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Coco'
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Ven 12 Déc 2008 - 19:43
Fenêtre de Statut Custom V2


Voilà, je poste mon 1er script en exclusivité sur notre chère communauté VX.

Dédicaces à Mister M. et a Arayashiki, pour leur aide dans l'apprentissage du RGSS

Code:
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#      Script de statut             
#          Par Coco-drift
#
# Pour le forum : http://www.rpgmakervx-fr.com/forum.htm
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Utilisation du script :
#
#    BACKGROUND_POSITION : Pour activer ou non la description :
#        0 => ACTIVE
#        1 => DESACTIVE
#
#    Texte de la description : remplir les guillemets selon la ligne
#        exemple pour le perso 3 :
#              PERSO_3 = {"ligne 1" => "ici, insérer votre description",
#
#    Pour changer le fond de la fenetre, remplacer "fond_statut" par le nom du
#    nouveau fond. Cette fonction est personnalisable pour chaque personnage. Votre
#    fond doit se trouver dans le dossier "pictures" de votre jeu.
#        /!\ le fond de la taille 544x416 px
#
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

module Coco
    BACKGROUND_POSITION = 0
    PERSO_1 = {"ligne 1" => "Un jeune guerrier qui se lance à l'aventure au galop,",
    "ligne 2" => "avec son cheval bien sur. Il doit sauver ses amis au",
    "ligne 3" => "fond d'une foret épaisse, avec des ennemis puissants.",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
   
    PERSO_2 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
   
    PERSO_3 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
   
    PERSO_4 = {"ligne 1" => " ",
    "ligne 2" => " ",
    "ligne 3" => " ",
    "fond fenetre" => "fond_statut"}
end
 
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

class Window_Status < Window_Base
  include Coco
 
  def initialize(actor)
    @actor = actor
    super(0, 0, 544, 416)
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    self.back_opacity = 0
    self.contents.font.bold = true
    draw_actor_name(@actor, 5, 45)
    self.contents.font.bold = false
    draw_actor_class(@actor, 5, 67)
    draw_actor_level(@actor, 5, 89)
    draw_actor_hp(@actor, 100,15)
    draw_actor_mp(@actor, 100, 40)
    draw_actor_graphic(@actor, 25 ,40)
    draw_exp_info(250, 10)
    draw_equipments(50,130)
    draw_parameters(280, 160)
    self.contents.font.italic = true
    if BACKGROUND_POSITION == 0
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text (0, 290, 300, 20, "description : ")
      self.contents.font.color = normal_color
      case @actor
      when $game_party.members[0]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_1["ligne 1"]) 
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_1["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_1["ligne 3"])
      when $game_party.members[1]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_2["ligne 1"]) 
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_2["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_2["ligne 3"])
      when $game_party.members[2]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_3["ligne 1"]) 
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_3["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_3["ligne 3"])
      when $game_party.members[3]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, PERSO_4["ligne 1"]) 
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, PERSO_4["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, PERSO_4["ligne 3"])
      else
      end
    end
    self.contents.font.italic = false
  end
end

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

class Window_Status < Window_Base
    alias coco_init initialize
    include Coco
  def initialize (actor)
    sprite = Sprite.new
    @actor = actor
    if @actor == $game_party.members[0]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[1]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[2]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    if @actor == $game_party.members[3]
      sprite.bitmap = Cache.picture(PERSO_1["fond fenetre"])
    end
    sprite.z = 0
    coco_init (actor)
  end
end


Utilisation :
Dans les commentaires, en haut du script

Screen :
Spoiler:

Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Menunm5


Dernière édition par Coco-Drift le Mar 16 Déc 2008 - 13:05, édité 5 fois
Arayashiki
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Ven 12 Déc 2008 - 19:52
Et bien tu vois, on arrive à tout avec un peu de volonté ^^. Bravo pour ton script en ésperant que tu nous fera une nouvelle version quand tu auras le temps ^^.
ASHKA
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Ven 12 Déc 2008 - 20:39
Ah, mon premier script, que de souvenir ...

Il y a une erreur à la condition :

Code:
if @BACKGROUND_POSITION = "0"

"==" pour une comparaison, "=" pour une affectation.

A un monent, tu active puis désactive aussitôt le "shadow" de la police.

Cool, j'aime bien le paragraphe pour descrire le héros.
Un petit module pour gerer les description, ça aurait été mieux, mais bon ...
( Pour automatiser et eviter les repetitions inutiles )

Continue comme ça et peut-etre qu'un jour tu deviendra aussi fort que ... euh, Berka, par exemple !!
( Au hasard )

P.S. : Faut pas mettre de spoiler pour le script, sinon on ne peux pas le prendre ...

ASHKA
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Az'
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le Ven 12 Déc 2008 - 21:12
Yep, bah, Coco', tu sais ce que j'en pense hein.
Je corrige tous les problèmes et enlève le spoiler Wink
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Sam 13 Déc 2008 - 1:26
ah un premier script !
d'abord bravo ! j'espere que plein d'autres suivront !

pour comparer, tu peux faire:

Code:
case @actor
when $game_party.members[0]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, "Un jeune guerrier qui se lance à l'aventure au galop, ")  # Ligne 1
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, "avec son cheval bien sur. Il doit sauver ses amis au")  # Ligne 2
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, "fond d'une foret épaisse, avec des ennemis puissants.")  # Ligne 3
when $game_party.members[1]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, " ")  # Ligne 1
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, " ")  # Ligne 2
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, " ")  # Ligne 3
 when $game_party.members[2]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, " ")  # Ligne 1
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, " ")  # Ligne 2
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, " ")  # Ligne 3
when $game_party.members[3]
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, " ")  # Ligne 1
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, " ")  # Ligne 2
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, " ")  # Ligne 3
else
end

ou:

au début du script
Code:
Actor=[{:ligne1=> "Un jeune guerrier qui se lance à l'aventure au galop, ",
              :ligne2=> "avec son cheval bien sur. Il doit sauver ses amis au",
              :ligne3=> "fond d'une foret épaisse, avec des ennemis puissants."},
            {:ligne1=> " description actor2",
              :ligne2=> "description actor2",
              :ligne3=> "description actor2"}]

et, dans ce cas, tu fais:

Code:
self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, Actor[@actor.id][:ligne1])  # Ligne 1
self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, Actor[@actor.id][:ligne2])  # Ligne 2
self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, Actor[@actor.id][:ligne3])  # Ligne 3
et le tour est joué en une seule ligne !
Elscorto
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le Sam 13 Déc 2008 - 11:15
C'est bien Coco pour un 1er script, et l'affichage est nickel, bravo à toi Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 697634
ASHKA
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Sam 13 Déc 2008 - 11:37
Euh, Mr M, tu n'as pas bien corrigé ...
La comparaison est dans la methode "'initialize" et l'affectation dans la methode "refresh" alors que ça devrait etre le contraire.

ASHKA
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Sam 13 Déc 2008 - 17:20
P'tain, merde, c'est chiant d'avoir la tête dans le c*l, je corrige à nouveau Wink
Merci d'avoir signalé x)

EDIT : Corrigé Wink
Désolé pour l'erreur ^_^'
Coco'
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le Mar 16 Déc 2008 - 12:12
La V2 est de sortie!

Modifications :

  • Ajout de modules, qui permet des modifications faciles au niveau de l'utilisateur
  • Ajout de fonds personnalisés pour chaque personnage
ASHKA
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le Mar 16 Déc 2008 - 12:47
C'est mieux comme ça !!
( J'avais déjà vu le screen sur le CB ... Very Happy )

Par contre, je ne voudrais pas passer pour un maniaque mais :

Code:
if @BACKGROUND_POSITION = "0"

ASHKA
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le Mar 16 Déc 2008 - 13:06
ah...oui, j'ai oublié ce point, désolé ^^'

Je te remercie aussi, car j'ai fait une petite erreur dans cette ligne. Normalement, c'est BACKGROUND_POSITION, mais j'ai mis @BACKGROUND_POSITION

thanks Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 434126


edit : Voilà, c'est corrigé Smile
Berka
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le Mar 16 Déc 2008 - 17:56
pourquoi ne pas faire un tableau:

tab=[Perso_1,Perso_2,...]

plus facile a appeler:

Code:
for i in 0..$game_party.members.size
if @actor == i
sprite.bitmap = Cache.picture(tab[i]["fond fenetre"])
break
end
end
et
Code:
for i in 0..$game_party.members.size
if @actor==i
        self.contents.draw_text (0, 315, 544, 20, tab[i]["ligne 1"]) 
        self.contents.draw_text (0, 335, 544, 20, tab[i]["ligne 2"])
        self.contents.draw_text (0, 355, 544, 20, tab[i]["ligne 3"])
break
end
end
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le Mar 16 Déc 2008 - 19:14
Mon petit Coco, je suis très intéresser par ce script, je vais l'insérer dans mon projet (et +0,5 poutoux parsque c'est ton premier et que c'est réussi^^).
Mais tout les petit défault sont t'ils corriger sur la version de ton premier post..? (faut que je sache tout de même^^).

En tout cas continue comme ça^^
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le Mar 16 Déc 2008 - 19:28
Je vais faire une V3, avec un problème que je viens de rencontrer. C'est à dire que mon script ne marche qu'avec 4 personnages, donc si tu en as 5, c'mort ~~.
Donc, la modification principale de la V3, c'est ça! Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 434126
Je vais demander à apprendre les boucles, et je vais demander à Mist' ou Aray' quelques infos qui peuvent m'aider

Sur ce, merci Wink (sinon oui, une majeure partie des pbs sont corrigés)

PS : Merci pour le 0,5 poutou, ça m'en fait 2

berka psst: regarde ce que je t'ai mis Wink
Mist' : Ouais, j'te l'avait dit qu'un tableau était plus simple x)
M'enfin, du bon boulot vieux Wink
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le Mar 16 Déc 2008 - 20:19
Ah oui en effet, j'ai à peu près un vingtaine de persos jouables à différents moment du jeu^^ça risque d'être contraignant, cela dit, avant une démo, j'ai un peu de temps alors je prendrait la V3 de ton script^^
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le Mar 16 Déc 2008 - 20:32
Berka>>J'ai pas trop compris le code, car je n'ai pas encore appris tout ce qui est boucle, désolé... Je vais essayer de demander de l'aide à mon tuteur Mist'

Kordarr>> Oui, vaut mieux que tu attendes la V3 dans ce cas, si t'as pas envie de t'embêter a rajouter plein de code x)
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Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 Empty Re: Fenêtre de Statut Custom - new : V2

le Mar 16 Déc 2008 - 20:36
bon vu ce qu'es capable de faire la V2 je vais l'intègre à mon projet je vais cependant attendre la V3 par contre je pense qu'un tableau rendrait le script un peu trop sérieux.
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le Mar 16 Déc 2008 - 21:47
Allez, j'suis à présent en vacances (ouais, trois jours de stages et à moi le Ruby pénard héhé...), donc, prépares-toi à apprendre vieux, j'vais t'filer un coup de main sérieux, et après, j'te ferait faire une p'tite scene (tout en t'épaulant si tu l'souhaites Wink ), allez, c'est du bon taff', continues.
Coco'
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le Jeu 29 Jan 2009 - 16:18
Bon, je up pour prévenir que la V3 sera bientôt disponible!

Grande nouveauté : Marche pour n'importe quel nombre de héros.

D'ici une semaine, il est posté, voir moins Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 434126

Bonne fin de journée à toutes et tous Fenêtre de Statut Custom  - new : V2 919540
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le Jeu 29 Jan 2009 - 16:47
cool je l'attend avec impatience =)
dragoduval
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le Dim 15 Fév 2009 - 5:14
Je sais que le sript est vieil, mais juste pour savoir, on peut afficher des variable a l'interieur ?
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le Dim 15 Fév 2009 - 7:01
"Vieux" il est vieux...

Et au fait Cocochoupinouchet, quand est-ce que tu nous la sors la fenêtre de status custom V3...Pour que je puisse l'insérer dans mon projet (en espérant qu'il n'y aura pas d'incompatibilitées avec les GTBS)
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le Dim 15 Fév 2009 - 14:54
Ouais, je sais qu'il retarde un peu, mais j'ai eu vraiment pas le temps de le finaliser, toujours ce bug qui m'énerve! ~~'

Pour ce qui est pour afficher des variables, bah bien sur, il n'y a presque que ça xD
MayDios
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le Dim 15 Fév 2009 - 17:15
J'me permet de poster pour vous dire que j'ai réuss à modifier le script de Coco' de sorte
qu'il ne montre pas le charset du Héros mais son faceset !

Voici les lignes de script à modifier :

Ligne 62 à 68, remplacez par :


Code:
    draw_actor_name(@actor, 100, 65)
    self.contents.font.bold = false
    draw_actor_class(@actor, 100, 85)
    draw_actor_level(@actor, 100, 105)
    draw_actor_hp(@actor, 100,15)
    draw_actor_mp(@actor, 100, 40)
    draw_actor_face(@actor, 0 ,0)
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Az'
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le Dim 15 Fév 2009 - 17:19
Bah, c'est bien May' ^^
Le mieux après c'est de faire une constante qui sert d'interrupteur, pour aligner le contenu selon si l'on a choisi d'afficher le faceset ou le chara (en mettant true/false à la constante), mais c'est bien ^^
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