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tedrainbow
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RPG Maker VX Ace Créer les commande de Note_table avec Note manager ?

le Ven 5 Jan 2018 - 1:27
Salut a tous.
J'aimerais créer les deux commande suivante - :drop_item et :enemy_action.
et utilisé le script suivant : Victor Engine - Enemy Actions Conditions pour les actions.

J'ai dans def self.make_note_directory
   make_dir(Note_Path)
   make_dir(Note_Path + "Actors")
   make_dir(Note_Path + "Classes")
   make_dir(Note_Path + "Items")
   make_dir(Note_Path + "Skills")
   make_dir(Note_Path + "Weapons")
   make_dir(Note_Path + "Armors")
   make_dir(Note_Path + "States")
   make_dir(Note_Path + "Enemies")
   make_dir(Note_Path + "Enemies/Drop_items")
   make_dir(Note_Path + "Enemies/Actions")
   make_dir(Note_Path + "Troops")
   make_dir(Note_Path + "Tilesets")
   make_dir(Note_Path + "Animations")
   make_dir(Note_Path + "Vehicles")
   make_dir(Note_Path + "Maps")

Mais dans celuis la ils faut rajouter quel que chose ?

 def self.make_note_files
   make_map_dirs
   make_notes(:actor, "Data/Actors.rvdata2", "actor")
   make_notes(:enemy, "Data/Enemies.rvdata2", "enemy")
   make_notes(:class, "Data/Classes.rvdata2", "class")
   make_notes(:weapon, "Data/Weapons.rvdata2", "weapon")
   make_notes(:armor, "Data/Armors.rvdata2", "armor")
   make_notes(:item, "Data/Items.rvdata2", "item")
   make_notes(:skill, "Data/Skills.rvdata2", "skill")
   make_notes(:state, "Data/States.rvdata2", "state")
   make_notes(:tileset, "Data/Tilesets.rvdata2", "tileset")
   make_notes(:troop, "Data/Troops.rvdata2", "troop")
   make_notes(:animation, "Data/Animations.rvdata2", "animation")
 end

Ou sinon ils faut modiffier celle la ?

 #----------------------------------------------------------------------------
 # * Set up enemy drop items and actions notes
 #----------------------------------------------------------------------------
 class Enemy
   
   def obj_type
     :enemy
   end
   
   alias :note_sections_drop_items :drop_items
   def drop_items
     unless @drop_notes_loaded
       note_sections(:drop_item).each {|noteSect| load_drop_note(noteSect)}
       @drop_items.each_with_index {|drop, i|
         drop.enemy_id = @id
         drop.id = i + 1
         drop.load_notetag
       }
       @drop_notes_loaded = true
     end
     note_sections_drop_items
   end
   
   alias :note_sections_actions :actions
   def actions
     unless @action_notes_loaded
       note_sections(:action).each {|noteSect| load_action_note(noteSect)}
       
       @actions.each_with_index {|action, i|
         action.enemy_id = @id
         action.id = i + 1
         action.load_notetag
       }
       @action_notes_loaded = true
     end
     note_sections_actions
   end

   # Parses the note section and passes the note to the proper drop item
   # Creates additional drop items as needed
   def load_drop_note(noteSect)
     index = (noteSect.ex_data[0].to_i) - 1
     
     # create drop item as needed
     @drop_items[index] = DropItem.new if @drop_items[index].nil?
     
     # pass in the note and load notetags
     di = @drop_items[index]
     di.note = noteSect.note
   end
   
   # Parses the note section and passes the note to the proper action item
   # Creates additional actions as needed
   def load_action_note(noteSect)
     index = (noteSect.ex_data[0].to_i) - 1
     
     # create action if it doesn't exist
     @actions[index] = Action.new if @actions[index].nil?
     action = @actions[index]
     action.note = noteSect.note
     
   end
 end
 
 #----------------------------------------------------------------------------
 # * Load enemy drop item note tags
 #----------------------------------------------------------------------------
 class Enemy::DropItem
   attr_accessor :id
   attr_accessor :enemy_id
   attr_accessor :note
   
   def note
     @note ||= ""
     return @note if @path_checked
     NoteManager.load_external_notes(@note, :drop_item, @enemy_id, @id)
     @path_checked = true
     return @note
   end

   # reserved for aliasing
   def load_notetag
   end
 end
 
 #----------------------------------------------------------------------------
 # * Load enemy action note tags
 #----------------------------------------------------------------------------
 
 class Enemy::Action
   attr_accessor :id
   attr_accessor :enemy_id
   attr_accessor :note
   
   def note
     @note ||= ""
     return @note if @path_checked
     NoteManager.load_external_notes(@note, :enemy_action, @enemy_id, @id)
     @path_checked = true
     return @note
   end

   # reserved for aliasing
   def load_notetag
   end
 end
end

Merci d'avance ^^
---------------------------
ps: Je veux fair un jeux avec une intelligence artificilé assé larges !
Entres 5 action part 50 si un interupteur est activé, le Niveaux de puissance du montres est entres 1 et 10.
Ils il y a 8 intelligence artificilé pour chaque type de monstres.
1- 300 monstres Normal --- 5 - 50 .
2- 300 monstres Nuit---9  - 90 .
3- 300 monstres Jour--- 7- 70 .
4- 200 monstres Arène--- 11 - 110 .
5- 300 monstres Rare--- 13 - 130 .
6- 300 monstres Chasse---15  - 150 .
7- 100 monstres Mini-boss--- 18 - 180 .
8- 200 monstres Boss--- 22 - 220 .
Et en plus chaque monstre ont plusieur modele de style 11 sur 22 éléments du jeux, au totals de 22 milles ennemies a programmés.
Pour que les combat ne soi moi facile a deviné et que les monstres est réelement un intéligence artificiels.
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