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Leinelec
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RPG Maker MV Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Jeu 3 Mai 2018 - 11:47
Bonjour,

Face aux passions déchainées par la présentation de mon projet (^^), je souhaiterais voir ma démo être testée par des yeux experts (ou moins experts aussi d'ailleurs, tout avis est bon à prendre).

Alors en spoiler, voici dans un premier temps la présentation du projet, et viendra après quelques notes pour la mise à disposition de la démo.


Spoiler:

Informations

Titre : La Mort en Désespoir (provisoire)
Type de jeu : RPG
Logiciel : RPG Maker MV
Créateur(s) : Moi (^^)
Année : 2018


Avant propos

Il s'agit de l'adaptation d'un roman que j'ai écrit, et que j'écris encore. L'histoire est supposée compter 3 tomes, chacun découpé en chapitre. Le troisième est en cours d'écriture, et donc le scénario, qui sert de base ici, est bouclé. Au même titre que le livre, le jeu (enfin ce qu'il en est) est pour le moment découpé en chapitre, mais ils seront inévitablement découpés différemment. A voir si ça reste pertinent.
Pour le moment, le jeu comporte quatre chapitres, le quatrième n'étant pas encore complet. Ils font, dans le jeu, office d'introduction.
A part pour quelques tilesets, je n'ai utilisé que les ressources de base, faute de moyens et de talents (^^)
Scénario

Je préfère le dire d'emblée, je suis nul pour faire des résumés, donc , il ne faut pas s'attendre à des merveilles. C'est parti !

Pendant des siècles, parmi les démons de toujours, le monde fut soumis à cinq Nephilim, des créatures redoutables qui répandaient leurs maux. Chacune incarnait un sentiment : Tristesse, Colère, Jalousie, Peur et Désespoir. S’opposaient à elles les Séraphim (pluriel de Séraph ^^), des hommes dotés de grands pouvoirs, les seuls capables de les combattre. Ces ennemis naturels étaient liés par la Règle de Un, qui stipule que pour chaque Nephilim, un nouveau Séraph naitra. Au fil du temps, les générations de Séraphim se succédèrent sans succès. Un jour pourtant, l’un d’eux, Rovel, parvint mystérieusement à l’emporter sur les créatures, et le monde recouvra la paix…

Douze ans après la mort des Nephilim, Ash, un homme au passé obscur, se lance à la recherche d’une dague susceptible de lever une malédiction qui l’afflige. Il retrouve dans ce but le confident de Rovel, mourant, le seul en mesure de l’aider dans sa quête. Du moins, il le croyait. Le vieillard est incapable de répondre à ses questions et l’incite à rechercher Jerael, fils de Rovel en prétendant qu’il pourrait l’aider.

Récemment éveillé à ses pouvoirs de Séraph, signe qu’un nouveau Nephilim rôde, Jerael, un jeune homme un brin naïf, part pour la Forêt de Galdr, une île où chaque Séraph est tenu de se rendre. Des rencontres parfois amicales, d’autres fois hostiles, jalonneront sa route, jusqu'à sa rencontre avec Ash...

Note : En réalité le résumé est trompeur puisqu'il laisse présager une lutte classique bien contre mal. Alors évidemment, on conserve toujours un peu cette notion de temps à autre (le "mal" étant mal pour ceux qui pensent faire le bien, et inversement), mais en fait on en est loin. Et même le "mal" ne fait pas le mal gratuitement. Il y a toujours une raison.
Cette première partie (ou premier tome) est plus un parcours initiatique qu'autre chose pour un personnage. Et ce n'est qu'à la fin du tome 1 que l'aventure prend un autre tournant.
Les personnages

Ressources de base utilisées là aussi...

Ash



Âge : Inconnu.
Citation favorite : "Les monstres n'existent pas"
Qualités : Intelligent, patient, puissant, et la capacité à faire rimer ses qualités (^^)
Son but : Il recherche une dague capable de lever une malédiction qui l'afflige


Jerael



Âge : Bientôt 20 ans (de mémoire ^^)
Citation favorite : "Hein ?"
Passe-temps : Rêvasser
Qualités : Pas facile d'en trouver (^^). Honnête. Volontaire.
Son but : Abattre le Nephilim pour lequel il se serait éveillé à ses pouvoirs de Séraph.

Haras



Âge : La cinquantaine bien passée.
Citation favorite : "Balivernes !"
Qualités : Courageux. Fidèle.
Son but : Prisonnier d'un navire parmi les esclaves, il sera sauvé par Jerael et décidera de lui venir en aide

J'envisage un quatrième personnage, qui n'existe pas dans mon histoire, et qui pourrait être un démon. A voir s'il a un intérêt pour le gameplay.


Le Gameplay

Pas grand chose à dire (^^)
Je n'ai pas encore pris le temps d'appréhender toutes les possibilités.
Ce que je peux dire, c'est qu'il s'agira vraisemblablement d'un RPG classique, au tour par tour, même si j'aimerais bien y apporter un petit plus, pour plus de dynamisme ou de surprise. Le démon (que j'envisage d'ajouter) pourrait peut-être apporter quelque chose au système. A voir.
Pour le moment, les combats se contentent du strict minimum. Ils sont fonctionnels, avec des ennemis à peu près calibrés pour me permettre de tester, mais c'est tout.
Bref, il reste beaucoup à faire, mais il faut aussi que je vois dans quelle direction je peux aller. Je ne sais pas trop ce qui est à ma portée, donc à voir.

Je ne suis pas encore certain d'introduire un système d'équipement. Seul l'avenir le dira.
Concernant l'apprentissage des compétences, là aussi je suis en phase de réflexion. Il ne fait en revanche aucun doute que certaines seront annexes et accessibles moyennant quelques efforts, tandis que d'autres se débloqueront ou bien en fonction du niveau, ou bien de la progression de l'histoire.
L’organisation

Là aussi beaucoup de choses restent à faire.
Simplement, l'introduction du jeu se déroule sur les quatre premiers chapitres, sur des cartes où il sera impossible de revenir.
Celles qui suivront seront reliées les unes aux autres, avec possibilités d'y revenir à tout moment, et donc il faudra que l'intérêt soit réel pour cela.
Concrètement, il n'y aura qu'une grande ville, qui concentrera une grande part d'activité annexe (j'espère être inspiré au moment de la réaliser ^^), et une poignée de plus petites qui comporteront malgré tout quelques interactions avec les PNJ, pour quelques petites quêtes qui permettraient de développer l'univers du jeu : s'agissant de l'adaptation d'un roman, énormément de la narration, et donc des informations, n'est pas présente. Ce serait l'occasion d'approfondir l'histoire du monde et la découverte de quelques créatures ou lieux.

Le choix de pouvoir sauvegarder à tout moment est déjà figé. A voir si ce sera le cas en donjon aussi, je ne sais pas. Surtout que je suis déjà confronté à une difficulté. Ayant testé le jeu exporté, je me suis rendu compte qu'il était parfois impossible de sauvegarder la partie. Je n'ai pas encore mis le doigt sur la raison, mais je n'ai pas non plus trop cherché. Il faut que je m'y attèle.

A côté de ça, un cycle jour/nuit sera instauré à chaque repos, et peut-être un système météo. A voir là aussi.

Bref, beaucoup de choses sont à étudier. Je l'avoue, pour le moment je me suis plutôt concentré sur la création des premières maps et l'intégration du scénario, qui demande quand même une adaptation conséquente.
Les screens

Quelques screens de chaque carte ou presque. Quelques éléments ont été retouchés depuis les captures et d'autres le seront encore.

Spoiler:
Première carte du jeu, qui lance directement le joueur dans le bain.


Premier intérieur visité, en désordre. C'est une maison que l'on trouve à l'issue de la première carte.


Petite scène qui introduit Jerael (ce n'est pas lui qui parle ^^) avec défilement auto de la carte.


Un combat, le premier de Jerael, face à un Démalin. Très classique dans les apparences, encore beaucoup de travail.


On peut dormir auprès du feu pour passer en journée (ou en nuit s'il fait jour) et récupérer de la vie. Rien de bien novateur. Le pont est potentiellement à revoir (^^)


Introduction du système de cueillette (les fleurs blanches).


Intérieur de la maison/auberge, que l'on voit juste au-dessus. Quelques petits évènements avec les PNJ, sans grande incidence. En toute honnêteté, c'était surtout pour me faire la main, mais j'espère que certains prêteront à sourire. Déconseillé au moins de 16 ans pour l'un d'eux peut être (^^)


Morthomb, une "ancienne" ville pas joyeuse qui a une histoire, et qui sera détaillée un peu plus tard.


Intérieur Morthomb


Le même, illuminé.


Un petit sous-sol ou j'aurais sans doute des choses à revoir. On y active un interrupteur pour accéder à un donjon (prochaine carte à créer)


Un intérieur.


Un extérieur (^^)

La dernière carte (pour le moment). On commence en bas à gauche avec Jerael qui emprunte un chemin. On poursuit en bas à droite avec Ash, et les deux se retrouvent à mi chemin.

Spoiler:





Crédits :

Ressources :

Avery
Dainiri.Art
Enterbrain
Indrah
Kadokawa
NuraRay
Pandamaru
コミュ将 / Communauté Masaru (intérieur horreur)
Terrax
XxJapoZeroxX Herbes/fleur
Yanfly

Sur la démo en elle-même :

Spoiler:


  • Il faut, je pense, environ 1h30 pour la parcourir. Elle s'arrête au premier donjon, qui est toujours en chantier.

  • Je précise que les combats sont présents, mais pas calibrés au plus juste en terme de difficulté (des avis seraient bienvenus d'ailleurs), de même que les possibilités sont restreintes.
    C'est une partie à laquelle je ne me suis pas encore attelée. J'envisage même de rendre les ennemis visibles sur la map et de supprimer les combats aléatoires. A voir. De même que les objets, pour certains, ont encore des intitulés de base. Je pense par exemple à "Eau magique" pour récupérer des MP. Ils sont peu nombreux également. J'ai mis les essentiels.

  • Sur la dernière map, chapitre 4, Ash prendra trois niveaux supplémentaires automatiquement, de même que 2 eaux magiques viendront s'ajouter à l'inventaire. Je pense que les ajouts (provisoires) sont nécessaires pour faire la map sereinement.

  • Comme je l'ai dit plus haut, le jeu lance le joueur directement dans le bain. Je compte toutefois tenter un petit texte en guise d'introduction, voire même un prologue où on commencerait le jeu avec Jerael. Là dessus aussi, si quelqu'un essaye, il faudrait me dire si c'est trop brusque.

  • A noter qu'il n'y a pas d'écran titre de travaillé, pas de menu travaillé, et pas de crédit. Je renvois à la présentation du projet pour les ressources utilisées.


C'est une version "brute", sans enrobage en somme. J'ai surtout essayer de faire quelque chose au niveau des maps, des sons et des dialogues. Et pendant que j'y pense, il y a très peu de musiques, puisque je ne dispose que des musiques de base. Je ne me suis pas trop penché dessus là aussi. Bref... (^^)

Sans plus attendre, voici les trois liens pour les trois versions, même si je ne sais pas si ça change fondamentalement quelque chose :
Je tiens à signaler une petite scène optionnelle qui peut choquer les plus sensibles... (^^)
Note : Ajout d'objets et gains de niveau automatique (provisoire) pour permettre de poursuivre l'aventure en cas de difficulté).

Windows :
https://mega.nz/#!VfRiAYjQ!2SmR3zvC-VBE7osCv-U1x4bciD3GCSXbKWOAtWHZW70

Mac :
https://mega.nz/#!IX4S2KII!OXyebE1QaLDY_ziADTOhdLn9h4RNGdJx8vZ4O0rvVpQ

Linux :
https://mega.nz/#!ROR3lLKT!LqH8QMXTNPsH95bLkWzlArXkE6O7wGql3m-OuXDCPdc

Merci aux courageux qui s'y essayeront ! ^^


Dernière édition par Leinelec le Sam 5 Mai 2018 - 13:25, édité 3 fois
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Ti-Max
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Ven 4 Mai 2018 - 22:43
J'ai essayer ta démo pendant un trentaine de minute environ et voilà quelques remarques.

- Les effets sonores sont trop fort, même qu'ils paraissent être plus fort que la musique.

- Pensez à mettre des description aux objets. Eau magique, je ne sais pas à quoi ça servait avant de l'utiliser.

- Les monstres des combats sont un peu trop fort pour le début. le 1er boss je suis mort 3 fois avec plus aucun objet. Ça manque cruellement d'objet pour sont niveau de difficulté, sachant que l'attaque normal est son poing donc pas bien fort. Idem avec la partie du 2e héros. Déjà on n'a les même objet qu'avec le 1er. Enfin c'est ce que je présume et c'est bizarre selon moi étant donné qu'ils sont séparés. Faut revoir à réduire la difficulté en général., du moins jusqu'à mon dernier combat étant l'orc bleu. Je me suis retrouvé avec plus de magie et d'objet et je me faisais 'spammer' des monstres aléatoires...

Point positif, j'aime bien les petites interactions qui sont ajouter (Animaux, bruitages, décors etc.) Je le fais dans mon projet donc j'approuve. x) Il y a aussi un petit peu humour qui est agréable. (Sauf celui de l'étage plus grand que je trouve moyen. ^^'

Je vais peut-être continuer une autre fois, mais tu as un petit retours de ma part pour continuer. ^^

P.S. Dans ta présentation, retire les (^^) surtout que tu abuses et ça fait pas très sérieux. xD

Bonne continuation.
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Leinelec
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Sam 5 Mai 2018 - 11:14
Bonjour,

Alors pour commencer, merci d'avoir pris le temps d'essayer.

Je vais revenir sur ce que tu as dit.

- Les effets sonores sont trop fort, même qu'ils paraissent être plus fort que la musique.
C'est bizarre, je ne les ai pas très forts chez moi. Je regarderai ça. Mais du coup, attention si tu vas plus loin... Y a de l'orage (^^)

- Pensez à mettre des description aux objets. Eau magique, je ne sais pas à quoi ça servait avant de l'utiliser.
Je ne m'en suis pas encore occupé, mais c'est vrai que pour l'eau magique (qui n'est pas le nom définitif, c'est celui de base), j'aurais du. Je n'y ai pas pensé.

- Les monstres des combats sont un peu trop fort pour le début. le 1er boss je suis mort 3 fois avec plus aucun objet. Ça manque cruellement d'objet pour sont niveau de difficulté, sachant que l'attaque normal est son poing donc pas bien fort. Idem avec la partie du 2e héros. Déjà on n'a les même objet qu'avec le 1er. Enfin c'est ce que je présume et c'est bizarre selon moi étant donné qu'ils sont séparés. Faut revoir à réduire la difficulté en général., du moins jusqu'à mon dernier combat étant l'orc bleu. Je me suis retrouvé avec plus de magie et d'objet et je me faisais 'spammer' des monstres aléatoires...
Alors :
Pour les monstres trop forts, je vais voir ça.
Pour le manque d'objet également. Je me suis rendu compte que c'était très aléatoire. Des fois les ennemis sont radins comme pas possible, et d'autres fois ils m'en donnent plus que nécessaire. Pourtant, le % de chance d'en recevoir est réglé, mais bon... Faudra affiner d'une manière ou d'une autre. A noter qu'au tout début de la première map tu as des objets au niveau du corps. Et une autre potion un peu plus loin.
Pour le fait de retrouver les mêmes objets d'un personnage à l'autre, c'est voulu, mais pas définitif. C'était pour laisser une petite réserve pour aider (dans le cas où il restait des objets ^^).
Quant au premier personnage qui tape avec les poings, c'est juste qu'il n'a aucune arme sur lui, et il est destiné à n'utiliser que la magie. C'est à voir plus tard aussi.

Dans tous les cas, rien de tout ceci n'est définitif, et plus j'y pense, plus j'ai envie de faire des ennemis visibles sur la map. Donc tout sera à revoir à ce niveau là.

Point positif, j'aime bien les petites interactions qui sont ajouter (Animaux, bruitages, décors etc.) Je le fais dans mon projet donc j'approuve. x) Il y a aussi un petit peu humour qui est agréable. (Sauf celui de l'étage plus grand que je trouve moyen. ^^'
Tant mieux, c'est ce que j'ai essayé de travailler, entre autres. Y a encore des choses à voir j'imagine, mais d'ici là...
Pour le PNJ de l'étage... Je me justifie comme je peux (^^). Mais avais-tu remarquer ? Là est toute la question (^^)

Je vais peut-être continuer une autre fois, mais tu as un petit retours de ma part pour continuer. ^^
Si jamais, je suis en train d'uploader une nouvelle démo. Rien de différent, j'ai juste rajouter une description rapide aux quelques objets, et des ajouts d'objets à l'inventaire pour faciliter l'aventure. C'est provisoire pour permettre d'aller plus loin, si jamais...

P.S. Dans ta présentation, retire les (^^) surtout que tu abuses et ça fait pas très sérieux. xD
Ca je le sais que j'en abuse... (^^)

Sinon, rien de choquant au niveau des map ou des dialogues ?
Pas de bugs grossiers à souligner ?

Merci !

EDIT : Les liens des démos :

Windows :
https://mega.nz/#!VfRiAYjQ!2SmR3zvC-VBE7osCv-U1x4bciD3GCSXbKWOAtWHZW70

Mac :
https://mega.nz/#!IX4S2KII!OXyebE1QaLDY_ziADTOhdLn9h4RNGdJx8vZ4O0rvVpQ

Linux :
https://mega.nz/#!ROR3lLKT!LqH8QMXTNPsH95bLkWzlArXkE6O7wGql3m-OuXDCPdc
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Dim 6 Mai 2018 - 0:57
pour l'aléatoire il faut le contrôler sinon quelque soit le pourcentage ça devient trop aléatoire et surtout fixer un maximum d'objet obtenu. et de type d'objet obtenu si se sont des potion 3 max par exemple peu importe le type, si c'est un casque un gant un plastron équipement de prtection en général unique de base les épees 2 max, dague 2, dagues de lancée 10, arc, arbalète ou fronde unique si il a un arc ou une arbalète le monstre n'as pas d'épée ect..c'est une possibilité ou sinon tu créé des stuff pour des types de perso et au lieu que se soit le stuff se sont les perso qui sont aléatoire un peu à la skyrim ^^.
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Leinelec
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Dim 6 Mai 2018 - 10:51
Holala... Est-ce que je devrais le dire ?
J'ai jamais joué à Skyrim (^^)
Je le ferais un jour... un jour (^^)

pour l'aléatoire il faut le contrôler sinon quelque soit le pourcentage ça devient trop aléatoire et surtout fixer un maximum d'objet obtenu.
Comment est-ce que ça peut se contrôler du coup ?
Il faut faire appel à quoi ?

Après, si je pars sur l'idée d'ennemis visibles, ça peut peut-être être plus simple à gérer de ce point de vue là aussi, puisque déjà ça écarte l'aspect aléatoire des combats.

Merci d'être passé en tout cas ^^
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Mar 8 Mai 2018 - 9:20
Alors je t'explique un peu
théoriquement il faudrait créer des ennemis popup avec des stuffs tout fait si tu veux se serait comme un tableau d'ennemis
l'aléatoire serait toujours là mais tu le contrôle en définissant toi même leurs paramètres

Ce système est a usage simultané ne peut être utilisé pour plusieurs ennemis en même temps sauf en rusant
si tu créé des event qui se dispell dès que le perso n'est plus en visuel sur la carte ou si tu créer des conditions supplémentaires pour vérifier
quel ennemi est le plus proche alors ça fonctionnera mais ça implémente plus de variable...


Evènement:
Copier coller cet page en changeant le type d'ennemi affiché en charset,
changer le type d'ennemi combattu et
changer le loot et les messages
Créer un dé correspondant au nombre de page et d'ennemi différents à affronter
variable:

/*Créer une seconde page avec Teleport en condition d'ouverture
et  tp le héros sur une autre carte similaire
créez un event ou la variable teleport  est désactivé puis ça tp sur la carte principale
ou désactivé téléporte ne pas tp sur l'autre carte similaire et mettre des sorties vers d'autres endroits liés aux même lieux que l'autre carte*/


EvtX , EvtY = 0
HrX, HrY = 0
ResultX, ResultY = 0
Chance = 0
TempC=TempC
Teleport = Faux



#fonction de reconnaissance ennemi et loot après combat

EvtX = Cet evenement Carte X
EvtY = Cet evenement Carte Y
HrX = HerosCarte X
HrY = HerosCarte Y
Chance=Aléatoire entre 0 ~ 1

# Contrôler la chance

Si Chance = 0
{
TempC = +1
si TempC = 3
{
Chance= 1
TempC= 0
}
}

Si Chance = 1
{
TempC = +1
si TempC = 2
{
Chance= 0
TempC= 0
}
}

{

# On vérifie si l'evenement est à droite, à gauche, en haut ou en bas par rapport au heros
Si ( EvtX < HrX)
{
TempX =  HrX
TempX -= EvX

# on vérifie si l'évenement regarde dans la direction du heros

Si Cet evenement regarde à droite
et

#On vérifie la proximité des deux personnages
Si (TempX < 3)
{
Affiche un message "!!! Graaahrg !!! "
Démarrer combat : Orc
si victoire
# Chance de Loot
si Chance = 1
{
Affiché msg: " Vous avez trouvez une épée rouillé "
modif arme: [Epée rouillé] +1
}
Sinon
{
Affiché msg: " rien d'intéresssant ici... "
}
si fuite
{
# Rien de spécial
}

# Réinitialiser les variables temporaires pour le prochain calcul et active la tp pour réninitialiser la carte[b]
TempX = 0
TempY = 0
Teleport = Activé
}
} [/b]

Si ( EvtX > HrX)
{
TempX =  EvX
TempX -= HrX
Si Cet evenement regarde à Gauche
et
Si (TempX > -3)
{
Affiche un message "!!! Graaahrg !!! "
Démarrer combat : Orc
si victoire
si Chance = 1
{
Affiché msg: " Vous avez trouvez une épée rouillé "
modif arme: [Epée rouillé] +1
}
Sinon
{
Affiché msg: " rien d'intéresssant ici... "
}
si fuite
{
# Rien de spécial
}
TempX = 0
TempY = 0
Teleport = Activé
}
}


Si ( EvtY < HrY)
{
TempY =  HrY
TempY -= EvY
Si Cet evenement regarde en Bas
et
Si (TempY < 3)
{
Affiche un message "!!! Graaahrg !!! "
Démarrer combat : Orc
si victoire
si Chance = 1
{
Affiché msg: " Vous avez trouvez une épée rouillé "
modif arme: [Epée rouillé] +1
}
Sinon
{
Affiché msg: " rien d'intéresssant ici... "
}
si fuite
{
# Rien de spécial
}
TempX = 0
TempY = 0
Teleport = Activé
}
}


Si ( EvtX > HrY)
{
TempX =  EvY
TempX -= HrY
Si Cet evenement regarde à Gauche
et
Si (TempX > -3)
{
Affiche un message "!!! Graaahrg !!! "
Démarrer combat : Orc
si victoire
si Chance = 1
{
Affiché msg: " Vous avez trouvez une épée rouillé "
modif arme: [Epée rouillé] +1
}
Sinon
{
Affiché msg: " rien d'intéresssant ici... "
}
si fuite
{
# Rien de spécial
}
TempX = 0
TempY = 0
Teleport = Activé
}
}
Si ( EvtY < HrY)
{
TempY =  HrY
TempY -= EvY
Si Cet evenement regarde en Haut
et
Si (TempY > - 3)
{
Affiche un message "!!! Graaahrg !!! "
Démarrer combat : Orc
si victoire
si Chance = 1
{
Affiché msg: " Vous avez trouvez une épée rouillée "
modif arme: [Epée rouillée] +1
}
Sinon
{
Affiché msg: " rien d'intéresssant ici... "
}
si fuite
{
# Rien de spécial
}
TempX = 0
TempY = 0
Teleport = Activé
}
}

Lien
https://cdn.discordapp.com/attachments/346619550961369089/443210494153719829/A_F_Ennemi_system_basique.7z
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Leinelec
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

le Mer 16 Mai 2018 - 11:36
Bonjour,

Merci pour ces précisions, même si je dois avouer que c'est encore obscure pour moi (^^)
C'est pas au premier coup d'oeil que je vais le comprendre, donc il va falloir que je me penche dessus en détail.

Sinon, je suis content, même si pour certains ce sera sans doute très basique (^^), j'ai réussi à faire des ennemis apparents sur la carte qui arrivent sur le joueur à son approche. J'ai un peu ramé, mais ça fonctionne comme je le voulais.
Pour ne pas trop m'encombrer des détails, je suis resté dans des ennemis d'apparence très basique. Ceux qui n'ont pas les yeux rouges (^^) ne seront vraisemblablement pas utilisés. Ca reste encore à définir cela dit. J'en ai d'autres, sur d'autres images, plus imposants en taille. Ce sera fonction de la troupe que j'y attribuerais, de la difficulté et de leur type. Des ennemis uniquement volants pour la chauve-souris par exemple. Rien de bien nouveau non plus, mais c'est quelque chose qui fonctionne.
Seul les ennemis uniques comme les boss auront une apparence qui leur est propre.



A part ça j'ai quasiment finalisé le premier donjon. Mais bon, j'ai encore des choses à améliorer dessus, même si j'ai réussi à faire à peu près ce que je voulais.

Voili voilou ^^
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RPG Maker MV Re: Test : La Mort en Désespoir (titre provisoire)

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