Le deal à ne pas rater :
Fnac : 2 Funko Pop achetées : le 3ème offert (large sélection de ...
Voir le deal

Aller en bas
Gnizer
Gnizer
Membre

Nombre de messages : 65
Age : 37
Distinction : aucune
Date d'inscription : 20/03/2009

Effets lumineux Empty Effets lumineux

Mar 7 Sep 2010 - 20:43
Bonjour!

J`ai trouver un petit script tout simple sur le net qui donne des effets lumineux très réaliste.

Auteur : Kylock

Nom du script : Light Effect VX

Ce script fonctionne par commentaire. Pour l`activer placer un évent a l`endroit ou vous voulez avoir votre effet lumineux et insérer un commentaire.
Vous n`avez plus qu`a écrire l`un de ces 6 choix dans le commentaire et vous aurez votre effet lumineux.

LIGHT : Pour une petite lumière blanche.
LIGHT2 : Pour une grande lumière blanche.
GROUND : Pour une lumière blanche moyenne.
TORCH : Pour une petite lumière rouge.
TORCH2 : Pour une grande lumière rouge.
FIRE : Pour une large lumière rouge.

Code:
#==============================================================================
#
#              [j\'aime faire de la pub] !!!
#
#==============================================================================
#  Pour faire briller un évenement, choisissez vous même son type.
#==============================================================================
# Types d'éclairage :
#------------------------------------------------------------------------------
#  GROUND - Lumière blanche moyenne.
#  FIRE  - Large lumière rouge.
#  LIGHT  - Faible lumière blanche.
#  LIGHT2 - Forte lumière blanche.
#  TORCH  - Forte lumière rouge sur une petite zone.
#  TORCH2 - Forte lumière rouge sur une grande zone.
#==============================================================================
#  Un grand merci à Lorek !
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,  0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,  0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,  0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "LIGHT" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "GROUND"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "LIGHT" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "GROUND"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end
Shadow-clad
Shadow-clad
Membre

Nombre de messages : 510
Age : 33
Localisation : A durbuy normal j'en suis le maire ! ^^
Distinction : Survivant ultime de Koh Lanta : Erem Vehyx 2010
[Denis Coco' Smile]
Date d'inscription : 18/06/2010
http://redmoonlight.forumgratuit.org/forum.htm

Effets lumineux Empty Re: Effets lumineux

Mar 7 Sep 2010 - 21:00
ca n'est pas la bonne section pour poster ca, de plus il est déjà sur le forum avec en plus, un plus grand nombre de possibilités.
Black'
Black'
Membre

Nombre de messages : 351
Localisation : Far, far away
Distinction : aucune
Date d'inscription : 19/04/2010

Effets lumineux Empty Re: Effets lumineux

Mer 8 Sep 2010 - 12:42
Merci du partage, pourrais-tu donner le lien et l'auteur de ce script ?
Shadow-clad
Shadow-clad
Membre

Nombre de messages : 510
Age : 33
Localisation : A durbuy normal j'en suis le maire ! ^^
Distinction : Survivant ultime de Koh Lanta : Erem Vehyx 2010
[Denis Coco' Smile]
Date d'inscription : 18/06/2010
http://redmoonlight.forumgratuit.org/forum.htm

Effets lumineux Empty Re: Effets lumineux

Mer 8 Sep 2010 - 14:34
voila petit cadeau :
http://rpgmakervx.1fr1.net/divers-f186/effets-de-lumiere-correction-ajout-t5997.htm

le même script mais plus complet

l'auteur du script de base est Kylock et il a été modifier par BulletXt

voila !
Dudu'
Dudu'
Staffeux retraité

Nombre de messages : 2060
Age : 33
Distinction : Apprenti KGB-boy en avenir
[Coco' Smile]
Hamsterphile de service ^^
[Balby' le Fake]
Grand prof de la MA
[Skillo]
Ce grand programmateur, mon coeur, ma vie ! [Hamu']
Date d'inscription : 22/06/2009

Effets lumineux Empty Re: Effets lumineux

Mer 8 Sep 2010 - 19:10
merci Gnizer mais ce script mais déjà dispo sur le fo'
Yndil
Yndil
Membre

Nombre de messages : 23
Age : 31
Localisation : Dans le grand nord, entre la pluie et le brouillard
Distinction : aucune
Date d'inscription : 05/07/2010

Effets lumineux Empty Re: Effets lumineux

Sam 11 Sep 2010 - 23:13
Je confirme avec un effet "DARKNESS" supplémentaire (qui ne m'est pas plus utile mais bon) par contre je voudrais modifier ce scrip mais je ne sais pas comment faire (pour faire une lumière violette par exemple)
J'y connais rien.
Contenu sponsorisé

Effets lumineux Empty Re: Effets lumineux

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum