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Balzemuth
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Menu fait d'icones Empty Menu fait d'icones

le Sam 1 Sep 2012 - 14:28
Bonjours tous le monde !!

Aujourd'hui, je vous présente un magnifique script pour le menu. Que j'utilise dans mon projet et que j'ai traduit en français.
Auteur; Nicke
Site Officiel du script; http://www.rpgmakervxace.net/topic/2535-xs-icon-menu/#entry25206

A placer en dessous de ▼ Materials

Voila l'image du menu;
Menu fait d'icones Imagepourlescriptmenuen
By balzemuth at 2012-09-01

Dans ce script vous pouvez modifier;
* La possibilité de modifier les paramètres de la fenêtre du menu.
* Comme le menu précédent, il est plus facile d'ajouter de nouvelles commandes. (Ajouter des icônes dans ce cas)
* Prise en charge de fond propre.
* Style horizontal pour les icônes de menu.
* La possibilité d'activer le custom_menu qui signifie que vous devez ajouter les options du menu. Cela peut être utile si vous souhaitez activer / désactiver certaines commandes de quête, etc
* Chaque commande ajouté peut être activée / désactivée.
* La commende de formation ne fonctionne pas.
* Et plus encore!

Et voila le lien pour la démo du script;
http://www.mediafire.com/?1i7b5a6nql7a3ql

Et le script en question;
Code:
#==============================================================================
#  XaiL System - Icon Menu
#  Auteur: Nicke
#  Créer le: 07/04/2012
#  Edité le: 06/05/2012
#  Version: 1.0c
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# Pour installer ce script, ouvrez l'éditeur de script et copiez / collez ce script
# en dessous de ▼ Materials mais au dessus de ▼ Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Un menu très personnalisé qui affiche les icônes pour les commandes.
#
# *** Que pour RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-ICON_MENU"] = true

module XAIL
  module ICON_MENU
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # * Configuration
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
    MENU_FONT = [["Anklada™️", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]

    # MENU_WINDOW [x, y, z, opacity]
    MENU_WINDOW = [0, 0, 200, 255]

    # Centrer le menu.
    # Note: Si ce n'est sur ​​la coordonnées x et y n'est pas disponible.
    # MENU_CENTER = true/false
    MENU_CENTER = true

    # Le windowskin pour faire les fenêtre.
    # nul pour désactiver.
    # MENU_SKIN = chaîne
    MENU_SKIN = nil

    # Menu list - L'icon_index (peut-être nul) et custom_scene est optionel.
    # MENU_LIST:
    # ID = ['Title', description, :symbol, :command, icon_index, active, custom ]
    MENU_LIST = []   
    MENU_LIST[0] = ["Equipement", "Changer votre équipement.", :equip, :command_equip, 170, true]
    MENU_LIST[1] = ["Compétences", "Gérer vos compétences disponibles.", :skill, :command_skill, 230, true]
    MENU_LIST[2] = ["Objets", "Parcourez vos objets acquis.", :item, :command_item, 264, true]
    MENU_LIST[3] = ["Statut", "Voir le statut actuel de votre héro.", :status, :command_status, 122, true]
    MENU_LIST[4] = ["Sauvegarder", "Sauvegardez votre progression.", :save, :command_save, 233, true]
    MENU_LIST[5] = ["Charger", "Charger un partie existante.", :load, :command_custom, 230, true, Scene_Load]
    MENU_LIST[6] = ["Quitter", "Quitter le jeu.", :game_end, :command_game_end, 1, true]
    MENU_LIST[7] = ["Ecran Titre", "Retourner à l'écran titre.", :title, :command_custom, 12, true, Scene_Title]

    # Si MENU_CUSTOM est sur True, vous devrez ajouter vous-même les commandes
    # dans le jeu, qui peut être utile pour des trucs comme des quête connexe ou si vous
    # désactiver temporairement les commandes.
    # Pour ajouter / supprimer une commande dans le jeu, suivre ces instructions:
    #
    # Pour appeller un script faire ceci:
    # menu_scene(2,:add) # Pour ajouter l'ID 2 au menu.
    # menu_scene(3,:del) # Pour enlever l'ID 3 du menu.
    #
    # Dans un branchement conditionnel faire comme ceci pour vérifier si un id est actif:
    # menu_active?(5) # Remettre true si ID 5 est activé.
    #
    # Pour définir un ID doit être activé faire ceci:
    # menu_active(1, true) # Mettre ID 1 pour activer.
    #
    # Pour ajouter / supprimer chaque élément du menu, utiliser cette méthode:
    # menu_scene_all(type = :add/:del)
    #
    # MENU_CUSTOM = true/false
    MENU_CUSTOM = false

    # Le texte à afficher si aucun élément de menu est disponible.
    # MENU_EMPTY = ""
    MENU_EMPTY = "Le menu n'est pas disponible en ce moment."

    # Animer la fenêtre d'aide. 0 = pas d'animation.
    # Se produit uniquement lorsque la commande de menu a changé.
    # ANIMATE_TIMER = nombre
    ANIMATE_TIMER = 10

    # Fenêtre d'aide.
    # Aide = [x, y, z, opacity, activer]
    HELP = [0, 0, 200, 255, true]

    # Fenêtre de l'argent.
    # nul pour désactiver l'icone.
    # GOLD = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
    GOLD = [0, 368, 200, 255, 361, true]

    # Weight de la fenpetre.
    # Note: XS - Weightde inventaire est nécessaire pour l'utiliser.
    # WEIGHT = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
    WEIGHT = [384, 368, 200, 255, 116, true]

    # Transition, nul si c'est ppar défaut.
    # TRANSITION [speed, transition, opacity]
    # TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/4", 50]
    TRANSITION = nil

    # L'image du fond du menu (dossier système)
    BACK = nil

    # Note: Non actif si le fond du menu est en cours d'utilisation.
    # Type de Fond:
    # 0 = flou normale (défaut)
    # 1 = flou radial
    # 2 = changement de teinte
    # 3 = couleur personnalisée
    # 4 = dégradé personnalisé
    # BACK_TYPE = [type, opacity, enabled]
    BACK_TYPE = [1, 200, true]
    # BACK_RADIAL_BLUR = 0-360, 2-100
    BACK_RADIAL_BLUR = [10, 10]
    # BACK_HUE = 0-360
    BACK_HUE = 15
    # BACK_COLOR = 0-255 (Red, Green, Blue, Alpha)
    BACK_COLOR = Color.new(255,0,255,128)
    # BACK_GRADIENT = [ Color1, Color2, Vertical ]
    BACK_GRADIENT = [Color.new(0,0,250,128), Color.new(255,0,0,128), true]

  end
end
# *** Ne pas modifier ce qui est en dessous si vous ne savez ce que vous faites. ***
#==============================================================================#
# ** Game_System
#==============================================================================#
class Game_System

  attr_accessor :menu_list

  alias xail_icon_menu_sys_initialize initialize unless $@
  def initialize(*args, &block)
    xail_icon_menu_sys_initialize(*args, &block)
    @menu_list = []
  end

end
#==============================================================================#
# ** Game_Interpreter
#==============================================================================#
class Game_Interpreter

  def menu_scene(id, type) 
    # // Méthode pour ajouter un objet à la lise. 
    case type
      when :add # // Ajouter l'ID du menu.
      unless $game_system.menu_list.include?(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
        $game_system.menu_list.push(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
      end unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
      when :del # // Enlever l'ID du menu.
      unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
        $game_system.menu_list.delete(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
      end
    end
  end

  def menu_active?(id)
    # // Méthode pour voir si l'ID est activer.
    return if $game_system.menu_list[id].nil?
    return $game_system.menu_list[id][5]
  end

  def menu_active(id, enabled)
    # // Méthode pour activer l'ID.
    $game_system.menu_list[id][5] = enabled
  end

  def menu_scene_all(type = :add)
    # // Méthode pour ajouter ou supprimer tous les ID de la liste du menu.
    id = 0
    while id < XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST.size
      case type
      when :add
        menu_scene(id, :add)
      else
        menu_scene(id, :del)
      end
      id += 1
    end
  end

end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command

  alias xail_icon_menu_window_width_cmd window_width
  def window_width(*args, &block)
    # // Méthode pour revenir à la largeur par défaut.
    xail_icon_menu_window_width_cmd(*args, &block)
    return 48 if get_menu.size == 1
    return 74 if get_menu.size == 2
    return 32 * get_menu.size
  end

  alias xail_icon_menu_window_height_cmd window_height
  def window_height(*args, &block)
    # // Méthode pour retrouver a hauteur par défaut.
    xail_icon_menu_window_height_cmd(*args, &block)
    return fitting_height(1)
  end

  alias xail_icon_menu_col_max_cmd col_max
  def col_max(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer col max.
    xail_icon_menu_col_max_cmd(*args, &block)
    return get_menu.size
  end

  alias xail_icon_menu_item_max_cmd item_max
  def item_max(*args, &block)
    xail_icon_menu_item_max_cmd(*args, &block)
    return get_menu.size
  end

  alias xail_icon_menu_spacing_cmd spacing
  def spacing(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer l'espacement.
    xail_icon_menu_spacing_cmd(*args, &block)
    return 0
  end

  alias xail_icon_menu_contents_width_cmd contents_width
  def contents_width(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer la largeur .
    xail_icon_menu_contents_width_cmd(*args, &block)
    (item_width + spacing) * item_max - spacing
  end

  alias xail_icon_menu_contents_height_cmd contents_height
  def contents_height(*args, &block)
    # // Méthode pour déterminer la hauteur.
    xail_icon_menu_contents_height_cmd(*args, &block)
    item_height
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir la liste des menus.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      return @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  def draw_menu_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
    # // Méthode pour afficher l'icône.
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 20)
  end

  def draw_item(index)
    # // Méthode override pour afficherl'élément de commande.
    x = (get_menu.size < 5) ? 0 : 2   
    for i in get_menu
      icon = i[4] unless i[4].nil?
      draw_menu_icon(icon, x, 0, i[5])
      x += item_width
    end
  end

  def make_command_list
    # // Méthode override pour ajouter les commandes.
    for i in get_menu
      case i[2]
      when :save
        add_command(i[0], i[2], save_enabled, i[6])
      else
        add_command(i[0], i[2], i[5], i[6])
      end
    end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Gold
#==============================================================================#
class Window_Gold < Window_Base

  alias xail_icon_menu_wingold_refresh refresh
  def refresh(*args, &block)
    contents.clear
    # // Rafraîchir la méthode override, affiche une icône et la valeur.
    unless XAIL::ICON_MENU::GOLD[4].nil?
      draw_icon(XAIL::ICON_MENU::GOLD[4], 116, -2)
      draw_currency_value(value, currency_unit, -10, 0, contents.width - 8)
    else
      xail_icon_menu_wingold_refresh(*args, &block)
    end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Weight
#==============================================================================#
class Window_Weight < Window_Base

  def initialize
    # // Méthode pour initialiser.
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end

  def window_width
    # // Méthode pour faire revenir à la largeur par défaut.
    return 160
  end

  def refresh
    # // Méthode pour actualiser.
    contents.clear
    draw_weight
  end

  def draw_weight
    # // Méthode pour afficher le weight.
    weight = $game_party.weight
    max_weight = $game_party.max_weight
    value = "#{weight} / #{max_weight}"
    contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
    contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
    contents.font.color = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2]
    contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
    contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
    unless XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4].nil?
      draw_icon(XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4], 116, 0)
      draw_text(-44, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
    else
      draw_text(-24, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
    end
    reset_font_settings
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Help
#==============================================================================#
class Window_Icon_Help < Window_Help

  attr_accessor :index

  alias xail_icon_menu_winhelp_init initialize
  def initialize(*args, &block)
    xail_icon_menu_winhelp_init(*args, &block)
    @menu_list = get_menu
    @index = nil
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir la liste des menus.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  alias xail_icon_menu_winhelp_set_text set_text
  def set_text(text, enabled)
    # // Méthode pour définir un nouveau texte TP à la fenêtre.
    xail_icon_menu_winhelp_set_text(text)
    if text != @text
      menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], enabled)
      @text = text
      refresh
    end
  end

  def refresh
    # // Actualiser les contenus d'aide.
    contents.clear
    draw_help_text
  end

  def draw_help_text
    # // Méthode pour afficher le texte d'aide.
    contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
    contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
    menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], menu_enabled?(@index))
    contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
    contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
    # // Afficher un titre et une description pour le menu.
    draw_help_ex(0, -4, @text)
    reset_font_settings
  end

  def draw_help_ex(x, y, text)
    # // Méthode spéciale pour afficher un texte.
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end

  def menu_enabled?(index)
    # // Méthode pour vérifier si le menu des objets est activé.
    return get_menu[index][5]
  end

  def menu_color(color, enabled = true)
    # // Méthode pour définir la couleur et alpha si elle n'est pas activée.
    contents.font.color.set(color)
    contents.font.color.alpha = 150 unless enabled
  end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  Nouvelle scène :: Scene_MenuBase
#==============================================================================#
class Scene_MenuBase < Scene_Base

  alias xail_icon_menubase_start start
  def start(*args, &block)
    # // Méthode pour commencer la scène.
    xail_icon_menubase_start(*args, &block)
    @menu_list = get_menu
  end

  alias xail_icon_menubase_post_start post_start
  def post_start(*args, &block)
    # // Méthode pour la scène post_start.
    xail_icon_menubase_post_start(*args, &block)
    perform_transition unless @menu_list.empty?
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir la liste des menus.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      return @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  alias xail_icon_menubase_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    # // Méthode pour mettre fin à la scène.
    xail_icon_menubase_terminate(*args, &block)
    dispose_help
  end

  def dispose_help
    # // Enlever la fenêtre d'aide.
    @help_window.dispose unless @help_window.nil?
    @help_window = nil
  end

  def create_background
    # // Méthode pour créer de fond personnalisée.
    @background_sprite = Sprite.new
    if XAIL::ICON_MENU::BACK.nil?
      @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
      if XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[2]
        source = SceneManager.background_bitmap
        bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) unless SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
        case XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[0]
        when 0 ; bitmap.blur # // Défault
        when 1 ; bitmap.radial_blur(XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0], XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0])
        when 2 ; bitmap.hue_change(XAIL::ICON_MENU::BACK_HUE)
        when 3 ; bitmap.fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_COLOR)
        when 4 ; bitmap.gradient_fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[0],
                XAIL::MENU::BACK_GRADIENT[1], XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[2])
        end
        @background_sprite.opacity = XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[1]
        @background_sprite.bitmap = bitmap
      end
    else
      @background_sprite.bitmap = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::BACK)
    end
  end

  alias xail_icon_menubase_transition perform_transition
  def perform_transition(*args, &block)
    # // Méthod pour créer la transition.
    if XAIL::ICON_MENU::TRANSITION.nil?
      xail_icon_menubase_transition(*args, &block)
    else
      Graphics.transition(XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[0],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[1],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[2])
    end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Nouvelle Scene :: Scene_Menu
#==============================================================================#
class Scene_Menu < Scene_MenuBase

  def start
    super
    # // Méthode pour démarrer la scène.
    @menu_list = get_menu
    return command_map if @menu_list.empty?
    @anim_timer = XAIL::ICON_MENU::ANIMATE_TIMER
    create_menu_command_window
    if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
      create_menu_help_window
      help_update(@command_window.index)
    end
    create_menu_gold_window if XAIL::ICON_MENU::GOLD[5]
    create_menu_weight_window if XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[5] and $imported["XAIL-INVENTORY-WEIGHT"]
  end

  def create_menu_command_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre de commande.
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CENTER
      @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
      @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
    else
      @command_window.x = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[1]
      @command_window.y = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
    end
    @command_window.z = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
    @command_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[3]
    for i in @menu_list
      @command_window.set_handler(i[2], method(i[3]))
    end
    @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end

  def create_menu_help_window
    # // Créer la fenêtre d'aide.
    @help_window = Window_Icon_Help.new(2)
    @help_window.viewport = @viewport
    @help_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    @help_window.index = @command_window.index
    @help_window.x = XAIL::ICON_MENU::HELP[0]
    @help_window.y = XAIL::ICON_MENU::HELP[1]
    @help_window.z = XAIL::ICON_MENU::HELP[2]
    @help_window.opacity = @help_window.contents_opacity = XAIL::ICON_MENU::HELP[3]
  end

  def create_menu_message_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre de descriptif.
    @message_window = Window_Message.new
  end

  def create_menu_gold_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre pour l'argent.
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    @gold_window.x = XAIL::ICON_MENU::GOLD[0]
    @gold_window.y = XAIL::ICON_MENU::GOLD[1]
    @gold_window.z = XAIL::ICON_MENU::GOLD[2]
    @gold_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::GOLD[3]
  end

  def create_menu_weight_window
    # // Méthode pour créer la fenêtre.
    @weight_window = Window_Weight.new
    @weight_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
    @weight_window.x = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[0]
    @weight_window.y = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[1]
    @weight_window.z = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[2]
    @weight_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[3]
  end

  def get_menu
    # // Méthode pour obtenir liste de menu.
    if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
      return @menu_list = $game_system.menu_list
    else
      return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
    end
  end

  alias xail_upd_icon_menu_index_change update
  def update(*args, &block)
    # // Méthode pour mettre à jour la scéne.
    xail_upd_icon_menu_index_change(*args, &block)
    if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
      old_index = @help_window.index
      if old_index != @command_window.index
        # // Animez la fenêtre d'aide.
        help_animate
        # // Mettre à jour la fenêtre d'aide.
        help_update(@command_window.index)
        # // Redémarrer l'animation de la fenêtre d'aide.
        help_animate_reset
      end
    end
  end

  def help_animate
    # // Méthode pour appeller la fenêtre d'aide. 
    for i in 1..@anim_timer
      break if scene_changing?
      update_basic
      @help_window.contents_opacity = 255 - i * (255 / @anim_timer * 2)
    end
  end

  def help_animate_reset
    # // Méthode pour redémarrer. 
    for i in 1..@anim_timer
      break if scene_changing?
      update_basic
      @help_window.contents_opacity = i * (255 / @anim_timer * 2)
    end
  end

  def help_update(index)
    # // Si l'index change le texte de fenêtre d'aide ce met à jour. 
    icon = get_menu[index][4]
    title = '\i[' + icon.to_s + ']' + get_menu[index][0]
    desc = '\c[0]' + get_menu[index][1]
    text = "#{title}\n#{desc}"
    enabled = get_menu[index][5]
    @help_window.index = index
    @help_window.set_text(text, enabled)
  end

  def command_status
    # // command_status (NE PAS EFFACER)
    SceneManager.call(Scene_Status)
  end

  def command_skill
    # // command_skill (NE PAS EFFACER)
    SceneManager.call(Scene_Skill)
  end

  def command_equip
    # // command_equip (NE PAS EFFACER)
    SceneManager.call(Scene_Equip)
  end

  def command_custom
    # // Méthode pour appeler une commande personnalisé.
    SceneManager.call(@command_window.current_ext)
  end

  def command_map
    # // command_map (NE PAS EFFACER)
    create_menu_message_window
    $game_message.texts << XAIL::ICON_MENU::MENU_EMPTY
    SceneManager.call(Scene_Map)
  end

end

#=*==========================================================================*=#
# ** Fin du Script
#=*==========================================================================*=#

Pour rajouter une icone vous devez faire; (à partir de la ligne 52)
Spoiler:
MENU_LIST[Numéro Suivant] = ["Nom afficher", "Description.", :symbole, :command_custom, Numéro de l'icon, true, Nom du script dans l'éditeur]

Exemple pour un script de quêtes;
Spoiler:
MENU_LIST[8] = ["Quêtes", "Ouvrir le journal de quête.", :quest, :command_custom, 500, true, Scene_Quete];

Quand il a plusieurs personnages dans la partie, vous changer de personnes en appuyant sur "A".

Bonne journée à tous ^^

+1 pt de participation.



Dernière édition par Balzemuth le Dim 23 Sep 2012 - 15:35, édité 10 fois
dream57
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Sam 1 Sep 2012 - 15:02
merci pour le menu Very Happy
et bonne journée aussi
dream57
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Sam 1 Sep 2012 - 15:05
J'ai oublier s'il te plaît tu peut me dire on le met ou le script?
Balzemuth
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Sam 1 Sep 2012 - 15:42
De rien, tu dois le placer dans l'éditeur de script en dessous de ▼ Materials
dream57
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Sam 1 Sep 2012 - 16:29
Merci Balzemuth Very Happy
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Sam 1 Sep 2012 - 23:33
Dream57 veille à ne plus faire de double post. Le bouton "éditer" est là pour ça. Je t'invite à lire le règlement maintenant tu n'es plus à l'abri dans un avertissement.

@Balze' : merci pour le script, +1 pt de participation est je le rajoute de suite au listing.
Dalvi Origine
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 13:59
Salut merci pour le script mais y'a un petit soucis

Menu fait d'icones R10
Balzemuth
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 14:52
Dans le script à cette ligne normalement il y a que "else",soit tu as mal copier le script ou soit il est incompatible avec un autre script que tu a mis.
En sinon, tu peux m'envoyer un lien de ton projet pour que je regarde ce qui cloche.
Dalvi Origine
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 15:04
salut tu est mon premier script ^^ et je n'est pas encore de projet je test les diferrent script + events donner par se forum pour voir se qui me plaie sinon jai ecrit sa

Code:
#==============================================================================
# XaiL System - Icon Menu
# Auteur: Nicke
# Créer le: 07/04/2012
# Edité le: 06/05/2012
# Version: 1.0c
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# Pour installer ce script, ouvrez l'éditeur de script et copiez / collez ce script
# en dessous de ▼ Materials mais au dessus de ▼ Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Un menu très personnalisé qui affiche les icônes pour les commandes.
#
# *** Que pour RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-ICON_MENU"] = true

module XAIL
module ICON_MENU
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Configuration
#--------------------------------------------------------------------------#
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]

# MENU_WINDOW [x, y, z, opacity]
MENU_WINDOW = [0, 0, 200, 255]

# Centrer le menu.
# Note: Si ce n'est sur ​​la coordonnées x et y n'est pas disponible.
# MENU_CENTER = true/false
MENU_CENTER = true

# Le windowskin pour faire les fenêtre.
# nul pour désactiver.
# MENU_SKIN = chaîne
MENU_SKIN = nil

# Menu list - L'icon_index (peut-être nul) et custom_scene est optionel.
# MENU_LIST:
# ID = ['Title', description, :symbol, :command, icon_index, active, custom ]
MENU_LIST = []
MENU_LIST[0] = ["Equipement", "Changer votre équipement.", :equip, :command_equip, 170, true]
MENU_LIST[1] = ["Compétences", "Gérer vos compétences disponibles.", :skill, :command_skill, 112, true]
MENU_LIST[2] = ["Objets", "Parcourez vos objets acquis.", :item, :command_item, 264, true]
MENU_LIST[3] = ["Statut", "Voir le statut actuel de votre héro.", :status, :command_status, 122, true]
MENU_LIST[4] = ["Sauvegarder", "Sauvegardez votre progression.", :save, :command_save, 233, true]
MENU_LIST[5] = ["Charger", "Charger un partie existante.", :load, :command_custom, 230, true, Scene_Load]
MENU_LIST[6] = ["Quitter", "Quitter le jeu.", :game_end, :command_game_end, 1, true]
MENU_LIST[7] = ["Ecran Titre", "Retourner à l'écran titre.", :title, :command_custom, 12, true, Scene_Title]

# Si MENU_CUSTOM est sur True, vous devrez ajouter vous-même les commandes
# dans le jeu, qui peut être utile pour des trucs comme des quête connexe ou si vous
# désactiver temporairement les commandes.
# Pour ajouter / supprimer une commande dans le jeu, suivre ces instructions:
#
# Pour appeller un script faire ceci:
# menu_scene(2,:add) # Pour ajouter l'ID 2 au menu.
# menu_scene(3,:del) # Pour enlever l'ID 3 du menu.
#
# Dans un branchement conditionnel faire comme ceci pour vérifier si un id est actif:
# menu_active?(5) # Remettre true si ID 5 est activé.
#
# Pour définir un ID doit être activé faire ceci:
# menu_active(1, true) # Mettre ID 1 pour activer.
#
# Pour ajouter / supprimer chaque élément du menu, utiliser cette méthode:
# menu_scene_all(type = :add/:del)
#
# MENU_CUSTOM = true/false
MENU_CUSTOM = false

# Le texte à afficher si aucun élément de menu est disponible.
# MENU_EMPTY = ""
MENU_EMPTY = "Le menu n'est pas disponible en ce moment."

# Animer la fenêtre d'aide. 0 = pas d'animation.
# Se produit uniquement lorsque la commande de menu a changé.
# ANIMATE_TIMER = nombre
ANIMATE_TIMER = 10

# Fenêtre d'aide.
# Aide = [x, y, z, opacity, activer]
HELP = [0, 0, 200, 255, true]

# Fenêtre de l'argent.
# nul pour désactiver l'icone.
# GOLD = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
GOLD = [0, 368, 200, 255, 361, true]

# Weight de la fenpetre.
# Note: XS - Weightde inventaire est nécessaire pour l'utiliser.
# WEIGHT = [x, y, z, opacity, icon_index, activer]
WEIGHT = [384, 368, 200, 255, 116, true]

# Transition, nul si c'est ppar défaut.
# TRANSITION [speed, transition, opacity]
# TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/4", 50]
TRANSITION = nil

# L'image du fond du menu (dossier système)
BACK = nil

# Note: Non actif si le fond du menu est en cours d'utilisation.
# Type de Fond:
# 0 = flou normale (défaut)
# 1 = flou radial
# 2 = changement de teinte
# 3 = couleur personnalisée
# 4 = dégradé personnalisé
# BACK_TYPE = [type, opacity, enabled]
BACK_TYPE = [1, 200, true]
# BACK_RADIAL_BLUR = 0-360, 2-100
BACK_RADIAL_BLUR = [10, 10]
# BACK_HUE = 0-360
BACK_HUE = 15
# BACK_COLOR = 0-255 (Red, Green, Blue, Alpha)
BACK_COLOR = Color.new(255,0,255,128)
# BACK_GRADIENT = [ Color1, Color2, Vertical ]
BACK_GRADIENT = [Color.new(0,0,250,128), Color.new(255,0,0,128), true]

end
end
# *** Ne pas modifier ce qui est en dessous si vous ne savez ce que vous faites. ***
#==============================================================================#
# ** Game_System
#==============================================================================#
class Game_System

attr_accessor :menu_list

alias xail_icon_menu_sys_initialize initialize unless $@
def initialize(*args, &block)
xail_icon_menu_sys_initialize(*args, &block)
@menu_list = []
end

end
#==============================================================================#
# ** Game_Interpreter
#==============================================================================#
class Game_Interpreter

def menu_scene(id, type)
# // Méthode pour ajouter un objet à la lise.
case type
when :add # // Ajouter l'ID du menu.
unless $game_system.menu_list.include?(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
$game_system.menu_list.push(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
end unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
when :del # // Enlever l'ID du menu.
unless XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id].nil?
$game_system.menu_list.delete(XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST[id])
end
end
end

def menu_active?(id)
# // Méthode pour voir si l'ID est activer.
return if $game_system.menu_list[id].nil?
return $game_system.menu_list[id][5]
end

def menu_active(id, enabled)
# // Méthode pour activer l'ID.
$game_system.menu_list[id][5] = enabled
end

def menu_scene_all(type = :add)
# // Méthode pour ajouter ou supprimer tous les ID de la liste du menu.
id = 0
while id < XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST.size
case type
when :add
menu_scene(id, :add)
else
menu_scene(id, :del)
end
id += 1
end
end

end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command

alias xail_icon_menu_window_width_cmd window_width
def window_width(*args, &block)
# // Méthode pour revenir à la largeur par défaut.
xail_icon_menu_window_width_cmd(*args, &block)
return 48 if get_menu.size == 1
return 74 if get_menu.size == 2
return 32 * get_menu.size
end

alias xail_icon_menu_window_height_cmd window_height
def window_height(*args, &block)
# // Méthode pour retrouver a hauteur par défaut.
xail_icon_menu_window_height_cmd(*args, &block)
return fitting_height(1)
end

alias xail_icon_menu_col_max_cmd col_max
def col_max(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer col max.
xail_icon_menu_col_max_cmd(*args, &block)
return get_menu.size
end

alias xail_icon_menu_item_max_cmd item_max
def item_max(*args, &block)
xail_icon_menu_item_max_cmd(*args, &block)
return get_menu.size
end

alias xail_icon_menu_spacing_cmd spacing
def spacing(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer l'espacement.
xail_icon_menu_spacing_cmd(*args, &block)
return 0
end

alias xail_icon_menu_contents_width_cmd contents_width
def contents_width(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer la largeur .
xail_icon_menu_contents_width_cmd(*args, &block)
(item_width + spacing) * item_max - spacing
end

alias xail_icon_menu_contents_height_cmd contents_height
def contents_height(*args, &block)
# // Méthode pour déterminer la hauteur.
xail_icon_menu_contents_height_cmd(*args, &block)
item_height
end

def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end

def draw_menu_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
# // Méthode pour afficher l'icône.
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 20)
end

def draw_item(index)
# // Méthode override pour afficherl'élément de commande.
x = (get_menu.size < 5) ? 0 : 2
for i in get_menu
icon = i[4] unless i[4].nil?
draw_menu_icon(icon, x, 0, i[5])
x += item_width
end
end

def make_command_list
# // Méthode override pour ajouter les commandes.
for i in get_menu
case i[2]
when :save
add_command(i[0], i[2], save_enabled, i[6])
else
add_command(i[0], i[2], i[5], i[6])
end
end
end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Gold
#==============================================================================#
class Window_Gold < Window_Base

alias xail_icon_menu_wingold_refresh refresh
def refresh(*args, &block)
contents.clear
# // Rafraîchir la méthode override, affiche une icône et la valeur.
unless XAIL::ICON_MENU::GOLD[4].nil?
draw_icon(XAIL::ICON_MENU::GOLD[4], 116, -2)
draw_currency_value(value, currency_unit, -10, 0, contents.width -
else
xail_icon_menu_wingold_refresh(*args, &block)
end
end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Weight
#==============================================================================#
class Window_Weight < Window_Base

def initialize
# // Méthode pour initialiser.
super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
refresh
end

def window_width
# // Méthode pour faire revenir à la largeur par défaut.
return 160
end

def refresh
# // Méthode pour actualiser.
contents.clear
draw_weight
end

def draw_weight
# // Méthode pour afficher le weight.
weight = $game_party.weight
max_weight = $game_party.max_weight
value = "#{weight} / #{max_weight}"
contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
contents.font.color = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2]
contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
unless XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4].nil?
draw_icon(XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[4], 116, 0)
draw_text(-44, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
else
draw_text(-24, -2, window_width, fitting_height(0), value, 2)
end
reset_font_settings
end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Help
#==============================================================================#
class Window_Icon_Help < Window_Help

attr_accessor :index

alias xail_icon_menu_winhelp_init initialize
def initialize(*args, &block)
xail_icon_menu_winhelp_init(*args, &block)
@menu_list = get_menu
@index = nil
end

def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
@menu_list = $game_system.menu_list
else
@menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end

alias xail_icon_menu_winhelp_set_text set_text
def set_text(text, enabled)
# // Méthode pour définir un nouveau texte TP à la fenêtre.
xail_icon_menu_winhelp_set_text(text)
if text != @text
menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], enabled)
@text = text
refresh
end
end

def refresh
# // Actualiser les contenus d'aide.
contents.clear
draw_help_text
end

def draw_help_text
# // Méthode pour afficher le texte d'aide.
contents.font.name = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[0]
contents.font.size = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[1]
menu_color(XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[2], menu_enabled?(@index))
contents.font.bold = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[3]
contents.font.shadow = XAIL::ICON_MENU::MENU_FONT[4]
# // Afficher un titre et une description pour le menu.
draw_help_ex(0, -4, @text)
reset_font_settings
end

def draw_help_ex(x, y, text)
# // Méthode spéciale pour afficher un texte.
text = convert_escape_characters(text)
pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
end

def menu_enabled?(index)
# // Méthode pour vérifier si le menu des objets est activé.
return get_menu[index][5]
end

def menu_color(color, enabled = true)
# // Méthode pour définir la couleur et alpha si elle n'est pas activée.
contents.font.color.set(color)
contents.font.color.alpha = 150 unless enabled
end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle scène :: Scene_MenuBase
#==============================================================================#
class Scene_MenuBase < Scene_Base

alias xail_icon_menubase_start start
def start(*args, &block)
# // Méthode pour commencer la scène.
xail_icon_menubase_start(*args, &block)
@menu_list = get_menu
end

alias xail_icon_menubase_post_start post_start
def post_start(*args, &block)
# // Méthode pour la scène post_start.
xail_icon_menubase_post_start(*args, &block)
perform_transition unless @menu_list.empty?
end

def get_menu
# // Méthode pour obtenir la liste des menus.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end

alias xail_icon_menubase_terminate terminate
def terminate(*args, &block)
# // Méthode pour mettre fin à la scène.
xail_icon_menubase_terminate(*args, &block)
dispose_help
end

def dispose_help
# // Enlever la fenêtre d'aide.
@help_window.dispose unless @help_window.nil?
@help_window = nil
end

def create_background
# // Méthode pour créer de fond personnalisée.
@background_sprite = Sprite.new
if XAIL::ICON_MENU::BACK.nil?
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
if XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[2]
source = SceneManager.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) unless SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
case XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[0]
when 0 ; bitmap.blur # // Défault
when 1 ; bitmap.radial_blur(XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0], XAIL::ICON_MENU::BACK_RADIAL_BLUR[0])
when 2 ; bitmap.hue_change(XAIL::ICON_MENU::BACK_HUE)
when 3 ; bitmap.fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_COLOR)
when 4 ; bitmap.gradient_fill_rect(bitmap.rect, XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[0],
XAIL::MENU::BACK_GRADIENT[1], XAIL::ICON_MENU::BACK_GRADIENT[2])
end
@background_sprite.opacity = XAIL::ICON_MENU::BACK_TYPE[1]
@background_sprite.bitmap = bitmap
end
else
@background_sprite.bitmap = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::BACK)
end
end

alias xail_icon_menubase_transition perform_transition
def perform_transition(*args, &block)
# // Méthod pour créer la transition.
if XAIL::ICON_MENU::TRANSITION.nil?
xail_icon_menubase_transition(*args, &block)
else
Graphics.transition(XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[0],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[1],XAIL::ICON_MENU::TRANSITION[2])
end
end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle Scene :: Scene_Menu
#==============================================================================#
class Scene_Menu < Scene_MenuBase

def start
super
# // Méthode pour démarrer la scène.
@menu_list = get_menu
return command_map if @menu_list.empty?
@anim_timer = XAIL::ICON_MENU::ANIMATE_TIMER
create_menu_command_window
if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
create_menu_help_window
help_update(@command_window.index)
end
create_menu_gold_window if XAIL::ICON_MENU::GOLD[5]
create_menu_weight_window if XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[5] and $imported["XAIL-INVENTORY-WEIGHT"]
end

def create_menu_command_window
# // Méthode pour créer la fenêtre de commande.
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CENTER
@command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
@command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
else
@command_window.x = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[1]
@command_window.y = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
end
@command_window.z = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[2]
@command_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::MENU_WINDOW[3]
for i in @menu_list
@command_window.set_handler(i[2], method(i[3]))
end
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end

def create_menu_help_window
# // Créer la fenêtre d'aide.
@help_window = Window_Icon_Help.new(2)
@help_window.viewport = @viewport
@help_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@help_window.index = @command_window.index
@help_window.x = XAIL::ICON_MENU::HELP[0]
@help_window.y = XAIL::ICON_MENU::HELP[1]
@help_window.z = XAIL::ICON_MENU::HELP[2]
@help_window.opacity = @help_window.contents_opacity = XAIL::ICON_MENU::HELP[3]
end

def create_menu_message_window
# // Méthode pour créer la fenêtre de descriptif.
@message_window = Window_Message.new
end

def create_menu_gold_window
# // Méthode pour créer la fenêtre pour l'argent.
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@gold_window.x = XAIL::ICON_MENU::GOLD[0]
@gold_window.y = XAIL::ICON_MENU::GOLD[1]
@gold_window.z = XAIL::ICON_MENU::GOLD[2]
@gold_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::GOLD[3]
end

def create_menu_weight_window
# // Méthode pour créer la fenêtre.
@weight_window = Window_Weight.new
@weight_window.windowskin = Cache.system(XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN) unless XAIL::ICON_MENU::MENU_SKIN.nil?
@weight_window.x = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[0]
@weight_window.y = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[1]
@weight_window.z = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[2]
@weight_window.opacity = XAIL::ICON_MENU::WEIGHT[3]
end

def get_menu
# // Méthode pour obtenir liste de menu.
if XAIL::ICON_MENU::MENU_CUSTOM
return @menu_list = $game_system.menu_list
else
return @menu_list = XAIL::ICON_MENU::MENU_LIST
end
end

alias xail_upd_icon_menu_index_change update
def update(*args, &block)
# // Méthode pour mettre à jour la scéne.
xail_upd_icon_menu_index_change(*args, &block)
if XAIL::ICON_MENU::HELP[4]
old_index = @help_window.index
if old_index != @command_window.index
# // Animez la fenêtre d'aide.
help_animate
# // Mettre à jour la fenêtre d'aide.
help_update(@command_window.index)
# // Redémarrer l'animation de la fenêtre d'aide.
help_animate_reset
end
end
end

def help_animate
# // Méthode pour appeller la fenêtre d'aide.
for i in 1..@anim_timer
break if scene_changing?
update_basic
@help_window.contents_opacity = 255 - i * (255 / @anim_timer * 2)
end
end

def help_animate_reset
# // Méthode pour redémarrer.
for i in 1..@anim_timer
break if scene_changing?
update_basic
@help_window.contents_opacity = i * (255 / @anim_timer * 2)
end
end

def help_update(index)
# // Si l'index change le texte de fenêtre d'aide ce met à jour.
icon = get_menu[index][4]
title = '\i[' + icon.to_s + ']' + get_menu[index][0]
desc = '\c[0]' + get_menu[index][1]
text = "#{title}\n#{desc}"
enabled = get_menu[index][5]
@help_window.index = index
@help_window.set_text(text, enabled)
end

def command_status
# // command_status (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Status)
end

def command_skill
# // command_skill (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Skill)
end

def command_equip
# // command_equip (NE PAS EFFACER)
SceneManager.call(Scene_Equip)
end

def command_custom
# // Méthode pour appeler une commande personnalisé.
SceneManager.call(@command_window.current_ext)
end

def command_map
# // command_map (NE PAS EFFACER)
create_menu_message_window
$game_message.texts << XAIL::ICON_MENU::MENU_EMPTY
SceneManager.call(Scene_Map)
end

end

#=*==========================================================================*=#
# ** Fin du Script
#=*==========================================================================*=#
Balzemuth
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 15:16
Ça fessait l'erreur à cause des espaces manquants ^^

Voila le lien pour la démo du scripts;
http://www.mediafire.com/?1i7b5a6nql7a3ql


Dernière édition par Balzemuth le Lun 3 Sep 2012 - 15:23, édité 1 fois
Dalvi Origine
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 15:22
Merci bien j'avais pas vu le lien =//


Dernière édition par Dalvi Origine le Lun 3 Sep 2012 - 15:29, édité 1 fois
Balzemuth
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 15:26
J'ai remis le bon script en haut.
Merci bien j'avais pas vu le lien =//
C'est normal, je viens de le mettre au cas où ^^
Avant chaque ligne, il n'y avais pas les espaces alors que normalement ils y sont.

Les lignes normaux du script;
Code:
module XAIL
  module ICON_MENU
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # * Configuration
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
    MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]

Et cela que j'avais en "spoiler" à la place de "code";
Code:
module XAIL
module ICON_MENU
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Configuration
#--------------------------------------------------------------------------#
# MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]

En espérant que chez toi ça fonctionne ^^


Dernière édition par Balzemuth le Lun 3 Sep 2012 - 15:36, édité 2 fois
Dalvi Origine
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Lun 3 Sep 2012 - 15:30
Merci beaucoup

j'ai une question en ésperente que tu vois ce message pour m'evité de double post :/

comment changer la couleur ou la forme de l'ecriture du menu

Menu fait d'icones Sans_t10

Parse-que jaune ne va pas avec l'interface de mon jeu ^^
Balzemuth
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Dim 23 Sep 2012 - 12:19
Désole pour l'absent mais j'avais les cours ^^

Pour changer la couleur c'est tout au début de la partie configuration;
Code:
    # MENU_FONT = [nom, taille, couleur, gras, ombre]
    MENU_FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,25), true, true]

Et tu change juste les paramètres de Color.new(255 c'est le rouge,255 c'est le jaune,25 c'est le bleu)
VorTex ?
VorTex ?
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Mar 18 Mar 2014 - 23:00
Génial à utiliser Merci bye .
Heaven
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Mer 19 Mar 2014 - 12:43
VorTex ? > Fais attention aux nécropost avant un déluge d'avertissement(s)^^


Heav'n
REGISS4
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

le Ven 31 Oct 2014 - 14:42
Est-ce que c'est possible de rajouter des "branches" comme exemple:Munitions (car la je travail sur un RPG avec des ptit zombar)
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Menu fait d'icones Empty Re: Menu fait d'icones

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