- ZangtherMembre
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Scripts
Lun 22 Avr 2013 - 18:28
Hello 'vrybody.
J'ai une petite question pour une projet futur.
Imaginez vous avez besoin d'un script particulier.
Vous ouvrez un navigateur internet et vous allez sur un site.
Quel est-il ?
J'ai une petite question pour une projet futur.
Imaginez vous avez besoin d'un script particulier.
Vous ouvrez un navigateur internet et vous allez sur un site.
Quel est-il ?
- NozvezMembre
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Re: Scripts
Lun 22 Avr 2013 - 19:24
http://rmvxace.wikia.com/wiki/RPG_Maker_VX_Ace_Master_Script_List
Ou alors je demande directement à Google.
Ou alors je demande directement à Google.
- ZangtherMembre
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Re: Scripts
Mer 24 Avr 2013 - 13:34
Et si tu avais la possibilité d'avoir un gestionnare de scripts in-game (en mode test) qui te permette d'installer tous les éléments nécéssaires d'un script. Tu en penserais quoi ?
Re: Scripts
Mer 24 Avr 2013 - 23:23
Ce serai pratique pour l'utilisateur, mais contraignant pour le créateur de cette option, pourquoi ?
1) Tenir à jour les scripts
Cela impliquera que soit le créateur de l'outil fasse lui même les mise à jour à la main soit il a des bots comme sur les ites de manga en ligne qui vont chercher et cataloguer automatiquement les mise à jour sur le site ou dans l'outil. Ou le créateur de l'outil est naïf de croire que les auteurs des scripts qui sont pour la majorité étranger iront eux même mettre leur MAJ dans le logiciel du créateur.
2) Les droits
Mine de rien, il y a quelque scripteurs qui ne partagent pas leur scripts (idem pour les graphismes), ils refusent qu'on re-poste leur script ailleurs que sur le forum où le script à été publier.
Je ne suis pas contre l'idée, au contraire, mais la tache sera laborieuse si tu ne sais pas automatiser une bonne partie du travail et surtout que si tu t'attend que tout le monde se jette sur toi et participent. Cela n'arrivera qu'à mon sens sur le long terme lorsque tu seras capable de fournir une assez grande bibliothèque de scripts tout supports (XP,VX,ACE).
Comme tout projet il faut viser le long terme et penser comment se rendre la vie facile ainsi qu'à ces utilisateurs.
1) Tenir à jour les scripts
Cela impliquera que soit le créateur de l'outil fasse lui même les mise à jour à la main soit il a des bots comme sur les ites de manga en ligne qui vont chercher et cataloguer automatiquement les mise à jour sur le site ou dans l'outil. Ou le créateur de l'outil est naïf de croire que les auteurs des scripts qui sont pour la majorité étranger iront eux même mettre leur MAJ dans le logiciel du créateur.
2) Les droits
Mine de rien, il y a quelque scripteurs qui ne partagent pas leur scripts (idem pour les graphismes), ils refusent qu'on re-poste leur script ailleurs que sur le forum où le script à été publier.
Je ne suis pas contre l'idée, au contraire, mais la tache sera laborieuse si tu ne sais pas automatiser une bonne partie du travail et surtout que si tu t'attend que tout le monde se jette sur toi et participent. Cela n'arrivera qu'à mon sens sur le long terme lorsque tu seras capable de fournir une assez grande bibliothèque de scripts tout supports (XP,VX,ACE).
Comme tout projet il faut viser le long terme et penser comment se rendre la vie facile ainsi qu'à ces utilisateurs.
- NozvezMembre
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Re: Scripts
Jeu 25 Avr 2013 - 11:05
Zangther a écrit:Et si tu avais la possibilité d'avoir un gestionnare de scripts in-game (en mode test) qui te permette d'installer tous les éléments nécéssaires d'un script. Tu en penserais quoi ?
Ce serait super pratique. Gros gain de temps.
- ZangtherMembre
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Re: Scripts
Jeu 25 Avr 2013 - 14:05
Chaos17 > Je pense que sur le début l'indexation sera faite manuellement. Le gros du travail, à vrai dire, c'est de gérer la partie récupération et interprétation des données. Après la récupération et l'accord des scripteurs je doute qu'il soit très dur à avoir (du moins pour les scripteurs francophones). Après si le projet prend plus d'ampleur je pense que les autres scripteurs seront plus enclins à vouloir inclure leurs créations dans mon utilitaire.
L'idée aussi, mais après c'est plus une histoire de rédaction de script. C'est d'avoir ensuite un module de configuration in-game. C'est à dire que tous les paramètres seront modifiables via l'interface et le makeur débutant n'aura plus à fouiner dans les scripts pour effectuer la configuration.
Après plus une histoire de normes dans les scripts qu'autre chose ça.
L'idée aussi, mais après c'est plus une histoire de rédaction de script. C'est d'avoir ensuite un module de configuration in-game. C'est à dire que tous les paramètres seront modifiables via l'interface et le makeur débutant n'aura plus à fouiner dans les scripts pour effectuer la configuration.
Après plus une histoire de normes dans les scripts qu'autre chose ça.
- driccMembre
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Re: Scripts
Jeu 25 Avr 2013 - 19:54
Je vois ce que tu veux dire ...
je regardais justement le script de quete de modern algebra :
http://pastebin.com/4pAz9KG5
Et je me disais que c'était une vacherie à paramétrer ....
Toutefois , la zone de paramétrage est bien bornée , on utilise toujours un "module" au lieu d'une classe pour ça .
Donc la zone de paramétrage se répere facilement dans le code .
Il suffirait de convenir d'un e zone de commenaire avant .
je prend un petit bout par exemple :
On ajouterait juste avant des instructions pour ce script in-game
Format :
Enfin, par exemple ... et c'est à developper notemment pour les tableaux .
On pourrait ainsi transformer n'importe quel script en script utilisable par setup in-game ...
Le script dont tu penses pourrait repérer les "#$" et les interpréter .
je crois que ça pourrait marcher !
je regardais justement le script de quete de modern algebra :
http://pastebin.com/4pAz9KG5
Et je me disais que c'était une vacherie à paramétrer ....
Toutefois , la zone de paramétrage est bien bornée , on utilise toujours un "module" au lieu d'une classe pour ça .
Donc la zone de paramétrage se répere facilement dans le code .
Il suffirait de convenir d'un e zone de commenaire avant .
je prend un petit bout par exemple :
- Code:
# the last quest whose objective status has changed.
OPEN_TO_LAST_CHANGED_QUEST = false
# LIST_WINDOW_WIDTH - The width, in pixels, of the List Window
LIST_WINDOW_WIDTH = 192
On ajouterait juste avant des instructions pour ce script in-game
- Code:
# the last quest whose objective status has changed.
#$ OPEN_TO_LAST_CHANGED_QUEST boolean false "Ouvrir à la derniere quete?"
OPEN_TO_LAST_CHANGED_QUEST = false
# LIST_WINDOW_WIDTH - The width, in pixels, of the List Window
#$ LIST_WINDOW_WIDTH number 192 "Taille de la fenetre de liste en pixel"
LIST_WINDOW_WIDTH = 192
Format :
- Code:
#$ <nom_variable> <type> <valeur par défaut> "<affichage>"
Enfin, par exemple ... et c'est à developper notemment pour les tableaux .
On pourrait ainsi transformer n'importe quel script en script utilisable par setup in-game ...
Le script dont tu penses pourrait repérer les "#$" et les interpréter .
je crois que ça pourrait marcher !
- ZangtherMembre
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Re: Scripts
Ven 26 Avr 2013 - 13:39
Yep, je pense que ce serait un truc du genre mais pour le moment il faut que je bosse les Win32API pour faire du transfert HTTP. Quand j'aurais réussi, je pense que ça ira plus vite
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