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Az'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 17:19
Bah, c'est bien May' ^^
Le mieux après c'est de faire une constante qui sert d'interrupteur, pour aligner le contenu selon si l'on a choisi d'afficher le faceset ou le chara (en mettant true/false à la constante), mais c'est bien ^^
MayDios
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le Dim 15 Fév 2009 - 17:24
Hum.... C'est un challenge qui pourra m'apporter des connaissances Smile
Merci du compliment, j'vais étudier les autres scripts !
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Az'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 17:25
Si tu veux je peux t'apprendre le RGSS sur MSN hein Wink
Juste assez pour qu'ensuite tu puisses faire ton custom ^^
MayDios
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 17:37
Si tu veux bien, ça serai sympa ! :P

Mais pour l'instant... Quelqu'un peut-il m'aider ?

Voilà les modifications du script :

Spoiler:

Code:

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#      Script de statut           
#          Par Coco-drift
#
# Pour le forum : http://www.rpgmakervx-fr.com/forum.htm
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Utilisation du script :
#
#    BACKGROUND_POSITION : Pour activer ou non la description :
#        0 => ACTIVE
#        1 => DESACTIVE
#
#    Texte de la description : remplir les guillemets selon la ligne
#        exemple pour le perso 3 :
#              PERSO_3 = {"ligne 1" => "ici, insérer votre description",
#
#    Pour changer le fond de la fenetre, remplacer "fond_statut" par le nom du
#    nouveau fond. Cette fonction est personnalisable pour chaque personnage. Votre
#    fond doit se trouver dans le dossier "pictures" de votre jeu.
#        /!\ le fond de la taille 544x416 px
#
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

module Coco
 
  # Mettre " true " à la commande suivante si vous voulez que sa soit le faceset qui représente le perso,
  # si vous mettez " false ", alors ce sera le chara qui le représentera. ( Petit Ajout par MayDios )
 
  DRAW_FACE = true
 
    BACKGROUND_POSITION = 0
    PERSO_1 = {"ligne 1" => "Un jeune épeiste, engagé en tant que",
    "ligne 2" => "volontaire dans un des camp de resistance de Lyjia.",
    "ligne 3" => "Mais il semble que quelques mystères tourne autour de son identité...",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
 
    PERSO_2 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
 
    PERSO_3 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
 
    PERSO_4 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
   
    PERSO_5 = {"ligne 1" => "Un Capitaine de l'Empire de Hygal. Commençant",
    "ligne 2" => "a être assalli de doute sur les agicement de l'Empeureur,",
    "ligne 3" => "il a finalement déserté l'Armée Hygallienne pour en savoir plus... ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
   
end
 
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

class Window_Status < Window_Base
  include Coco
 
  def initialize(actor)
    @actor = actor
    super(0, 0, 544, 416)
    refresh
  end

  def refresh
    if DRAW_FACE
    self.contents.clear
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.bold = true
    draw_actor_name(@actor, 100, 65)
    self.contents.font.bold = false
    draw_actor_class(@actor, 100, 85)
    draw_actor_level(@actor, 100, 105)
    draw_actor_hp(@actor, 100,15)
    draw_actor_mp(@actor, 100, 40)
    draw_actor_face(@actor, 0 ,0)
    draw_exp_info(250, 10)
    draw_equipments(50,130)
    draw_parameters(280, 160)
    self.contents.font.italic = true
    if BACKGROUND_POSITION == 0
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text (0, 290, 300, 20, "")
      self.contents.font.color = normal_color
      case @actor
      when $game_party.members[0]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_1["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_1["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_1["ligne 3"])
      when $game_party.members[1]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_2["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_2["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_2["ligne 3"])
      when $game_party.members[2]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_3["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_3["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_3["ligne 3"])
      when $game_party.members[3]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_4["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_4["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_4["ligne 3"])
      else
      end
    end
    self.contents.font.italic = false
  end
elsif
  self.contents.clear
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.bold = true
    draw_actor_name(@actor, 5, 45)
    self.contents.font.bold = false
    draw_actor_class(@actor, 5, 67)
    draw_actor_level(@actor, 5, 89)
    draw_actor_hp(@actor, 100,15)
    draw_actor_mp(@actor, 100, 40)
    draw_actor_graphic(@actor, 25 ,40)
    draw_exp_info(250, 10)
    draw_equipments(50,130)
    draw_parameters(280, 160)
    self.contents.font.italic = true
    if BACKGROUND_POSITION == 0
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text (0, 290, 300, 20, "description : ")
      self.contents.font.color = normal_color
      case @actor
      when $game_party.members[0]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_1["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_1["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_1["ligne 3"])
      when $game_party.members[1]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_2["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_2["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_2["ligne 3"])
      when $game_party.members[2]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_3["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_3["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_3["ligne 3"])
      when $game_party.members[3]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_4["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_4["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_4["ligne 3"])
      else
      end
    end
    self.contents.font.italic = false
  end
end

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

class Window_Status < Window_Base
    alias coco_init initialize
    include Coco
  def initialize (actor)
    sprite = Sprite.new
    @actor = actor
    if @actor == $game_party.members[0]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[1]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[2]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[3]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    sprite.z = 0
    coco_init (actor)
  end
end


Et voilà le problème : J'ai la cruelle " syntax error " à la ligne 112 : Donc au " elsif " qui sépare ce que le script doit faire si c'est TRUE ou FALSE, quelqu'un peut-il m'aider ?
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Az'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 17:58
Enlève le end ligne 111.
Met un end à la ligne 137.

Normalement, ça devrait le faire (condition mal fermée) Wink
MayDios
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 18:03
Met un end à la ligne 137.

À la ligne 137 ??!! C'est en plein dans le bout de code qui définit la description du Héros !
J'ai testé, et ben ça fait un message d'erreur...
En revanche, rien à signaler ( je pense ) au niveau du end à la ligne 111.
Bon, j'vais comparé ma modif' aux autres script.
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Az'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 18:46
J'ai p't'être mal compté les lignes, j'l'ai fait sans VX...

Spoiler:
M'enfin, Game.Mafia@hotmail.fr s'tu veux x)
MayDios
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 18:59
Yay ! J'ai trouvé ! Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 644620
Il suffisait effectivement d'enlever le end de la ligne 111, et d'en rajouter un à la ligne 147 !
* MayDios obtient l'amélioration : " Geek trop contant d'avoir résolu un problème de RGSS " (Rang 6) *
* Mister. M obtient l'amélioration " Remerciements de MayDios "( Rang 8 ) *
...
* MayDios perd l'amélioration " Geek trop contant d'avoir résolu un problème de RGSS " (Rang 6), l'amélioration est rentré en conflit avec la désamélioration [Nouveau mot ! ] " Avec le Faceset, ça marche... Mais avec le chara, ça marche pas !! " (Rang 9) *
* MayDios pleure sa maman *

Bon... J'vais essayer de corriger c'bug hein...

Edit : Le blèm', c'est que avec false, ça affiche une windows... vide...
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Az'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 19:10
J'vais t'aider si tu veux.
Prend mon MSN dans le spoil'.

Logiquement ça devrait se résoudre rapidement x)
MayDios
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 19:37
* MayDios lance " Cri de joie du Geek tellement qu'il est long qu'il faut mieux pas l'écrire " ( Rang Infini ) *

Merci de ton aide, mais j'ai trouvé !!! Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 226233

Il suffisait de remplacer ce bien malotru ( Pour de pas dire d'obcsénité voyons, quoi que... )
de " elsif " par " else " !!!

Et ça marche !! Que ça soit en true ou en false !

Et voici, en intergralité mondiale ( truc qui en vaut pas le coup quoi ) la modif' du script de Coco' par moi ! ( Ironique n'est-ce pas ? ) et avec bien sûr l'aide de Mister. M ( :copain: ) !

Spoiler:

Code:

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#      Script de statut           
#          Par Coco-drift
#
# Pour le forum : http://www.rpgmakervx-fr.com/forum.htm
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Utilisation du script :
#
#    BACKGROUND_POSITION : Pour activer ou non la description :
#        0 => ACTIVE
#        1 => DESACTIVE
#
#    Texte de la description : remplir les guillemets selon la ligne
#        exemple pour le perso 3 :
#              PERSO_3 = {"ligne 1" => "ici, insérer votre description",
#
#    Pour changer le fond de la fenetre, remplacer "fond_statut" par le nom du
#    nouveau fond. Cette fonction est personnalisable pour chaque personnage. Votre
#    fond doit se trouver dans le dossier "pictures" de votre jeu.
#        /!\ le fond de la taille 544x416 px
#
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

module Coco
 
  # Mettre " true " à la commande suivante si vous voulez que sa soit le faceset qui représente le perso,
  # si vous mettez " false ", alors ce sera le chara qui le représentera. ( Petit Ajout par MayDios et avec l'aide de Mister M. )
 
  DRAW_FACE = true
 
    BACKGROUND_POSITION = 0
    PERSO_1 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
 
    PERSO_2 = {"ligne 1" => "... ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
 
    PERSO_3 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
 
    PERSO_4 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
end
 
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

class Window_Status < Window_Base
  include Coco
 
  def initialize(actor)
    @actor = actor
    super(0, 0, 544, 416)
    refresh
  end

  def refresh
    if DRAW_FACE
    self.contents.clear
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.bold = true
    draw_actor_name(@actor, 100, 65)
    self.contents.font.bold = false
    draw_actor_class(@actor, 100, 85)
    draw_actor_level(@actor, 100, 105)
    draw_actor_hp(@actor, 100,15)
    draw_actor_mp(@actor, 100, 40)
    draw_actor_face(@actor, 0 ,0)
    draw_exp_info(250, 10)
    draw_equipments(50,130)
    draw_parameters(280, 160)
    self.contents.font.italic = true
    if BACKGROUND_POSITION == 0
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text (0, 290, 300, 20, "")
      self.contents.font.color = normal_color
      case @actor
      when $game_party.members[0]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_1["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_1["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_1["ligne 3"])
      when $game_party.members[1]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_2["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_2["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_2["ligne 3"])
      when $game_party.members[2]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_3["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_3["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_3["ligne 3"])
      when $game_party.members[3]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_4["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_4["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_4["ligne 3"])
        end
    end
    self.contents.font.italic = false
else
  self.contents.clear
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.bold = true
    draw_actor_name(@actor, 5, 45)
    self.contents.font.bold = false
    draw_actor_class(@actor, 5, 67)
    draw_actor_level(@actor, 5, 89)
    draw_actor_hp(@actor, 100,15)
    draw_actor_mp(@actor, 100, 40)
    draw_actor_graphic(@actor, 25 ,40)
    draw_exp_info(250, 10)
    draw_equipments(50,130)
    draw_parameters(280, 160)
    self.contents.font.italic = true
    if BACKGROUND_POSITION == 0
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text (0, 290, 300, 20, "")
      self.contents.font.color = normal_color
      case @actor
      when $game_party.members[0]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_1["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_1["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_1["ligne 3"])
      when $game_party.members[1]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_2["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_2["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_2["ligne 3"])
      when $game_party.members[2]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_3["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_3["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_3["ligne 3"])
      when $game_party.members[3]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_4["ligne 1"])
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_4["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_4["ligne 3"])
      end
    end
        self.contents.font.italic = false
        end
    end
end

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

class Window_Status < Window_Base
    alias coco_init initialize
    include Coco
  def initialize (actor)
    sprite = Sprite.new
    @actor = actor
    if @actor == $game_party.members[0]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[1]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[2]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[3]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    sprite.z = 0
    coco_init (actor)
    end
end

EDIT :
Et voilà le rendu avec les faces ( true ) :

Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Testfacecocoscriptlk5


Et avec le chara ( false )

Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Testcharacocoscriptsh9


Dernière édition par MayDios le Dim 15 Fév 2009 - 20:07, édité 2 fois
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Az'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 19:40
AH. Mais y'avait pas de condition derrière elsif, c'est vrai xDDD
Bah, joli boulot May' Wink

Edites et mets un screen du rendu avec face x)
MayDios
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Dim 15 Fév 2009 - 19:56
Merci d'ton remerciment Mister M.' Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 919540

Bon... J'ai remarqué un autre truc... C'est que la description 1 est pour le premier membre, et ainsi de suite...
Mais la description 1 n'est PAS pour le Héros avec l'ID 1 ! Et ça peut poser problème, hum ?

Bon... J'vais essayer de régler ça... ( Après un calcul, les chances de réussite de MayDios sont de 1.99999% )

Mist' : Ou plus si affinités.


Ben... Pour l'instant, les chances sont de 0.00000... %, c'ta dire que là, ben... J'ai un peu le flemme de toucher plus au ruby quoi... Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 - Page 2 366828 Mais j'ai déja compris le principe, et j'ai malheureusement compris que ça allait prendre du temps...
Philou
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le Dim 22 Mar 2009 - 17:11
Encore un super Status_Screen! On a vraiment le choix sur ce forum! Smile
Drakild
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le Dim 5 Avr 2009 - 10:02
Salut a tous

J'adore cet écran de status des perso mais une question me vient.
Peut-on modifier les textes pendant le jeu ?
Par exemple le perso un commence mercenaire, et dans le jeu il deviens soldat pour l'empire, est-ce qu'on peut, a ce moment, changer la description dans cette page?
Coco'
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le Dim 5 Avr 2009 - 11:27
Normalement ouais tu peux le faire, en appel de script, mais vu que je n'ai plus VX sous la main, je ne peux pas te le faire ^^''
Mais il va bien y avoir un gentil scripteur qui va le faire
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Az'
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le Dim 5 Avr 2009 - 20:00
Gentil, je ne sais pas, mais je veux bien le faire.
Etant donné que tu as créé des constantes contenant des hash, il suffit de créer des méthodes associées à ton module pour chaque personnage, avec pour argument le texte à afficher.

Après, on verra quand j'aurais l'temps, me connaissant...
Coco'
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le Jeu 27 Aoû 2009 - 22:37
Bon je suis au regrès de vous dire que ma V3 va pas encore sortir maintenant. Je l'avait faite et tout, mais j'ai oublié de la sauvegarder la dernière fois que j'ai formaté T_T

Vu que j'ai pas VX sous la main, je ferais la V3 dès que possible Wink
SpikeLockart
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le Ven 28 Aoû 2009 - 0:13
Bon courage dans ton travail alors.
Ca fait toujours tres mal une sauvegarde perdue T___T
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