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doddy
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Traduction du sbs 3.3d Empty Traduction du sbs 3.3d

le Mar 13 Avr 2010 - 12:17
Si vous prenez le temps de tout lire et pas seulement en diagonale vous remarquerez qu'il y a énormément de fonctions configurable pour ce script, la plupart des gens l'utilise dans sa fonction primaire (juste pour une vue de coté). ce qui est vraiment dommage.

- Il est possible de déterminer le nombre d'actions des monstres, la probabilité qu'ils enchaines plusieurs attaques, leur vitesse, la facon qu'ils ont de mourir.
- on peut customiser les altérations d'état
- customiser les animations des armes , les mouvements des persos.
- les compétences (par exemple faire en sorte que le sort coute des hp a la place de mp ou un % des mp totaux) etc...
- changer les formules des dégâts des compétences
- créer un tas d'enchainement de skill.
etc...

Et ca facilement pas besoin de savoir lire le ruby, il suffit de lire les commentaires (ce qui est écrit en vert).


Je n'ai traduit que le SBS configuration 3.3d, tout simplement car il n'y a rien a configurer dans les deux autres (en tout cas pas pour les novices en script)

Installation : téléchargez la version 3.3d du sbs ici: http://www.mediafire.com/?nutzjknmzzd et remplacez sbs configuration par ce script.
Explication : Tout est dans le script en commentaire.

Voici la première partie :

Spoiler:
Code:

#==============================================================================
# ■ Sideview Battle System Configurations [3.3d]
#------------------------------------------------------------------------------
#  Original script by:
#              Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )
#  English Localization:
#              Kylock, Mr. Bubble, Shu
#  Contributors & Special Thanks:
#              Shu, Moonlight, NightWalker, Enelvon, Atoa, AlphaWhelp,
#              blackmorning, Mithran, Kaduki, Enu
#              (See [Credits] for more information)
#  Traduction Francaise
#                Doddy
#               
#                 
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ module N01
#------------------------------------------------------------------------------
#  Sideview Battle System Config
#==============================================================================
module N01
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Emplacement  X  / Y des persos.
  #              Position 1,  Pos. 2,  Pos. 3,  Pos. 4
  #                  X  Y    X  Y    X  Y    X  Y
  ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
  # Nombre maximum de persos pouvant combattre simulatnnement.
  # Retires ou ajoutes des coordonnées si tu modifies le nombre maximum de persos
  MAX_MEMBER = 4
  # Delai d'attente entre chaque actions (en frame).
  ACTION_WAIT = 12
  # Delai d'attente après la mort d'un combattant (ennemi ou perso) en frame.
  COLLAPSE_WAIT = 12
  # Delai d'attente avant le processus de victoire. (en frame).
  WIN_WAIT = 70 
  # Texte qui apparrait dans la fenêtre d'aide lorsque tu utilises  l'action (garde).
  GUARD_HELP_TEXT = "Garde"
  # Texte qui apparrait dans la fenêtre d'aide lorsque tu utilises  l'action (Fuire).
  ESCAPED_HELP_TEXT = "Fuite"
  # Position de l'ombre au sol : FLOOR = [ X-pos, Y-pos, Opacité]
  FLOOR = [0,96,128]
  # Nom de l'image de l'ombre au sol dans le dossier system.  Mets "" si tu ne veux pas d'ombre.
  BATTLEFLOOR_GRAPHIC = "BattleFloor"
  # Nom de l'image des bulles d'états dans le dossier system.
  BALLOON_GRAPHICS = "Balloon"
  # ID de l'annimation associé aux attaques à main nues.
  NO_WEAPON = 82
  # Modification des dégâts en cas d'utilisation d'armes doubles en %.
  #              1st Wpn, 2nd Wpn
  TWO_SWORDS_STYLE = [100,100]
  # ID de l'animation utilisée en cas de résurection.
  RESURRECTION = 41
  # Image utilisée pour afficher les degats Hp
  DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  # Image utilisée pour afficher les soins Hp
  RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  # true: pour utiliser des images différentes pour les dégâts et soins de mp.
  # false: pour utiliser les mêmes images pour les Hp et Mp.
  USE_MP_POP_GRAPHICS = true
  # Image utilisée pour afficher les degats Mp
  MP_DAMAGE_GRAPHICS = "MP_Number+"
  # Image utilisée pour afficher les soins Mp
  MP_RECOVER_GRAPHICS = "MP_Number-"
  # Ecart séparant chaques chiffres lors de l'affichage
  NUM_INTERBAL = -3
  # Durée en frame de l'affichage.
  NUM_DURATION = 68
  # true: Retire les cadres des pop-up de MISS par exemple
  # false: Pour utiliser les cadres
  NON_DAMAGE_WINDOW = true
  # Termes utilisés dans les pop-up.  Pour qu'il n'y ait pas de texte  mets comme ceci : ""
  POP_DAMAGE0 = ""            # Attaque cause 0 dégâts
  POP_MISS    = "MISS"        # Attaque loupée
  POP_EVA    = "EVADE"      # Attaque esquivée
  POP_CRI    = "CRITICAL"    # Coup critique
  POP_MP_DAM  = "MP DAMAGE"  # Attaque qui fait perdre des mp
  POP_MP_REC  = "MP RECOVER"  # Attaque qui rend des mp
 
  # Mets false pour retirer l'ombre sous tout les persos.
  SHADOW = true 
  # true: les battlers marchent à l'arrêt
  # false: les battlers sont fixe
  # si tu mets false, tu doit utiliser des planches de battlers spécifique.
  WALK_ANIME = true
  # nombre de colonne sur la planche du battler
  ANIME_PATTERN = 3
  # nombre de ligne sur la planche du battler
  ANIME_KIND = 4
 
  # True autorise les attaques en arrière.
  BACK_ATTACK = true
  # True pour inverser les battlers en cas d'attaque arrière. 
  BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  # Il est possible de proteger l'equipe contre le attaques arrieres
  # L'equipement doit etre porter, les competences possedés et l'interrupteur activé
  # pour que la protection soit efficace.
  # ID des armes
  NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  # ID des boucliers
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  # ID des casques
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  # ID des armures
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  # ID des accessoires
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  # ID des compétences
  NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  # ID des intérrupteurs
  BACK_ATTACK_SWITCH = []
  # Si un de tes autres scripts change @immortal dans Game_Battler
  # Mets le nom de cette nouvelle  méthode a la place de: LA_METHODE_ICI
  IMMORTALITY_CHANGING_METHODS = ["LA_METHODE_ICI"] # (untested)
 
#==============================================================================
# ■ ANIME Engine
#------------------------------------------------------------------------------
# Ceci doit être utilisé dans une séquence sinon ca n'a aucune utilitée.
#==============================================================================
  ANIME = {
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Animation des battlers
 #--------------------------------------------------------------------------
  # No.    - Fichier battler utilisé
  #            0: indique l'utilisation des ressources de base ( planche de chara RTP individuelle )
  #            1: indique l'utilisation de ressources spécifiques."Nom_du_héros + _n", ou n est le
  #              numero de la pose. (Utile pour mode kaduki)
  #                 
  #
  # Row    - Position verticale de l'image du battlers sur la planche (de 0 à 3 pour les rtp)
  # Speed  - Vitesse de l'animation, un chiffre bas indique une vitesse élevé
  # Loop  -  0: boucle contiue  Exemple: 1 2 3 2 1 2 3 2 1 ...
  #                1: boucle unique    Exemple: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...
  #                2: pas de boucle    Exemple: 1 2 3 .
  # Wait  - Temps avant de recommencer une boucle
  #              Inactif si Loop = 2
  # Fixed  - règle des boucles d'animations
  #          2: l'animation se fera dans l'autre sens
  #          -1: l'animation sera normale
  # Z      - Priorité d'affichage (plus c'est haut plus ce sera affiché au dessus du reste)
  # Shadow - Mets "true" pour afficher l'ombre durant l'animation.("false" si saut par exemple)
  # Weapon - Associe l'animation a une animation d'arme, si pas d'animation mettre ""
  # ANIME Key            No. Row Speed Loop Wait Fixed  Z Shadow  Weapon
  "WAIT"              => [ 0,  1,  15,  0,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "WAIT(FIXED)"      => [ 0,  1,  10,  2,  0,  1,  0, true,"" ],
  "RIGHT(FIXED)"      => [ 0,  2,  10,  1,  2,  1,  0, true,"" ],
  "DAMAGE"            => [ 0,  3,  4,  2,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "ATTACK_FAIL"      => [ 0,  3,  10,  1,  8,  0,  0, true,"" ],
  "MOVE_TO"          => [ 0,  1,  1,  1,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "MOVE_AWAY"        => [ 0,  2,  2,  1,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "ABOVE_DISPLAY"    => [ 0,  1,  2,  1,  0,  -1, 600, true,"" ],
  "WPN_SWING_V"      => [ 0,  1,  1,  2,  0,  -1,  2, true,"VERT_SWING"],
  "WPN_SWING_VL"      => [ 0,  1,  1,  2,  0,  -1,  2, true,"VERT_SWINGL"],
  "WPN_SWING_VS"      => [ 0,  1,  6,  2,  0,  -1,  2, true,"VERT_SWING"],
  "WPN_SWING_UNDER"  => [ 0,  1,  2,  2,  0,  -1,  2, true,"UNDER_SWING"],
  "WPN_SWING_OVER"    => [ 0,  1,  2,  2,  0,  -1,  2, true,"OVER_SWING"],
  "WPN_RAISED"        => [ 0,  1,  2,  2,  28,  -1,  2, true,"RAISED"],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Animation des armes
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Permet le définir le mouvement de l'icone de l'arme équipée
  # durant une action.
  #
  # Xa - emplacement de l'arme par rapport au battler sur l'axe x. (chiffre>0 = a droite)
  # Ya - emplacement de l'arme par rapport au battler sur l'axe y.(chiffre >0 = en bas)
  #        Faites bien attenttion l'axe y est inverser plus le chiffre est grand plus ca va vers le bas.
  # Za - True pour que l'arme s'affiche par dessus l'image du battler, false pour l'inverse
  # A1 - Angle de depart de l'animation.
  #        Un nombre négatif signifie une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une mon
  # A2 - Angle d'arrivé de l'animation.
  # Or - point de départ - [0: Centre] [1: haut gauche] [2: haute droite]
  #                        [3:bas gauche] [4:bas droit]
  # Inv - Invert - True, inverse l'image de l'arme
  # Xs - X scale - étire l'image de l'arme à l'horizontale
  #                les valeurs peuvent être des décimales (0.6, 0.9 etc...)
  # Ys - Y scale - étire l'image de l'arme a la verticale
  #                les valeurs peuvent être des décimales (0.6, 0.9 etc...)
  # Xp - X pitch - Ajuste le sprite durant l'animation (ca change le Xa du départ)
  # Yp - Y pitch - Ajuste le sprite durant l'animation (ca change le Ya du départ)
  # Weapon2 - True, si vous utiliser deux armes pour que la seconde apparaisse
 
  # ANIME Key        Xa  Ya  Za    A1    A2  Or  Inv  Xs  Ys  Xp  Yp Weapon2
  "VERT_SWING"  => [  6,  8,false,-135,  45,  4,false,  1,  1,  -4,  -6,false],
  "VERT_SWINGL"  => [  6,  8,false,-135,  45,  4,false,  1,  1,  -4,  -6, true],
  "UNDER_SWING"  => [  6,  8,false, 270,  45,  4,false,  1,  1,  -4,  -6,false],
  "OVER_SWING"  => [  6,  8,false,  45,-100,  4,false,  1,  1,  -4,  -6,false],
  "RAISED"      => [  6,  -4,false,  90, -45,  4,false,  1,  1,  -4,  -6,false],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Déplacement des battlers
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Cette action est la plus utilisés, elle permet de definir les deplacements du battlers
  #
  # Origin - Définit l'origine du mouvement sur l'axe X Y.
  #            [0: depuis la position actuelle]
  #            [1: depuis les coordonnées de la cible]
  #            [2: Selon l'écran]
  #            [3: depuis la position initiale du battler]
  # X - X-axis déplacement horizontale du battler .
  #            Exemple :              X = - 32 et si target est 1 signifie que le battler va une case à gauche de la cible
  #            Exemple 2 :        X = - 32 et si target est 0 signifie que le battler avance d'une case à gauche
  # Y - Y-axis déplacement verticale du battlers
  #            Attention l'axe Y est inversé si la valeur est négative le battler va monter.
  # Time - temps pour effectuer l'action en frame, plus le chiffre est grand
  #              plus le mouvement sera lent.(en frame)
  # Accel - un nombre positif accélère le défilement vice et versa
  # Jump - valeur négative fait une courbe vers le haut,  valeur positive fait une courbe vers le bas
  #              [0: pas de courbe]
  # Animation - Indique l'animation de battler utilisée
 
  # ANIME Key                  Origin  X  Y  Time  Accel Jump Animation
  "NO_MOVE"                => [  0,  0,  0,  1,  0,  0,  "WAIT(FIXED)"],
  "START_POSITION"          => [  0,  54,  0,  1,  0,  0,  "MOVE_TO"],
  "BEFORE_MOVE"            => [  3, -32,  0, 18,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "AFTER_MOVE"              => [  0,  32,  0,  8,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_1"          => [  2, 444,  96, 18,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_2"          => [  2, 444, 212, 18,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_3"          => [  2, 384,  64, 18,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "4_MAN_ATTACK_4"          => [  2, 384, 244, 18,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "DEAL_DAMAGE"            => [  0,  32,  0,  4,  -1,  0,  "DAMAGE"],
  "EXTRUDE"                => [  0,  12,  0,  1,  1,  0,  "DAMAGE"],
  "FLEE_SUCCESS"            => [  0, 300,  0,300,  1,  0,  "MOVE_AWAY"],
  "FLEE_FAIL"              => [  0,  48,  0, 16,  1,  0,  "MOVE_AWAY"],
  "VICTORY_JUMP"            => [  0,  0,  0, 20,  0,  -5,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET"          => [  1,  0,  0, 18,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET_FAST"      => [  1,  0, -12,  8,  0,  -2,  "MOVE_TO"],
  "PREV_MOVING_TARGET"      => [  1,  24,  0, 12,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "PREV_MOVING_TARGET_FAST" => [  1,  24,  0,  1,  0,  0,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET_RIGHT"    => [  1,  96,  32, 16,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "MOVING_TARGET_LEFT"      => [  1,  96, -32, 16,  -1,  0,  "MOVE_TO"],
  "JUMP_TO"                => [  0, -32,  0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_TO"],
  "JUMP_AWAY"              => [  0,  32,  0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_AWAY"],
  "JUMP_TO_TARGET"          => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "MOVE_TO"],
  "THROW_ALLY"              => [  0, -24,  0, 16,  0,  -2,  "MOVE_TO"],
  "TRAMPLE"                => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "ABOVE_DISPLAY"],
  "PREV_JUMP_ATTACK"        => [  0, -32,  0, 12,  -1,  -2,  "WPN_SWING_V"],
  "PREV_STEP_ATTACK"        => [  1,  12,  0, 12,  -1,  -5,  "WPN_SWING_VS"],
  "REAR_SWEEP_ATTACK"      => [  1,  12,  0, 16,  0,  -3,  "WPN_SWING_V"],
  "JUMP_FIELD_ATTACK"      => [  1,  0,  0, 16,  0,  -5,  "WPN_SWING_V"],
  "DASH_ATTACK"            => [  1, -96,  0, 16,  2,  0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK"      => [  1, -96,  32, 16,  2,  0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK"        => [  1, -96, -32, 16,  2,  0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128,  48, 16,  2,  0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128, -48, 16,  2,  0,  "WPN_SWING_V"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Animation du battler lorsqu'il "flotte" dans les airs
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "float".
  # A - Hauteur de départ. valeur négative = vers le haut
  #                            valeur positive = vers le bas.
  # B - Hauteur de fin. maintenue jusqu'à l'action suivante.
  # Time - durée en frame de l'animation (du point A au point B)
  # Animation - Associe une animation de battler
 
  # ANIME Key         Type    A    B  Time  Animation
  "FLOAT_"      => ["float", -22, -20,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "FLOAT_2"    => ["float", -20, -18,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "FLOAT_3"    => ["float", -18, -20,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "FLOAT_4"    => ["float", -20, -22,  2, "WAIT(FIXED)"],
  "JUMP_STOP"  => ["float",  0, -80,  4, "WAIT(FIXED)"],
  "JUMP_LAND"  => ["float", -80,  0,  4, "WAIT(FIXED)"],
  "LIFT"        => ["float",  0, -30,  4, "WAIT(FIXED)"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Retour du battler à sa position initiale
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "reset"
  # Time - durée en frame de l'animation (du point A au point B)
  # Accel - un nombre positif accélère le défilement vice et versa
  # Jump - valeur négative fait une courbe vers le haut,  valeur positive fait une courbe vers le bas
  #              [0: pas de courbe]
  # Animation Key -  Associe une animation de battler
 
  # ANIME Key        Type  Time Accel Jump AnimationKey
  "COORD_RESET"  => ["reset", 16,  0,  0,  "MOVE_TO"],
  "FLEE_RESET"    => ["reset", 16,  0,  0,  "MOVE_AWAY"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Actions du Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Définit l'action. Solo ou en groupe ( "SINGLE" or "SEQUENCE")
  #
  # Object -    - 0 : indique la cible
  #                  >0 : indique l'ID d'un état
  #                  <0 : indique l'ID d'une compétence
  #              1000 : indique l'ID d'un battler   
  #             
  # Reset Type - Spécifie la méthode pour retourner au point d'origine
  #
  # ANIME/ACTION Key - Définit l'action utilisée. Si le type est SINGLE,
  #              ce doit être une animation.  Si le type est SEQUENCE,
  #              ce doit être une action.

  #  ANIME Key              Type  Object  Reset Type      ANIME/ACTION Key
  "LIGHT_BLOWBACK"    => ["SINGLE",    0,  "COORD_RESET",  "EXTRUDE"],
  "RIGHT_TURN"        => ["SINGLE",    0,  "COORD_RESET",  "CLOCKWISE_TURN"],
  "DROP_DOWN"        => ["SINGLE",    0,  "COORD_RESET",  "Y_SHRINK"],
  "IMPACT_1"          => ["SINGLE",    0,  "COORD_RESET",  "OBJ_TO_SELF"],
  "LIFT_ALLY"        => ["SINGLE",    0,            "",  "LIFT"],
  "ULRIKA_ATTACK"    => ["SEQUENCE",  18, "COORD_RESET",  "ULRIKA_ATTACK_1"],
  "4_MAN_ATK_1"      => ["SEQUENCE", -101, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_1"],
  "4_MAN_ATK_2"      => ["SEQUENCE", -102, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_2"],
  "4_MAN_ATK_3"      => ["SEQUENCE", -103, "COORD_RESET",  "4_MAN_ATTACK_3"],
  "ALLY_FLING"        => ["SEQUENCE", 1000, "COORD_RESET",  "THROW"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Modification de la cible
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "target"
  #
 # Object -    - 0 : indique la cible
  #                  >0 : indique l'ID d'un état
  #                  <0 : indique l'ID d'une compétence
  #              1000 : indique l'ID d'un battler   
  #
  # Target - Nouvelles cibles. [0=le battler]  [1=la cible du battler]
  #                      [2=la cible du battler après modifications]
  #                      [3=retour a la première cible (si 2 à été utilisé)]
  #
  # ANIME Key                  Type  Object  Target
  "REAL_TARGET"          => ["target",    0,  0],
  "TWO_UNIFIED_TARGETS"  => ["target",  18,  1],
  "FOUR_UNIFIED_TARGETS"  => ["target",  19,  1],
  "ALLY_TO_THROW"        => ["target", 1000,  2],
  "THROW_TARGET"          => ["target", 1000,  3],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Enchainement de compétences
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "der"
  # Chance - probabilité de réussite en %
  # Learned? - true: l'enchainement ce fait même si la compétence n'a pas été apprise
  #                    false: le battler doit avoir appris la compétence pour que l'enchainement s'effectue.
  # Skill ID - ID de la seconde compétence (celle qui sera enchainée)
  # ANIME Key            Type  Chance  Learn?  Skill ID
 
  "LINK_SKILL_91"    => ["der", 100,  true,  91],
  "LINK_SKILL_92"    => ["der", 100,  true,  92],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Conditions d'action
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Permet de définir des conditions à l'intérieur des actions.
  #
  # A: Type - Toujours "nece"
  #
  # B: Object -  [0=le battler] [1=la cible]
  #                      [2=tous les ennemis] [3=tous les alliés]
  #
  # C: Content - [0=Etat] [1=Paramètres (hp,mp, force etc...)]
  #                      [2=Interrupteur] [3=Variable] [4=Compétences]
  #
  # D: Condition , déterminé par la valeur que vous donnez à C.
  #                            [0] Etat: ID de l'Etat
  #                            [1] Paramètres: [0=HP actuels] [1=MP actuels] [2=ATK] [3=DEF] [4=SPI] [5=AGI]
  #                            [2] Interrupteurs: ID de l'interrupteur
  #                            [3] Variable: ID de la variable
  #                            [4] compétences: ID de la compétence
  #
  # E: Condition Value - Value required for the Condition as defined above.
  # [0] Etats: Si nombre positif ca détermine combien de battlers doivent être affecté par l'état
  #                  Si nombre négatif  ca ddétermine combien de battlers ne sont pas affecté.
  # [1] Paramètres: Si l'objet est un battler une moyenne est utilisée
  #                si positif : Succes si la valeur de D[1] est supérieur au résultat
  #                si negative :  Succes si la valeur de D[1] est inférieur au résultat
  # [2] Interrupteur: Si D= 2 E doit être "true" ou "false"
  #            [true: Interrupteur activé] [false: interrupteur désactivé]
  # [3] Variable: Identique à [1]
  # [4] Compétence: Nombre de battlers qui doivent possèder la même compétence.
  #           
  # ANIME Key            Type  Obj  Cont  Cond  Cond Value
  #                        A    B  C    D    E
  "2_MAN_ATK_COND"  => ["nece",  3,  0,  18,  1],
  "4_MAN_ATK_COND"  => ["nece",  3,  0,  19,  3],
  "FLOAT_STATE"    => ["nece",  0,  0,  17,  1],
  "CAT_STATE"      => ["nece",  0,  0,  20,  1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Rotation du Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "angle"
  # Time - Durée de la rotatin du battler en frame
  # Start - angle de départ 0-360 degrees.  peut être négatif
  # End - angle de fin. 0-360 degress.  peut être négatif
  # Return - true: retour à l'angle initiale à la fin
  #          false: reste a l'angle définit
 
  # ANIME Key                Type  Time Start  End  Return
  "FALLEN"                => ["angle",  1, -90, -90,false],
  "CLOCKWISE_TURN"        => ["angle", 48,  0,-360,false],
  "COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle",  6,  0, 360,false],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Zoom du Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "zoom"
 # Time - Durée du zoom en frame
  # X - X scale - Etirement horizontale du battler (sur l'axe x)
  #              1.0 taille normal, 0.5 taille reduite de moitié
  # Y - Y scale - Etirement verticale du battler (sur l'axe y)
  #              1.0 taille normal, 0.5 taille réduite de moitié
  # Return - true: retour à la taille normale a la fin
  #                false: conserver le zoom à la fin
 
  # ANIME Key           Type  Time  X    Y  Return
  "X_SHRINK"        => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  "Y_SHRINK"        => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Damage and Database-Assigned Animations
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "anime"
  # ID - ID de l'animation voulu
  #    -1 (utilise celle de la base de donnée)
  #    -2 (utilise toujours l'animation de l'arme - même pour une competence )
  # Object - cible sur qui est joué l'animation
  #                            [0=Battler] [1=Cible]
  # Invert - Mettre "true" pour inverser l'animation
  # wait - Mettre "true" pour placer un "attendre" jusqu'à la fin de l'animation
  # Two-sword - Mettre "true" pour jouer l'animation de chaque arme
  #
 
  # ANIME Key              Type  ID  Object Invert  Wait  Weapon2
  "OBJ_ANIM"          => ["anime",  -1,  1,  false,  false, false],
  "OBJ_ANIM_WEIGHT"  => ["anime",  -1,  1,  false,  true, false],
  "OBJ_ANIM_WEAPON"  => ["anime",  -2,  1,  false,  false, false],
  "OBJ_ANIM_L"        => ["anime",  -1,  1,  false,  false,  true],
  "HIT_ANIM"          => ["anime",  1,  1,  false,  false, false],
  "KILL_HIT_ANIM"    => ["anime",  11,  1,  false,  false, false],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Movement and Display of Animations
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "m_a"
  # ID -  ID de l'animation dans la base de donnée
  # Object - Cible sur qui est joué l'animation
  #                [0=Cible] [1=Ennemi] [2=Allié] [4=Battler]
  # Perfore [0=l'animation est stoppé par la cible]
  #              [1=l'animation traverse la cible et continu sa course]
  # Time - Durée de l'animation en frames
  # Arc - Trajectoire -Nombre positif: courbe basse, Nombre negatif: courbe haute
  #                    0: pas de courbe
  # Xp - X Pitch - Modifier la position sur l'axe X
  # Yp - Y Pitch - Modifier la position sur l'axe Y
  # Start - Depart de l'animation
  #              [0=Battler] [1=Cible] [2=Pas de mouvement]
  # Z - Mettre "true" pour que l'animation soit joué au dessus du battler et vice et versa
  # Weapon - Associé l'animation à une animation d'arme
  #                  Si pas d'animation d'arme mets ""
 
  # ANIME Key              Type  ID Object Pass Time Arc  Xp Yp Start Z Weapon
  "START_MAGIC_ANIM"    => ["m_a", 44,  4,  0,  52,  0,  0,  0,  2,false,""],
  "OBJ_TO_SELF"        => ["m_a",  4,  0,  0,  24,  0,  0,  0,  1,false,""],
  "START_WEAPON_THROW"  => ["m_a",  0,  0,  0,  18, -24,  0,  0,  0,false,"WPN_ROTATION"],
  "END_WEAPON_THROW"    => ["m_a",  0,  0,  0,  18,  24,  0,  0,  1,false,"WPN_ROTATION"],
  "STAND_CAST"          => ["m_a", 80,  1,  0,  64,  0,  0,  0,  2, true,""],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Rotation de l'arme
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Start - Angle de depart. 0-360 degré
  # Finish -  Angle d'arrivé. 0-360 degré
  # Time - Durée en frames de chaque rotation 
  #        La rotation se repete jusqu'a la fin de l'animation associé
 
  # ANIME Key          Start  Angle  Time
  "WPN_ROTATION"    => [  0, 360,  8],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Throwing Skill Rotation
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Start - Angle de depart. 0-360 degré
  # Finish -  Angle d'arrivé. 0-360 degré
  # Time - Durée en frames de chaque rotation 
  #        La rotation se repete jusqu'a la fin de l'animation associé
  # Type - Toujours "skill".
 
  # ANIME Key            Start  End Time  Type
  "WPN_THROW"          => [  0, 360,  8, "skill"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Animation des ballons d'Etat
 #--------------------------------------------------------------------------
  # L'image Balloon.png doit être dans votre dossier system
  #
  # Type - Toujours "balloon"
  # Row - Reférence sur la planche des icones d'émotion (de 0 à 9)
  # Loop - Jouer l'animation en boucle
  #              [0=non] [1=oui]
 
  # ANIME Key         Type        Row  Loop
  "STATUS-NORMAL"  => ["balloon",  6,  1],
  "STATUS-CRITICAL" => ["balloon",  5,  1],
  "STATUS-SLEEP"    => ["balloon",  9,  1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Effet sonore
 #--------------------------------------------------------------------------

  # Type1 - Toujours "sound"
  # Type2 - ["se","bgm","bgs"]
  # Pitch - valeur entre 50 et 150 (c'est le tempo)
  # Vol - Volume - Veleur entre 0 et 100
  # Filename - Nom du son à jouer
 
  # ANIME Key        Type1  Type2  Pitch Vol  Filename
  "absorb1"      => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Config de la vitesse
 #--------------------------------------------------------------------------
  # ATTENTION : modifies ca uniquement si tu sais ce que tu fais.
  # Ca risque d'influencer plusieur element du system de votre jeu.
  # Type - Toujours "fps"
  # Speed - vitesse en frame par seconde (vitesse normal = 60)
 
  # ANIME Key      Type  Speed
  "FPS_SLOW"    => ["fps",  20],
  "FPS_NORMAL"  => ["fps",  60],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Ajout d'Etat
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "sta+"
  # Object - cible de l'action
  #      [0=Battler]    [1=Cible]  [2=Tous les Ennemis]
  #      [3=Tous les  Alliés]  [4=Tous les alliés sauf l'utilisateur]
  # State ID - ID de l'etat à infliger
 
  # ANIME Key            Type  Object  State ID
  "2_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+",  0,  18],
  "4_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+",  0,  19],
  "CATFORM_GRANT"    => ["sta+",  0,  20],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Suppression d'Etat
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "sta-"
  # Object - Cible de l'action
  #        [0=Battler] [1=Cible] [2=Tous les Ennemis] [3=Tous les Alliés]
  #          [4=Tous les alliés sauf l'utilisateur]
  # State ID - ID de l'etat à retirer
 
  # ANIME Key            Type  Object  State ID
  "2_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-",  3,  18],
  "4_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-",  3,  19],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Battler  Transformation
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "change"
  # Retour - Mettre "true" pour faire disparaitre l'effet à la fin du combat
  #                Si "false", le changment sera conservé à même après le combat
  # Filename - Nom du la nouvelle image du battler
 
  # ANIME Key              Type  Reset  Filename
  "TRANSFORM_CAT"    => ["change", true,"$cat"],
  "TRANSFORM_CANCEL"  => ["change", false,"$ylva"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Cut-In Image Effects
 #--------------------------------------------------------------------------
  # X1 - position de l'image au départ (axe X)
  # Y1 - position de l'image au départ (axe Y)
  # X2 - position de l'image à la fin (axe X)
  # Y2 - position de l'image à la fin (axe Y)
  # Time - Durée du défilement de l'image du point A au point B.
  #              Un valeur haute rendra le défilement plus lent.
  # Z-axis - true: l'image apparrait au dessus du cadre de l'équipe
  #          false: l'image apparrait en dessous du cadre de l'équipe
  # Filename - nom de l'image dans le dossier Graphics/Pictures
 
  # ANIME Key          Type    X1  Y1  X2  Y2 Time Z-axis  Filename
  "CUT_IN_START"  => ["pic", -280, 48,  0,  64, 14, false, "Actor2-3"],
  "CUT_IN_END"    => ["pic",  0,  48, 550,  64, 12, false, "Actor2-3"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Controle des interrupteurs
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "switch"
  # Switch - ID de l'interrupteur
  # ON/OFF - [true: ON] [false: OFF]
  #
  # ANIME Key              Type    Switch  ON/OFF
  "GAME_SWITCH_1_ON"    => ["switch",  1,  true],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Controle des variables
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "variable"
  # Var - ID de la Variable à modifier
  # Oper - type d'operation [0=Rendre egale] [1=Additionner]
  #        [2=Soustraire] [3=Multiplier] [4=Diviser] [5=Modulo]
  # X - Valeur de l'operation
  #
  # ANIME Key               Type      Var  Oper  X
  "GAME_VAR_1_+1"      => ["variable",  1,  1,    1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Insertion de script
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - Toujours "script"
  #
  # ANIME Key          Type   
  "TEST_script"  => ["script", "
 
  p = 1
 
  "],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Action spécial, NE PAS LES MODIFIER elles sont directement intégrer au system
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Clear image - Efface l'image de Cut-in (un peut plus haut)
  # Afterimage ON - active la trainé du perso (ombre de lui même qui donne un effet de vitesse)
  # Afterimage OFF - désactive la trainé du perso
  # Invert - Inverse le sprite
  #              Il faut utiliser une nouvelle fois pour le remettre en place car COORD_RESET n'a aucun effet dessus
  # Don't Wait - exécute l'action sans tenir compte de la durée normale
  #              il faut le réutiliser pour revenir à la normale
  # Can Collapse - permet la "mort" de la cible si les hp sont a 0
  #                Il faut le mettre dans chaque séquence qui applique des dégâts.
  # Two Wpn Only - Action effectuée que si le battler a deux armes
  # One Wpn Only - Action effectuée que si le battler a une arme.
  # Process Skill - début du processus de compétence
  # Process Skill End - fin du processus de compétence
  # Si vous utilisez une competence générale mais qu'au lieu d'avoir une animation globale, vous voulez
  # que le battler repete certaine action sur chaque cible, placez ces actions entre ces deux commandes.
  # le battler repetera le processus de competence pour chaque cible.
  # Start Pos Change - Enregistre la position actuelle comme la nouvelle position d'origine
  # Start Pos Return - Permet de revenir à la position d'origine defini dans le script
  # Cancel Action - Mets fin à la sequence  Can Collapse et DAMAGE  sont quand même executé
  # End - Met fin a la séquence (pas obligé de le mettre, ca le fait automatiquement)
 
  "Clear image"    => ["Clear image"],
  "Afterimage ON"          => ["Afterimage ON"],
  "Afterimage OFF"        => ["Afterimage OFF"],
  "Invert"            => ["Invert"],
  "Don't Wait"=> ["Don't Wait"],
  "Can Collapse"    => ["Can Collapse"],
  "Two Wpn Only"        => ["Two Wpn Only"],
  "One Wpn Only"      => ["One Wpn Only"],
  "Process Skill"    => ["Process Skill"],
  "Process Skill End"    => ["Process Skill End"],
  "Start Pos Change"    => ["Start Pos Change"],
  "Start Pos Return"=> ["Start Pos Return"],
  "Cancel Action"  => ["Cancel Action"],
  "End"            => ["End"]
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ●  A propos des delais
 #--------------------------------------------------------------------------
  #  En plus de l'action N° 1 "WAIT", vous pouvez placer une attente directement dans la sequence comme ceci => "22"
  # Contrairement à l'action N° 1, il n'y aura pas d'animation particuliere ( on garde celle en cours )
  # Ceci est principalement utilisé pour permettre à l'action precedente de se finir et eviter les conflits notament entre
  # une animation de la base de donnée et un deplacement par exemple

  }
#==============================================================================
# ■ Séquances d'action
#==============================================================================
# Les sequences sont des suites d'action
# Elles doivent etre ensuite associé pour pouvoir etre utiliser
#==============================================================================
  # Les sequences s'executent de gauche à droite, vous pouvez  revenir à la ligne apres une virgule
  # il est important de respecter la structure :

  ACTION = {
#------------------------------- Basic Actions --------------------------------

  "BATTLE_START"          => ["START_POSITION","COORD_RESET"],
                         
  "WAIT"              => ["WAIT"],
                         
  "WAIT-CRITICAL"        => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-CRITICAL","22"],
                         
  "WAIT-NORMAL"      => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"],
                         
  "WAIT-SLEEP"          => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"],
                         
  "WAIT-FLOAT"          => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4",
                          "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
                          "FLOAT_4","4"],
                         
  "DEAD"              => ["FALLEN","ATTACK_FAIL"],
                         
  "DAMAGE"          => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"],
                         
  "FLEE"              => ["FLEE_SUCCESS"],
                         
  "ENEMY_FLEE"      => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"],
                         
  "FLEE_FAIL"          => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"],
                         
  "COMMAND_INPUT"      => ["BEFORE_MOVE"],
                         
  "COMMAND_SELECT"    => ["COORD_RESET"],
                         
  "GUARD_ATTACK"              => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_",
                          "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
                          "FLOAT_4","2"],
                         
  "EVADE_ATTACK"              => ["JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16",
                          "COORD_RESET"],
                         
  "ENEMY_EVADE_ATTACK"      => ["JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","16","COORD_RESET"],
                         
  "VICTORY"              => ["WAIT(FIXED)","16","RIGHT(FIXED)","VICTORY_JUMP",
                          "WAIT(FIXED)","Don't Wait","CAT_STATE",
                          "START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"],
                         
  "RESET_POSITION"          => ["COORD_RESET"],
                         
#---------------------- "Forced Action" Sequences --------------------------
                         
  "ULRIKA_ATTACK_1" => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)",
                          "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],
                         
  "4_MAN_ATTACK_1"    => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
                         
  "4_MAN_ATTACK_2"    => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
                          "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"],
                         
  "4_MAN_ATTACK_3"    => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN",
                          "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"],
                         
  "THROW"    => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4",
                          "WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"],
                         
#------------------------- Basic Action Oriented ------------------------------
 
  "NORMAL_ATTACK"          => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only","16",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  "ENEMY_UNARMED_ATK"    => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  "SKILL_USE"    => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","WPN_SWING_V",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"],
                         
  "SKILL_ALL"=> ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24",
                          "Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
  "ITEM_USE"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
#------------------------------ Skill Sequences -------------------------------
 
  "MULTI_ATTACK"          => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
                          "JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                          "JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
                          "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
                         
  "MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
  "RAPID_MULTI_ATTACK"      => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON",
                    "Can Collapse","12","COORD_RESET"],
                                                   
  "THROW_WEAPON"          => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)",
                          "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse",
                          "END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"],
                         
  "MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill",
                          "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
                          "OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse",
                          "JUMP_LAND","COORD_RESET"],
                         
  "SHOCK_WAVE"    => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"],
                       
  "SKILL_90_SEQUENCE"  => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V",
                          "16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"],
                         
  "SKILL_91_SEQUENCE"  => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "8","OBJ_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"],
                         
  "CUT_IN"        => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START",
                          "75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET",
                          "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse",
                          "Clear image","FLEE_RESET"],
                         
  "STOMP"          => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY",
                          "JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"],
                         
  "ALL_ATTACK_1"        => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48",
                          "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"],
                         
  "TRANSFORM_CAT"        => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32",
                          "TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"],                   
                         
  "THROW_FRIEND"      => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4",
                          "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
                          "THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET",
                          "WAIT(FIXED)","32"],

doddy
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Traduction du sbs 3.3d Empty Re: Traduction du sbs 3.3d

le Mar 13 Avr 2010 - 12:18
Et la seconde partie :

Spoiler:
Code:

                       
#-------------------------- Union Skill Sequences ----------------------------

  "2-MAN_ATTACK"      => ["2_MAN_ATK_COND","TWO_UNIFIED_TARGETS","ULRIKA_ATTACK",
                          "MOVING_TARGET_RIGHT","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER",
                          "WPN_RAISED","48","KILL_HIT_ANIM","LEFT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET","2_MAN_TECH_REVOKE"],
                         
  "2-MAN_ATTACK_ASSIST"  => ["2_MAN_TECH_GRANT"], 
                         
  "4-MAN_ATTACK"      => ["4_MAN_ATK_COND","FOUR_UNIFIED_TARGETS","4_MAN_ATK_1",
                          "4_MAN_ATK_2","4_MAN_ATK_3","4_MAN_ATTACK_1","WAIT(FIXED)",
                          "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "KILL_HIT_ANIM","RIGHT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM_WEIGHT",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET","4_MAN_TECH_REVOKE"],
                         
  "4-MAN_ATTACK_ASSIST"  => ["4_MAN_TECH_GRANT"],

                         
#-------------------------------------------------------------------------------
  "End"              => ["End"]}
end
#==============================================================================

  #      Les configurations ci dessous permettent l'utilisation des sequences que vous venez de definir

  # Les differents fonctions s'utilisent de cette façon :

  # def fonction
  # case ..._id
  # when XX =>  ou XX est l'ID de l'element utilisateur ( héros, ennemi, arme, competence, objet, etat, ... )
  #  return "SEQUENCE"  => defini la sequence associé dans le cas particulier  XX
  #
  # return "SEQUENCE" => cette sequence sera celle utilisé par defaut
  #                                      ( si l'ID n'a pas déjà été associé à une sequence )
  # end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Actions du Battler
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battler sans arme
  #--------------------------------------------------------------------------
  def non_weapon
    case @actor_id
    when 1 # ID du battler
      return "NORMAL_ATTACK"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "NORMAL_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence d'attente
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    case @actor_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence coup critique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @actor_id
    when 1
      return "WAIT-CRITICAL"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "WAIT-CRITICAL"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence garde
  #--------------------------------------------------------------------------
  def defence
    case @actor_id
    when 1
      return "GUARD_ATTACK"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "GUARD_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence dégâts recus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_hit
    case @actor_id
    when 1
      return "DAMAGE"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "DAMAGE"
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence esquive
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion
    case @actor_id
    when 1
      return "EVADE_ATTACK"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "EVADE_ATTACK"
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence sélection de l'action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_b
    case @actor_id
    when 1
      return "COMMAND_INPUT"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "COMMAND_INPUT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence après la sélection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_a
    case @actor_id
    when 1
      return "COMMAND_SELECT"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "COMMAND_SELECT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence si fuite réussi
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @actor_id
    when 1
      return "FLEE"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "FLEE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence si fuite loupée
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_ng
    case @actor_id
    when 1
      return "FLEE_FAIL"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "FLEE_FAIL"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence si victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    case @actor_id
    when 1
      return "VICTORY"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "VICTORY"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence début combat
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def first_action
    case @actor_id
    when 1
      return "BATTLE_START"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "BATTLE_START"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence de fin d'action
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def recover_action
    case @actor_id
    when 1
      return "RESET_POSITION"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "RESET_POSITION"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Ombre du perso
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return "shadow01" <- nom de l'image de l'ombre dans Graphics/Characters
  # return "" <- pas d'ombre utilisé
  def shadow
    case @actor_id
    when 1
      return "shadow00"
    end
    # Ombre par défaut si rien n'a été défini.
    return "shadow00"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Ajustement de l'ombre du perso
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [ X-coordonnée, Y-coordonnée]
  def shadow_plus
    case @actor_id
    when 1
      return [ 0, 4]
    end
    # position de l'ombre par défaut si rien n'a été défini.
    return [ 0, 4]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  Séquences des ennemis
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Séquence ennemis sans arme
  #--------------------------------------------------------------------------
  # when 1 <- Ennemi ID
  #  return "ENEMY_UNARMED_ATK" <- le nom de la séquence
  def base_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_UNARMED_ATK"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "ENEMY_UNARMED_ATK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Séquence d'attente
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    case @enemy_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Séquence coup critique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @enemy_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence garde
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def defence
    case @enemy_id
    when 1
      return "GUARD_ATTACK"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "GUARD_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence de dégâts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_hit
    case @enemy_id
    when 1
      return "DAMAGE"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "DAMAGE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence d'esquive
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence de fuite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_FLEE"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "ENEMY_FLEE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence de début de combat
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def first_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "BATTLE_START"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "BATTLE_START"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence utilisé a la fin du tour
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def recover_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "RESET_POSITION"
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return "RESET_POSITION"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Ombre de l'ennemi
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return "shadow01" <- Nom de l'image dans le dossierGraphics/Characters
  # return "" <- si pas d'ombre utilisée
  def shadow
    case @enemy_id
    when 1
      return "shadow01"
    when 30
      return ""
    end
    # Ombre par défaut si rien n'a été défini.
    return "shadow01"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ajustement de l'ombre de l'ennemi
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [ X-Coordonné, Y-Coordonné]
  def shadow_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 0, -8]
    end
    # Ajustement de l'Ombre par défaut si rien n'a été défini.
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ennemi équipé d'une arme
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return 0  (pas d'arme)
  # return 1  (ID de l'arme)
  def weapon
    case @enemy_id
    when 1 # Ennemi ID
      return 0 # ID de l'arme
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● modification de la position initial
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [ 0, 0]  <- [X-coordonné、Y-coordonné]
  def position_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [0, 0]
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence de "mort" de l'ennemi
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return 1  (le cadavre de l'ennemi reste après sa mort)
  # return 2  (le cadavre part normalement)
  # return 3  (Animation spécial après la mort(avec tremblement etc...)) <- Cool pour les boss.
  def collapse_type
    case @enemy_id
    when 1
      return 2
    when 30
      return 3
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence multi-action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Maximum Actions, probabilité, vitesse d'éxécution
  # return [ 2, 100, 100]
  #
  # Maximum Actions - nombre maximum d'action qui peuvent être exécuté en un tour
  # Probability - % de chance pour qu'il y ai des attaques successive
  # Speed Adjustment - vitesse d'éxécution des actions en %
  def action_time
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 1, 100, 100]
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return [ 1, 100, 100]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Séquence ennemi animé comme battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return true - si l'ennemi annimé comme le battler
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1
      return false
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● séquence inversion de l'image de l'ennemi
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return false  <- Normal
  # return true  <- Inverse l'image de l'ennemi
  def action_mirror
    case @enemy_id
    when 1
      return false
    end
    # Action par défaut si rien n'a été défini.
    return false
  end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================
class State
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Séquences associées aux Etats
 #--------------------------------------------------------------------------
 # when 1  <- ID de l'etat
 #  return "DEAD"  <- séquence associé à l'état
  def base_action
    case @id
    when 1  # Mort
      return "DEAD"
    when 2,3,4,5,7 
      return "WAIT-NORMAL"
    when 6 
      return "WAIT-SLEEP"
    when 17 
      return "WAIT-FLOAT"
    end
    # Séquences associées par défaut si rien n'est définit.
    return "WAIT"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● State Enhancement Extension Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
 # Note à propos des etats REFLECT et NULL :
 #      un Item/compétence est considéré comme physique si"Physical Attack"
 #      est coché dans la database sinon l'item ou la compétence est considérée comme magique
 #
 # "AUTOLIFE/50"      - Résurection automatique après la mort
 #                      la valeur aprè "/" est le % de hp avec lesquels vous "revivez"
 # "MAGREFLECT/39"    - Renvoit la magie au lanceur
 #                      la valeur après"/" est 'ID de l'annimation qu ca déclenche
 # "MAGNULL/39"      - Invalide les compétences magiques et les effets
 #                      la valeur après"/" est 'ID de l'annimation qu ca déclenche
 # "PHYREFLECT/39"    - renvoit la compétence physique au lanceur
 #                      la valeur après"/" est 'ID de l'annimation qu ca déclenche
 # "PHYNULL/39"      - Invalide les compétences physiques et les effets
 #                        la valeur après"/" est 'ID de l'annimation qu ca déclenche
 # "COSTABSORB"      - Absorbe le cout du skill (MP) quand on est affecté
 # "ZEROTURNLIFT"    - L'Etat apparrait a la fin malgré tout
 # "EXCEPTENEMY"      - Un Etat ou une action est appliqué à tout le monde sauf aux ennemi
 # "NOPOP"            - le nom de l'etat n'apparrait pas en pop-up
 # "HIDEICON"        - l'icone d'etat n'apparrait pas dans la fenête de statu du groupe
 # "NOSTATEANIME"    - Pas d'annimation lors d'une alération d'état
 # "SLIPDAMAGE"      - applique dormir
 # "NONE"            - Si ne rien assigner (par défaut)
  def extension
    case @id
    when 1  #Mort <- la plus haute priorité
      return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"]
    when 2  # Poison
      return ["SLIPDAMAGE"]
    when 18 # 2-Man Tech
      return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"]
    when 19 # 4-Man Tech
      return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"]
    when 20 # Cat Transformation
      return ["HIDEICON","NOSTATEANIME"]
    end
    # Défaut pour tout les Etat "non-assigné"
    return ["NONE"]
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Slip Damage Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
 #
 # when 2 <- State ID. des dégâts multiple peuvent être appliqué
 #                  Ex: [["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
 #                          Chaque tour le perso altéré par l'Etat 2 subira 5 de dégât d'hp et 5 de dégât de mp.
 #
 #       Type, Constant, %, POP?, Allow Death
 # return [["hp",    0,  10, true,  true]]
 #
 # Type      – "hp" ou "mp".
 # Constant  – Une valeur qui sera appliqué chaque tour
 #              Positif= dégâts.  Negatif= soins.
 #                    Ca peut être un %.
 # POP?      - True : affiche les dégâts dans une pop-up
 # Allow Death - cette fonction ne marche pas . true : les dégâts peuvent tuer le perso
 #              false: ca descend les hp du perso à 1 minimum
  def slip_extension
    case @id
    when 2  # Poison
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    end
    return []
  end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  Weapon Action Settings
#==============================================================================
class Weapon
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Séquence d'utilisation de l'arme
 #--------------------------------------------------------------------------
 #
 # when 1 <- ID de l'arme
 # return "NORMAL_ATTACK" <- la séquence assignée
  def base_action
    case @id
    when 1
      return "NORMAL_ATTACK"
    end
    # Séquence par défaut si rien de définit
    return "NORMAL_ATTACK"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Image à la place d'un icone (pour l'arme)
 #--------------------------------------------------------------------------
 #
 # return "001-Weapon01" <- nom de l'image de l'arme  si "", pas d'arme
 #                          l'image doit être dans le dossier Graphics/Characters
 #                       
  def graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # Image par défaut si rien de définit
    return ""
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Image de l'arme lancée (boomerang par exemple)
 #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # return "001-Weapon01" <- nom de l'image de l'arme  si "", pas d'arme
  #                          l'image doit être dans le dossier Graphics/Characters
  #                       
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # Image par défaut si rien de définit
    return ""
  end
end 
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  Skill Settings
#==============================================================================
class Skill
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Séquence associée a l'utilisation de compétences
 #--------------------------------------------------------------------------
  def base_action
    case @id
    when 84 # ID de la compétence
      return "THROW_WEAPON" # ACTION Sequence
    when 85
      return "MULTI_ATTACK"
    when 86
      return "RAPID_MULTI_ATTACK" 
    when 87
      return "MULTI_SHOCK" 
    when 88
      return "SHOCK_WAVE"
    when 89
      return "MULTI_ATTACK_RAND" 
    when 90
      return "SKILL_90_SEQUENCE" 
    when 91
      return "SKILL_91_SEQUENCE" 
    when 92
      return "NORMAL_ATTACK" 
    when 93
      return "CUT_IN" 
    when 94
      return "STOMP"
    when 95
      return "ALL_ATTACK_1"
    when 96
      return "SKILL_ALL"
    when 97
      return "TRANSFORM_CAT"
    when 98
      return "2-MAN_ATTACK"
    when 99
      return "2-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 100
      return "4-MAN_ATTACK"
    when 101
      return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 102
      return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 103
      return "4-MAN_ATTACK_ASSIST"
    when 104
      return "THROW_FRIEND"
    end
    # Séquence par défaut si rien d'assigné.
    return "SKILL_USE"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Skill Enhancement Extension Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
 #
 # "NOEVADE"          -la compétence ne peut pas échouer (pas de miss ni d'esquive)
 # "CONSUMEHP"        -la compétence consume des hp a la place des mp
 # "%COSTMAX"        -la compétence consume un % de MP max
 #                    exemple : jai 1000MP au max  ma compétence me coute 25 mp normalement et bien
 #                    là ca me coutera 25%de 1000.
 # "%COSTNOW"        -Pareil qu'au dessus sauf que ce sont les mp actuels et pas les mp max
 # "IGNOREREFLECT"    -Ignrore  l'effet REFLECT (vue un peut plus haut)
 # "%DAMAGEMAX/30"    -Change la formule de dégâts des compétences par
 #                    dégâts = cible MAX HP * [Integer] / 100
 #                    [Integer] c'est le numéro après "/"
 #                    Si il est négatif ca soigne.
 # "%DAMAGENOW/30"    -Pareil qu'au dessus sauf que ce ne sont pas les HPMAX mais les Hp actuels
 # "COSTPOWER"        -Change la formule de dégâts des compétences par
 #                    dégâts = dégâts de base * cout / MAX MP
 #                    plus le cout en mp du skill est haut plus les dégâts sont haut
 # "HPNOWPOWER"      -Change la formule de dégâts des compétences par
 #                    dégâts = dégâts de base * HP actuel / MAX HP
 #                    plus les HP sont bas plus les dégâts sont bas aussi
 # "MPNOWPOWER"      -Change la formule de dégâts des compétences par
 #                    dégâts = dégâts de base * MP actuel / MAX MP
 #                      plus les MP sont bas plus les dégâts sont bas aussi
 # "NOHALFMPCOST"    -le cout en mp est divisé par 2
 # "HELPHIDE"        -cache la fenêtre d'aide pendant l'action
 # "TARGETALL"        -Affecte les ennemis et les alliés
 # "RANDOMTARGET"    -La cible est aléatoire (amie ou ennemie)
 # "OTHERS"          -la compétence touche tout le monde sauf le lanceur
 # "NOOVERKILL"      -les dégâts n'apparraisse plus si la la cible atteint 0 hp (lors d'une
 #                                animation avec plusieurs dégâts par exemple)
 # "NOFLASH"          -Battler ne "clignote" pas
 # "NONE"            -Rien (par défaut)
  def extension
    case @id
    when 86 # ID de la compétence
      return ["NOOVERKILL"] # Extensions
    when 89
      return ["RANDOMTARGET"]
    when 94
      return ["NOOVERKILL"]
    when 96
      return ["TARGETALL"]
    when 98
      return ["NOOVERKILL"]
    when 99
      return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
    when 100
      return ["NOOVERKILL"]
    when 101
      return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
    when 102
      return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
    when 103
      return ["HELPHIDE","NOFLASH"]
    end
    # Extension par Défaut si rien de définit
    return ["NONE"]
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Skill Throwing Weapon Graphic Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # return "001-Weapon01" <- nom de l'image de l'arme  si "", pas d'arme
  #                          l'image doit être dans le dossier Graphics/Characters
  #                       
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # Image par défaut si rien de définit
    return ""
  end
end 
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  Item Action Settings
#==============================================================================
class Item
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Séquence utilisée lors de l'utilisation d'un objet
 #--------------------------------------------------------------------------
  def base_action
    case @id
    when 1 #ID de l'objet
      return "ITEM_USE" #séquence appliquée à l'utilisation de l'objet
    end
    # Séquence par défaut si rien d'assigné
    return "ITEM_USE"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Item Enhancement Extension Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
 # "NOEVADE"          -l'objet ne peut pas manquer ca cible ou ne peut pas être esquivé
 # "IGNOREREFLECT"    -Ignore l'effet REFLECT
 # "HELPHIDE"        -cache la fenêtre d'aide pendant l'animation
 # "TARGETALL"        -Affecte tout le monde (alliés et ennemis)
 # "RANDOMTARGET"    -La cible est aléatoire (amie ou ennemie)
 # "OTHERS"          -la compétence touche tout le monde sauf le lanceur
 # "NOOVERKILL"      -les dégâts n'apparraisse plus si la la cible atteint 0 hp (lors d'une animation
 #                                    avec plusieurs dégâts par exemple)
 # "NOFLASH"          -Battler ne "clignote" pas
 # "NONE"            -Rien (par défaut)
  def extension
    case @id
    when 1
      return ["NONE"]
    end
  # Séquence par défaut si rien d'assigné
    return ["NONE"]
  end
end
end

Désolé pour le double post mais je n'avais pas d'autres moyens pour tout mettre.
La seconde partie du script est certainement la plus intéressante au niveau de la configuration.
Omega
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le Sam 17 Avr 2010 - 20:08
J'ai installé le script , mais je ne vois aucune traduction c'est normal ? Neutral
Sinon excellente idée Very Happy
Chrigeo
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le Sam 17 Avr 2010 - 20:46
Bien sûr que c'est normal, il suffit de remplacer le script de configuration du pack par celui qu'il a posté sur le fo'^^
Omega
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le Sam 17 Avr 2010 - 22:06
C'est exactement ce que j'ai fait ( désolé si je me suis mal exprimé ) mais il n'y a aucun changement Sad
ZangtherOld
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le Sam 17 Avr 2010 - 22:47
Les commentaires sont bien traduits.
C'est ça la traduction.

Après la demo de base est en anglais, c'est normal que ça reste en anglais.
Il te suffit seulement de tout traduire.
Omega
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le Sam 17 Avr 2010 - 23:27
A ok c'est bon j'ai compris , merci Smile
mezkino
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le Jeu 2 Sep 2010 - 18:05
QUELQUUN PEUT MAIDER QUAND JE LUTIILISE TOUT MARCH AINSI QUE MON PERSO PRINCIPAL MAI LES AUTRE MEMBRE LIMAGE BUG!!!
Elisa'
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Staffeux retraité

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le Jeu 2 Sep 2010 - 18:41
Pas présenté + message pas du tout poli = un averto.

Va vite te présenter et lire le réglement si tu veux de l'aide.

EDIT :
Oh, et nécropost aussi.

Kojy' : Oui, et je crois que les messages en caps lock sont interdits, aussi. Et puis l'orthographe, il a quand même fait plus de quatre fautes non ?

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benof theworld
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le Dim 12 Sep 2010 - 0:20
Bonjour,

Moi j'ai une erreur ligne 3. J'avoue je suis un novice mais si on pouvais m'expliquer Smile

Error a écrit:Script 'SBS Configuartions' line 3 :SyntaxEerror occured

Script a écrit: "2-MAN_ATTACK" => ["2_MAN_ATK_COND","TWO_UNIFIED_TARGETS","ULRIKA_ATTACK",


Merci d'avance pour votre aide.

Cordialement, Benof Theworld
Gorgoeth
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le Dim 17 Oct 2010 - 20:17
Désolé pour le nécropost mais le script bug je crois, lorsque je lance un combat, il me dit que Graphics/Shadow00 n'a pas été trouvé, qu'est ce que je doit faire ?
finalfan
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le Dim 17 Oct 2010 - 22:47
Il te suffit de mettre l'mage shadow00 dans le dossier Graphics/system.
Gorgoeth
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le Dim 17 Oct 2010 - 23:28
Oui mais c'est quoi l'image ?

EDIT :Non rien, j'ai trouvé, désolé pour ces nécroposts inutiles
skanderman
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le Sam 20 Nov 2010 - 20:04
désolé du nécropost mais j'ai un bug sa me fait sa:
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que dois-je faire ?
Frozen
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le Sam 20 Nov 2010 - 20:37
Je pense pas que ce soit un bug t'as du importé un BattleFloor et pas régler la transparence ...
skanderman
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le Sam 20 Nov 2010 - 20:39
ok merci
edit: sa me le fait toujours Traduction du sbs 3.3d 950592
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