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Arthets
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le Lun 18 Aoû 2008 - 3:43
Voici un script, excellent, mais entièrement en Jap Crying or Very sad
J'ai un peu traduit, ce qui était évident, mais pour le reste, j'arrive pas à configurer Crying or Very sad
Si quelqu'un comprend ce script, ce serait sympa, d'expliquer un peu (surtout qu'il a l'air plutôt simple)

Création : KGC Software
J'ai seulement traduit ce qui est dans le menu et en combat et désactivé 2 selectable (j'ai ajouter des commentaires, pour ces 2 là)

Les 3 parties sont a rassembler en un seul script

Part 1

#===============================================================
#
# www.rpgmakervx-fr.com
#
#===============================================================
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ スキル分類 - KGC_CategorizeSkill ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/06/13 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ スキルを種類別に分類する機能を作成します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module CategorizeSkill
# ◆ 非戦闘時に分類する
ENABLE_NOT_IN_BATTLE = true
# ◆ 戦闘時に分類する
ENABLE_IN_BATTLE = true

# ◆ 戦闘時と非戦闘時で同じカテゴリを使用する
# 分類ウィンドウの設定は個別に行ってください。
USE_SAME_CATEGORY = true

# ◆ 自動振り分けを行う
ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true
# ◆ 複数のカテゴリには配置しない
# true : いずれか1つのカテゴリにしか振り分けない (「全種」は例外)
# false : 該当するカテゴリすべてに振り分ける
NOT_ALLOW_DUPLICATE = false

# ◆ 戦闘中に選択したスキルの位置を記憶する
REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE = true


# ━━━━━━━━ 非戦闘時 カテゴリ ━━━━━━━━

# ◆ カテゴリ識別名
# メモ欄でカテゴリを識別するための名称を並べてください。
# 以下の名称は、メモ欄に記述する必要はありません。
# "全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技",
# "補助", "補助魔法", "補助技"
CATEGORY_IDENTIFIER = [
"回復",
"攻撃魔法",
"攻撃技",
"補助",
#j'ai désactivé les 2 suivants
#"特殊スキル", #magies qui ne font ni soin, ni attaque phy/mag, ni altération (a moins que je me trompe)
#"全種", # ← 最後の項目だけは , を付けても付けなくてもOK #regroupe toutes les magies
]
# ◆ スキルのデフォルトカテゴリ
# どのカテゴリにも当てはまらないスキルの割り当て先です。
SKILL_DEFAULT_CATEGORY = "特殊スキル"

# ◆ リストに表示する名称
# スキル画面で分類ウィンドウに表示する名称です。
# 「カテゴリ識別名」と同じ順に並べてください。
CATEGORY_NAME = [
"Magie blanche",
"Magie noire",
"Techniques",
"Altérations",
#Pareil ici
#"特殊",
#"Tous",
]

# ◆ 分類の説明文
# 「分類識別名」と同じ順に並べてください。
CATEGORY_DESCRIPTION = [
"Sorts de guérisons",
"Sorts d'attaques",
"Coup spéciaux",
"Sorts d'altération d'état",
#Ici également
#"特殊な#{Vocab.skill}を表示します。",
#"Tous les sorts",
]


# ━━━━━━━━ 戦闘時 カテゴリ ━━━━━━━━
# USE_SAME_CATEGORY = false の場合のみ有効になります。
# 設定方法は非戦闘時と同様です。

# ◆ カテゴリ識別名
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = [
"回復",
"攻撃魔法",
"攻撃技",
"補助",
"特殊スキル",
"全種",
]
# ◆ スキルのデフォルトカテゴリ
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = "特殊スキル"

# ◆ リストに表示する名称
CATEGORY_NAME_BATTLE = [
"回復",
"攻撃魔法",
"攻撃技",
"補助",
"特殊",
"すべて",
]

# ◆ 分類の説明文
CATEGORY_DESCRIPTION_BATTLE = [
"回復#{Vocab.skill}を表示します。",
"攻撃魔法を表示します。",
"攻撃技を表示します。",
"補助#{Vocab.skill}を表示します。",
"特殊な#{Vocab.skill}を表示します。",
"すべての#{Vocab.skill}を表示します。",
]

if USE_SAME_CATEGORY
# 非戦闘時の設定を流用
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = SKILL_DEFAULT_CATEGORY
CATEGORY_NAME_BATTLE = CATEGORY_NAME
CATEGORY_DESCRIPTION_BATTLE = CATEGORY_DESCRIPTION
end


# ━━━━━━━━ 非戦闘時 分類ウィンドウ ━━━━━━━━

# ◆ 分類ウィンドウの座標 [x, y]
CATEGORY_WINDOW_POSITION = [264, 192]
# ◆ 分類ウィンドウの列数
CATEGORY_WINDOW_COLUMNS = 2
# ◆ 分類ウィンドウの列幅
CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 96
# ◆ 分類ウィンドウの列間の空白
CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 32


# ━━━━━━━━ 戦闘時 分類ウィンドウ ━━━━━━━━

# ◆ 分類ウィンドウの座標 [x, y]
CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE = [264, 128]
# ◆ 分類ウィンドウの列数
CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE = 2
# ◆ 分類ウィンドウの列幅
CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE = 96
# ◆ 分類ウィンドウの列間の空白
CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE = 32
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["CategorizeSkill"] = true

module KGC::CategorizeSkill
# スキルのデフォルトカテゴリ index
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX =
CATEGORY_IDENTIFIER.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY)
# スキルのデフォルトカテゴリ index (戦闘時)
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE =
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE)

# 予約識別名
RESERVED_CATEGORIES = [
"全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技",
"補助", "補助魔法", "補助技"
]
# 予約カテゴリ index
RESERVED_CATEGORY_INDEX = {}
# 予約カテゴリ index (戦闘時)
RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE = {}

# 予約カテゴリ index 作成
RESERVED_CATEGORIES.each { |c|
RESERVED_CATEGORY_INDEX[c] = CATEGORY_IDENTIFIER.index(c)
RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[c] = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(c)
}

# 正規表現を定義
module Regexp
# スキル
module Skill
# カテゴリ
CATEGORY = /<(?:CATEGORY|分類|カテゴリー?)\s*(.*)>/i
end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


Dernière édition par Arthets le Lun 18 Aoû 2008 - 4:03, édité 2 fois
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le Lun 18 Aoû 2008 - 3:45
Part 2

#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================

class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル分類のキャッシュ生成 (非戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_categorize_skill_cache
@__skill_category = []

# 自動振り分け
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
prefix = auto_categorize_prefix
if prefix != nil
suffix = auto_categorize_suffix
@__skill_category <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix]
@__skill_category <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix + suffix]
end
@__skill_category.compact!
end

# メモ欄
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
# カテゴリ
c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1)
@__skill_category << c if c != nil
end
}

if @__skill_category.empty?
@__skill_category << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX
elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
# 最後に指定したカテゴリに配置
@__skill_category = [@__skill_category.pop]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル分類のキャッシュ生成 (戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_categorize_skill_battle_cache
@__skill_category_battle = []

# 自動振り分け
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
prefix = auto_categorize_prefix
if prefix != nil
suffix = auto_categorize_suffix
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix]
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix + suffix]
end
@__skill_category_battle.compact!
end

# メモ欄
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
# カテゴリ
c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index($1)
@__skill_category_battle << c if c != nil
end
}

if @__skill_category_battle.empty?
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE
elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
# 最後に指定したカテゴリに配置
@__skill_category_battle = [@__skill_category_battle.pop]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動振り分け先の接頭辞
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_categorize_prefix
if is_recover?
return "回復"
elsif is_attack?
return "攻撃"
elsif is_assist?
return "補助"
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動振り分け先の接尾辞
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_categorize_suffix
return (physical_attack ? "技" : "魔法")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回復スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_recover?
result = for_friend? # 対象が味方
result &= (occasion != 3) # 使用不可でない
result &= (base_damage < 0) || # ダメージ量が負、または
(plus_state_set.empty? && # ステートを付加せずに解除する
!minus_state_set.empty?)
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 攻撃スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_attack?
result = for_opponent? # 対象が敵
result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能
result &= (base_damage > 0) # ダメージ量が正
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 補助スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_assist?
result = (scope != 0) # 対象が [なし] 以外
result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能
result &= !(plus_state_set.empty? &&
minus_state_set.empty?) # ステートが変化する
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ (非戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_category
create_categorize_skill_cache if @__skill_category == nil
return @__skill_category
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ (戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_category_battle
create_categorize_skill_battle_cache if @__skill_category_battle == nil
return @__skill_category_battle
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :last_skill_category # カーソル記憶用 : スキルカテゴリ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
def initialize(actor_id)
initialize_KGC_CategorizeSkill(actor_id)

@last_skill_category = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カーソル記憶用のカテゴリ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def last_skill_category
@last_skill_category = 0 if @last_skill_category == nil
return @last_skill_category
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :category # カテゴリ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
def initialize(x, y, width, height, actor)
@category = 0

initialize_KGC_CategorizeSkill(x, y, width, height, actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリ設定
#--------------------------------------------------------------------------
def category=(value)
@category = value
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルをリストに含めるかどうか
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
unless $@
alias include_KGC_CategorizeSkill? include? if method_defined?(:include?)
end
def include?(skill)
return false if skill == nil

if defined?(include_KGC_CategorizeSkill?)
return false unless include_KGC_CategorizeSkill?(skill)
end

# 分類しない場合は含める
if $game_temp.in_battle
return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE
skill_category = skill.skill_category_battle
else
return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX
skill_category = skill.skill_category
end
# 「全種」なら含める
return true if @category == reserved_index["全種"]
# カテゴリ一致判定
return (skill_category.include?(@category))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
next unless include?(skill)
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_SkillCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_SkillCategory < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
if $game_temp.in_battle
cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE
width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE
space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE
commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME_BATTLE
position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE
else
cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS
width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH
space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE
commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME
position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION
end
width = width * cols + 32
width += (cols - 1) * space
super(width, commands, cols, 0, space)
self.x = position[0]
self.y = position[1]
self.z = 1000
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if $game_temp.in_battle
text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DESCRIPTION_BATTLE[self.index]
else
text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DESCRIPTION[self.index]
end
@help_window.set_text(text)
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
Arthets
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le Lun 18 Aoû 2008 - 3:47
Et enfin, dernière partie (je le voyais pas aussi long, en fait) Laughing

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================

if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_CategorizeSkill start
def start
start_KGC_CategorizeSkill

@category_window = Window_SkillCategory.new
@category_window.help_window = @help_window
show_category_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias terminate_KGC_CategorizeSkill terminate
def terminate
terminate_KGC_CategorizeSkill

@category_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_CategorizeSkill update
def update
@category_window.update

update_KGC_CategorizeSkill

if @category_window.active
update_category_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリ選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_category_selection
unless @category_activated
@category_activated = true
return
end

# 選択カテゴリー変更
if @last_category_index != @category_window.index
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
@last_category_index = @category_window.index
end

if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
hide_category_window
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
def update_skill_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
show_category_window
return
elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
# 何もしない
return
end

update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_category_window
@category_window.open
@category_window.active = true
@skill_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_category_window
@category_activated = false
@category_window.close
@category_window.active = false
@skill_window.active = true
# スキルウィンドウのインデックスを調整
if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
@skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
end
end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill start_skill_selection
def start_skill_selection
start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill

# カテゴリウィンドウを作成
@category_window = Window_SkillCategory.new
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.z = @help_window.z + 10
@skill_window.active = false

# 記憶していたカテゴリを復元
if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE
@category_window.index = @active_battler.last_skill_category
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end_skill_selection
def end_skill_selection
if @category_window != nil
@category_window.dispose
@category_window = nil
end

end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
def update_skill_selection
@category_window.update
if @category_window.active
update_skill_category_selection
return
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
show_category_window
return
end

update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの決定
#--------------------------------------------------------------------------
alias determine_skill_KGC_CategorizeSkill determine_skill
def determine_skill
# 選択したカテゴリを記憶
if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE && @category_window != nil
@active_battler.last_skill_category = @category_window.index
end

determine_skill_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill_category_selection
@help_window.update

# 選択カテゴリー変更
if @last_category_index != @category_window.index
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
@last_category_index = @category_window.index
end

if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_skill_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
hide_category_window
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_category_window
@category_window.open
@category_window.active = true
@skill_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_category_window
@category_activated = false
@category_window.close
@category_window.active = false
@skill_window.active = true
# スキルウィンドウのインデックスを調整
if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
@skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
end
end
end
end
Korndor
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le Lun 18 Aoû 2008 - 3:51
Merci du partage! ^^
Cela permet de diviser les sorts en catégories, c'est ça?
Genre magie noire, blanche,... ?
Arthets
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le Lun 18 Aoû 2008 - 3:59
Tretian a écrit:Merci du partage! ^^
Cela permet de diviser les sorts en catégories, c'est ça?
Genre magie noire, blanche,... ?

Oui, c'est ça.
Et les skills sont triés et classés automatiquement, aucun "Id" à entrer pour configurer Wink

De rien pour le partage, je me sers assez ici, il est normal que je partage quand j'en ai l'occasion Skills catégories 545134
Uchiko
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le Lun 18 Aoû 2008 - 9:56
Merci du partage
Zodiak
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le Mer 20 Aoû 2008 - 22:17
Je cherchais justement un script dans le genre !
Super ! Skills catégories 171548
mysterious
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le Mer 20 Aoû 2008 - 23:15
bon script Smile merci du partage
Orbital
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le Jeu 21 Aoû 2008 - 20:44
hum...ca à l'air franchement pas mal si ca les classe...Mmhh...

Un screen serait dispo, voir ce que c'est vraiment...je me fais peut-etre une fausse idée du script. Donc si quelqu' un l'a pris, un 'tit script plizzze Skills catégories 418140
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le Jeu 21 Aoû 2008 - 22:16
Tu ne voulais pas plutôt dire un ti' screen ??

Bref, voilà un screen du script :
Spoiler:
Skills catégories Screen10

J'espère que c'est ce que tu voulais Skills catégories 919540
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