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Skillo
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[VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Mer 29 Jan 2014 - 12:47
Salut à tous, je post ici un script que spywaretof a trouvé et qui permet de changer la résolution de votre projet.

Auteurs : Un Inconnu, Lantier, Esrever, Jet

Version du script : V 1.0

Principe du script : C'est un script qui permet de dépasser les limitations imposer par RPG Maker sur la résolution. Du coup vous pourrez faire des jeux en  720 ou 1080p par exemple.
Attention !!! Vous devrez redimensionner vos images (backgroud, transition, etc....) et les petites maps seront centré au milieu de l'écran.

Contenu :
Spoiler:

Code:

=begin
#===============================================================================
 Title: Unlimited Resolution
 Date: Oct 24, 2013
--------------------------------------------------------------------------------
 ** Change log
 
 Nov 6, 2013
   - added some plane modifications to fix parallax images
 Oct 24, 2013
   - Initial release
  
--------------------------------------------------------------------------------  
 ** Terms of Use
 
 * Free
 
--------------------------------------------------------------------------------
 ** Description
 
 This script modifies Graphics.resize_screen to overcome the 640x480 limitation.
 It also includes some code to properly display maps that are smaller than the
 screen size.
 Now you can have arbitrarily large game resolutions.

--------------------------------------------------------------------------------
 ** Installation
 
 You should place this script above all custom scripts

 --------------------------------------------------------------------------------
 ** Usage

 As usual, simply resize your screen using the script call

  Graphics.resize_screen(width, height)

--------------------------------------------------------------------------------

** Credits
 Unknown author for overcoming the 640x480 limitation
 Lantier, from RMW forums for posting the snippet above
 Esrever for handling the viewport
 Jet, for the custom Graphics code

#===============================================================================
=end

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_UnlimitedResolution"] = true

#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
class << SceneManager  

  alias resolution_run run
  def run(*args, &block)
    Graphics.ensure_sprite
    resolution_run(*args, &block)
  end
end

module Graphics  

  @@super_sprite = Sprite.new
  @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)  

  class << self

    alias :th_large_screen_resize_screen :resize_screen
    
    def freeze(*args, &block)
      @@super_sprite.bitmap = snap_to_bitmap
    end

    def transition(time = 10, filename = nil, vague = nil)
      if filename
        @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(filename)
      end
      @@super_sprite.opacity = 255
      incs = 255.0 / time
      time.times do |i|
        @@super_sprite.opacity = 255.0 - incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
      @@super_sprite.bitmap.dispose if @@super_sprite.bitmap
      reform_sprite_bitmap
      Graphics.brightness = 255
    end
    
    def reform_sprite_bitmap
      @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @@super_sprite.bitmap.fill_rect(@@super_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 255))
    end
    
    def fadeout(frames)
      incs = 255.0 / frames
      frames.times do |i|
        i += 1
        Graphics.brightness = 255 - incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
    end

    def fadein(frames)
      incs = 255.0 / frames
      frames.times do |i|
        Graphics.brightness = incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
    end

    def brightness=(i)
      @@super_sprite.opacity = 255.0 - i
    end
    
    def brightness
      255 - @@super_sprite.opacity
    end
    
    def ensure_sprite
      if @@super_sprite.disposed?
        @@super_sprite = Sprite.new
        @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
        reform_sprite_bitmap
      end
    end
  end

  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Unknown Scripter. Copied from http://pastebin.com/sM2MNJZj
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def self.resize_screen(width, height)
    wt, ht = width.divmod(32), height.divmod(32)
    #wt.last + ht.last == 0 || fail('Incorrect width or height')
    wh = -> w, h, off = 0 { [w + off, h + off].pack('l2').scan /.{4}/ }
    w, h = wh.(width, height)
    ww, hh = wh.(width, height, 32)
    www, hhh = wh.(wt.first.succ, ht.first.succ)
    base = 0x10000000  # fixed?
    mod = -> adr, val { DL::CPtr.new(base + adr)[0, val.size] = val }
    mod.(0x195F, "\x90" * 5)  # ???
    mod.(0x19A4, h)
    mod.(0x19A9, w)
    mod.(0x1A56, h)
    mod.(0x1A5B, w)
    mod.(0x20F6, w)
    mod.(0x20FF, w)
    mod.(0x2106, h)
    mod.(0x210F, h)
    # speed up y?
    #mod.(0x1C5E3, h)
    #mod.(0x1C5E8, w)
    zero = [0].pack ?l
    mod.(0x1C5E3, zero)
    mod.(0x1C5E8, zero)
    mod.(0x1F477, h)
    mod.(0x1F47C, w)
    mod.(0x211FF, hh)
    mod.(0x21204, ww)
    mod.(0x21D7D, hhh[0])
    mod.(0x21E01, www[0])
    mod.(0x10DEA8, h)
    mod.(0x10DEAD, w)
    mod.(0x10DEDF, h)
    mod.(0x10DEF0, w)
    mod.(0x10DF14, h)
    mod.(0x10DF18, w)
    mod.(0x10DF48, h)
    mod.(0x10DF4C, w)
    mod.(0x10E6A7, w)
    mod.(0x10E6C3, h)
    mod.(0x10EEA9, w)
    mod.(0x10EEB9, h)
    th_large_screen_resize_screen(width, height)
  end
end


#===============================================================================
# Esrever's code from
# http://www.rpgmakervxace.net/topic/100-any-chance-of-higher-resolution-or-larger-sprite-support/page-2#entry7997
#===============================================================================

class Game_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end

end # Game_Map


#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end

end # Spriteset_Map


#-------------------------------------------------------------------------------
# FenixFyre's custom Plane, simply drawing a sprite. Needs to do something about
# the y-axis
#-------------------------------------------------------------------------------
class Plane

  attr_reader :ox, :oy
 
  alias :th_unlimited_resolution_initialize :initialize
  def initialize(viewport = nil)
    th_unlimited_resolution_initialize(viewport)
    @sprite = Sprite.new(viewport)
    @bitmap = nil
    @ox = 0
    @oy = 0
  end

  def method_missing(symbol, *args)
    @sprite.method(symbol).call(*args)
  end

  def bitmap=(bitmap)
    @bitmap = bitmap
    refresh
  end
  
  def bitmap
    @sprite.bitmap
  end
  
  def ox=(ox)
    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
    @ox = ox % w
    @sprite.ox = @ox
  end
 
  def oy=(oy)
    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
    @oy = oy % h
    @sprite.oy = @oy
  end

  def refresh
    return if @bitmap.nil?
    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
    if @sprite.bitmap != nil
      @sprite.bitmap.dispose
    end
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(w * 2, h * 2)
    max_x = w / @bitmap.width
    max_y = h / @bitmap.height
    for x in 0..max_x
      for y in 0..max_y
        @sprite.bitmap.blt(x * @bitmap.width, y * @bitmap.height,
         @bitmap, Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height))
      end
    end
    for i in 1...4
      x = i % 2 * w
      y = i / 2 * h
      @sprite.bitmap.blt(x, y, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, w, h))
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end

end # Scene_Map

#==============================================================================
# ** SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module manages scene transitions. For example, it can handle
# hierarchical structures such as calling the item screen from the main menu
# or returning from the item screen to the main menu.
#==============================================================================

module SceneManager

  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias :th_unlimited_resolution_sm_run :run
    def run
      Graphics.resize_screen(1600, 900)
      th_unlimited_resolution_sm_run
    end
  end
end

Utilisation: A placer au dessus de tous vos autres scripts. Pour changer la résolution  modifier le Graphics.resize_screen(1600, 900) qui se trouve tout en bas du script.

Lien d'origine : http://himeworks.wordpress.com/2013/10/25/unlimited-resolution/#more-1993

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Korndor
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Mer 29 Jan 2014 - 13:26
Skillo, je t'aime.

Ca a l'air énorme !
Je teste ca demain ! Very Happy
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 6:30
C'est marrant après avoir trouvé ce scritp il y a un petit moment j'ai réussis à le faire fonctionner et maintenant même dans un projet vierge il ne fonctionne plus, dès que je lance la ligne de code pour modifier la résolution j'ai un crash de l'application...
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Skillo
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 7:22
La ligne est déjà présente dans le script, je l'ai ajouté à la fin. Essayes juste en c/c le script.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 7:26
Non ça marche pas crash de l'application...

Vraiment étrange comme truc...

Un screen du crash appli :

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Skillo
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 7:48
Chelou, essaye de lancer RM en admin.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 8:31
Non marche pas non plus par contre quand je lance le projet directement sans passé par l'éditeur j'ai un message qui me dit "stack level too deep"
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 10:55
cela veut dire qu'une fonction est appeler tellement de fois sans avoir le temp de ce terminer que sa surcharge ta mémoire
cela peut-être dû a une boucle infini (du style tu a une fonction qui ce rappel elle même)

chez moi le script marche parfaitement
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 11:15
Très bizarre je viens de re test sur un autre projet vierge et il fonctionne bien quand je le lance depuis le "exe" du jeu mais pas depuis l'éditeur oO

Depuis l'éditeur pas de message d'erreur mais un crash de l'éditeur.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 11:43
ça peut venir de ta traduction de RM, de ce que j'ai compris le script interragis d'une manière ou d'une autre avec le RGSS301.dll
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 30 Jan 2014 - 11:49
J'ai la version officiel avec la dll "rgss301" fournie avec.

Enfin bref je vais continuer mes recherches Smile
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Dim 9 Fév 2014 - 0:13
Le script fonctionne mais il a tendance a faire déconner d'autre script au niveau de la position du personnage.
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Joke
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 17 Avr 2014 - 5:40
Up du topic car on a survolé le sujet avec Spywaretof !

Si vous n'êtes pas inspiré pour trouver une résolution, voici quelques exemples qui correspondent à une proportion classique ! (largeur = "format classique"*hauteur)

Formats proches du 4/3 :
24*18 => 768*576
25*19 => 800*608
27*20 => 864*640
28*21 => 896*672
29*22 => 928*704
31*23 => 992*736
32*24 => 1024*768

Formats proches du 5/3 :
27*16 => 864*512
28*17 => 896*544
30*18 => 960*576
32*19 => 1024*608
33*20 => 1056*640

Formats proches du 16/9 :
30*16 => 960*512
31*17 => 992*544
32*18 => 1024*576
34*19 => 1088*608

Formats proches du nombre d'or, pour se la péter en mode "proportions divines" :
26*16 => 832*512
29*18 => 928*576
31*19 => 992*608
34*21 => 1088*672

Illustration des proportions selon les formats :

Formats 4/3, 5/3, 16/9 que l'on retrouve pour les écrans :



Nombre d'or qui fait fabuler l'ordre esthétique naturel du monde :




Pour trouver vous-même des dimensions d'écran qui tombent juste avec les tiles 32*32 de RM, vous l'avez deviné, vous prenez des multiples de 32.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 17 Avr 2014 - 6:34
30*16 => 960*512

Cette résolution est pas mal aussi, elle prend bien la taille de l'écran et supprime les deux bandes noires sur les cotés.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 17 Avr 2014 - 7:56
C'est la première résolution que j'ai donné dans les 16/9 eme. ^^ Mais je n'ai pas compris ce que tu veux dire par "prend bien la taille de l'écran et supprime les deux bandes noires", tu parle du plein écran ?

Comme la plupart des écrans sont en 16/9 eme en effet, si on veut un bon "plein écran" il vaut mieux piocher dans la liste des 16/9e ^^
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 17 Avr 2014 - 8:44
Oui je parlais du fait que la grande majorité des écrans sont en 16/9 du coup le 800*600 fait deux bandes noires sur les cotés.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Jeu 17 Avr 2014 - 21:15
Il y a des problèmes de compatibilité connus à ce jour ?
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Spy'
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Ven 18 Avr 2014 - 21:04
Y a énormément de modif à faire mais ça fonctionne bien de mon coté pour le moment.
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Sam 19 Avr 2014 - 1:21
Quels genres de modif ? Il faut redimensionner les images et les fenêtres des scripts, mais il y a autre chose ?
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Spy'
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

le Sam 19 Avr 2014 - 1:29
Les images ainsi que tous les scripts qui affichent des fenêtre .
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Re: [VXAce] Outrepasser la résolution par défaut

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