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Tohisu
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Effet de lumière sur une large map Empty Effet de lumière sur une large map

Ven 6 Déc 2013 - 14:31
Bonjour.

Mon problème est le suivant :

Je sais comment faire un effet de lumière ou d'ombre autour du personnage.
Ce que j'aimerai faire, c'est affecté des effets de lumières mais sur un/des coin(s) de la salle, et que le déplacement
de notre personnage n'influe pas sur le placement des effets de lumière.

Pour cela, je sais qu'il faut simplement créer un calque sur la même échelle que la map avec un logiciel. (Gimp, photoshop...)

Donc j'ai tout ce qu'il faut, mais le seul problème c'est que je n'arrive pas à faire en sorte que l'effet ne suive pas le héro.
Après quelque recherches, j'ai trouvé qu'il fallait apparemment
associé l'effet à "Fog immobile", que je n'arrive pas à trouver...

Quelqu'un pourrait me dire comment ne pas faire suivre l'effet sur le héro s\'il vous plaît? Merci d'avance.

Les images en question :
Effet de lumière sur une large map Sans_t10

Calque :
Effet de lumière sur une large map Dark_210
Spytje
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Effet de lumière sur une large map Empty Re: Effet de lumière sur une large map

Ven 6 Déc 2013 - 15:44
Il te faut un petit script qui évite que l'image ne se déplace avec le personnage :

Code:
#==============================================================================
#    Fix Picture to Map [VXA]
#    Version: 1.0a
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: February 24, 2012
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This allows you to set the position of a picture by the X and Y position
#  of the map, rather than the screen, so that the picture won't move with you
#  when the screen scrolls. Additionally, the script lets you set the Z value
#  to show below characters, or even below the tiles or below the parallax.
#
#    This script has no effect in battle and pictures there behave normally.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#
#    Paste this script into its own slot in the Script Editor, above Main but
#  below Materials.
#
#    To specify that a picture should be fixed to a map and not follow the
#  screen, all you need to do is turn an in-game switch on before showing the
#  picture. To specify which switch, all you need to do is change the value of
#  SWITCH_ID at line 60. Alternatively, you can include the code [Fixed]
#  somewhere in the name of the picture.
#
#    For the fixed pictures, you also have the option of assigning it to grid
#  coordinates instead of pixel coordinates. This means that if you wanted it
#  to show up at (3, 5) in the map, you could set it to that directly instead
#  of (96, 160). You can turn on this feature using another switch, again one
#  which you choose by changing the value of COORDINATES_SWITCH_ID at line 63.
#
#    To specify the layer of the tilemap (what shows above it and what shows
#  below it), all you need to do is change the value of a variable. Which
#  variable is also specifed by you by changing Z_VARIABLE_ID at line 69.
#  The value to which that in-game variable is set at the time a picture is
#  shown determines where the picture will show up. If the variable is set to
#  0 then it will be in its normal place; if set to -1, it will show below
#  the tilemap but above the parallax; if set to -2, it will show below the
#  parallax; if set to 1, it will show above all non-star tiles but star tiles
#  and characters with normal priority; if set to 2, it will show above
#  characters with normal priority but below characters with "Above
#  Characters" priority. If set to any other value, the z value of the picture
#  will be set to that directly.
#==============================================================================

$imported = {} unless $imported
$imported[:MA_FixPictureToMap] = true

#==============================================================================
# *** MA_FixPicture
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This module holds some relevant configuration Data
#==============================================================================

module MA_FixPicture
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  #  Editable Region
  #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  #  SWITCH_ID - set this to the ID of the in-game switch that you want to
  # use to control whether pictures should be fixed.
  SWITCH_ID = 20
  #  COORDINATES_SWITCH_ID - Set this to the ID of the in-game switch that you
  # want to use to control how coordinates are set. If this switch is ON, then
  # for fixed pictures, you can just use the grid x and y coordinates (ie: you
  # would set (1, 4) instead of (32, 128). If you always want this feature to
  # be on when the FPM Switch is on, you can set it to have the same ID.
  COORDINATES_SWITCH_ID = 0
  #  Z_VARIABLE_ID - set this to the ID of the in-game variable that you
  # want to use to control the z-value priority of the picture.
  Z_VARIABLE_ID = 42
  #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  #  End Editable Region
  #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  class << self
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    # * Public Instance Variables
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    attr_accessor :spriteset_vp1
    attr_accessor :spriteset_vp2
  end
end
#==============================================================================
# ** Game Picture
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new public instance variables - mafpm_vp_id; mafpm_fixed; mafpm_z
#    aliased method - initialize; show; move
#==============================================================================

class Game_Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :mafpm_vp_id
  attr_accessor :mafpm_fixed
  attr_accessor :mafpm_z
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mafpm_iniz_2fg6 initialize
  def initialize(*args, &block)
    @mafpm_fixed = false
    @mafpm_vp_id = 2
    mafpm_iniz_2fg6(*args, &block) # Call Original Method
    @mafpm_z = self.number
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Show Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mafpm_showpic_3jb7 show
  def show(name, *args, &block)
    @mafpm_fixed = (MA_FixPicture::SWITCH_ID == true ||
      $game_switches[MA_FixPicture::SWITCH_ID] || !name[/\[FIXED\]/i].nil?)
    z_var = $game_variables[MA_FixPicture::Z_VARIABLE_ID]
    # If 0 or less than 300, then it should belong to the viewport1
    @mafpm_vp_id = (z_var != 0 && z_var < 300) ? 1 : 2
    # Set Z shortcuts
    @mafpm_z = case z_var
    when -1 then -50        # Below tilemap but above parallax
    when -2 then -150        # Below parallax
    when 0 then self.number  # Normal position
    when 1 then 0            # Above tilemap but below normal characters
    when 2 then 199          # Above normal characters but below Above Characters
    else
      @mafpm_z = z_var < 300 ? z_var : z_var - 300 # Directly set to value
    end
    mafpm_showpic_3jb7(name, *args, &block) # Call Original Method
    if @mafpm_fixed && (MA_FixPicture::COORDINATES_SWITCH_ID == true || $game_switches[MA_FixPicture::COORDINATES_SWITCH_ID])
      @x *= 32
      @y *= 32
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Move Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mafpm_movepctr_2js1 move
  def move(*args, &block)
    mafpm_movepctr_2js1(*args, &block)
    if @mafpm_fixed && (MA_FixPicture::COORDINATES_SWITCH_ID == true || $game_switches[MA_FixPicture::COORDINATES_SWITCH_ID])
      @target_x *= 32
      @target_y *= 32
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite Picture
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - update
#==============================================================================

class Sprite_Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Frame Update
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mafpm_updt_5fw1 update
  def update(*args, &block)
    mafpm_updt_5fw1(*args, &block) # Call original method
    # If picture is fixed to map
    if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
      # Scroll the picture appropriately
      if @picture.mafpm_fixed
        self.x = @picture.x - ($game_map.display_x * 32)
        self.y = @picture.y - ($game_map.display_y * 32)
      end
      self.z = @picture.mafpm_z # Update Z to the correct Z
    end
    # If the viewport has changed
    if @mafpm_vp_id != @picture.mafpm_vp_id && MA_FixPicture.send(:"spriteset_vp#{@picture.mafpm_vp_id}")
      @mafpm_vp_id = @picture.mafpm_vp_id
      # Change viewport
      self.viewport = MA_FixPicture.send(:"spriteset_vp#{@mafpm_vp_id}")
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset Map
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - create_viewports; dispose_viewports
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Viewports
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mafpm_creatviewpor_3dk8 create_viewports
  def create_viewports(*args, &block)
    mafpm_creatviewpor_3dk8(*args, &block) # Call original method
    # Set the viewports to be globally accessible
    MA_FixPicture.spriteset_vp1 = @viewport1
    MA_FixPicture.spriteset_vp2 = @viewport2
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Dispose Viewports
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mafpm_disposevps_2nr5 dispose_viewports
  def dispose_viewports(*args, &block)
    # Nullify the variables in MA_FixPicture
    MA_FixPicture.spriteset_vp1 = nil
    MA_FixPicture.spriteset_vp2 = nil
    mafpm_disposevps_2nr5(*args, &block) # Call original method
  end
end


Spy.
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Tohisu
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Effet de lumière sur une large map Empty Re: Effet de lumière sur une large map

Ven 6 Déc 2013 - 15:57
Merci pour ton script, j'aimerai juste savoir où je dois le placer, et si je dois le créer dans la page de script ou simplement le copier coller dans un script déjà existant.

Merci d'avance.
Spytje
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Effet de lumière sur une large map Empty Re: Effet de lumière sur une large map

Ven 6 Déc 2013 - 16:07
Alors tu le met juste au dessus de "main" donc tu crées une nouvelle entrée et tu colles ce script.

Pour son utilisation il suffit de renommer l'image que tu veux "fixer" à l'écran :


image.png devient image[Fixed].png


Il y a d'autres paramètres également que tu peux utiliser, suffit de lire le début du script.

...
Tohisu
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Effet de lumière sur une large map Empty Re: Effet de lumière sur une large map

Ven 6 Déc 2013 - 16:15
Merci beaucoup, c'est très simple d'utilisation et très efficace.
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Effet de lumière sur une large map Empty Re: Effet de lumière sur une large map

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