Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

Aller en bas
Topher
Topher
Membre

Nombre de messages : 12
Age : 35
Distinction : aucune
Date d'inscription : 11/03/2008

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Empty [Résolu] Modifier la position d'un HUD

Mer 20 Juil 2011 - 11:44
Bonjour à tous.

J'utilise le script d'affichage HUD de SojaBird. Il montre les HP/MP de tous les héros, devient transparent quand le personnage passe en-dessous... Il est sobre, je l'aime vraiment bien.

Malheureusement je ne vois pas où est la portion de code qui positionne le HUD, qui se trouve par défaut en bas à droite. J'aimerais qu'elle soit en haut à droite.

Si quelqu'un sait comment le modifier j'en serais ravi.

Voici le script :

Code:
#==============================================================================
# ** Window_Hud
# Par SojaBird
#------------------------------------------------------------------------------
#  HUD pour tous les héros et personnalisable. Réalisé par SojaBird Copyright 2009.
#==============================================================================

# To toggle the hud's display, just do a callscript "hud"
# Pour définir l'affichage du HUD, faire un appel de script "hud(true)" ou "hud(false)"

module ALL_NAME_HP_MP
  HUD_SWITCH = 1 # Turn this ON to show HUD
 
  ITEM_ID = 1 # Id of item to show
  ACTOR_ID = 0 # Id of actor to show hp/mp (actor1=0, actor2=1...actorN=N-1)
 
  HIDE = true # Cacher si le joueur est sous le HUD (true/false)
  OPACITY = 100 # Opacité lorsque le HUD est caché (défaut 100)
 
  WIDTH = 150 # Longueur du HUD [>32-544] 150 par défaut
  NAME_WIDTH = 50 # Largeur accordée aux noms
 
  BG_DISPLAY = false # Affichage ou non d'une fenêtre [true/false] True par défaut
 
  HUD_START_DISPLAY = false # Affichage ou non au départ du jeu [true/false] True par défaut
end
################################################################################
def hud(arg = nil)
  $game_system.hud_display = !$game_system.hud_display if arg == nil
  $game_system.hud_display = arg if arg != nil
end
################################################################################
class All_Name_Hp_Mp < Window_Base
  include ALL_NAME_HP_MP
 
  def initialize
    @m = $game_party.members
    @as = @m.size
    @w = WIDTH
    @h = @as * 24 + 32
    @x = 544 - @w
    @y = 416 - @h
    super(@x, @y, @w, @h)
    @bw = self.contents.width - NAME_WIDTH
    @bh = 6
    self.visible = $game_system.hud_display
    self.opacity = OPACITY
    self.opacity = 0 if !BG_DISPLAY
    hide_status
    refresh
  end
 
  def refresh
    @y = 0
    @a_list = []
    contents.clear
    @m.each do |i|
      @name = i.name
      @hp = i.hp
      @mp = i.mp
      @lvl = i.level
      @act = [@name, @hp, @mp, @lvl]
      @a_list.push(@act)
     
      draw_actor_info(i, "name", 0, @y, NAME_WIDTH)
      draw_actor_info(i, "hp", NAME_WIDTH, @y + (WLH / 2) - @bh, @bw, @bh)
      @y += 12
      draw_actor_info(i, "mp", NAME_WIDTH, @y, @bw, @bh)
      @y += 12
    end
  end

  def draw_actor_info(actor, info, x, y, width, height = WLH)
    case info
    when "name"
      self.contents.font.color = hp_color(actor)
      self.contents.draw_text(x, y, width, height, actor.name)
    when "hp"
      draw_actor_gauge(actor, info, x, y, width, height)
    when "mp"
      draw_actor_gauge(actor, info, x, y, width, height)
    end
  end
 
  def draw_actor_gauge(actor, info, x, y, width, height)
    case info
    when "hp"
      gw = width * actor.hp / [actor.maxhp, 1].max
      gc1 = hp_gauge_color1
      gc2 = hp_gauge_color2
    when "mp"
      gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
      gc1 = mp_gauge_color1
      gc2 = mp_gauge_color2
    end
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y, gw, height, gc1, gc2)
  end

  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
    self.contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
    end
  end
 
  def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
    gc1 = mp_gauge_color1
    gc2 = mp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
 
 
  def hide_status
    if HIDE == true
      if $game_player.screen_x + 16 > self.x and
      $game_player.screen_y + 4 > self.y and
      $game_player.screen_x - 16 < self.x + self.width and
      $game_player.screen_y - 28 < self.y + self.height
        self.opacity = OPACITY if BG_DISPLAY
        self.contents_opacity = OPACITY
      else
        self.opacity = 255 if BG_DISPLAY
        self.contents_opacity = 255
      end
    end
  end
 
  def update
    self.visible = $game_system.hud_display
    return if !self.visible
    hide_status
    @m.each do |i|
      if @a_list[i.index][0] != i.name or
      @a_list[i.index][1] != i.hp or
      @a_list[i.index][2] != i.mp or
      @a_list[i.index][3] != i.level
        refresh
      end
    end
  end
end

#------------------------------------------------------------
# * Scene_Map: Attach HUD to map
#------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
  alias start_hud start
  alias terminate_hud terminate
  alias update_hud update
  def start
    start_hud
    @all_name_hp_mp = All_Name_Hp_Mp.new
  end
  def terminate
    @all_name_hp_mp.dispose
    terminate_hud
  end
  def update
    update_hud
    @all_name_hp_mp.update
  end
end

#------------------------------------------------------------
# * Game_System: Check for display
#------------------------------------------------------------
class Game_System
  alias hud_initialize initialize
  attr_accessor :hud_display
  def initialize
    hud_initialize
    @hud_display = ALL_NAME_HP_MP::HUD_START_DISPLAY
  end
end

=begin
 Affichage HUD le plus simple, mais enlève l'effet des fonds de combats
#=============================================================================
# Window Hud (pris du Vlad ABS par Vlad)
#=============================================================================

class Window_Hud < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,128,96)
    self.opacity = 0
#    self.visible = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
      actor = $game_actors[1]
      draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96)
      draw_actor_mp(actor, 0, 24, 96)
  end
  def update
#    self.visible = true if $game_switches[1] == true # 1=interruptor que activa y desactiva el HUD
    refresh
  end
end

class Scene_Map
  alias hud_main main
  alias hud_update update
  alias hud_terminate terminate
  def main
    @hud = Window_Hud.new
    hud_main
  end
  def update
    @hud.update
    hud_update
  end
  def terminate
    @hud.dispose
  end
end
=end

Une capture si cela peut enjoliver le sujet. ^^
[Résolu] Modifier la position d'un HUD Hudq


Dernière édition par Topher le Mer 20 Juil 2011 - 13:38, édité 1 fois
Coco'
Coco'
Staffeux retraité

Nombre de messages : 6578
Age : 30
Localisation : Nord/Douai
Distinction : EL DICTATOR COCO'
Coco-Dieu en puissance

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Magikarpe Grand gourou suppléant de la secte des MAGIKARP
Leader charismatique des 2beStaffieux

N°1 du forum
Président, vice-présidents et membres honoraires de la cour suprême du forum
Président de l'association des grosses distinctions CMB
Date d'inscription : 02/07/2008
https://www.rpgmakervx-fr.com

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Empty Re: [Résolu] Modifier la position d'un HUD

Mer 20 Juil 2011 - 12:50
Il me semble qu'il y a un rapport avec ça dans l'initialize :
Code:
    @as = @m.size
    @w = WIDTH
    @h = @as * 24 + 32
    @x = 544 - @w
    @y = 416 - @h
    super(@x, @y, @w, @h)

J'ai plus trop de souvenirs du RGSS, mais essayes avec ça à la place :

Code:
    @as = @m.size
    @w = WIDTH
    @h = @as * 24 + 32
    @x = 544 - @w
    @y = 416 - @h
    super(@x, 0, @w, @h)

Je peux pas essayer, j'ai pas retéléchargé VX sur mon nouveau PC, donc dis moi ce que ça fait Wink (Avec un screen ça serait cool)
Topher
Topher
Membre

Nombre de messages : 12
Age : 35
Distinction : aucune
Date d'inscription : 11/03/2008

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Empty Re: [Résolu] Modifier la position d'un HUD

Mer 20 Juil 2011 - 13:36
[Résolu] Modifier la position d'un HUD Hud2f

Ah raté, en haut à gauche cette fois. Very Happy
Non je plaisante en fait merci beaucoup pour cet éclaircissement, grâce à ça j'ai pu comprendre et l'adapter moi-même. Wink Bonne journée à toi.

Si vous voulez l'affichage en haut à gauche :
Code:
super(0, 0, @w, @h)
en bas à gauche :
Code:
super(0, @y, @w, @h)
Coco'
Coco'
Staffeux retraité

Nombre de messages : 6578
Age : 30
Localisation : Nord/Douai
Distinction : EL DICTATOR COCO'
Coco-Dieu en puissance

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Magikarpe Grand gourou suppléant de la secte des MAGIKARP
Leader charismatique des 2beStaffieux

N°1 du forum
Président, vice-présidents et membres honoraires de la cour suprême du forum
Président de l'association des grosses distinctions CMB
Date d'inscription : 02/07/2008
https://www.rpgmakervx-fr.com

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Empty Re: [Résolu] Modifier la position d'un HUD

Mer 20 Juil 2011 - 15:43
J'ai corrigé entre deux, j'ai mis "super(@x, 0, @w, @h)" parce que je t'avais mal lu, je pensais que tu voulais en haut à gauche ^^

Sinon de rien, et bonne continuation Wink

Je lock car c'est résolu
Contenu sponsorisé

[Résolu] Modifier la position d'un HUD Empty Re: [Résolu] Modifier la position d'un HUD

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum