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Pharazon
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 0:56
Bonsoir tout le monde, c'est encore moi qui arrive avec des problèmes à la noix.
Voici donc mon soucis.

Lors que je crée un event vierge, et que j'y inscrit dans un commentaire "FIRE", il se produit in game un effet visuel que l'on connait tous.
Or, lors que je crée un event avec des conditions et des changements de pages, et sur cette dernière page qui termine l'event, j'y inscrit
le commentaire, il ne se produit pas l'effet désiré.

J'ai testé en event parallèle, en touche action, et rien ne se passe.


Je ne sais donc plus quoi faire :s
Auriez-vous une idée ou déjà eu ce problème ?

Merci d'avance et bonne nuit


Dernière édition par Pharazon le Dim 19 Aoû 2012 - 20:50, édité 1 fois
Ti-Max
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 1:40
Est-ce qu'il est possible de le montrer cet évènement ? Ça aiderait grandement.
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 10:01
Oui, c'est possible Smile

voici le screen des 4 pages de l'event, mis sous spoiler.

Spoiler:
[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect 1159683358
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 10:29
Vérifie dans le script pour voir si il n'est pas précisé que le commentaire doit obligatoirement être la toute première instruction de l'event, toutes pages confondues. Je ne vois que ça.
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 13:44
J'ai regardé mais bon, j'ai pas de notions suffisante pour analyser efficacement le script.
Je n'y trouve pas de ligne qui pourrait faire référence à une première page d'un event.

Je link le script :
Spoiler:
#==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script: Kylock (à l'origine pour RMXP Near Fantastica)
# Tradução por Equipe Gemstone
# Traduit Par Douk => Français => http://www.rpgmakervx-fr.com/
#================================================= =============================
# Pour faire briller un événement, écrire un commentaire: avec un des
# Modes de lumière ci-dessous.
#================================================
#===============================================================
#
# www.rpgmakervx-fr.com
#
#===============================================================
# ● des news :
#------------------------------------------------- -----------------------------
# 1,0 - sortie d'origine
# 1,1 - Des nouvelles façons de lumière ajoutée: LIGHT2 TORCHE, TORCH2.
# - Changement de la façon de mélanger le sprite à ajouter (semble un peu mieux).
# - Les Feux d'incendie sont maintenant teinte de rouge.
#================================================= =============================
# ● modes d'éclairage :
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Ground - Moyen-portée et de la lumière blanche.
# FIRE - Le feu rouge varie légèrement.
# LUMIERE - Portée courte et à la lumière blanche.
# LIGHT2 - à longue distance et une lumière blanche.
# TORCHE - Grosse lumière rouge avec une grande emprise.
# TORCH2 - Grosse lumière qui varie légèrement.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end

class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
Ti-Max
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 15:27
L'image de ton Event n'apparaît pas.
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 15:48
Il me semble avoir déjà eu ce problème. Pourrais-tu ré-up l'image de ton event ?
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 15:53
L'image s'affiche très bien mais prend du temps à charger, patientez quelques minutes avec la page ouverte au pire.

Pour le script, il me semble qu'effectivement il ne prend en compte que la première instruction d'un évènement, toutes pages confondues.

Fais un test :

- Un event avec le commentaire FIRE seul, qui devrait fonctionner
- Un event avec deux pages, sur la première l'interrupteur local A qui est activé, et la deuxième le commentaire avec la condition sur l'interrupteur local bien sur,
- Idem que le précédent mais avec des interrupteurs classiques et non locaux.
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 22:02
Me revoilà Smile

Alors, j'ai testé le tout, et en fait, j'ai saisi un truc que je n'avais pas vu aupravant.
Donc, pour commencé, tes trois tests fonctionnent Gummy,

Mais il y a un soucis. En fait, les effets lumineux des 2emes pages des events ne s'activent qu'une
fois que le héros à changé de map, et revient sur celle-ci.
Et c'est là le problème.
L'effet lumineux n'est pas effectif instantanément :s

Et je ne vois pas comment y remédier, si ce n'est en téléportant au même emplacement le héros dès la fin de l'event, mais ça ne me conviens pas franchement.
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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Mer 15 Aoû 2012 - 23:23
Bonsoir,

Essaie un petit "$scene = Scene_Map.new" juste après avoir activer l'interrupteur local.

[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Captur10

A part ça je ne vois pas du tout comment régler le problème dans le script...

Il y a une version plus récente également de ce script avec la gestion de plusieurs interrupteurs :

Code:
=begin
                      Light Effects XT Mod

Version: 0.1
Author: BulletXt (bulletxt@gmail.com)
Date: 29/05/2009
Original Author: Kylock (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432)


Description:
 To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following
 light modes.
 
Light Modes:
 
 GROUND - Medium steady white light.
 GROUND2 - Medium white light with slight flicker.
 GROUND3 - Small steady red light.
 GROUND4 - Medium steady green light.
 GROUND5 - Medium steady blu light.
 FIRE - Large red light with a slight flicker.
 LIGHT - Small steady white light.
 LIGHT2 - X-Large steady white light.
 LIGHT3 - Small white light with slight flicker.
 TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
 TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
 TORCH3 - Large white light with a slight flicker.

You can make a specific light type turn off/on by turning
one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so
the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all
light types go off.

=end

#id switch that if ON turns off FIRE mode lights
#applies only to light mode: FIRE
FIRE = 1
#id switch that if ON turns off LIGHT mode lights
#applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3
LIGHT = 2
#id switch that if ON turns off GROUND mode lights
#applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5
GROUND = 3
#id switch that if ON turns off TORCH mode lights
#applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3
TORCH = 4

=begin
Tips and tricks:
  You can't make a single specific light inside event go on/off if
  a condition applies, for example if a switch is ON.
  For the moment, you can achieve this by doing
  a script call immediatley after you make the condition apply.
  If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn
  on the switch do this call script:
  $scene = Scene_Map.new
 
  Be aware that doing this call script will make game freeze
  for 30 milliseconds.

################################################################################
=end


class Spriteset_Map
   
  alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize
    def initialize
        @light_effects = []
        initialize_lights
        bulletxt_spriteset_map_initalize
        update
    end

  alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose
    def dispose
        bulletxt_spriteset_map_dispose
        for effect in @light_effects
            effect.light.dispose
        end
        @light_effects = []
    end
   
  alias bulletxt_spriteset_map_update update
    def update
        bulletxt_spriteset_map_update
        update_light_effects
    end

    def initialize_lights
        for event in $game_map.events.values
            next if event.list == nil
                for i in 0...event.list.size

                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
                        type = "FIRE"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
                        light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
         
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
                        type = "LIGHT"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 1
                        light_effects.light.zoom_y = 1
                        light_effects.light.opacity = 150
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
                        type = "LIGHT2"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 6
                        light_effects.light.zoom_y = 6
                        light_effects.light.opacity = 150
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end

                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"]
                        type = "LIGHT3"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 1
                        light_effects.light.zoom_y = 1
                        light_effects.light.opacity = 150
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
         
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
                        type = "TORCH"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 6
                        light_effects.light.zoom_y = 6
                        light_effects.light.opacity = 150
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
                        type = "TORCH2"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 6
                        light_effects.light.zoom_y = 6
                        light_effects.light.opacity = 150
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"]
                        type = "TORCH3"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
                        light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
         
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
                        type = "GROUND"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 2
                        light_effects.light.zoom_y = 2
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"]
                        type = "GROUND2"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 2
                        light_effects.light.zoom_y = 2
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"]
                        type = "GROUND3"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 2
                        light_effects.light.zoom_y = 2
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"]
                        type = "GROUND4"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 2
                        light_effects.light.zoom_y = 2
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"]
                        type = "GROUND5"
                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                        light_effects.light.zoom_x = 2
                        light_effects.light.zoom_y = 2
                        light_effects.light.opacity = 100
                        @light_effects.push(light_effects)
                    end
                end
            end
           
    for effect in @light_effects
        case effect.type
       
        when "FIRE"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
            effect.light.blend_type = 1
        when "LIGHT"
            effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
            effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
            effect.light.blend_type = 1
        when "LIGHT2"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.blend_type = 1
        when "LIGHT3"
            effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
            effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
            effect.light.blend_type = 1
        when "TORCH"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
            effect.light.blend_type = 1
        when "TORCH2"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
            effect.light.blend_type = 1
        when "TORCH3"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.blend_type = 1
     
        when "GROUND"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.blend_type = 1
        when "GROUND2"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.blend_type = 1
        when "GROUND3"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.tone = Tone.new(255,-255,-255, 255)
            effect.light.blend_type = 1
        when "GROUND4"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.tone = Tone.new(-255,255,-255, 100)
            effect.light.blend_type = 1
        when "GROUND5"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.tone = Tone.new(-255,255,255, 100)
            effect.light.blend_type = 1
        end
    end
end


def update_light_effects
################################################################################
 
  # handle FIRE
  if $game_switches[FIRE]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "FIRE"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
    next if effect.type != "FIRE"
      effect.light.visible = true
    end
  end

  # handle LIGHT
  if $game_switches[LIGHT]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"
      effect.light.visible = true
    end
  end


  # handle GROUND
  if $game_switches[GROUND]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5"
      effect.light.visible = true
    end
  end


  # handle TORCH
  if $game_switches[TORCH]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
      effect.light.visible = true
    end
  end





################################################################################

    for effect in @light_effects
        case effect.type

    when "FIRE"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.opacity = rand(10) + 90
     
    when "LIGHT"
            effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
            effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    when "LIGHT2"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
    when "LIGHT3"
            effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
            effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
            effect.light.opacity = rand(10) + 90
     
    when "TORCH"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
            effect.light.opacity = rand(30) + 70
    when "TORCH2"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.opacity = rand(10) + 90
    when "TORCH3"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
            effect.light.opacity = rand(10) + 90
     
    when "GROUND"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
    when "GROUND2"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
            effect.light.opacity = rand(10) + 90
    when "GROUND3"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
    when "GROUND4"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
    when "GROUND5"
            effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
            effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        end
    end

  #close def
    end
#close class   
end


class Light_Effect
    attr_accessor :light
    attr_accessor :event
    attr_accessor :type
   
    def initialize(event, type)
        @light = Sprite.new
        @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
        @light.visible = true
        @light.z = 1000
        @event = event
        @type = type
    end

end

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[Résolu] Effet de lumière avec le script light effect Empty Re: [Résolu] Effet de lumière avec le script light effect

le Jeu 16 Aoû 2012 - 8:14
Alors, j'ai testé plusieurs solution avec cette ligne de script, et il semblerait que cela marche si je la met sur la 3e page. Mais cela crée un leger décalage entre l'effet visuel et le changement de chara, mais je devrais réussir à le supprimer en changeant l'ordre de mon event.


Merci beaucoup tout le monde Smile
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