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Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty [script ]System de combat d'arène V2.5

le Mar 11 Mai 2010 - 13:06
Voilà je poste mon petit script ça ma pris plusieurs jours pour le faire.
C'est un système d'arène vous permettant de faire des combat les pour un débloquer d'autres, en gros vous avec par exemples 3 niveaux dans l'arène chaque niveaux comporte un nombre de combat défini. Un combat se débloque si celui qui le précède est validé, en gros à chaque combat que vous gagner un autre apparait. Un niveaux se débloque si tous les combats du niveau précédent sont validés.
Cependant les combat restent identiques aux autres combats de votre jeu.
Ce script est compatible avec le GTBS, SBS et SBS + ATB.
Ce script tel quel est incompatible avec les scripts d'ajustement audio (le rendre compatible tien du bidouillage rien de très compliquer. En gros c'est juste du cas par cas.)

Pour appeler l'arène il suffit de faire un appel de script dans un évent (page 3 pour ceux qui ne sauraient pas) et d'y mettre:
Code:
$scene = Scene_Arena.New
#--------------------------------------------------------------------Version 1.0---------------------------------------------------------------------------
Spoiler:
Les explications sur son utilisation figurent au début du script.

Collez le au dessus de main et avant vos scripts modifiant le system de combat:

Arena :
Code:

#==============================================================================
# ** Module Arena Fait par Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ce module sert à configurer le systeme d'arène.
#==============================================================================

module ARENA
 
  # Ici seront définis les niveaux et les groupes d'ennemis celon le modele suivant:
  # numero du niveau => [id du premier groupe d'ennemi, id du deuxieme groupe d'ennemi, etc...],
  # numero du niveau suivant => [id du premier groupe d'ennemi, id du deuxieme groupe d'ennemi, etc...],
  # etc...
  # Les niveau doivent être dans l'ordre et partir de zero.
  # Veuillez à bien definir chaque niveau sous peine de plantage.
  LEVELS =
  {
    0 => [1],
    1 => [1,2]
  }
 
  # Ici sera défini le Face apparaissant dans le menu de l'arène celon le modèle suivant :
  # Face = [ "nom du fiechier face" (face_name), index de la face choisie dans le fichier face (face_index)]
  FACE = ["Evil", 1]
 
  # Cet interrupteur est à mettre à true si vous voulet utiliser le GTBS lors des combats de l'àrène.
  # Si vous ne possedez pas le GTBS laissez à false.
  GTBS = false
 
  # Ici sera défini l'index de l'icône de validation choisi.
  VALIDATE_ICON_INDEX =  2
 
end


#==============================================================================
# ** Game_Temp modified by Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_System
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :valide_troop           
  attr_accessor :valide_level
 
  alias initialize_skillo initialize
  def initialize
    initialize_skillo
    @valide_troop = []
    @valide_level = []
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp modified by Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :arena            # screen for switch (String)
  attr_accessor :arena_result
 
  alias initialize_skillo initialize
  def initialize
    initialize_skillo
    @arena = [0, 0, false]
    @arena_result = 0
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle modified by Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs battle screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Battle
  #    result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    if result == 2 and not $game_troop.can_lose
      call_gameover
    else
      $game_party.clear_actions
      $game_party.remove_states_battle
      $game_troop.clear
      if $game_temp.battle_proc != nil
        $game_temp.battle_proc.call(result)
        $game_temp.battle_proc = nil
      end
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
      $game_temp.arena_result = result
      if $game_temp.arena[2] == true
        $scene = Scene_Arena.new
      else
        $scene = Scene_Map.new
      end
      @message_window.clear
      Graphics.fadeout(30)
    end
    $game_temp.in_battle = false
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Arena made by Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of arena's enemies.
#==============================================================================

class Window_Arena < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x      : window x-coordinate
  #    y      : window y-coordinate
  #    width  : window width
  #    height : window height
  #    level : currency arena's level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, level)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    @level = level
    self.index = 0
    validate
    refresh   
  end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Def enemies
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemies   
    @result = ARENA::LEVELS[@level].dup
    return @result
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Def enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy
    return  @result[self.index]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Whether or not to display in enabled state
  #    item : item
  #    index : index of item in @valide
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item, index)
      if index == 0 or @valide[index] == true
        return true
      elsif @valide[index] == false and @valide[index -1] == true
        return true
      else
        return false
      end
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Validate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def validate
    @valide = []
    if $game_system.valide_troop[@level] == nil
      $game_system.valide_troop[@level] = []
      for enemy in enemies
        $game_system.valide_troop[@level].push(false)
      end
    end
    @valide =  $game_system.valide_troop[@level] 
    return @valide
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for enemy in enemies
      @data.push(enemy)
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_enemy(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Enemy
  #    index : enemy number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    enemy = @data[index]
    if enemy != nil
      enabled = enable?(enemy, index)
      rect.width -= 4
      if  enabled
        if @valide[index] != nil and @valide[index] == true
          draw_icon(ARENA::VALIDATE_ICON_INDEX, 0, rect.y, enabled)
        end
        draw_arena_enemy_name(enemy, rect.x, rect.y)     
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(rect.x + 90,rect.y, 172, WLH, "???", 1)
    end
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Arena Enemy Name
  #    Enemy    : troop_id
  #    x      : draw spot x-coordinate
  #    y      : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_arena_enemy_name(enemy, x, y)
    if enemy != nil
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha =  255
      self.contents.draw_text(x + 90, y, 172, WLH, $data_troops[enemy].name, 1)
    end
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_LevelArena made by Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of arena's levels.
#==============================================================================

class Window_LevelArena < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x      : window x-coordinate
  #    y      : window y-coordinate
  #    width  : window width
  #    height : window height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = 0
    validate
    refresh   
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Def Levels
  #--------------------------------------------------------------------------
  def levels(index = @level)   
    @result = ARENA::LEVELS.keys
    @result = @result.dup
    return @result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Def Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level
    return  @result[self.index]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Whether or not to display in enabled state
  #    item : item
  #    index : index of item in @valide
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item, index)
      if index == 0 or @valide[index] == true
        return true
      elsif @valide[index] == false and @valide[index -1] == true
        return true
      else
        return false
      end
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Validate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def validate
    @valide = []
    if $game_system.valide_level.empty?
      for level in levels
        $game_system.valide_level.push(false)
      end
    end
    @valide =  $game_system.valide_level
    return @valide
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for level in levels
      @data.push(level)
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_level(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Level
  #    index : level number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_level(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    level = @data[index]
    if level != nil
      enabled = enable?(level, index)
      rect.width -= 4
      if  enabled
        if @valide[index] != nil and @valide[index] == true
          draw_icon(ARENA::VALIDATE_ICON_INDEX, 0, rect.y, enabled)
        end
        self.contents.draw_text(rect.x-20 ,rect.y, 172, WLH, level, 1)
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(rect.x-20 ,rect.y, 172, WLH, "???", 1)
    end
  end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Arena made by Skillo
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the arena screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Arena < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.contents = Bitmap.new(368 - 32, @help_window.height - 32)
    @help_window.x =176
    @help_window.width = 368
    @base_window = Window_Base.new(176, 56, 368, 360)
    @base_window.viewport = @viewport
    @level_window = Window_LevelArena.new(0, 126, 176, 290)
    @level_window.viewport = @viewport
    @level_window.help_window = @help_window
    @level_window.active = true   
    @enemy_window = Window_Arena.new(176, 56, 368, 360,  @level_window.index)
    @enemy_window.visible = false
    @enemy_window.active = false
    @enemy_window.help_window = @help_window
    @face_window = Window_Base.new(0, 0, 176, 126)
    @face_window.draw_face(ARENA::FACE[0], ARENA::FACE[1], 25,0)
    @message_window = Window_Message.new
    if $game_temp.arena[2] == true
      result_battle 
    else     
      unless $game_message.busy
        $game_message.background = 1
        $game_message.position = 1
        $game_message.texts.push("Bienvenu dans l'arène !")
        $game_message.new_page
        $game_message.texts.push("Venez tenter votre chance.")
        $game_message.visible = true       
      end
    end
    @help_window.set_text("Choisissez votre niveau.", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @message_window.dispose
    @face_window.dispose
    @viewport.dispose
    @enemy_window.dispose
    @help_window.dispose
    @level_window.dispose
    @base_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return to Original Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @enemy_window.update
    @level_window.update
    @base_window.update
    @message_window.update            # Update message window
    unless $game_message.visible
      if @level_window.active
        update_level_selection
      elsif @enemy_window.active
        update_enemy_selection
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Level Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_level_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @level = @level_window.level
      if @level_window.enable?(@level, @level_window.index)
        Sound.play_decision
        show_enemy_window
        @enemy_window.index = 0
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Enemy Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_enemy_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      hide_enemy_window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @enemy = @enemy_window.enemy
      if  not @enemy_window.enable?(@enemy, @enemy_window.index)
        Sound.play_buzzer
      else
        determine_battle
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Battle
  #  start  a battle with the selected enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_battle
    if $data_troops[@enemy] != nil
      $game_troop.setup(@enemy)
      $game_troop.can_escape = false
      $game_troop.can_lose = true
      $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
      $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
      @level = @level_window.level
      RPG::BGM.stop
      RPG::BGS.stop
      Sound.play_battle_start
      $game_system.battle_bgm.play
      $game_temp.arena = [@level, @enemy_window.index, true]
      if ARENA::GTBS and $game_system.tbs_enabled
        $scene = Scene_Battle_TBS.new
      else
        $scene = Scene_Battle.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Enemy Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_enemy_window
    @enemy_window.dispose
    @enemy_window = Window_Arena.new(176, 56, 368, 360,  @level_window.index)
    @level_window.active = false
    @base_window.visible = false
    @base_window.active = false
    @enemy_window.visible = true
    @enemy_window.active = true
    @help_window.set_text("Choisissez votre adverssaire.", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hide Enemy Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_enemy_window
    @enemy_window.visible = false
    @enemy_window.active = false
    @base_window.visible = true
    @level_window.active = true
    @help_window.set_text("Choisissez votre niveau.", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Result Battle
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def result_battle 
    @enemy_window.dispose
    @level = $game_temp.arena[0]
    @enemy_window = Window_Arena.new(176, 56, 368, 360,  @level)
    @level_window.index =$game_temp.arena[0]
    @level_window.active = false
    @base_window.visible = false
    @base_window.active = false
    @enemy_window.index = $game_temp.arena[1]
    $game_temp.arena = [0, 0, false]   
    validate_enemy
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Validate Level ?
  #    level : arena"s level
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def validate_level?(level) 
    @valide  = true
    for i in 0...$game_system.valide_troop[level].size
      @valide  =  (@valide and  $game_system.valide_troop[level][i])
    end
    return @valide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Validate Enemy
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def validate_enemy
    if $game_temp.arena_result == 0
      @num = @enemy_window.index
      $game_system.valide_troop[@level][@num] = true
      $game_message.background = 1
      $game_message.position = 1
      $game_message.texts.push("Félicitations !")
      $game_message.new_page
      $game_message.texts.push("Vous avez  gagné le combat #{@num +1} du niveau #{@level}." )
      $game_message.new_page
      $game_message.visible = true       
      if validate_level?(@level)  == true
        if $game_system.valide_level[@level+1] != nil and not $game_system.valide_level[@level+1]
          $game_message.texts.push("Le niveau #{@level +1} est débloqué." )
        else
          $game_message.texts.push("Vous avez fini tous les niveaux." )
        end
        $game_system.valide_level[@level] = true
      else
        if $game_system.valide_troop[@level][@num] == $game_system.valide_troop[@level].size
        else
          $game_message.texts.push("Le combat suivant est débloqué." )
        end
      end
    end
    @level_window.refresh
    @enemy_window.refresh
    @enemy_window.visible = true
    @enemy_window.active = true
  end
end

Un petit screen:
[script ]System de combat d'arène V2.5 Capturedk.th
#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


#--------------------------------------------------------------------Version 2.0---------------------------------------------------------------------------
Spoiler:
Demo :
http://www.mediafire.com/?zn0njjmn0yn

Je laisse la première version pour ceux qui n'aurait pas besoin des nouveautés apportées qui sont:
1) Mise en place d'un system de monstre à la DQ8. (desactivable)
2) Mise en place d'un system de récompense. (desactivable)
3) Mise en place d'un system de combats aléatoires pour gagner de l'argent.
#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


#--------------------------------------------------------------------Version 2.5---------------------------------------------------------------------------
Spoiler:
Nouveautés:
_Ajout d'un system de Rang
_Ajoute d'une scène pour gérer son équipe de monstre
_Ajout d'un interrupteur si l'on fini l'arène
_Clarification du code
_Correction d'une erreur qui faisait que l'on pouvait gagner les récompenses autant de fois que l'on voulait.

Démo:
http://www.mediafire.com/?yvly1wzh4yo
#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Voilà laissez vos coms.


Dernière édition par Skillo le Jeu 20 Mai 2010 - 14:45, édité 6 fois
ZangtherOld
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Mar 11 Mai 2010 - 13:35
Un petit script bien sympa et en plus compatible avec 3 des systèmes de combat les plus utilisés.

Merci du partage ^^
Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Mar 11 Mai 2010 - 14:02
Et encore ce n'est qu'une ébauche je compte rajouter une system de récompense en fonction des combat gagnés.

De plus si vous avez des idées je suis tout ouïe. Very Happy
ZangtherOld
ZangtherOld
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Mar 11 Mai 2010 - 14:12
Pourquoi ne pas proposer une mode a la Fire Emblem ?
Combats automatiques et contre des ennemis aléatoires.
La récompense indiquée avant le combat indiquerait le difficulté du combat.
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Mar 11 Mai 2010 - 20:14
bien simpatique ce script il peut être très utile perso y des chance que balb' et moi on l'utilise.
bonne continuation
Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 1:00
Voilà l'ARENA passe en version 2.0
La flemme de mettre le script alors je met plutôt une demo XD
http://www.mediafire.com/?zn0njjmn0yn

Je laisse la première version sur la première page du topic pour ceux qui n'aurait pas besoin des nouveautés apportées qui sont:
1) Mise en place d'un system de monstre à la DQ8.
2) Mise en place d'un system de récompense.
3) Mise en place d'un system de combats aléatoires pour gagner de l'argent.
ZangtherOld
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 12:56
J'ai testé et j'approuve, bon script ^^
dricc
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 13:53
C'est une super idée ...
Pourquoi ne pas l'avoir mis dans ressources/scripts/combat ?
C'est bien écrit en plus .

Quelques petites erreurs d'orthographe qui gachent un peu :
Combats alèatoires : é pas è
Bienvenu dans l'arène : e à la fin de bienvenu
adverssaire : adversaire

Qq suggestions :
- Pouvoir avoir plusieurs arenes (une par ville par exemple) : pas compliqué en soi mais rend plus complexe l'utilisation du script .
- Avoir un interrupteur ou quoique ce soit d'autre permettant de dire si on a fini une arene : ça , ça devrait etre facile .
- Avoir un "rang" en fonction de son nombre de victoire dans l'arene : Bleu , Guerrier , Gladiateur , Champion : l'idée me vient de oblivion , y'a une arene et plus tu gagnes , plus le maitre de l'arene te respecte . au début , il te parle comme à un chien à la fin , il te vénére comme un dieu .
- Matchs à handicap : Le héros demarrant avec 0 MP par exemple ou 50% de ses HP . ça , c'est trés gadget .
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 13:57
Effetcivement Dricc, ce script m'a fait pensé à Oblivion, et par ailleurs, je comptais faire une arène du même type dans mon jeu

Quoiqu'il en soit, tu sais ce que j'en pense Skillo Wink, un très bon script
JE déplace dans la rubrique des scripts de combat
Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 14:34
Merci Hamu' ça fais plaisir Smile

Dricc je prend en compte tes remarques:

- Pouvoir avoir plusieurs arenes (une par ville par exemple) : pas compliqué en soi mais rend plus complexe l'utilisation du script .
ça risque d'être très très compliquer mais faisable à méditer.

- Avoir un interrupteur ou quoique ce soit d'autre permettant de dire si on a fini une arène : ça , ça devrait etre facile .
Il y a deja un message qui s'affiche lorsque l'on fini tous les niveaux mais rajouter un interrupteur c'est pas la mort.

- Avoir un "rang" en fonction de son nombre de victoire dans l'arene : Bleu , Guerrier , Gladiateur , Champion : l'idée me vient de oblivion , y'a une arene et plus tu gagnes , plus le maitre de l'arene te respecte . au début , il te parle comme à un chien à la fin , il te vénére comme un dieu .
Pas evident à mettre en place quoi que... mais ça peut être sympa, je vais y réfléchir.


- Matchs à handicap : Le héros demarrant avec 0 MP par exemple ou 50% de ses HP . ça , c'est trés gadget
là par contre je vois pas trop comment le mettre en place.

Sinon désoler pour l'orthographe j'étais trop focalisé sur mes hashs pour y faire attention, je vais corriger ça. De toute façons, je vais faire en sorte que dans la prochaine version, tous les messages qui apparaissent dans l'arène soit définissables dans le module ARENA
dricc
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 14:58
Mes suggestions , c'est du bonus . C'est déja trés bien comme ça .
Quoique l'interrupteur ... ça permettrait de faire qq chose de spécial à la fin , tu vois . On gagne le droit d'aller parler au roi , ou un donjon supplémentaire se débloque ou on debloque un marchand avec pleins d'objets spéciaux ... Il y a pas mal de possibilités en event . C'est ma suggestion qui apporterait le plus .

T'inquiete pour les fautes , on est là pour les trouver Smile
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 16:10
dricc vous jamais négliger les bonnes idée puis mon script est loin d'être fini, plus il sera abouti mieux ce sera.
Varkan
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 17 Mai 2010 - 18:02
Oh Skillo tu gère Smile encore une fois bravo poulette =D

Je l'utiliserai peut être et pour les idées de dricc j'adhère !
Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Jeu 20 Mai 2010 - 14:19
Nouvelle version du script Arena!!!
Nouveautés:
_Ajout d'un system de Rang
_Ajoute d'une scène pour gérer son équipe de monstre
_Ajout d'un interrupteur si l'on fini l'arène
_Clarification du code
_Correction d'une erreur qui faisait que l'on pouvait gagner les récompenses autant de fois que l'on voulait.

Démo:
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Jeu 20 Mai 2010 - 18:33
O_o Jolie ! Je pense également l'utiliser pour mon projet ça donnera un peu plus d'intérêt à mon jeu !

Bon je te souhaite un bon scriptage en espérant que les prochaines versions seront aussi réussi !
Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Jeu 20 Mai 2010 - 21:34
Merci ça fais plaisir dans ma prochaine version je vais essayer:
_D'inclure un fenêtre faisant apparaitre les récompenses de chaque niveaux et de chaque combat
_Essayer je dis bien essayer de faire plusieurs arènes il faut d'ors et déjà savoir que la configuration sera énorme
_Essayer de rassemble le texte dans une fenêtre de compte rendu.
Garruk
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 21 Juin 2010 - 16:34
Superbe script Skillo vraiment du très bon boulot, cependant j'ai une petite suggestion pourquoi ne pas faire appel à son équipe de monstres pendant un combat (à la DQ8) ça pourrait être sympa, le système des monstres est bien pensés, mais si tu dois aller uniquement dans l'arène pour les faire XP ça peut devenir un peu répétitif.

Enfin c'est juste mon avis perso après je trouve vraiment que ce script est très très bon. =)
Skillo
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 21 Juin 2010 - 17:02
J'y avait penser mais ce n'est pas aisé à mettre en place surtout pour les script qui remplace le system de combat de base tel que le SBS ou le GTBS
Garruk
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Lun 21 Juin 2010 - 17:23
Oui de plus il est compatible avec tous les type de combat j'avoue. Si je trouve une idée je tant ferais part si ça intéresse bien sûr pour le moment je n'en ai pas. Ton script est déjà super complet, mais on ne sait jamais.

Enfaîte j'en ai une ^^
Pourquoi ne pas faire une réserve de monstre pour choisir son équipe et faire ses modif de team en plus de:
-Relâcher
-Etat

Quatre ça me parait léger voilà. =)
filen
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Ven 16 Juil 2010 - 2:22
je ne sais pas mais le script ne marche pas avec moi [script ]System de combat d'arène V2.5 Icon_scratch
Black'
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[script ]System de combat d'arène V2.5 Empty Re: [script ]System de combat d'arène V2.5

le Ven 16 Juil 2010 - 8:33
CloudStrife: si RMVXse composait seulement du SBS, du GTBS et de l'ATBS, les expériences de jeu et le plaisir de maker serait nettementf réstreint. C'est pour cette raison q'il existe le CBS, l'ABS et SB ABS^^

Sinon, le script est très intéressant (et sera inscris dans mon projet) mais sous forme d'évent, car,sans vouloir jouer le bèche-campagne, tout ceci est possible en évènement. (Qui, selon-moi, sera au cœur d'un futur tuto'bien que le rendu soit plus clair en RGSS...
Merci du partage

PS : Comme idée, j'ai en tête un big boss qui suit votre progression, et qui sera le Boss]de l'arène.Aussi, un systme de sur nom qui prends de la renomée SEULEMENT DANS L'ARENE, tout ceci, que je ferai sans doute en évent, et un chouille en BDD.
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