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Natlink722
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[résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique ) Empty [résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique )

Dim 15 Nov 2015 - 0:54
Salut à tous ! J'ai un petit problème dans mon projet...
J'ai prévue d'utiliser les PT, alias point de technique pour certaines de mes compétences.
Lorsque le joueur attaque, il en gagne 2. et certaine compétence lui en font perdre pour les utiliser. ça ça marche...
Le problème c'est que quand il va se faire attaquer il en gagne a tire-larigo, au début du combat il en gagne un nombre aléatoire
( malgré que je les aient manuellement mis a 0 avant le début du combat ).

Donc voila, si jamais j'utilise les plugins de Yanfly ( CoreBattle, ATB, Item ) mais j'ai vérifié ils n'interviennent pas sur les PT
Vous auriez une solution?

Bonne soirée et merci d'avance!


Dernière édition par Natlink722 le Dim 15 Nov 2015 - 10:53, édité 1 fois
Gelarto
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Gelato Della Mamma

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[résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique ) Empty Re: [résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique )

Dim 15 Nov 2015 - 1:00
Ce sont des calculs de base.
Pour prendre l'exemple d'Ace : en début de combat tu gagne entre X et Y points sauf si tu as "conserver les points de technique en fin". Ça doit être exactement pour MV

Pareil pour le gain : il y a une formule qu'on peut allez chercher sur Ace, et qu'on peut modifier pour justement éviter de gagner des dizaines xD

Par contre je sais pas si on peut encore modifier tout ça! Je pense que oui mais je ne serais dire dans quel plugin. (si quelqu'un cherche, si il pouvait chercher pour modifier le multiplicateur du coup de critique, ça serait super sympa)

J'espère que quelqu'un pourra t'aider, car ça m'intéresse aussi^^
Natlink722
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Dim 15 Nov 2015 - 1:02
Ah je vois, j'vais essaier de chercher un peu, je te tient au courant si je trouve!

Edit: alors pour ne pas changer les PT au début du combat, il faut donner au héro le trait "Conserver les PT"

Parcontre pas moyen de trouver pour l'empecher d'en gagner quand il est attaqué...
tonyryu
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[résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique ) Empty Re: [résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique )

Dim 15 Nov 2015 - 9:57
Je te fais un ptit plugin pour ça dans la journée
Natlink722
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[résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique ) Empty Re: [résolu] Problème avec les "PT" ( Point de Technique )

Dim 15 Nov 2015 - 10:08
Merci !
Sinon j'ai trouvé une solution, y faut modifier quelque chose dans le script de base rpg_object.
Mais à ce que j'ai vue, si y'a moyen d'éviter de modifier le script de base, c'est mieux non? ( d'ailleurs si quelqu'un pouvait m'expliquer pourquoi :3 )
Bon après si jamais sa intéresse quand même quelqu'un 
Cherche "chargeTpByDamage". Trouve la ligne "var value ="; change ce qu'il y a apres le egale par zero "0;".

Voilà voilà, bonne journée all!
Gelarto
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Dim 15 Nov 2015 - 10:33
Tout dépend ce que ça concerne.
Modifier la valeur d'un calcul de PT ne pose aucun problème, pareil pour le gain en début de combat. Modifier le multiplicateur du critique non plus.
Vu que c'est le montant final qui est pris en compte, ce genre de chose est modifiable de base sans que ça crée de soucis (à moins que t'es un script qui modifie la valeur de ces variables).

Après je sais pas si MV est plus sensible au modif' que Ace, mais sur ce genre de chose, ça m'étonnerais beaucoup :/
Natlink722
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Dim 15 Nov 2015 - 10:47
Hum je vois...
Mais du coup, c'est quoi le problème si l'on modifie d'autre trucs dans les scripts de base?
J'veux dire, si ils sont "accessible" c'est pour être modifiés aiséments non?

EDIT: Modification faite sur le script RPG_item, cela fonctionne bien.
C'est la ligne 3214 qu'il faut remplacer par
var value = 0;

Bon dimanche à tous !
Gelarto
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Dim 15 Nov 2015 - 10:53
C'est surtout accessible pour que les scripteurs puissant trouver les commandes dont ils ont besoin x) Si Tonyryu passe, il expliquera ça mieux que moi x)

Sur les anciens RM, les scripts sont bien plus accessible et pourtant ils étaient rarement modifiés x)
Natlink722
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Dim 15 Nov 2015 - 10:54
Ah d'accord x) ...
Bon au moins on a trouvé la solution Smile !
tonyryu
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Dim 15 Nov 2015 - 11:26
Quitte à faire des modifications sur les scripts de bases, même une seule ligne, il vaut mieux passer par un pluggin, pourquoi?
1) Si un autre plugin s'appui sur la fonction modifié manuellement, il ne fonctionnera plus correctement, et retrouver la source du dysfonctionnement peut s'avérer une horreur chronophage
2) La réutilisabilité simple vers d'autre projet.
3) La simplicité de l'installation et activation
4) Evite des erreurs de modification faite par d'autre
5) Les scripts de base subisse des modifications au fur et à mesures des mises à jour (corrections de bug par exemple) et reprendre les scripts de base mise à jour par les anciens, feront perdre les modifications.

Si ils sont accessibles, c'est justement pour savoir ce qu'il faut modifier et donc surcharger via un pluggin.

pour moi la ligne 3214, correspond à cela :
Code:
Game_Battler.prototype.chargeTpByDamage = function(damageRate) {
    var value = Math.floor(50 * damageRate * this.tcr); // <- ligne 3214 ici
    this.gainSilentTp(value);
};

Donc on va faire un pluggin, remplaçant cette fonction :
Code:
//=============================================================================
// DontGainTpInDamage.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Plugin permettant de ne plus gagner de TP lors de dommage
 * @author Tonyryu
 *
 * @help http://www.tonyryudev.com/
 *
 */

(function() {
  Game_Battler.prototype.chargeTpByDamage = function(damageRate) {};
})();
Natlink722
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Dim 15 Nov 2015 - 11:33
ça fonctionne! Merci bien Smile
D'acc je retient, éviter de modifier le script de base si possible Wink
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