Plongez au cœur d'un univers floral riche en trésors et en dangers ! ->Topic du Projet<-****************************************************************
Habile en tant que mappeur, Varkan s'annonce également prometteur en matière de making en général, ainsi il a battît sa marque de fabrique et sa reconnaissance dans son set de tiles qu'il décidera de publier par la suite. De quoi démoder les Mack and Blue. Voilà un compte-rendu fourni de la tendance vx la plus suivi ces derniers temps. ****************************************************************
Les terres du continent Serthuss d’Acassia se désertifient et ses villes et villages se font pillés. L’instigateur de ces événements se feraient appelé « Le Terrasseur », on ne sait pas grand-chose à son sujet à part qu’il contrôlerait Drag'Dar, un puissant dragon dernier membre de sa race, la destruction des Armes Ancestrales seraient également de sa faute. Les guerres n’y faisant rien, il a été décidé de mettre le Grimoire Ancestral en lieu sur; Vous allez incarnez Virginn, armateur sur un navire volant, il fait justement partie de l’équipage qui a pour mission d’acheminer le fameux grimoire.****************************************************************
A ce jour, la démo est passé en version 1.1. Les modifications effectuées sont consultables ultérieurement sur le web et l’on note surtout dans l’ensemble des ajouts et des simplifications en tout genre et en nombre. Il est vrai que certains moments du jeu étaient un peu laborieux sans être non plus insurmontable mais c’était ce qui rendait plutôt intéressant le challenge, le fait de simplifier a un peu enlevé du plaisir de jeu … Enfin, c’est un point de vue.
Dès les premiers pas du jeu on sait que Varkan s’est essentiellement investi dans le travail des graphismes ; Modifications des tiles et auto-tiles, en piochant et assemblant par-ci par-là plusieurs éléments (RTP, M&B, IG Maker, …) et retravaillant certaines parties architecturales pour les réadapter de sa patte; Au final, le rendu est verni et très coloré pour un univers dont il n’aura aucun mal à nous investir par la suite.
D’ailleurs, comptez également sur lui pour vous peaufinez quelques petites ambiances et atmosphères dont il a le secret; La bande-son, quand à elle, également bien introduite comme le fond sonore, ne fait que relever encore un peu plus le niveau avec un son de cloche différent de la plupart des projets qui résonnent couramment en terme d’OST Final Fantasy ou encore de Tales of et cie.
Le mapping est sans conteste le gros atout et l’argument phare d’Acassia qui jouit d’une avantageuse fraîcheur graphique.C’est ainsi qu’on aura l’opportunité de souiller la terre de forets, plateaux rocheux, marécages, bourgs côtiers, villages, faunes arides avec un démarcage graphique distinct d’un environnement à l’autre ; L’apport d’un eventing relatant la biodiversité du lieu (poisson, loup, papillon, …) est bien présent et enlèvera la notion de statisme par défaut des maps.
Il n’est sans dire que nos yeux et nos oreilles seront comblés avec tout cet arsenal d’artifices visuels et sonores.
Le gros point noir dans tout ce beau monde, ce sont nos pauvres processeurs anciennes générations qui ont du mal à tenir le coup : la charge événementiel dans certaines maps est telle que toute fluidité est réduit à néant …
Outre sa coquille d’or, voyons où le gameplay nous emmène …
Il y a, bien sur, l’éternel et indémodable système de quêtes avec les objectifs principaux représentés par un marqueur rouge au-dessus du missionnaire et par un marqueur bleu pour les secondaires … Pour sur que vous connaissez sans doute le système, inutile de vous faire une cérémonie là-dessus, en tout cas il y en a suffisamment assez pour vous occuper et vous bâtir un capital objet et monétaire conséquent, elles sont plutôt classiques mais variés ( cueillette, commission, têtes à couper, recherche … ); Vous n’aurez pas à vous retourner les méninges ou a consulter des mémos artisanales dans votre inventaire car un menu est spécialement introduit à cette effet pour classer quêtes accomplis, en cours ou encore échoués.
En comprenant la totalité des quêtes à effectuer, la démo arrive à une durée de vie moyenne de 3h00 de jeu .On enchaîne sur les statues qui sont les vestiges d’un événement ou d’une personnalité; Elles jouent un certain rôle dans Acassia. Distinguent de deux types, elles servent, pour l’un, à sauvegarder et l’autre rempli une fonction spécifique : elle vous matérialisera un objet, équipement … au hasard ( un fruit Pax, Izac, Djinn … ). Une véritable mise à l’épreuve de votre chance ( et de votre complicité avec les variables ! ).
Représentés par un émoticône d’exclamation, il sera possible d’entrer en interaction avec certains objets ; Les récoltes d’objets naturels seront également disponibles et nombreux ( Bois de Châne, Ecorce de Frêske, Racine Remuante …), tous étant représentées par un marqueur brillant ; Ces divers éléments trouvables par cueillette ou butin, sont revendables, serviront pour des quêtes ou encore vous seront requis dans les ateliers de confections artisanaux; Somme toute,une façon classique de « recyclage ».
Les compétences seront en ventes dans des magasins de magies, où l’on pourra aussi venir s’y soigner gratuitement, et le moins qu’on puisse dire est que l’on ne croulera pas sous les choix au début du jeu, mais heureusement tout vient avec le temps .
Basé sur des choix relatifs au jargon du commun des rpg, le gameplay n’offre aucun élément réellement novateur; Cependant, sa variété et sa durée nous permet tout de même d’apprécier à juste titre le contenu.
Seulement voilà, si l’esthétique est soignée et le gameplay est assuré, le côté théâtral, l’immersion, manque de dynamisme; En effet, la mise en scène est timide et l’avancé du scénario manque de nous plonger dans la peau des personnages, qui doivent encore être mieux travaillés ; Centralisé par l’intermédiaire de quêtes obligatoires ponctués de quelques dialogues; on a de la peine à différencier la teneur scénique des quêtes principales par rapport aux secondaires, ce qui change la tournure en un bien différent « jeune aventurier en quête de petits boulots dans la région » plutôt que le schéma du « mousse à la recherche de son équipage dans un paysage inconnu » qu’aurait aimé nous introduire Varkan.
Certaines scènes étant également sabotées par la mauvaise réalisation de quelques événements où il manque un faceset, une direction fixe, un décalage des personnages ou encore un processus parallèle coché au détriment d’un automatique … Ce sont des détails mais c’est moche à voir et c’est le perfectionnisme qui en grimace.
Doté du Side Battle System 3.3 de Kylock et cie. ( comme quasiment 60% des projets de nos jours … ), les phases de combats reflètent plutôt bien l’esprit du jeu outre les grossiers et mal accordés fonds de combats découlés de XP qui font contrastes avec le reste.
La stratégie de jeu repose sur les homologues des éléments : les Reikis. Chaque personnage possèdent un Reiki propre à sa nature ( vent, feu, terre … ) qui est sensible et résistant à d’autres Reikis. Plus vous avancerez, plus vous aurez de membres à votre équipe avec chacun leurs Reiki spécifique. Il vous faudra alors jongler avec, durant les combats, pour obtenir la formation adaptée selon les adversaires en face de vous.
Contrairement à Ralph, les Kadukis ont encore de beaux jours devant eux !La difficulté a été retravaillée pour la démo 1.1 et cela se ressent tout de suite au niveau de l’inventaire, épargnant les stocks d’objets pour soigner ses blessures.
Autre nouveauté depuis la dernière version, les personnages principaux seront équipés d’une barre dîtes de «limitbreak » et détiendront une première compétence de furie de niveau 1.
Les musiques de combats deviendront également aléatoires et l’on comptera aussi sur l’introduction d’une compétence spéciale de contre-attaque effective sur la plupart des monstres standard.
D’ailleurs, parlons des opposants qui nous ferons face dans le jeu! Leur style graphique inédit correspond parfaitement avec les graphismes vernis du jeu. Et je suis sûr qu’elles ne vous laissent pas de marbres, ça ne vous rappel rien ? Non ?
En tout cas, la diversité du bestiaire est assez large d’un endroit à l’autre et la difficulté est correctement jaugée même si la fréquence de rencontre nécessite encore d’être retravaillé à certains endroits.
Malgré le soin apporté pour créer des batllers adverses animés, le tableau n’est pas tout blanc, notamment à cause du manque d’investissement dans les animations de combats qui se ressemblent tous en-dehors des compétences ; Moins grave, on constatera également le mélange de plusieurs genres de battlers ( dérivés de chara d’XP et VX, Kaduki et Pokemon-like ).
****************************************************************
Le Résumé
Imposant de son style graphique remanié, de ses atmosphères travaillés et de son petit univers en construction, classique mais plutôt efficace de part son gameplay ou encore dynamique mais encore imparfait de ses combats, Acassia sort aisément du lot, fleur parmi les fleurs.
Les étourderies événementiels soutenus par des lags intempestifs et un rythme mollasson dans l’avancé du scénario ne rendent cependant pas la finition irréprochable …
Mais elles ne suffiront pas à faner les vives couleurs qui font la faune de Varkan, un jardinier remarquable.
Les mauvais points :
* Ralentissements vraiment nuisibles.
* Une maigre mise en scène qui enlève le charme du scénario.
* Un léger manque de rythme dans l'action. Les bons points :
* De beaux graphismes donnant des maps admirablement construites.
* Atmosphères des environnements immersif.
* Univers très vert et charmant.
* Eventing fourni pour une durée de vie garantie. Verdict : :
Rang 5/6 ->
A essayer absolument !