

Par contre, sauf si j'me mets un bon coup d'collier faudra pas s'impatienter de trop car à la fois la présentation de l'histoire est en refonte (encore), mais faut aussi que j'mette au propre tout ça dans les scripts car c'est limite une usine à gaz dans l'état actuel^^
Du coup ça va m'prendre du temps (maiiis avec noel qui arrive je risque d'avoir du temps de libre).
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