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ZangtherOld
ZangtherOld
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Date d'inscription : 07/08/2009

MenuStatus MOD v0.4 Empty MenuStatus MOD v0.4

le Sam 16 Jan 2010 - 23:39
Voila on m'a demandé de partager ce script que j'ai entièrement créé de mes propres mimines que j'ai trouvé sur un site anglophone. Les personnes à citer sont précisée plus bas dans le post. Vous n'êtes pas obligé de me mettre dans vos crédit pour ce script, je ne fais que de vous faire partager le fruit de mes diverses recherches.


MenuStatus MOD v0.4
par PHLiM2


Placez ces scripts avant tous autre add-on d'apparence ou de modification de barres.
Note: Il est mieux d'utiliser ce script sur un tout nouveau projet.

Introduction
Ceci est le premier script que j'ai crée qui marche correctement. Il change le "Window_MenuStatus" du menu de base contre un beaucoup plus joli. J'ai mis à peut près 6 heures au total pour créer celui ci et corrigertous les petites erreurs, comme l'utilisation des touches haut et bas pour aller de droite à gauche.

Contenu
Spoiler:
v0.4 PLUS - Pas vraiment une vraie mise à jour, n'est pas inclus dans la démo v0.4.
- Ajouté : KGC_LargeParty support pour ce script, voir plus bas dans ce post.

v0.4
- Ajouté : Affichage du lieu / Argent / Temps total de jeu

v0.3
- Nouveau contenu de la démo v0.3 :
|- Barre de l'Overdrive script déplacée
|- Mise à jour du script de la barre d'XP
|- Barre d'XP modifiée mise à jour pour fonctionner avec les couleurs d'état
- Ajouté : Un fond pour le menu (devrait marche avec tous les autres Scene de menu )
- Ajouté : Windowskin transparent pour Window_Command.
- Skin du menu ajouté.

v0.2
- La Demo v0.2 inclut maintenant des scripts testés et qui marchent.
- Ajouté : script d'ALIGNEMENT dans ce sujet, grâce à zbdarkflame

v0.1
- Un nouveau style pour le script 'Window_MenuStatus' script
- Images complètement customisables.
-
Ajout simple, il faut seulement le placer avant le script Main. ( Absolument avant TOUS les scripts qui concernent les barres )


Screenshots

Spoiler:
VERSION 0.4 SCREENSHOT (AFFICHAGE)
MenuStatus MOD v0.4 Newmenustatusv04

VERSION 0.3 SCREENSHOT (BACKGROUND MenuStatus MOD v0.4 Biggrin )
MenuStatus MOD v0.4 Newmenustatusv03

VERSION 0.2 SCREENSHOT (Ajouté : ADD-Ons)
MenuStatus MOD v0.4 Newmenustatusv02

VERSION 0.1 SCREENSHOT (BARE BONES)
MenuStatus MOD v0.4 Newmenustatus


Utilisation :
Copiez/Collez les scripts de la démo.
Téléchargez aussi les images suivantes :
Spoiler:

Spoiler:
Placez-les dans le dossier Graphics/Pictures.


MenuStatus MOD v0.4 Index


MenuStatus MOD v0.4 Index


Si vous utilisez la version 0.3 !
Placez aussi celle là dans le dossier Graphics/Pictures.

MenuStatus MOD v0.4 Index


Créez un dossier "MenuFaces" dans le dossier Graphics de votre jeu et placez le fichier suivant dedans :

MenuStatus MOD v0.4 Index

----

NOTE:
Si vous utilisez d'autres facesets pour les personnages il vous faudra
créer un faceset pour le menu pour chaque faceset d'un personnage dans
votre jeu..

Par exemple, si vous utilisez une face du faceset
"Monster1", vous aurez besoin d'un grand faceset avec le même nom comme
le précédent pour aller avec.

Voici un template pour vous aider :



MenuStatus MOD v0.4 Index


---

Chaque MenuFace devra être de taille 84x348.


Si vous utilisez le script en v0.3 vous aurez besoin de ceci.

Spoiler:
À placer dans le dossier Graphics/Pictures

MenuStatus MOD v0.4 Index



Demo
DERNIÈRE VERSION : Download v0.4

VERSIONS PRÉCÉDANTES
Download v0.3
Download v0.2
Download v0.1

script :
Utilisez les scripts contenus dans les démos.

Voici du contenu additionnel :

ALIGNEMENT - Suggéré par zbdarkflame

Spoiler:
Dans le processus 'Start' dans la partie "Scene_Menu" du script, ajoutez l'un des deux codes suivants :


ALIGN centré
Code:
if $game_party.members.size == 1
          @status_window.x = @status_window.x  270 / 2
        elsif $game_party.members.size == 2
          @status_window.x = @status_window.x  180 / 2
        elsif $game_party.members.size == 3
          @status_window.x = @status_window.x  90 / 2
        elsif $game_party.members.size == 4
          @status_window.x = 0
        else
          @status_window.x = 0
        end



ALIGN à droite
Code:
if $game_party.members.size == 1
          @status_window.x = @status_window.x  270
        elsif $game_party.members.size == 2
          @status_window.x = @status_window.x  180
        elsif $game_party.members.size == 3
          @status_window.x = @status_window.x  90
        elsif $game_party.members.size == 4
          @status_window.x = 0
        else
          @status_window.x = 0
end


Couleurs d'états(Mort)
(For versions 0.1 and 0.2)
Spoiler:
Ajoutez
ces lignes dans la partie Window_MenuStatus2 du script (Si vous
utilisez Dariathan's EXP, placez ces lignes dedans à la place ) :

AVANT la ligne \"def refresh\"....
Code:
def kocol
  return text_color(10)
end


....et APRÈS la ligne \"self.contents.blt(actor.index * 90, 0, bitmap2, rect2)\"

Code:
#-----------------------------------------------------------------------#
  # Status Colors
  #-----------------------------------------------------------------------#
      ko1 = kocol
    if actor.hp == 0
      self.contents.gradient_fill_rect(actor.index * 90, y, 84, 348, ko1, ko1)
    else
    end
  #-----------------------------------------------------------------------#

KGC_LargeParty Support - Par AeroGP

Spoiler:

[quote=\"AeroGP\"]Je viens juste de finir de tester quelque
chose. Remplcez Window_MenuStatus2 pour implémenter le déplacement dans
le menu.[/quote]
Code:
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x : window X coordinate
  #    y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 390, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new([width - 32, @item_max * 90].max, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Left Column
  #--------------------------------------------------------------------------
  def left_column
    return self.ox / 90
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Left Column
  #    column : column shown on top
  #--------------------------------------------------------------------------
  def left_column=(column)
    rect = item_rect(0)
    column = 0 if column < 0
    column = @item_max - 1 if column > @item_max - 1
    self.ox = column * 90
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Right Column
  #--------------------------------------------------------------------------
  def right_column
    return left_column + @column_max - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Right Column
  #    column : column displayed at the bottom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def right_column=(column)
    self.left_column = column - (@column_max - 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor down (Disabled)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor up (Disabled)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor one page down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    if left_column + @column_max < @item_max
      @index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min
      self.left_column += @column_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor one page up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    if left_column > 0
      @index = [@index - @column_max, 0].max
      self.left_column -= @column_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get rectangle for displaying items
  #    index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, -2, 88, 352)
    rect.x = index % @item_max * 90 - 2
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @column_max = 4
    @item_max = $game_party.members.size
    create_contents
    for actor in $game_party.members
      rect = Rect.new(0, 0, 84, 348)
      rect.x = actor.index * 90
      self.contents.fill_rect(rect, hp_color(actor))
      draw_actor_mface(actor, rect.x, 0, rect.width)
      rect.x = 0 
      self.contents.blt(actor.index * 90, 0, Cache.picture("mstatfg"), rect)
      x = actor.index * 90 + WLH / 2
      draw_actor_name2(actor, x - 26, 0)
      draw_actor_level2(actor, x - 2, WLH - 4)
      draw_actor_state2(actor, x + 48, WLH * 11)
      draw_actor_hp2(actor, x - 8, WLH * 12, 76)
      draw_actor_mp2(actor, x - 8, WLH * 13, 76)
      draw_actor_graphic(actor, x + 2, 284)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0                  # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max        # Normal
      column = @index % @item_max  # Get current column
      if column < left_column      # If before the currently displayed
        self.left_column = column  # Scroll left
      end
      if column > right_column      # If after the currently displayed
        self.right_column = column  # Scroll right
      end
      rect = item_rect(@index)      # Get rectangle of selected item
      rect.x -= self.ox
      self.cursor_rect = rect      # Refresh cursor rectangle
    elsif @index >= 100            # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                            # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

[quote=\"AeroGP\"]Aussi
remplacez la même classe dans l'ADD-on Dariathan's EXP avec ce qui suit
pour éviter es problème de clipping avec ledit script[/quote]

Code:
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @column_max = 4
    @item_max = $game_party.members.size
    create_contents
    for actor in $game_party.members
      rect = Rect.new(0, 0, 84, 348)
      rect.x = actor.index * 90
      self.contents.fill_rect(rect, hp_color(actor))
      draw_actor_mface(actor, rect.x, 0, rect.width)
      rect.x = 0 
      self.contents.blt(actor.index * 90, 0, Cache.picture("mstatfg"), rect)
      x = actor.index * 90 + WLH / 2
      draw_actor_name2(actor, x - 26, 0)
      draw_actor_level2(actor, x - 2, WLH - 4)
      draw_actor_state2(actor, x + 48, WLH * 11)
      draw_actor_hp2(actor, x - 8, WLH * 11.5, 76)
      draw_actor_mp2(actor, x - 8, WLH * 12.25, 76)
      draw_actor_exp(actor, x - 8, WLH * 13, 76)
      draw_actor_graphic(actor, x + 2, 284)
    end
  end
end # Window_MenuStatus2

Variable Add-on (Apparait après laLocation) - >>LIEN


Foire Aux Questions
Question fréquemment posées

Q: Qu'est ce qui t'a donné l'idée de faire ce script ?
R: Chrono Cross sur PlayStation

Q: C'est quoi ce gros vide en haut des captures ?
R: C'est pour un autre script, qui arrivera plus tard...

Q: Ce script marche avec {INSEREZ UN script ICI}?
R: Regardez la liste qui suit... Sinon essayez vous verrez bien !

Q: ÇA MARCHE PAS !!
R: Ce n'est pas une question, mais... Avez vous tenté de placer un script au dessus de ce script ?

Q: Dans la demo v0.3, pourquoi la barre d'EXP ne ressemble pas aux autres ?
R: J'ai oublié de mettre NEO_GAUGE sur \"true\" dans l'add-on EXP... >_>

Q: Tu peux faire que ton script soit compatible avec le script de {MACHIN}?
R: Si ça veut dire de réécrire tout le script, c'est non.

Credits et remerciements :
- PHLiM2
- zbdarkflame
- Dariathan
- Woratana

Compatibilité
J'ai testé la compatibilité ce ses script avec mon menu :

Woratana's Neo Gauge script - MARCHE
Woratana's Outline Text - MARCHE
KGC_Overdrive - MARCHE
KGC_LargeParty - ASSEZ BUGGUÉ - Besoin d'aide avec celui là...
EXP Bar Add-on (Dariathan) - MARCHE - NOTE: Besoin : Neo Gauge script
Skyval's Bars - MARCHE - Ne pas utiliser avec \"EXP bar add-on\" avant
Woratana's Neo Save System 3 - MARCHE
Cursor Animation - MARCHE - Seulement dans les endroit qui utilisent les scripts de base \"Window_Selectable\" et \"Window_Command\".


Bonus :
Pack de faceset pour le menu des héros RTP par Hexagon
Fond du windowskin transparent pour voir le back sur tous les autres menus. Merci à Azuma-01
Spoiler:
Code:
=begin #############################
                              Aza_no_back_opacity
                               
Author: Azuma-01
Version: 1.0
Date: 18 / 01 / 2010
=end ##############################
OPACITÉ = 0
class Scene_Item < Scene_Base
 
  alias aza_no_back_opacity_item start
  def start
    aza_no_back_opacity_item
    @help_window.back_opacity = OPACITÉ
    @item_window.back_opacity = OPACITÉ
    @target_window.back_opacity = OPACITÉ
  end
end


class Scene_Skill < Scene_Base

  alias aza_no_back_opacity_skill start
  def start
    aza_no_back_opacity_skill
    @help_window.back_opacity = OPACITÉ
    @status_window.back_opacity = OPACITÉ
    @skill_window.back_opacity = OPACITÉ
    @target_window.back_opacity = OPACITÉ
  end
end


class Scene_Equip < Scene_Base

  alias aza_no_back_opacity_equip start
  def start
    aza_no_back_opacity_equip
    @help_window.back_opacity = OPACITÉ
    @equip_window.back_opacity = OPACITÉ
    @status_window.back_opacity = OPACITÉ
    @item_window.back_opacity = OPACITÉ if !@item_window.nil?
  end
 
  alias aza_no_back_opacity_equip_create_item_windows create_item_windows
  def create_item_windows
    aza_no_back_opacity_equip_create_item_windows
    for i in 0..@item_windows.size-1
      @item_windows[i].back_opacity = OPACITÉ
    end
  end
end


class Scene_Status < Scene_Base

  alias aza_no_back_opacity_status start
  def start
    aza_no_back_opacity_status
    @status_window.back_opacity = OPACITÉ
  end
end


class Scene_File < Scene_Base
 
  alias aza_no_back_opacity_file start
  def start
    aza_no_back_opacity_file
    @help_window.back_opacity = OPACITÉ
  end

  alias aza_no_back_opacity_file_create_savefile_windows create_savefile_windows
  def create_savefile_windows
    aza_no_back_opacity_file_create_savefile_windows
    for i in 0..@savefile_windows.size-1
      @savefile_windows[i].back_opacity = OPACITÉ
    end
  end
 
end


class Scene_End < Scene_Base
 
  alias aza_no_back_opacity_end start
  def start
    aza_no_back_opacity_end
    @command_window.back_opacity = OPACITÉ
  end
end


Dernière édition par Zangther le Dim 6 Juin 2010 - 18:01, édité 4 fois
Djidane
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Lèche cul professionnel
et il aime ça!!!
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 17 Jan 2010 - 0:17
Merci du partage Wink

Ce script est très beau . De plus tu nous indique même les incompactibilités c'est utile !
Jojo la vache AKA la fail
Jojo la vache AKA la fail
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Localisation : Sur terre, A moins que...
Distinction : Nounours rose V3, le nouveau est là!
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 17 Jan 2010 - 13:53
Très joli, mais je ne m'en servirait pas ^^ ( incompactible au PHS+ressourses suplémentaires )
Nohansen
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 17 Jan 2010 - 14:36
J'aime beaucoup, testé, adulé, conseillé, j'adore Smile !
Merci du partage, you roxx MenuStatus MOD v0.4 724130 !
Shadow of Life
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 17 Jan 2010 - 15:29
Merci beaucoup pour ce jolie script.
Je ne pense pas non plus que je vais l'utiliser mais c'est bien pour les uatres quand même. Bravo.

Cordialement
ZangtherOld
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 17 Jan 2010 - 15:35
J'ai édité la partie Support KGC_Large Party, oui car suite au commentaire de Jojo, j'ai testé, et ça ne marchait pas.
J'avais je ne sais comment foiré le copier coller de cette partie. Désormais cela marche correctement. Enfin pour l'instant x)

Ah aussi, PHS = KGC_Large Party au cas ou certains ne le savaient pas ^^
Slayersheron
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Mer 3 Fév 2010 - 2:40
Je suis désolé si j'ai mal lu ou si j'ai oublié de faire quelque chose,mais quand j'ai plus de 4 héros,on ne voit que le contour de l'autre colonne sans qu'on voit l'image du perso.
MenuStatus MOD v0.4 Prob110
On voit à peine le côté gauche de la colonne sans voir le perso.Je sais que la version comporte des bugs d'après le post du script mais Zangther a réussi à le faire marcher,donc j'ai voulu essayer.En espérant que vous pourrez m'aider

Edit: C'est bon j'ai trouvé, j'avais eu la brillante idée de changer le max columns à 5,car je croyais que c'était en fonction du nombre de persos.


Dernière édition par Slayersheron le Mar 9 Fév 2010 - 1:44, édité 1 fois
ZangtherOld
ZangtherOld
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Mer 3 Fév 2010 - 8:29
T'a ajouté les modification du script pour le KGC Large_Party ?

Il me semble que non, c'est pour cela que ça ne marche pas.
yakzawik
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Mer 3 Fév 2010 - 8:36
C'est un bien joli script que tu nous a trouvé. Il pourrait intéresser plus d'une personne.
Effectivement, ça ressemble à s'y méprendre à du chrono Cross :P

Je vais tester ça de suite (ce soir en fait...).
ZangtherOld
ZangtherOld
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Mer 3 Fév 2010 - 20:05
En même temps l'auteur à tiré cette idée de Chrono Cross, ca aurait été un peu genant pour lui que ca ne ressemble pas ^^

Ah aussi, j'ai peut être pas précisé mais le fond change de couleur quand le personnage est sous l'effet d'un statut état néfaste.
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 7 Fév 2010 - 10:14
Superbe script!!!
J'aimerais toute fois un peu d'aide: je voudrais savoir comment on fait pour rajouter des modules (je crois que ca s'appelle comme ca) pour remplacer le windowskin des sous-menus objets, équipement, statut, etc par des images du fichier pictures à la manière du menu principal.
J'ai essayé de recopier des parties du script en les modifiant mais apparement les sous-menus ne marchent pas tous de la même facon.
Merci à ceux qui pourront m'aider.
ZangtherOld
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 7 Fév 2010 - 11:38
En fait tu ne peux pas. Faut modifier par toi même les autres scripts.
Love rpg
Love rpg
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 7 Fév 2010 - 13:15
ok donc faut modifier le scene item directement.
Est-ce que tu sais faire pour mettre une image a la place du windowskin?
Est-ce qu'il faut modifier tous le scene item ou juste une partie?
ZangtherOld
ZangtherOld
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 7 Fév 2010 - 13:44
C'est pas Scene_Item qu'il faut modifier mais Window_Item.
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Love rpg
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Dim 7 Fév 2010 - 20:38
Ouais ben j'ai bidouillé mes scripts à mort (sur un projet vierge bien sur) et je n'arrive pas à enlever le windowskin des sous-menus pour le remplacer par une image.
Est-ce que tu pourrais me le faire pour le window item par exemple et m'expliquer comment ca marche.
De toute façon si tu accepte prend ton temps je suis en espagne jusqu'à vendredi.
J'espère que tu acceptera de m'aider.
Voilà c'est tout.
PS: si quelqu'un d'autre sait comment faire n'hésiter pas.
Azuma-01
Azuma-01
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Distinction : aucune
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Lun 8 Fév 2010 - 17:15
Tu parle d'enlever le fond bleu?
Il y a ce qu'il te faut ==>ICI<== (peux ne pas fontionner pour les pour les windows costume.)

si tu veux seulement changer le windowskin, ajoute cette ligne dans la methode intialize de la Window_QueTuVeux
Code:
self.windowskin = Cache.system("Nom_de_la_windowskin")
Bien sûr ta windowskin devra être dans le dossier Graphic/System
ZangtherOld
ZangtherOld
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Lun 8 Fév 2010 - 17:31
Oh ! J'avais même pas vu que tu avais répondu à ma demande xD

Merci ^^
Love rpg
Love rpg
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MenuStatus MOD v0.4 Empty Re: MenuStatus MOD v0.4

le Sam 13 Fév 2010 - 10:59
Je poste le même message que dans l'autre topic parce que je savais pas dans lequel le mettre.
Moi je veus absolument tout virer même la bordure et pas que le fond.
Azuma-01 -> Je pense qu'on peut se servir de ton script comme base mais moi je sais pas faire.
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le Sam 13 Fév 2010 - 11:11
tu mets soit (juste apres la ligne super(...) de la def initialize de la fenetre)
Code:
self.windowskin = nil
mais là tu n'auras plus les rectangles de sélection,

soit, au meme endroit:
Code:
self.opacity=0
là, seulement le fond+ les bordures disparaissent
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le Sam 13 Fév 2010 - 11:24
Merci beaucoup berka c'est le 2eme que je voulais.
Maintenant mon 2eme et dernier problème était de rajouter des images par dessus le font comme pour le menu principal (comme les images menubgo, mstatbg et mstatfg ) sauf que la c'est plus simple j'ai juste à rajouter une seule image du même style que l'image menubgo.
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