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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Dim 13 Déc 2009 - 17:07
Menu Option Plus V 1.0


Auteur : Adurna
Version : 1.0
Date : 17/12/09
Description : Un menu différent de celui d'origine avec plus d'options!
Indications pour l'utilisation : Collez ce script au dessus de Main en le nommant : Scene_Menu.

Code:



#=================================================================#
#                      By Adurna                                                        12/12/09        maj:16/12/09        #
#                                          menu option plus version 1.5                                                        #
#=================================================================#

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
module Adurna
 
 
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Equiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quiter"

Or = "Or"
Location ="Location :"

Affiche_Icon=1
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117

Menu_sw=1
Obj_sw=1
Comp_sw=1
Equip_sw=1
Stat_sw=1
Sov_sw=1
Char_sw=1
Fin_sw=1

end

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  create_menu_background
    create_command_window
    @location_window = Window_location.new(0, 240)
    @status_window=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @location_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  update_menu_background
    @command_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
    s2 = [Adurna::Icon_Comp, Adurna::Comp]
    s3 = [Adurna::Icon_Equip, Adurna::Equip]
    s4 = [Adurna::Icon_Stat, Adurna::Stat]
    s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
    s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
    s7=  [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
  @command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
 
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4,false)    # Disable save
    end
    if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
      @command_window.draw_item(5,false)
    end
if Adurna::Menu_sw != 1
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
      @command_window.draw_item(4,false)
      @command_window.draw_item(5,false)
      @command_window.draw_item(6,false)
end
 
if Adurna::Obj_sw != 1
      @command_window.draw_item(0, false)
end

if Adurna::Comp_sw != 1
      @command_window.draw_item(1, false)
end

if Adurna::Equip_sw != 1
      @command_window.draw_item(2, false)
end

if Adurna::Stat_sw != 1
      @command_window.draw_item(3, false)
end

if Adurna::Sov_sw != 1
      @command_window.draw_item(4, false)
end
 
if Adurna::Char_sw != 1
      @command_window.draw_item(5, false)
end

if Adurna::Fin_sw != 1
      @command_window.draw_item(6, false)
end


  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0 and @command_window.index == 5
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        @status_window=Window_MenuStatus.new(160, 0)
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        when 5
          $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    @status_window.visible = false
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end








class Window_location < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 300, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @map_id = $game_map.map_id
    @map_name = $maps[@map_id].name
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, Adurna::Location)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @map_name, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Loc,0, WLH, true)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(125, -4, 128, 32, Adurna::Or,1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(125, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Or,235, WLH, true)
  end
end




class Window_IconCommand < Window_Selectable
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 7, spacing = 20)
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

  def draw_item(index,enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4 + 24
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
  end
  def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
    draw_icon(index, x, y, enabled)
  end
end





Screen du rendu
:

Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Captur16

A vous de tester Wink
Bientôt la prochaine mise à jour!

Version ultérieure (0.5) :
Spoiler:
Code:
#=================================================================#
#                      By Adurna                                                        12/02/09                                    #
#                                          menu option plus version 0.5                                                        #
#=================================================================#

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  create_menu_background
    create_command_window
    @location_window = Window_location.new(0, 240)
    @status_window=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @location_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  update_menu_background
    @command_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = "charger"
    s7= Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)    # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        @status_window=Window_MenuStatus.new(160, 0)
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        when 5
          $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    @status_window.visible = false
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end








class Window_location < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 300, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @map_id = $game_map.map_id
    @currmap = $maps[@map_id].name
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, "Location :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @currmap, 1)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(125, -4, 128, 32, "Or :",1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(125, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
  # self.contents.draw_text($game_party.gold, 4, 0, 120)
  #self.contents.draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120)
  end
end

Screen du rendu :
Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Captur15


Edit by Mist' : Remise en forme du premier post, enjoy!


Dernière édition par adurna le Mar 2 Fév 2010 - 15:26, édité 5 fois
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Dim 13 Déc 2009 - 17:37
Bof... Ca ne marche pas.
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le Dim 13 Déc 2009 - 17:40
quoi qui marche pas?

édit: je viens de teste sur un projet vierge et sha marche niquel!!!


Dernière édition par adurna le Dim 13 Déc 2009 - 17:43, édité 1 fois
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le Dim 13 Déc 2009 - 17:41
Les options aucune n'est pour le moment accessible apparemment.
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le Dim 13 Déc 2009 - 17:45
quelle option expliqué mieux ton problème parce que là...
je peut pas t'aidé sinon

édit: si quelqu'un d'autre pouvais testé mon script parce que la je comprend plus rien chez moi sha marche impec et la apparemment sha marche pas Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] 350853


Dernière édition par adurna le Sam 20 Fév 2010 - 18:04, édité 1 fois
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le Dim 13 Déc 2009 - 17:59
Je veut dire que dés que je sélectionne Objets ça me renvoie vers une fenêtre d'erreur.
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le Dim 13 Déc 2009 - 18:01
Si, ça marche très bien même.

Hmm... C'est globalement bien codé ^^
La fenêtre de sélection des actors apparaît quelque peu brutalement, mais c'est facilement réglable Wink
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le Dim 13 Déc 2009 - 18:04
Jeanbonbeur a écrit:Je veut dire que dés que je sélectionne Objets ça me renvoie vers une fenêtre d'erreur.
bah si tu pouvais mettre un sceen de l'erreur sha m'engrangerai et poste aussi se que tu as copier et se que tu as comme script
parce que la je vois pas y a pas d'erreur dans mon code et normalement il pose pas de problème de compatibilité!!!!

édit:
Mist' a écrit:
La fenêtre de sélection des actors apparaît quelque peu brutalement, mais c'est facilement réglable Wink
oui je veux bien une petite explication de comment faire parce que pour l'instant je fait tout en autodidacte et du coup y a des truc que je sais pas faire!!!
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le Jeu 17 Déc 2009 - 20:18
🆙
mise à jour 17/12/09
version 1.0
et voila!!!
Code:

#=================================================================#
#                      By Adurna                                                        12/12/09        maj:16/12/09        #
#                                          menu option plus version 0.5                                                        #
#=================================================================#

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
module Adurna
 
 
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Équiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quitter"

Affiche_Icon=1 #pas encore utiliser
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117

end

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  create_menu_background
    create_command_window
    @location_window = Window_location.new(0, 240)
#    @icon_window=Window_icon.new(0,0)
    @status_window=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @location_window.dispose
  # @icon_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  update_menu_background
    @command_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def icon_item
    self.contents.clear
    #if Adurna::Affiche_Icon >0
    draw_icon(Adurna::Icon_Obj, 2, 3, true)
  #  end
  end
 
 
 
 
 
  def create_command_window
    s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
    s2 = [Adurna::Icon_Comp, Adurna::Comp]
    s3 = [Adurna::Icon_Equip, Adurna::Equip]
    s4 = [Adurna::Icon_Stat, Adurna::Stat]
    s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
    s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
    s7=  [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
  # @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
  @command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
   
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4,false)    # Disable save
    end
    if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
      @command_window.draw_item(5,false)
    end
    if Adurna::Affiche_Icon >0
      #draw_icon(Adurna::Icon_Odj,2, 3, true)
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        @status_window=Window_MenuStatus.new(160, 0)
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        when 5
          $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end








class Window_location < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 300, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @map_id = $game_map.map_id
    @map_name = $maps[@map_id].name
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, "Location :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @map_name, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Loc,0, WLH, true)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(125, -4, 128, 32, Vocab::gold,1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(125, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Or,235, WLH, true)
  end
end




class Window_IconCommand < Window_Selectable
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 7, spacing = 20)
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

  def draw_item(index,enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4 + 24
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
  end
  def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
    draw_icon(index, x, y, enabled)
  end
end

sceen:
Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Captur16
ruijin
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Jeu 17 Déc 2009 - 20:59
Ok mais il faut le mettre ou le script Smile ...

Je sais je fais le noob la x)
Docteur Kojy.
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Jeu 17 Déc 2009 - 21:03
Tu appuies sur F11 pour ouvrir le répertoire de scripts, et vers le bas tu l'insères dans la section material si il n'y a pas de répertoire particulier demandé !
ruijin
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Jeu 17 Déc 2009 - 21:04
D'accord merci Smile
Gaaxkun
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Wtfxd

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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Ven 18 Déc 2009 - 8:56
Ce serait bien si il marché...

Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Erreur10
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le Ven 18 Déc 2009 - 9:14
Moi je l'ai testé, il marche parfaitement. =)
Cependant, quel est l'intérêt pour toi de mettre les commentaires de ton scripts en anglais ? >_>

EDIT : Au fait, il y a un problème. Dans la fenêtre de compétences, la fenêtre d'utilisation de compétence s'affiche en dessous de celle du choix du personnage.
Kuro love
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le Ven 18 Déc 2009 - 17:26
Parce qu'il s'est tout simplement servi du script de menu traditionnel !
Sinon que dire, à part que c'est du beau et bon travail!
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Ven 18 Déc 2009 - 19:01
oui s'est les commentaire du menu d'origine que j'ai utiliser!!!
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Dim 20 Déc 2009 - 22:35
bug du l'option compétence résolue un grand merci à mist'
dire qu'il manquer qu'une ptite ligne de rien du tous!!!
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Ven 15 Jan 2010 - 21:56
Merci beacoup pour ce petit menu trés simpa ^^ Je voulai un menu simple mais en meme temp qui en jette, et je l'ai trouvé encor merci
Shadow of Life
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le Sam 16 Jan 2010 - 11:01
Merci du partage mais je ne penses pas que je l'utiliserais pour mon projet en cours.
Merci quand même ^^
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Sam 16 Jan 2010 - 17:24
mais de rien de rien
si vous avez des idée d'amélioration je prend!!!
cordialement adurna
Elisa'
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le Sam 16 Jan 2010 - 17:29
Il a l'air pas mal ce script, mais y aurait-il un moyen de ne pas montrer la localisation ? (au fait, je crois pas qu'on dise "location")
Dudu'
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Sam 16 Jan 2010 - 17:40
bah tel que jai fait mon script si tu supprime le lien tu supprime aussi l'or
mais je te montre sa tout de suite pour laissé l'or j'éditerai

Edit: et voili voilou s'était tout simple (comme le Bescherelle)
Code:

#=================================================================#
#                      By Adurna                                                        12/12/09        maj:16/12/09        #
#                                          menu option plus version 0.5                                                        #
#=================================================================#

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
module Adurna
 
 
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Équiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quitter"

Affiche_Icon=1 #pas encore utiliser
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117

end

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  create_menu_background
    create_command_window
    @location_window = Window_location.new(0, 240)
#    @icon_window=Window_icon.new(0,0)
    @status_window=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @location_window.dispose
  # @icon_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  update_menu_background
    @command_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def icon_item
    self.contents.clear
    #if Adurna::Affiche_Icon >0
    draw_icon(Adurna::Icon_Obj, 2, 3, true)
  #  end
  end
 
 
 
 
 
  def create_command_window
    s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
    s2 = [Adurna::Icon_Comp, Adurna::Comp]
    s3 = [Adurna::Icon_Equip, Adurna::Equip]
    s4 = [Adurna::Icon_Stat, Adurna::Stat]
    s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
    s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
    s7=  [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
  # @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
  @command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
 
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4,false)    # Disable save
    end
    if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
      @command_window.draw_item(5,false)
    end
    if Adurna::Affiche_Icon >0
      #draw_icon(Adurna::Icon_Odj,2, 3, true)
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        @status_window=Window_MenuStatus.new(160, 0)
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        when 5
          $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end








class Window_location < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, Vocab::gold,1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Or,95, WLH, true)
  end
end




class Window_IconCommand < Window_Selectable
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 7, spacing = 20)
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

  def draw_item(index,enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4 + 24
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
  end
  def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
    draw_icon(index, x, y, enabled)
  end
end
Anonymous
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Sam 16 Jan 2010 - 19:04
Il y a toujours le bug des compétence (a moin que ce soit moi ^^)
Nohansen
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Sam 16 Jan 2010 - 21:39
J'aime tout simplement simple et aussi efficace Smile !

Merci du partage, you roxx Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] 724130 !
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Az'
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Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna] Empty Re: Menu Option Plus V 1.5 [By Adurna]

le Sam 16 Jan 2010 - 23:19
Un post rapide pour encore te féliciter, Adurna, et préciser que j'ai changé le nom du topic, tout comme j'ai refait la présentation du script du premier post.

Je repars, bonne fin de soirée Wink
(Faudra que je te donne deux ou trois petits trucs pratiques en ce qui concerne la longueur du code, tu peux encore raccourcir ça ^^)
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