- InvitéInvité
Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design o/
Jeu 23 Aoû 2018 - 15:01
Comme indiqué, je crée ce poste pour partager quelques uns des articles sur lesquels je suis tombé et que j'ai trouvé intéressant :3. À la base, je voulais faire quelque chose de plus propre (faire une sorte de chronique régulière qui résume un peu des discussions qui reviennent souvent, traduire des articles, etc.) mais force a été de constater que je n'avais tout simplement pas le temps x). Je vais donc me contenter de partager régulièrement des articles que je trouve intéressant avec une courte description du sujet en français (parce que oui, la majorité des articles sont en anglais désolé x) ).
Sans plus de palabre, en voici quelques uns o/.
Bon, c'est tout pour le moment \o/. J'udapterais au fur et à mesure :3.
PS: Ne lancez pas de débat sur ce topic s\'il vous plaît x) (mais n'hésitez pas à en lancer un ailleurs si un sujet vous intéresse). Je préférais le garder relativement clean si possible :3. Si vous voulez donner votre avis sur la qualité, la lisibilité ou l'intérêt des articles, n'hésitez pas par contre \o/
Sans plus de palabre, en voici quelques uns o/.
- RPG Maker:
- Kan Gao on the benefits and drawbacks of designing of RPG Maker: Kan Gao, l'auteur du célèbre To the Moon, revient donc dans une interview sur les bénéfices de créer un jeu avec RPG Maker. Pour ce dernier, les RM sont justes des outils et le plus important est de savoir si c'est le bon outil ou non. Il nous raconte comment il est passé de la volonté de faire un jeu une simple histoire interactive à la découverte de RPG Maker et comment il a été émerveillé par RM à ce moment là. Puis il nous explique dans une seconde partie pourquoi il continue d'utiliser RM et l'article se termine par quelques conseils pour les débutants.
La phrase/idée que je retiens: "Mon état d'esprit est passé de apprendre qu'est-ce que le moteur peut faire pour moi [...] à quelque chose comme trouver ce que je veux faire d'abord et comment faire en sorte que le moteur le réalise" - RPG Maker VX Ace ruby scripting crash course: Une série d'articles publiés sur Gamasutra et dans lesquels, un programmeur un peu "élitiste du code", et qui n'avait pas les logiciels comme RM en très haute estime, nous raconte son expérience avec ce dernier et comment il a changé d'avis :3. Les articles décrivent un peu comment il a perçu et compris tout ça puis comment il a essayé de bidouiller un peu le code. Ça ne va pas très, très loin mais ça peut être intéressant un programmeur qui débuterais sous RM. Ah et il y aussi un article où il fait un comparaison entre Ace et MV.
- Kan Gao on the benefits and drawbacks of designing of RPG Maker: Kan Gao, l'auteur du célèbre To the Moon, revient donc dans une interview sur les bénéfices de créer un jeu avec RPG Maker. Pour ce dernier, les RM sont justes des outils et le plus important est de savoir si c'est le bon outil ou non. Il nous raconte comment il est passé de la volonté de faire un jeu une simple histoire interactive à la découverte de RPG Maker et comment il a été émerveillé par RM à ce moment là. Puis il nous explique dans une seconde partie pourquoi il continue d'utiliser RM et l'article se termine par quelques conseils pour les débutants.
- Game design:
- Game design générale:
- Une petite série d'article sur des erreurs ou des mauvais design auquel il faut faire attention!
- Bad Game designer, No Twinkie!:
- Bad Game designer, No Twinkie! - I
- Bad Game designer, No Twinkie! - II
- Bad Game designer, No Twinkie! - III
- Bad Game designer, No Twinkie! - IV
- Bad Game designer, No Twinkie! - V
- Bad Game designer, No Twinkie! - VI
- Bad Game designer, No Twinkie! - VII
- Bad Game designer, No Twinkie! - VIII
- Bad Game designer, No Twinkie! - IX
- Bad Game designer, No Twinkie! - X
- Bad Game designer, No Twinkie! - I
- Une petite série d'article sur des erreurs ou des mauvais design auquel il faut faire attention!
- Genre de JV:
- The J-RPG Startup cost: Un article qui analyse pas mal de jeux en poussant assez bien l'analyse mais de manière assez concise tout de même o/. En gros, pour chaque jeu, l'auteur regarde à partir de combien de temps on peut commencer à être libre et à pourvoir accéder aux différents de base des J-RPG :3. Plus en bonus, il note les différentes spécificités ou problèmes de chaque titre \o/. Très intéressant è_é.... mais très long aussi x). Je me suis tapé 18 pages dans l'aprèm et j'en suis qu'à la moitié xD
- The J-RPG Startup cost: Un article qui analyse pas mal de jeux en poussant assez bien l'analyse mais de manière assez concise tout de même o/. En gros, pour chaque jeu, l'auteur regarde à partir de combien de temps on peut commencer à être libre et à pourvoir accéder aux différents de base des J-RPG :3. Plus en bonus, il note les différentes spécificités ou problèmes de chaque titre \o/. Très intéressant è_é.... mais très long aussi x). Je me suis tapé 18 pages dans l'aprèm et j'en suis qu'à la moitié xD
- Gameplay:
- Design de système de craft:
- 7 crafting systems game designers should study Tout est dans le titre :3. Vous trouverez une série de systèmes de craft illustrés avec des exemples assez connus et dont les principales différences sont mise en avant :3.
- 7 crafting systems game designers should study Tout est dans le titre :3. Vous trouverez une série de systèmes de craft illustrés avec des exemples assez connus et dont les principales différences sont mise en avant :3.
- Design de quête:
- The quest for the custom quest system: Un article sur les principaux type de quêtes (tuer, rapporter, escorter, etc) et sur les manières d'organiser les quêtes à une échelle plus globale (linéaire, non-linéaire, en étoile, etc). Court mais sympa :3
- Deux épisodes d'extra crédits aussi sur les quêtes dans les MMO mais pas que =p. Le principal point abordé est "comment sortir de la routine ennuyant du "tuer, tuer, tuer, récolter, récolter, récolter, etc" "?
- Spoiler:
- The quest for the custom quest system: Un article sur les principaux type de quêtes (tuer, rapporter, escorter, etc) et sur les manières d'organiser les quêtes à une échelle plus globale (linéaire, non-linéaire, en étoile, etc). Court mais sympa :3
- Level design:
- Level Design: Do your research - Where's the toilet? : Un petit article sur le level design que je me devais de me partager ne serait-ce que pour le titre o/. L'idée de l'auteur est principalement d'argumenter, un peu sur le ton de l'humour, sur l'intérêt de faire des recherches au préalable afin de faire un level design. Ne serait-ce que pour la cohérence mais aussi pour avoir de nouvelles idées.
- Level Design: Do your research - Where's the toilet? : Un petit article sur le level design que je me devais de me partager ne serait-ce que pour le titre o/. L'idée de l'auteur est principalement d'argumenter, un peu sur le ton de l'humour, sur l'intérêt de faire des recherches au préalable afin de faire un level design. Ne serait-ce que pour la cohérence mais aussi pour avoir de nouvelles idées.
- Programmation:
- The guide to implementig 2D plateformer: Un article qui regarde les principales manières d'implémenter un plateformer 2D (et pas que en fait) ainsi que leurs défauts. Par exemple, tile-based "pure" où tout est définit par la grille (les graphismes, le déplacement, les collisions, etc) ou tile-based smooth (pareil excepté pour les mouvements).
- The guide to implementig 2D plateformer: Un article qui regarde les principales manières d'implémenter un plateformer 2D (et pas que en fait) ainsi que leurs défauts. Par exemple, tile-based "pure" où tout est définit par la grille (les graphismes, le déplacement, les collisions, etc) ou tile-based smooth (pareil excepté pour les mouvements).
- Interview de Game designer:
- Master of play: Un interview de Shigeru Miyamoto où on apprend un peu plus sur lui et comment il a fini par créer les célèbres titres que sont Mario et Zelda. Pour ceux qui n'avaient jamais entendu son histoire et n'étaient pas déjà au courant, c'est assez intéressant à lire :3.
- Master of play: Un interview de Shigeru Miyamoto où on apprend un peu plus sur lui et comment il a fini par créer les célèbres titres que sont Mario et Zelda. Pour ceux qui n'avaient jamais entendu son histoire et n'étaient pas déjà au courant, c'est assez intéressant à lire :3.
Bon, c'est tout pour le moment \o/. J'udapterais au fur et à mesure :3.
PS: Ne lancez pas de débat sur ce topic s\'il vous plaît x) (mais n'hésitez pas à en lancer un ailleurs si un sujet vous intéresse). Je préférais le garder relativement clean si possible :3. Si vous voulez donner votre avis sur la qualité, la lisibilité ou l'intérêt des articles, n'hésitez pas par contre \o/
- ZangtherMembre
- Nombre de messages : 913
Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/02/2013
Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Jeu 23 Aoû 2018 - 15:45
Tant qu'a parler de Gamasutra, autant parler aussi du GDC Vault.
https://www.youtube.com/c/gdconf
Très bonne source de conseils, d'inspiration et de savoir.
https://www.youtube.com/c/gdconf
Très bonne source de conseils, d'inspiration et de savoir.
- InvitéInvité
Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Jeu 23 Aoû 2018 - 16:14
Ooh :3. Je savais pas qu'ils avaient une chaîne youtube ^^ (et vu que c'était des conférences auquel je pensais qu'il fallait s'inscrire pour y avoir accès, je m'étais pas plus intéresser que ça x) ). Thanks pour le lien, je vais le rajouter aussi dans l'article de game design :3. (et si je tombe sur des vidéo, je les mettrais ici puisque l'idée est de partager des topic ciblés plus ou moins intéressants à mon sens :3)
- ZangtherMembre
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Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Jeu 23 Aoû 2018 - 23:58
Mes préférées sont les suivantes :
Postmortem sur Flash
Déplacement de caméra 2D hyper stylés
Postmortem sur le design de Sonic
Postmortem sur Flash
Déplacement de caméra 2D hyper stylés
Postmortem sur le design de Sonic
- InvitéInvité
Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Ven 24 Aoû 2018 - 0:41
XD
J'ai juste zieuté en rapide mais le coup du cookie pour "You only live once" est juste magnifique o/.
Faudra que je regarde un peu ça quand j'aurai du temps (et je me répète souvent qu'il faudrait que je check un peu le flash depuis un bout de temps en plus, ça sera pt l'occasion de se motiver). Same pour le postmortem de Sonic \o/.
Thanks pour les liens :3
J'ai juste zieuté en rapide mais le coup du cookie pour "You only live once" est juste magnifique o/.
Faudra que je regarde un peu ça quand j'aurai du temps (et je me répète souvent qu'il faudrait que je check un peu le flash depuis un bout de temps en plus, ça sera pt l'occasion de se motiver). Same pour le postmortem de Sonic \o/.
Thanks pour les liens :3
- ZangtherMembre
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Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Ven 24 Aoû 2018 - 10:21
https://www.youtube.com/watch?v=s0XmiXs8iRw
Celle là est pas mal aussi, plus technique mais quand même accessible. C'est sur la sécurité sur les consoles de jeux video.
PS : Ah oui, tout est en anglais, désolé pour les non anglophones.
Celle là est pas mal aussi, plus technique mais quand même accessible. C'est sur la sécurité sur les consoles de jeux video.
PS : Ah oui, tout est en anglais, désolé pour les non anglophones.
- InvitéInvité
Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Sam 8 Déc 2018 - 12:20
Août... xD
Le temps passe trop vite et y a trop de truc à faire x)
Bon, du coup, je viens réalimenter un peu aussi par ici avec la série d'article d'Ernest Adams "Bad Game designer, No twinkie!" (Traduit "Vilain Game designer, pas de biscuit pour toi!" par les Forges) qui est une série d'articles, publiée sur Gamasutra et commencée en 1998, portant sur les choses à ne pas faire niveau game design! è_é
Dès le départ il assume que ces articles subjectifs et chacun pourra en tirer ce qu'il veut. Mais en même temps, il y a pas de trucs "subjectif" qui portent à réflexion comme les deadlocks par exemple =p
Les deadlocks sont des situation de jeux où le joueur doit effectuer deux taches pour avancer mais chacune des taches nécessite de faire l'autre avant :v
Par exemple:
Résultat, le joueur est bloqué et ne peut plus avancé :v. Heureusement, dans le cas d'Ernest Adams, il y avait une solution: détruire des bâtiments pour récupérer du matériel!
Mais si vous ne faîtes pas gaffe et si vous ne proposez à ce genre de situation, votre joueur sera bloqué un peu pour rien :v.
Bref, c'est un exemple mais il a écrit sur tout plein de trucs différents \o/
Et en plus, tout les articles ont été généreusement traduit par Antoine Gersant, Pierre Guyot et Lyonsbanner des Forges! è_é
N'hésitez pas à aller jeter un coup d’œil :3 (ci-dessous, les liens des versions traduites et vous pourrez trouver un lien vers l'article originale si vous avez de travailler votre anglais en plus o/)
PS: L'exemple d'Adams était la pierre et la hutte de tailleur dans Settler 3 mais osef é_è. Flemme de réécrire
PPS: No Twinkie va de devenir mon expression favorite et je lutterais pour sa propagation
Le temps passe trop vite et y a trop de truc à faire x)
Bon, du coup, je viens réalimenter un peu aussi par ici avec la série d'article d'Ernest Adams "Bad Game designer, No twinkie!" (Traduit "Vilain Game designer, pas de biscuit pour toi!" par les Forges) qui est une série d'articles, publiée sur Gamasutra et commencée en 1998, portant sur les choses à ne pas faire niveau game design! è_é
Dès le départ il assume que ces articles subjectifs et chacun pourra en tirer ce qu'il veut. Mais en même temps, il y a pas de trucs "subjectif" qui portent à réflexion comme les deadlocks par exemple =p
Les deadlocks sont des situation de jeux où le joueur doit effectuer deux taches pour avancer mais chacune des taches nécessite de faire l'autre avant :v
Par exemple:
- Récupérer du métal pour construire des pioches.
- Avoir besoin de pioches pour récupérer du métal.
Résultat, le joueur est bloqué et ne peut plus avancé :v. Heureusement, dans le cas d'Ernest Adams, il y avait une solution: détruire des bâtiments pour récupérer du matériel!
Mais si vous ne faîtes pas gaffe et si vous ne proposez à ce genre de situation, votre joueur sera bloqué un peu pour rien :v.
Bref, c'est un exemple mais il a écrit sur tout plein de trucs différents \o/
Et en plus, tout les articles ont été généreusement traduit par Antoine Gersant, Pierre Guyot et Lyonsbanner des Forges! è_é
N'hésitez pas à aller jeter un coup d’œil :3 (ci-dessous, les liens des versions traduites et vous pourrez trouver un lien vers l'article originale si vous avez de travailler votre anglais en plus o/)
- Bad Game designer, No Twinkie!:
- Bad Game designer, No Twinkie! - I
- Bad Game designer, No Twinkie! - II
- Bad Game designer, No Twinkie! - III
- Bad Game designer, No Twinkie! - IV
- Bad Game designer, No Twinkie! - V
- Bad Game designer, No Twinkie! - VI
- Bad Game designer, No Twinkie! - VII
- Bad Game designer, No Twinkie! - VIII
- Bad Game designer, No Twinkie! - IX
- Bad Game designer, No Twinkie! - X
- Bad Game designer, No Twinkie! - I
PS: L'exemple d'Adams était la pierre et la hutte de tailleur dans Settler 3 mais osef é_è. Flemme de réécrire
PPS: No Twinkie va de devenir mon expression favorite et je lutterais pour sa propagation
- InvitéInvité
Re: Les errances de Shashamu' dans l'univers du game design \o/
Mar 15 Jan 2019 - 17:53
Plop! Je reviens avec quelques articles/vidéos sympas à partager o/
- The J-RPG Startup cost: Un article qui analyse pas mal de jeux en poussant assez bien l'analyse mais de manière assez concise tout de même o/. En gros, pour chaque jeu, l'auteur regarde à partir de combien de temps on peut commencer à être libre et à pourvoir accéder aux différents de base des J-RPG :3. Plus en bonus, il note les différentes spécificités ou problèmes de chaque titre \o/. Très intéressant è_é.... mais très long aussi x). Je me suis tapé 18 pages dans l'aprèm et j'en suis qu'à la moitié xD
- The guide to implementig 2D plateformer: Un article qui regarde les principales manières d'implémenter un plateformer 2D (et pas que en fait) ainsi que leurs défauts. Par exemple, tile-based "pure" où tout est définit par la grille (les graphismes, le déplacement, les collisions, etc) ou tile-based smooth (pareil excepté pour les mouvements).
- The quest for the custom quest system: Un article sur les principaux type de quêtes (tuer, rapporter, escorter, etc) et sur les manières d'organiser les quêtes à une échelle plus globale (linéaire, non-linéaire, en étoile, etc). Court mais sympa :3
- Deux épisodes d'extra crédits aussi sur les quêtes dans les MMO mais pas que =p. Le principal point abordé est "comment sortir de la routine ennuyant du "tuer, tuer, tuer, récolter, récolter, récolter, etc" "?
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