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Loolo
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[Recherche] Un script pour les dialogues Empty [Recherche] Un script pour les dialogues

le Sam 13 Juin 2015 - 20:41
Bonjour,aujourd'hui je suis à la recherche d'un script qui me permet de voir les personnages jusqu'au buste,enfin,où on voit pas que la tête! ^^
Je sais bien sur,qu'il doit en avoir,en tout cas j'en ai trouvée un,mais à vrai dire j'ai pas trop compris comment il marchait et quand je lançais le jeu,on me mettait une erreur du script...
En plus je suis vraiment un quiche en script! x)
Je comprend pas du tout comment les utiliser...
Enfin! Si jamais vous m'en donner un,s'il vous plait expliquer moiiiiiiiiiiiii! xD
Sinon à savoir c'est mon amie qui fais les dessins. ^^

Voilà merci d'avance! Very Happy
Petit appercu du rendu que j'aimerai avoir :

https://www.hostingpics.net/viewer.php?id=765252amontrerexemple.png
KyoMaudit
KyoMaudit
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[Recherche] Un script pour les dialogues Empty Re: [Recherche] Un script pour les dialogues

le Lun 15 Juin 2015 - 20:09
Salut !
Tu devrais trouver ton bonheur avec le Galv' Message Busts
Script :
Code:
#------------------------------------------------------------------------------#
#  Galv's Message Busts
#------------------------------------------------------------------------------#
#  For: RPGMAKER VX ACE
#  Version 1.1
#------------------------------------------------------------------------------#
#  2013-01-13 - version 1.1 - added option to make busts slide onto the screen
#  2012-12-01 - version 1.0 - release
#------------------------------------------------------------------------------#
#  This script automatically displays a message bust instead of a face.
#------------------------------------------------------------------------------#
#  INSTRUCTIONS:
#  Put in script list below Materials and above Main.
#
#  Put bust images in Graphics/Pictures/ and name them the same as the face
#  graphic used in the message, plus the position of the face in it.
#  For example:
#  If the message shows "Actor1" face file and uses the first face in that file
#  then you will name the bust image "Actor1-1.png"
#
#  Download the demo if you don't understand
#
#  NOTE: This script does NOT contain bust images. You will need your own.
#
#------------------------------------------------------------------------------#
#  SCRIPT CALL
#------------------------------------------------------------------------------#

#  bust_mirror(x)          # x can be true or false. All messages after this
#                          # call will change until changed again.
#                          # false = on left. true = on right and flipped.
#
#------------------------------------------------------------------------------#
 
($imported ||= {})["Galvs_Message_Busts"] = true
module Galv_Bust
 
#------------------------------------------------------------------------------#
#  SCRIPT SETTINGS
#------------------------------------------------------------------------------#
 
  DISABLE_SWITCH = 1  # Turn swith ON to disable busts and show normal face
 
  BUST_Z = -1          # adds to z value of busts if needed. A negative number
                      # will make the bust appear below the message window.
 
  BUST_Y_OVER = false  # can be true or false
                      # true = busts sit at the bottom of the screen
                      # false = busts sit on top of the message window
 
  TEXT_X = 0          # Offset text when displaying busts above the message
                      # window. The script automatically offsets the text x
                      # by the bust image width IF the BUST_Z is 0 or more.
 
  SLIDE = true        # Slide portrait onto the screen instead of fading in.
 
#------------------------------------------------------------------------------#
#  END SCRIPT SETTINGS
#------------------------------------------------------------------------------#
 
end
 
 
class Game_Interpreter
 
  def bust_mirror(state)
    $game_message.mirror = state
  end
 
  alias galv_busts_command_101 command_101
  def command_101
    $game_message.bust_name = @params[0]
    $game_message.bust_index = @params[1]
    galv_busts_command_101
  end
end # Game_Interpreter
 
 
class Game_Message
  attr_accessor :bust_name
  attr_accessor :bust_index
  attr_accessor :mirror
 
  alias galv_busts_message_initialize initialize
  def initialize
    galv_busts_message_initialize
    @mirror = false
  end
 
  alias galv_busts_message_clear clear
  def clear
    @bust_name = ""
    @bust_index = 0
    galv_busts_message_clear
  end
end # Game_Message
 
 
class Window_Message < Window_Base
 
  alias galv_busts_window_create_back_bitmap create_back_bitmap
  def create_back_bitmap
    @bust = Sprite.new if @bust.nil?
    @bust.visible = true
    @bust.opacity = 0
    @bust.z = z + Galv_Bust::BUST_Z
    galv_busts_window_create_back_bitmap
  end
 
  alias galv_busts_window_dispose dispose
  def dispose
    galv_busts_window_dispose
    dispose_bust
  end
 
  def dispose_bust
    @bust.dispose if !@bust.nil?
    @bust.bitmap.dispose if !@bust.bitmap.nil?
  end
 
  alias galv_busts_window_update_back_sprite update_back_sprite
  def update_back_sprite
    galv_busts_window_update_back_sprite
    update_bust if openness > 0
  end
 
  def update_bust
    if !$game_message.bust_name.empty? && !$game_switches[Galv_Bust::DISABLE_SWITCH]
      @bust.mirror = $game_message.mirror
      @bust.bitmap = Cache.picture($game_message.bust_name + "-" + ($game_message.bust_index + 1).to_s)
      if !$game_message.mirror
        if Galv_Bust::SLIDE
          @bust.x = ((openness.to_f / 255) * @bust.width) - @bust.width
        else
          @bust.x = 0
        end
      else
        if Galv_Bust::SLIDE
          @bust.x = Graphics.width - ((openness.to_f / 255) * @bust.width)
        else
          @bust.x = Graphics.width - @bust.bitmap.width
        end
      end
     
      if $game_message.position == 2 && !Galv_Bust::BUST_Y_OVER
        @bust.y = Graphics.height - @bust.bitmap.height - self.height
      else
        @bust.y = Graphics.height - @bust.bitmap.height
      end
    else
      @bust.bitmap = nil
    end
    if $game_switches[Galv_Bust::DISABLE_SWITCH]
      @bust.opacity = 0
    else
      @bust.opacity = openness
     
    end
    @bust.update
  end
 
  def new_line_x
    if $game_switches[Galv_Bust::DISABLE_SWITCH]
      $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
    else
      if @bust.z >= self.z && !$game_message.mirror && $game_message.position == 2
        $game_message.face_name.empty? ? 0 : @bust.bitmap.width + Galv_Bust::TEXT_X
      else
        return 0
      end
    end
  end
 
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    return if !$game_message.face_name.empty? && !$game_switches[Galv_Bust::DISABLE_SWITCH]
    super
  end
 
end # Window_Message < Window_Base
Démo : http://www.mediafire.com/?2tcjf4wdxa7ngab
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[Recherche] Un script pour les dialogues Empty Re: [Recherche] Un script pour les dialogues

le Jeu 18 Juin 2015 - 21:16
Bonjour et merci pour le script,il marche à la perfection et quand on a compris comment l'utilisé,ça devient très simple!
Toutefois ça aurait était mieux que tu m'explique car j'ai mis du temps à comprendre le script sachant qu'en plus c'est en anglais! Crying or Very sad
Enfin plus important j'arrive à l'utilisé,donc merci beaucoup ! Very Happy
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