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[Cours] Interrupteur Local Empty [Cours] Interrupteur Local

Lun 21 Juil 2008 - 8:40
Je vais vous expliquer ici tout l'intérêt des interrupteurs locaux que j'ai découvert ce matin même et pourtant ça fait 5 ans que je fais du Making. J'espère que ce petit cours vous aidera.

Introduction

Vous savez tous à quoi servent les évènement, et vous savez tous aussi comme c'est lourd à gérer si on veut faire un donjon, par exemple, dans lequel il y a de nombreuses interaction avec le décore qui se répète. Et bien avec ces petites astuces tout deviendra si simple et rapide ...

Interrupteur Local/Normal, quelle est la différence ?

Les deux types d'interrupteurs sont bien différents à destiné à deux type d'utilisation différents :
- Les interrupteur normaux peuvent agir sur n'importe quel évènement. On les gère avec l'option "Interrupteur" (page 1, cadre 2, commande 1) On en trouve un très très grand nombre.
- Les interrupteurs locaux n'agissent que sur l'évènement dans lequel on les active ou désactive. On les gère avec l'option "Interrupteur local (page 1, cadre 2, commande 3). Ils sont limités à 4 par évènement : A, B, C et D (sauf si on utilise une petite astuce postée sur ce forum Ici).

Quelle est l'utilité des interrupteurs locaux ?

Les interrupteur locaux pris dans un seul évènement n'ont pas de grand intérêt : le fonctionnement sera exactement le même. On active un évènement dans la page A, pour que la page 2 s'active. Tout comme on l'aurait fait avec des interrupteurs normaux. Cependant, ces interrupteurs locaux ne sont valable que pour l'évènement dans lequel ils sont utilisés et non dans la map sur laquelle ils sont mis.

Mais ces interrupteurs permettent une grand facilité de "copier/coller" :
On veut faire un donjon avec des pierre que l'on peut casser grâce à un pic. On aura un évènement comme suit :

Page 1 :
On met une image de la pierre sans rien (je n'affiche donc pas cette page)/

Page 2 :
On test si le perso possède l'objet pour casser le pic. On fait tout ce que on veut avant en dialogue, music/bruit etc.
Et on active l'interrupteur local 1
Spoiler:

Page 3 :
On met l'image de la pierre cassée, et en condition "interrupteur local A est ON"
Spoiler:

La je vous vois venir "OK mais ça on sait faire ça n'apporte rien ! Et je vous dirais "Oui, si on se limite à 1 seul évènement de ce type". Mais si on veut faire plein de pierres à péter, ça va être long et lourd de changer les interrupteurs non locaux (dans le cas où on a utilisé les interrupteurs normaux). Alors qu'avec les interrupteurs locaux, un vieux copier/coller suffit ! Et du coup on programme un évènement et on se casse pas la tête, on copie/colle et çà va super vite.

Tout fonctionne car l'interrupteur A n'est valide que pour l'évènement dans lequel il est activé. Activer l'interrupteur A de l'évènement ID43 n'aura aucune influence sur l'évènement ID46.

On peut utiliser cette méthode pour faire :
- des pics qui sortent du sol quand le héros passe dessus.
- pour faire des objets à ramasser pour la forge : on ramasse toujours le même (exemple : morceau de bois)
- pour faire des coffres contenant la même chose (exemple : des petites clés pour des donjon dans l'esprit de zelda)
- etc...

En espérant vous avoir donné plein d'idée pour vous faciliter la vie.A bientôt les Makeurs et les Makeuses.
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