- SarueMembre
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grosse demande/RESOLU/
Lun 24 Mar 2008 - 23:15
quelqu'un aurait le courage de faire un script (il est déja sur rmxp) pour avoir l'equipement visible sur les héros (contapatible avec les cara rmxp/rmxv), ce serait super sympa
je ne fait pas cette demande en particulier a qui que ce soit (bien que berka si tu lis ce message.....)
ah aussi, quelqu'un sait comment on fais pour avoir des maps plus petite encore que celle que l'on peut deja avoir?
mdr,
merci d'avance
big up a tous
je ne fait pas cette demande en particulier a qui que ce soit (bien que berka si tu lis ce message.....)
ah aussi, quelqu'un sait comment on fais pour avoir des maps plus petite encore que celle que l'on peut deja avoir?
mdr,
merci d'avance
big up a tous
- GamnorMembre
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Date d'inscription : 24/02/2008
Re: grosse demande/RESOLU/
Mar 25 Mar 2008 - 11:34
pour les maps tu met des carré noir autour et je pense que sa serait bon.
Re: grosse demande/RESOLU/
Mar 25 Mar 2008 - 11:41
Mais nous donc le script pour que l'on sache lequel tu veut...
- freeziaStaffeux retraité
- Nombre de messages : 1734
Distinction : Elu membre de l'année 2009 haut la main.
Inventeur du Mapping Show.
caricaturatationeur de la comu'
[ Dudu']
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: grosse demande/RESOLU/
Mar 25 Mar 2008 - 15:31
Se serait pas celui là par hasard ?
Source : http://rpgcreative.forumpro.fr/scripts-pour-heros-f59/aspect-du-personnage-plus-facile-que-le-tuto-t8.htm
- Code:
#==============================================================================
# ■ Visual_Equipment
# Written by Rataime
#
# Edit below
#
# Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt,
# add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here
#==============================================================================
def equip_update(light=false)
$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]=light
for i in 0..3
$visual_equipment[i+1]=[]
end
#===================================================
# ● EDIT HERE !
#===================================================
#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><)
#add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")
#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")
add_armor_sprite(7,"tpl_helmet_2")
add_armor_sprite(20,"tpl_armor_white")
add_armor_sprite(15,"tpl_armor_blue")
add_armor_sprite(21,"tpl_armor_cape")
#===================================================
# ▼ Visual_equip functions
#===================================================
RPG::Cache.clear
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
for img in $visual_equipment[i+1]
bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue)
if img!=true and img!=false
add_equip(bitmap,img,i)
end
end
end
end
def add_equip(sprite,to_add,character)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
bmp = Sprite.new
bmp.visible =false
bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hue)
color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
x=sprite.width
y=sprite.height
if $visual_equipment[0]
x=x/4
y=y/4
end
for i in 0..x
for j in 0..y
color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
if color_get!=color
sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
end
end
end
bmp=nil
end
def add_weapon_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].weapon_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end
def add_armor_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Equip edit
#===================================================
class Scene_Equip
alias visual_update_right update_right
def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
equip_update
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
visual_update_right
end
end
class Interpreter
alias visual_command_319 command_319
def command_319
actor = $game_actors[@parameters[0]]
if actor != nil
actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
end
equip_update
return true
end
end
class Game_Character
attr_accessor :character_hue
end
class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
def setup(actor_id)
visual_setup(actor_id)
@character_hue = (@character_hue+1)%256
end
end
class Scene_Load
alias visual_read_save_data read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel
def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end
def read_save_data(file)
visual_read_save_data(file)
equip_update
end
end
class Scene_Save
alias visual_on_decision on_decision
alias visual_on_cancel on_cancel
def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end
def on_decision(file)
equip_update
visual_on_decision(file)
end
end
class Scene_Title
alias visual_command_new_game command_new_game
def command_new_game
visual_command_new_game
equip_update
end
end
class Window_SaveFile < Window_Base
def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@file_index = file_index
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@self_variables = Marshal.load(file)#added
@game_screen = Marshal.load(file)#added
@game_actors = Marshal.load(file)#added
$game_party2=@game_party= Marshal.load(file)#added
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
equip_update(true)#added
refresh
@selected = false
end
end
Source : http://rpgcreative.forumpro.fr/scripts-pour-heros-f59/aspect-du-personnage-plus-facile-que-le-tuto-t8.htm
- SarueMembre
- Nombre de messages : 41
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/02/2008
si
Dim 30 Mar 2008 - 16:17
si c'est celui la merci, mais celui marche par contre!!
mais c'est pas plutot celui ci, sur le même lien mais en dessous encore ?
mais c'est pas plutot celui ci, sur le même lien mais en dessous encore ?
- Code:
#=====================================================
# ■ Visual_Equipment
# Written by Rataime MODIFIER PAR ARKA
#SAUVEGARDE POSSIBLE POUR VERSION FRANCAISE
# Edit below
#
# Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt,
# add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here
#======================================================
def equip_update(light=false)
$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]=light
for i in 0..3
$visual_equipment[i+1]=[]
end
#===================================================
# ● EDIT HERE !
#===================================================
#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><)
#add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")
#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png
add_weapon_sprite(ID,"NOM CHARACTERE")
add_armor_sprite(ID,"NOM CHARACTERE")
#===================================================
# ▼ Visual_equip functions
#===================================================
RPG::Cache.clear
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
for img in $visual_equipment[i+1]
bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue)
if img!=true and img!=false
add_equip(bitmap,img,i)
end
end
end
end
def add_equip(sprite,to_add,character)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
bmp = Sprite.new
bmp.visible =false
bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hue)
color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
x=sprite.width
y=sprite.height
if $visual_equipment[0]
x=x/4
y=y/4
end
for i in 0..x
for j in 0..y
color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
if color_get!=color
sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
end
end
end
bmp=nil
end
def add_weapon_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].weapon_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end
def add_armor_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Equip edit
#===================================================
class Scene_Equip
alias visual_update_right update_right
def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
equip_update
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
visual_update_right
end
end
class Interpreter
alias visual_command_319 command_319
def command_319
actor = $game_actors[@parameters[0]]
if actor != nil
actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
end
equip_update
return true
end
end
class Game_Character
attr_accessor :character_hue
end
class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
def setup(actor_id)
visual_setup(actor_id)
@character_hue = (@character_hue+1)%256
end
end
class Scene_Load
alias visual_read_save_data read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel
def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end
def read_save_data(file)
visual_read_save_data(file)
equip_update
end
end
class Scene_Save
alias visual_on_decision on_decision
alias visual_on_cancel on_cancel
def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end
def on_decision(file)
equip_update
visual_on_decision(file)
end
end
class Scene_Title
alias visual_command_new_game command_new_game
def command_new_game
visual_command_new_game
equip_update
end
end
class Window_SaveFile < Window_Base
def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@file_index = file_index
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
refresh
@selected = false
end
end
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