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Sarue
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grosse demande/RESOLU/ Empty grosse demande/RESOLU/

le Lun 24 Mar 2008 - 23:15
quelqu'un aurait le courage de faire un script (il est déja sur rmxp) pour avoir l'equipement visible sur les héros (contapatible avec les cara rmxp/rmxv), ce serait super sympa



je ne fait pas cette demande en particulier a qui que ce soit (bien que berka si tu lis ce message.....)


ah aussi, quelqu'un sait comment on fais pour avoir des maps plus petite encore que celle que l'on peut deja avoir?
mdr,

merci d'avance
big up a tous


Dernière édition par Sarue le Dim 30 Mar 2008 - 16:29, édité 1 fois
Gamnor
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grosse demande/RESOLU/ Empty Re: grosse demande/RESOLU/

le Mar 25 Mar 2008 - 11:34
pour les maps tu met des carré noir autour et je pense que sa serait bon.
Wax
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grosse demande/RESOLU/ Empty Re: grosse demande/RESOLU/

le Mar 25 Mar 2008 - 11:41
Mais nous donc le script pour que l'on sache lequel tu veut...
freezia
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Staffeux retraité

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grosse demande/RESOLU/ Empty Re: grosse demande/RESOLU/

le Mar 25 Mar 2008 - 15:31
Se serait pas celui là par hasard ?

Code:
#==============================================================================
# ■ Visual_Equipment
# Written by Rataime
#
# Edit below
#
# Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt,
# add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here
#==============================================================================
def equip_update(light=false)

$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]=light
for i in 0..3
  $visual_equipment[i+1]=[]
end

#===================================================
# ● EDIT HERE !
#===================================================   

#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><)
#add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")

#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")

add_armor_sprite(7,"tpl_helmet_2")
add_armor_sprite(20,"tpl_armor_white")
add_armor_sprite(15,"tpl_armor_blue")
add_armor_sprite(21,"tpl_armor_cape")

#===================================================
# ▼ Visual_equip functions
#===================================================
    RPG::Cache.clear
    @game_party = $game_party
    @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
    for i in 0...@game_party.actors.size
      for img in $visual_equipment[i+1]
        bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue)
        if img!=true and img!=false
          add_equip(bitmap,img,i)
        end
      end
    end
end

  def add_equip(sprite,to_add,character)
  @game_party = $game_party
  @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
  bmp = Sprite.new
  bmp.visible =false
  bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hue)
  color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
  x=sprite.width
  y=sprite.height
  if $visual_equipment[0]
    x=x/4
    y=y/4
  end
  for i in 0..x
    for j in 0..y
      color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
      if color_get!=color
        sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
      end
    end
  end
 
  bmp=nil
 
  end

  def add_weapon_sprite(id,sprite)
    @game_party = $game_party
    @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
    for i in 0...@game_party.actors.size
      if @game_party.actors[i].weapon_id==id
        $visual_equipment[i+1].push(sprite)
      end
    end
  end

  def add_armor_sprite(id,sprite)
    @game_party = $game_party
    @game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
    for i in 0...@game_party.actors.size
      if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id
        $visual_equipment[i+1].push(sprite)
      end
    end
  end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Equip edit
#===================================================

class Scene_Equip
 
  alias visual_update_right update_right
 
  def update_right
    if Input.trigger?(Input::B)
      equip_update
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(2)
      return
    end
    visual_update_right
  end
         
end

class Interpreter

  alias visual_command_319 command_319
 
  def command_319
    actor = $game_actors[@parameters[0]]
    if actor != nil
      actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
    end
    equip_update
    return true
  end
 
end

class Game_Character
  attr_accessor :character_hue
end

class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
  def setup(actor_id)
    visual_setup(actor_id)
    @character_hue = (@character_hue+1)%256
  end
end

class Scene_Load
  alias visual_read_save_data read_save_data
  alias visual_on_cancel on_cancel
 
  def on_cancel
    equip_update
    visual_on_cancel
  end
 
  def read_save_data(file)
    visual_read_save_data(file)
    equip_update
  end
end

class Scene_Save
  alias visual_on_decision on_decision
  alias visual_on_cancel on_cancel
 
  def on_cancel
    equip_update
    visual_on_cancel
  end
 
  def on_decision(file)
    equip_update
    visual_on_decision(file)
  end
end

class Scene_Title
  alias visual_command_new_game command_new_game
 
  def command_new_game
    visual_command_new_game
    equip_update
  end

end

class Window_SaveFile < Window_Base

  def initialize(file_index, filename)
    super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @self_variables = Marshal.load(file)#added
      @game_screen = Marshal.load(file)#added
      @game_actors = Marshal.load(file)#added
      $game_party2=@game_party= Marshal.load(file)#added
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    equip_update(true)#added
    refresh
    @selected = false
  end
 
end

Source : http://rpgcreative.forumpro.fr/scripts-pour-heros-f59/aspect-du-personnage-plus-facile-que-le-tuto-t8.htm
Sarue
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grosse demande/RESOLU/ Empty si

le Dim 30 Mar 2008 - 16:17
si c'est celui la merci, mais celui marche par contre!!
mais c'est pas plutot celui ci, sur le même lien mais en dessous encore ?

Code:
#=====================================================
# ■ Visual_Equipment
# Written by Rataime MODIFIER PAR ARKA
#SAUVEGARDE POSSIBLE POUR VERSION FRANCAISE
# Edit below
#
# Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt,
# add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here
#======================================================
def equip_update(light=false)

$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]=light
for i in 0..3
$visual_equipment[i+1]=[]
end

#===================================================
# ● EDIT HERE !
#===================================================

#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><)
#add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")

#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png

add_weapon_sprite(ID,"NOM CHARACTERE")
add_armor_sprite(ID,"NOM CHARACTERE")


#===================================================
# ▼ Visual_equip functions
#===================================================
RPG::Cache.clear
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
for img in $visual_equipment[i+1]
bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue)
if img!=true and img!=false
add_equip(bitmap,img,i)
end
end
end
end

def add_equip(sprite,to_add,character)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
bmp = Sprite.new
bmp.visible =false
bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hue)
color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
x=sprite.width
y=sprite.height
if $visual_equipment[0]
x=x/4
y=y/4
end
for i in 0..x
for j in 0..y
color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
if color_get!=color
sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
end
end
end

bmp=nil

end

def add_weapon_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].weapon_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end

def add_armor_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Equip edit
#===================================================

class Scene_Equip

alias visual_update_right update_right

def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
equip_update
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
visual_update_right
end

end

class Interpreter

alias visual_command_319 command_319

def command_319
actor = $game_actors[@parameters[0]]
if actor != nil
actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
end
equip_update
return true
end

end

class Game_Character
attr_accessor :character_hue
end

class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
def setup(actor_id)
visual_setup(actor_id)
@character_hue = (@character_hue+1)%256
end
end

class Scene_Load
alias visual_read_save_data read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel

def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end

def read_save_data(file)
visual_read_save_data(file)
equip_update
end
end

class Scene_Save
alias visual_on_decision on_decision
alias visual_on_cancel on_cancel

def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end

def on_decision(file)
equip_update
visual_on_decision(file)
end
end

class Scene_Title
alias visual_command_new_game command_new_game

def command_new_game
visual_command_new_game
equip_update
end

end

class Window_SaveFile < Window_Base

def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@file_index = file_index
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
refresh
@selected = false
end
end
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