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kordarr
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Le level design. Empty Le level design.

Sam 6 Avr 2013 - 16:22
LE LEVEL DESIGN
le mot qui fait peur

Bonjour à tous et à toutes, suite à une discussion animé j'ai décider d'essayer de clarifier un peu ce qu'est le level design. Je vais tenter d'en expliquer les différents aspects en me basant sur mes connaissances personnelles, mes expériences et un peu de documentation.

1/ Le level design, la définition

Tout d'abord on peut trouver sur internet quelques définitions de ce qu'est le level design;

Voici ce que nous dit Wikipédia:
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Dans l'industrie, le level design est réalisé par la collaboration de différents corps de métiers (infographiste, sound designer...) sous la responsabilité du level designer. Il doit répondre aux objectifs fixés par le game designer tout en satisfaisant des critères de jouabilité.

La définition du level design par gamekult :
Littéralement design des niveaux. Conception des niveaux d'un jeu, terme qui englobe la disposition des ennemis, des bonus et les possibilités d'évolution d'un niveau à l'autre.

Et enfin celle de jeuxvideo.com:
Conception des niveaux d'un jeu

Alors c'est quoi le level design .?

Le level design c'est l'ensemble des processus nécessaires à la création d'une carte d'un jeu. Le level design se fait en plusieurs étapes que je vais détailler plus loin. Avant toute chose il doit être au service du jeu, du gameplay, donc du joueur et de son divertissement. Le level design c'est ce qui fait un jeu avec le gameplay. Jeu=gameplay+level design

____________________________________


2/ Les étapes du level design

Je vais ici passer en revue les différentes étapes du level design, pour appuyer ce que je vais dire je vais en même temps créer un niveau de A à Z avec vous pour illustrer mes propos

1. Quels est le gameplay de mon jeu ?

Pour commencer qu'est-ce que mon jeu propose? Est-ce que je développe un jeu de plateforme, un jeu d'énigmes, un jeu de rôle, un shooter, un run&gun .. etc
Définir le gameplay que vous proposerez au joueur voilà la première étape du level design.

Exemple: Je vais commencer ici la création de mon niveau exemple. Mon jeu sera un jeu du genre plateforme/shooter, développé sous RPG Maker VX, grâce à un script modifiant totalement le moteur du jeu.

2. Le challenge/ l'intérêt de mon niveau

Qu'est ce que je souhaite poser comme défi au joueur sur ce niveau pour qu'il s'amuse et ne s'ennuie pas. Ici vous devez identifier l'intérêt de votre map, est-ce que vous souhaitez faire une énigme? mettre les réflexes du joueurs à rude épreuve? faire travailler sa précision? faire un niveau totalement contemplatif où le joueur se promènera seulement? un niveau ou le joueur devra parler avec des pnj?

Vous devez savoir à quoi sert votre niveau, il faut qu'il y ai un but, peu importe lequel. Il faut donner un sens à votre niveau

Note personnel: je pense qu'un bon level design doit faire apparaître le but de la map de façon évidente, il faut que le joueur comprenne vite ce qu'il fait ici. Que ça soit par un texte, une cinématique, un effet de mapping quelconque (j'y reviendrais)

Exemple : Pour le niveau exemple, le joueurs sera face à 3 défis, les ennemis (réflexe et réflexion), les plateformes à franchir (dextérité) et une toute petite énigme (réflexion).

3. L'idée du niveau

Rentrons dans l'aspect purement créatif maintenant, l'idée du niveau. C'est une étape très importante, vous allez ici commencer à dessiner schématiquement votre niveau (où vous en faire une projection mentale, mais c'est moins pratique).
Le schéma doit comporter les éléments primordial (ou qui vous semble primordial selon l'étape précédente) que vous souhaiter faire apparaître. L'entrée et la sortie par exemple, mais aussi l'idée général de l'organisation des bâtiments ou le système de résolution de votre énigme, les formes/dimensions/proportions de votre niveau.
C'est un petit peu vague dit comme ça j'imagine, je vais essayer de vous montrer clairement ce que je veux dire à travers mon niveau exemple.

Exemple : Voici le schéma grossier du niveau exemple. Tout y est détaillé, l'entrée et la sortie du niveau, les ennemis et leurs mouvements, les plateformes, l'énigme et sa résolution.
Spoiler:

3b. Mise en place de l'idée dans l'éditeur de niveau L'ordre des étapes est à partir d'ici dépendent du style de jeu et de votre facilitée ou pas à créer une map

Ici il va s'agir d'utiliser le logiciel qui vous permet d'éditer votre carte, RMVX pour nous donc. Vous devez placez les bases de ce que sera visuellement votre niveau (il est possible de passer à l'étape décoration/mapping tout de suite si vous êtes à l'aise avec le logiciel). Simplifiez au maximum pour avoir une idée général et un premier jet de votre niveau.

Exemple: Pour le niveau exemple, j'ai respecté les codes couleurs de mon schéma:
Sans les évènements:
Spoiler:
Avec les évènements:
Spoiler:



4. La décoration / Le Mapping/ L'habillage graphique / Le buildingLa phase de test peut venir avant le mapping de votre niveau selon votre préférence ça n'a pas d'importance

L'étape de la décoration/du mapping est crucial à votre level design, en effet vous allez maintenant donner un l'aspect visuel de votre niveau, celui que le joueur verra. A ce stade du level design l'habillage graphique de votre niveau dépends de vos goûts où de l'ambiance que vous souhaitez faire passer à travers votre map, n'oubliez pas qu'un bon level design doit être au service de la jouabilité, prenez donc soin de vous appliquez sur cette étape car une mauvais visibilité nuit à l'expérience de jeu, tout comme un aspect repoussant (flashy, vide, brouillon.. etc).
Je ne vais bien sur pas vous faire un tutoriel de mapping ou de graphisme car ça n'est pas le but et qu'il y en a déjà pleins sur le forum.

Exemple: Citation de l'auteur "c'est dire si je me suis fait chier à faire ce tuto !" Pour notre niveau exemple j'ai décider de tout faire moi même avec mes petites mains, c'est pas trop top joli mais j'avais vraiment pas le temps de peaufiner les graphismes et surtout pas l'envie d'utiliser les RTPs.
Voici le niveau mappé/décoré dans l'éditeur sans les évènements

Spoiler:

Voici maintenant le même niveau, mappé/décoré toujours, mais cette fois si avec tout les évènements de level design.
Spoiler:


5. Les phases de test et les diverses correction qui en découle je rappel que cette phase peut être effectuer avant le mapping

Vous avez enfin un niveau jouable, maintenant c'est le moment fatidique, le test. Il faut dans cette phase garder en tête que vous connaissez parfaitement toute les mécaniques de jeu, demandez vous si elles ont l'air évidente aux yeux d'un joueur découvrant le niveau pour la première fois ou si vous allez devoir lui expliquer.
Maintenant le plus difficile est de calibrer la difficulté, les ennemis, le rythme, la distance de vos sauts etc... C'est forcément empirique la calibration de votre niveau, vous devez le tester et le retester pour que chaque élément soit parfaitement calibrer et maîtriser.

Exemple: Pour le niveau d'exemple présenté ici, il m'as fallu m'y reprendre à plusieurs fois pour trouver le bon compromis entre la force de mes tirs et les points de vie des ennemis, j'ai aussi du revoir leurs mouvements pour rendre le niveau un peu plus difficile et présenté un meilleur challenge au joueur. J'ai penser devoir expliquer que les caisses pouvaient être poussés afin de créer des plateformes ou activer des interrupteurs.


6. Finalisation

Ne vous reste plus qu'a insérer le niveau dans votre jeu (si ça n'est pas déjà fait) et à le faire tester par quelqu'un d'autre que vous afin d'avoir un retour plus objectif sur votre travail, et éventuellement corrigé les quelques erreurs restantes. Vous pourrez alors enfin le mettre à disposition des joueurs.

_________________________________________________________

Certains éléments tels que la musique peuvent être considéré comme du level design, je prendrais en exemple Megaman qui serait bien plus fade si les musique n'étaient pas aussi réussis.

J'ai essayé de présenter ici ma vision de ce qu'est le level design et la manière dont tout développeur devrait l'aborder et l'envisager, comme un processus en plusieurs étapes dans le but de faire coller parfaitement le niveau du jeu et le gameplay.

Si vous avez des questions, des suggestions, des remarques, des précisions ou si vous souhaitez que j'applique un exemple collant plus à un RPG développé sous VX n'hésitez pas.

Je vais peut etre mettre ça ailleurs mais pour l'instant c'est ici l'emplacement le plus adapter.
Anonymous
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Le level design. Empty Re: Le level design.

Sam 6 Avr 2013 - 16:33
J'aime bien. C'est plutôt simple, bien expliqué (et illustré), assez intéressant.

Bon, y a un peu de fôtes, mais rien qui donne envie de doucher ses yeux à la javel. Le level design. 522164
Lunri
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Sam 6 Avr 2013 - 18:39
C'est intéressant dans l'ensemble mais j'ai quelques remarques x)

Pour moi le level design d'un jeu de plateforme est plus difficile à mettre en place et plus présent que dans un RPG. (style de jeu que la plupart des gens font ici ^^)
Il faut faire attention que tous les obstacles soient passables. Que le joueur n'ai pas à faire des sauts suicidaires en priant qu'il y ai une plateforme qui n’apparaît pas à l'écran etc.

Alors que pour un rpg les mécaniques de gameplay sont plus interne au combat. Et la disposition de la map n'a pas grand chose à enseigner au joueur. A moins d'imaginer sa map comme un tableau de Picasso il n' y a pas beaucoup d'efforts à fournir pour faire une map cohérente.
Il suffit de respecter des règles de logiques et de quelques éléments :
- Un "chemin à suivre" créer à l'aide d'obstacles ou un simple chemin en terre.
- Des éléments facilement reconnaissables pour se repérer (auberges, éléments de décors uniques ...)
Après une erreur qui peut être classique c'est de créer une map puis de chercher l’énigme qu'on pourrait intégré, au lieu de créer une map autour de l'énigme.


Je pense que dans les buts d'un niveau tu aurais pu préciser que les premiers niveaux d'un jeu servent surtout à apprendre au joueur les différentes mécaniques. (Voir super meat boy qui en est un bon exemple ^^) C'est difficile de faire un tuto sur un seul niveau de plateforme en faite, vu que chaque niveau est sensé d'écouler des précédents.

Enfin je pense que l'habillage d'un jeu n'a rien avoir avec le level design vu qu'il change pas les mécaniques du jeu. Tu peux faire un niveau tout en rectangles de couleurs c'est tout autant jouable.

Spoiler:
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Sam 6 Avr 2013 - 19:03
Je pense que le level design est important aussi pour un RPG, pas de la même manière c'est sur mais en suivant les diverses étapes que je détails tu arrives à une map mieux structuré qu'en la jetant directement "au propre" dans l'éditeur

Je pense que dans les buts d'un niveau tu aurais pu préciser que les premiers niveaux d'un jeu servent surtout à apprendre au joueur les différentes mécaniques. (Voir super meat boy qui en est un bon exemple ^^) C'est difficile de faire un tuto sur un seul niveau de plateforme en faite, vu que chaque niveau est sensé d'écouler des précédents.

Quelqu'un d'autre m'as fait la même remarque sur les premiers niveau d'un jeu, la je pars sur une seule map pas un jeu entier, mais c'est vrai que je devrais ajouter une partie sur le level design selon la progression du joueur. J'y réfléchirais.

L'habillage du jeu fait partie du level design puisque le level design constitue l'ensemble des choses qui sont faites pour rendre le niveau jouable.

Pour ma map l'arrière plan est fait carrément à l'arrache, je me suis fait chier à faire les autres ressources du coup pour le background j'ai fait ça vite fait^^
Lunri
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Lun 8 Avr 2013 - 16:18
Ah j'avais pas vu que tu avais répondu.

Pour moi que ta plateforme soit rouge bleue ou rose, et que tes habitations soient en bois ou en pierre ne fait pas grande différence au niveau du level design de la map. L'habillage rentre plus dans "l'émotion" qu'on veut faire ressentir au joueur plutôt que dans l'expérience de gameplay.
Zangther
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Lun 8 Avr 2013 - 16:45
Je trouve que Wikipedia, JV.com et Gamekult sont des sources très... discutables.
De plus, sachant l'origine de cet article je peux aussi me demander comment tu comptes appliquer ce genre de principes pour un RPG normal typé dragon quest. Là ou, pour moi, la seule notion de level design qu'il existe est juste la praticabilité d'une map.
kordarr
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Lun 8 Avr 2013 - 16:55
Lunri a écrit:Ah j'avais pas vu que tu avais répondu.

Pour moi que ta plateforme soit rouge bleue ou rose, et que tes habitations soient en bois ou en pierre ne fait pas grande différence au niveau du level design de la map. L'habillage rentre plus dans "l'émotion" qu'on veut faire ressentir au joueur plutôt que dans l'expérience de gameplay.

Ca fait pas de différence dans le gameplay c'est sur, mais si tu considère le level design comme l'ensemble des étapes nécessaire à créer une carte plutôt que la carte elle même (finie donc) alors ça a une grande importance la décoration, et c'est une des étapes importantes du level design.

Je trouve que Wikipedia, JV.com et Gamekult sont des sources très... discutables.
De plus, sachant l'origine de cet article je peux aussi me demander comment tu comptes appliquer ce genre de principes pour un RPG normal typé dragon quest. Là ou, pour moi, la seule notion de level design qu'il existe est juste la praticabilité d'une map.
Pour Wikipédia d'accord c'est discutable, mais JVC et Gamekult sont des sites de professionnels du jeux vidéo, alors pourquoi leurs définition seraient elles discutable.?
D'ailleurs je me suis aussi et surtout inspiré d'une explication sur un site de développeurs de jeux indépendant qui parlait de ce qu'étais le level design dans leur jeu. Ca n'est pas qu'une interprétation personnel de 3 pauvre définition du net.

L'appliquer dans un principe de rpg c'est plus compliqué, mais je vais m'auto citer:
Je vais le faire, seulement je peux pas me contenter d'une seul map si je parle de rpg, mais d'un ensemble de map, parsque l'importance de l'interaction et de la connectivité des maps est beaucoup plus importante dans un rpg que dans un jeu de plate forme, la plate forme c'est le plus simple pour expliquer le level design. Mais je m'y attaquerai c'est sur.
Voilà, quelqu'un m'avait fait exactement la même remarque.
Zangther
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Lun 8 Avr 2013 - 22:12
JVC et Gamekult ne sont pas des professionnels. Du moins pas plus que toi et moi. Ce ne sont que des journalistes.
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Lun 8 Avr 2013 - 22:30
Zangther a écrit:JVC et Gamekult ne sont pas des professionnels. Du moins pas plus que toi et moi. Ce ne sont que des journalistes.
Les journalistes sont des professionnels. Ce qui ne leur empêche pas d'être discutables en certains points, évidemment.
choco-sama
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Mar 9 Avr 2013 - 14:49
Tu n'as pas corrigé le point numéro 1 qui est purement du game Design =(

Après, la remarque de zangther n'est pas bête. Le LD des Dragon quest est assez basique.

Pour les "journalistes" de JVC et autre, ce ne sont pas forcement des professionnels. Perso, on me l'avait proposé il y a un bon temps et en aucun cas je ne suis journaliste (et certains articles sont clairement discutable)


Par contre, rajoute ce point important: Le LD est bien "penser son niveau" pour le définir. Ensuite, c'est du level bulding pour sa conception physique (une fois que le LD est défini, je dirais pas définitivement car c'est rare qu'on ne retouche pas une map qui est sensé être achevé).



Cependant oui, tu aurais dû montrer un exemple avec une map typé RPG, vu qu'on est sur des forums basé à 95% sur des projets de rpg (c'est plus pour bien ciblé le public).

Car une map de plateforme ne sera pas pensé comme celle d'un rpg ou un jeu de shoot.
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Le level design. Empty Re: Le level design.

Mar 9 Avr 2013 - 18:40
Zangther a écrit:JVC et Gamekult ne sont pas des professionnels. Du moins pas plus que toi et moi. Ce ne sont que des journalistes.
Exactement personne ne sait trop ce qu'est le level design en fait mais prennons quelques refs éclairantes et résumant le principe:
http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/realisez-votre-jeu-video-avec-udk/la-theorie-du-level-design
http://www.jcomjeune.com/article-metier/level-designer
http://www.univ-lyon2.fr/d-u-level-design-gamagora-239809.kjsp
http://ato2w.blog.lemonde.fr/2013/04/01/theorie-du-level-design-ou-comment-ne-pas-sennuyer-dans-un-jeu-de-plateforme/
http://mathieuotis.com/t/LDDSplinterCell_OtisMathieu.pdf
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php
http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=8&cad=rja&ved=0CFIQFjAH&url=http%3A%2F%2Fwww.jennifern.net%2Fimages%2FRavineLevel_LDD_Canada.doc&ei=8UFkUZ7VNpKyhAfkw4HYAg&usg=AFQjCNHHXIquSwHlBO84ZO6WrHL24RJq6Q&bvm=bv.44990110,d.ZG4
Petit résumé des liens: On constate que le level design est un ensemble définissant l'architecture des niveaux dépendant directement des informations définies dans le game desgin (plus vaste en fait). Reste qu'il se compose de certains points:
=> La coérence des maps entre elles
=> La coérence des maps de façon indépendante
=> La lisibilité et la logique des maps
=> La praticabilité des maps
=> La qualité des gestions de colision décor
=> De l'apparence globale des maps (couleur, ambiance, transitions graphique entre des univers un peu differents.) et en relation avec des objectifs précis.
=> Une réponse aux éxigences de game play où l'architecture même de la map doit être pensée en fonction de la difficulté et de la faisabilité d'un niveau.

Ce qui signifie, que en priorité le level design est prioritairement défini par le(s) but(s) du (des) game designer(s) et donc se doit d'être apprécié en fonction de ce concept global. Ce qui inclus que la définition du level design ne peux en aucun cas être statique et définie car elle dépend d'une base sous jacente.
Elle s'inscrit comme un tout dans un concept. Toutes fois si on isole un élément de level design sans le juger par rapport au game concept on peux le définir comme référence et le juger comme tel car il répond totalement à l'un des points sus nommé et donc étant une composante du global, traité comme l'appélation: Level Design.

Enfin et pour finir il existe le level designer et le level builder, dans la société actuelle, c'est très très souvent la même personne. Ce sont des metiers différents mais relativement imbriqués dans les concepts.
Cf:
http://www.lesmetiersdudessin.fr/level-designerlevel-builder-character-designer/
http://www.ejda.fr/contenu/LeSecondaire/LeLycee/AccompagnementPerso/Seconde/CreationWeb/jeux%20vid%C3%A9os/Metierscadredroit.html
http://www.johnsonlevel.com/levelPedia.asp?article=What+is+a+Builder%27s+Level%3F++How+do+Builder%27s+Levels+Work%3F&aid=86&id=41
http://www.nitrome.com/jobs/level_builder.html
http://www.cite-digitale.com/level-builder-experimente/


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Mar 9 Avr 2013 - 19:10
@Choco Sama: Pour moi les journalistes de jeux vidéo sont des professionnels du jeux vidéo. On dit bien que les journaliste sportif sont des professionnels du sport alors qu'il n'en font pas ..

Le Level Design ça n'est pas que penser son niveau c'est aussi le construire, le level building comme tu dis fais partie du level design. Et il faut presque toujours retouché à une map une fois fini, simplement parsque le jeu est un tout et les maps le composent autant que le gameplay.

@lidenvice: C'est vraiment ce que je dis dans mon article, ça explique ce que tu dis et je connaissais déjà quelques lien de ta liste. Voilà ce que tu conclus :
On constate que le level design est un ensemble définissant l'architecture des niveaux dépendant directement des informations définies dans le game desgin (plus vaste en fait).

Et voilà ma conclusion sur ce que j'ai lu:
Le level design c'est l'ensemble des processus nécessaires à la création d'une carte d'un jeu. Le level design se fait en plusieurs étapes que je vais détailler plus loin. Avant toute chose il doit être au service du jeu, du gameplay, donc du joueur et de son divertissement.

On a plutôt l'air d'accord sur ce qu'est le level design je trouve^^ et beaucoup de professionnels l'explique et le vois (le déroulement en tout cas) de la même manière que moi. Je suis assez content d'être dans le vrai même si je vais devoir approfondir tout ça.

Merci pour les liens en tout cas il y en avait de très intéressant.
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Mar 9 Avr 2013 - 20:26
Encore du Level Design^^
Tu vas aller jusqu'au bout Kordarr Smile
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Mar 9 Avr 2013 - 21:18
Oui j'arrête pas en ce moment, et attends parsque c'est pas fini, je prépare un pavé monstrueusement plus gros que celui ci (si je me fais pas poignarder par un membre de la biloucorp avant xD) où je traiterais de plein de nouvelles choses.
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Mar 9 Avr 2013 - 21:34
Héhé la biloucorp et toi c'est pas tout beau hein, bref si ce que tu fais est bon, je préfère encore que tu le partage Smile
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Mar 9 Avr 2013 - 22:09
C'est le but de partager ça^^ et puis j'apprends pleins de choses en faisant ça

ps: Et pour les biloucorpeux je les prend tous à la boxe thaï xD (si vous connaissez Ganesh et Usul ça doit vous parler)
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