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Gore33
Gore33
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Fatigué son héros Edit by Gore33 Empty Fatigué son héros Edit by Gore33

Dim 23 Mai 2010 - 17:28
Voilà, ces ma première modification de script, donc si il y a des bugs, c'est normal XD !^^
Sinon, voilà la modification toute simple en screen...

Auteur :Berka
Modifié par :Gore33

Fatigué son héros Edit by Gore33 Trucscript1

J'ai juste enlevé la magie et la vie, j'ai aussi modifié la couleur, bleu quand c'est bien, et rouge quand c'est mauvais...

Le script :

Code:
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
#                                                                Game_Saut
#                        par berka                                                                            Rgss2
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# touche D pour sauter
# parametres au debut du script
# douiing, douiiing
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

#===============================================================
#                         
#                rpgmakervx.1fr1.net                                         
#     
#===============================================================

module Berka
  module Vie
    COUL_FORCE_1 = Color.new(255, 0, 200, 0)
    COUL_FORCE_2 = Color.new(0, 125, 125, 255)
    X = 2 # position horizontale de la barre
    Y = 0 # position verticale de la barre
    LONG_BARRE = 100 # longueur de la barre
    HAUT_BARRE = 5 # hauteur de la barre
    POLICE = 25 # taille de la police
    TEXT = true
    FORCE = 100 # "quantité de force" disponible 
    RAPIDITE_FORCE = 0.10 # rapidité d'augmentation de la force
    ID_MASQUER = 4 # id de l'interrupteur a activer pour masquer les barre
  end
end
include Berka::Vie
class Game_Character
  def jump(x_plus, y_plus)
    if $game_force.saut?
      if x_plus.abs > y_plus.abs       
        x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
      elsif x_plus.abs > y_plus.abs
        y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
      end
      @x += x_plus
      @y += y_plus
      distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
      @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
      @jump_count = @jump_peak * 2
      @stop_count = 0
      straighten
    end
  end
end
class Game_Player < Game_Character
  def update
    last_real_x=@real_x
    last_real_y=@real_y
    last_moving=moving?
    move_by_input
    if Input.trigger?(Input::Z)
      case @direction
        when 2
          if $game_map.passable?(@x,@y+2);jump(0,2)
          elsif $game_map.passable?(@x,@y+1);jump(0,1)
          else jump(0,0)
          end
        when 4
          if $game_map.passable?(@x-2,@y);jump(-2,0)
          elsif $game_map.passable?(@x-1,@y);jump(-1,0)
          else jump(0,0)
          end
        when 6
          if $game_map.passable?(@x+2,@y);jump(2,0)
          elsif $game_map.passable?(@x+1,@y);jump(1,0)
          else jump(0,0)
          end
        when 8
          if $game_map.passable?(@x,@y-2);jump(0,-2)
          elsif $game_map.passable?(@x,@y-1);jump(0,-1)
          else jump(0,0)
          end
        end
      end
      super
    update_scroll(last_real_x,last_real_y)
    update_vehicle
    update_nonmoving(last_moving)
  end
  def update_move
    distance=2**@move_speed
    distance*=2 if dash? && $game_force.force>0
    @real_x=[@real_x-distance,@x*256].max if @x*256<@real_x
    @real_x=[@real_x+distance,@x*256].min if @x*256>@real_x
    @real_y=[@real_y- distance,@y*256].max if @y*256<@real_y
    @real_y=[@real_y+distance,@y*256].min if @y*256>@real_y
    update_bush_depth unless moving?
    if @walk_anime
      @anime_count+=1.5
    elsif @step_anime
      @anime_count+=1
    end
  end
end

class Game_Fatigue
  def initialize
    @force_max=FORCE
    @force=@force_max
    @rapidite=RAPIDITE_FORCE
  end
  def force
    return @force
  end
  def rapidite
    return @rapidite
  end
  def force_max
    return @force_max*$game_party.members[0].level
  end
  def saut?
    @force>FORCE/5 ? (return true) : (return false)
  end
  def update
    @force +=rapidite.to_f if @force<100 && !$game_player.jumping? && !$game_player.dash?
    if @force>=0 && @force<=force_max.to_f
      if $game_player.dash?;@force-=RAPIDITE_FORCE                          #si course
      elsif $game_player.in_vehicle?;@force-=(RAPIDITE_FORCE/6).to_f #si dans vehicule
      elsif $game_player.jumping?;@force-=(RAPIDITE_FORCE*10).to_f  # si saute
      end
    end
  end
  def fixer(pourcent)
    @force=(FORCE*pourcent.to_f)/100
  end
  def recuperer(pourcent)
    @force+(FORCE*pourcent.to_f)/100>FORCE ? @force=FORCE : @force+=(FORCE* pourcent.to_f)/100
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  alias berka1 create_game_objects
  def create_game_objects
    berka1
    $game_force=Game_Fatigue.new
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias berka1 update
  alias berka2 start
  alias berka3 terminate
  def start
    berka2
    @force=Window_Fatigue.new($game_party.members[0],-16,-16,608,480)
  end
  def terminate
    @force.dispose
    berka3
  end
  def update
    $game_force.update
  @force.visible=true
  @force.visible=false if $game_switches[ID_MASQUER]
  @force.refresh
    berka1
  end
end

class Window_Fatigue < Window_Base
  def initialize(actor,x,y,w,h)
    @actor=actor
    super(x,y,w,h)
    self.contents.font.size=POLICE
    self.opacity=0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    bfa=LONG_BARRE*$game_force.force/$game_force.force_max
    tfa="Force: #{bfa.to_i.to_s}%"
    ctfa=contents.text_size(tfa).width
    self.contents.gradient_fill_rect(X,Y+WLH*3,bfa,HAUT_BARRE,COUL_FORCE_1,COUL_FORCE_2)
    if TEXT
      $game_force.force<$game_force.force_max/4 ? self.contents.font.color=crisis_color : self.contents.font.color=normal_color
      self.contents.draw_text(X+(LONG_BARRE-ctfa)/2,Y-5+WLH*3,ctfa,WLH,tfa)
    end
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  alias berka1 write_save_data
  alias berka2 read_save_data
  def write_save_data(file)
    berka1(file)
    Marshal.dump($game_force,file)
  end
  def read_save_data(file)
    berka2(file)
    $game_force=Marshal.load(file)
  end
end

Voilà !^^
Merci de dire si il y a des bugs !^^
Damien49
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Fatigué son héros Edit by Gore33 Empty Re: Fatigué son héros Edit by Gore33

Dim 23 Mai 2010 - 19:28
salut,

bonne idée pour la modif. mais il y a juste un petit problème le "f" de "force" est masqué car trop sur la gauche et (je ne sais pas si c'est volontaire ou pas) mais les barres de sorts, d'arme, d'objets, de vie et de magie (je crois avoir compris que les deux derniers étaient volontaires) ne s'affichent pas. Peut-être faut-il les images qui vont avec pour que cela fonctionne.

a+ et bonne continuation Wink
Gore33
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Fatigué son héros Edit by Gore33 Empty Re: Fatigué son héros Edit by Gore33

Lun 24 Mai 2010 - 18:30
gore33 a écrit:
Code:
POLICE = 25 # taille de la police

Pour le F de Force, il faut modifié la taille de la police, a la ligne en haut !^^
Sinon, la barre de vie et de magie ne sont pas la, c'est normal, c'est justement une modification du script !^^
j'ai configuré la barre de force pour quel colle bien avec l'ABS Vampyr !^^
Sinon, il faut paramétré ces ligne pour choisir la position de la barre :

gore33 a écrit:
Code:
    X = 2 # position horizontale de la barre
    Y = 0 # position verticale de la barre

Si on change X - 2 par X - 10, la barre sera un peu plus a droite !
Si on change Y - 0 par Y - 10, la barre sera un peu plus en bas !
Je croix que les chiffres sont entre 0 et 350 pour que l'ont mêttent la barre ou on veux !^^
Mais je ne suis pas sur...

Et aufaite, cette modification est ma toute première et je suis satisfais du résultat, si possible, je l'améliorerais encore plus !
Damien49
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Fatigué son héros Edit by Gore33 Empty Re: Fatigué son héros Edit by Gore33

Sam 5 Juin 2010 - 13:52
ok (le pire c'est que c'est logique XD)
en tout cas merci du conseil
a+
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Fatigué son héros Edit by Gore33 Empty Re: Fatigué son héros Edit by Gore33

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