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Murasame
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[RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde Empty [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde

le Sam 8 Mar 2008 - 22:25
Salut à tous, merci d'avoir cliqué sur ce topic [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde 226233
Voila mon probleme, j'ai vu que l'on pouvais modifier le script pour avoir un fond de back ground customizable, mais peut-on le faire selon les zones?
Et pour la sauvegarde j'aimerais savoir, j'ai vu que l'on peut faire s'ouvrir la sauvegarde par un event, mais peut-on l'enlever du menu pour ne l'utiliser que comme ça? (comme dans un rpg habituel quoi...)
Merci de m'éclairer.
Mister Geek
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Staffeux retraité

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[RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde Empty Re: [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde

le Sam 8 Mar 2008 - 22:50
Pour la première question, je ne peux malheureusement pas t'aider ^_^'

Par contre pour la deuxième question, tu souhaites simplement retirer la fonction Sauvegarder du menu pour ne la lancer que par events ?

Pour cela, remplace le script Scene_Menu de ton projet par celui-ci :

Spoiler:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # パーティ人数が 0 人の場合
      @command_window.draw_item(0, false)    # アイテムを無効化
      @command_window.draw_item(1, false)    # スキルを無効化
      @command_window.draw_item(2, false)    # 装備を無効化
      @command_window.draw_item(3, false)    # ステータスを無効化
    end
    if $game_system.save_disabled            # セーブ禁止の場合
      @command_window.draw_item(4, false)    # セーブを無効化
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # アイテム
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # スキル、装備、ステータス
        start_actor_selection
      when 5      # ゲーム終了
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # スキル
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装備
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # ステータス
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

Ensuite, script Scene_File, à la ligne 48 tu as :

Code:
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end
  end


... que tu remplaces par :

Code:
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end

Et pour appeler le menu de sauvegarde en events, tu fais insérer un script :

Code:
$scene = Scene_File.new(true, false, false)


Et voilà, l'option sauvegarder est retirée du menu et tu peux aller dans le menu de sauvegarde en events, avec retour sur la map quand tu le quittes Wink
Murasame
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[RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde Empty Re: [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde

le Lun 10 Mar 2008 - 20:52
Ok, merci Very Happy
Rina'
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[RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde Empty Re: [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde

le Lun 23 Juin 2008 - 15:12
Bonjour,
Bien jouer pour le script tu es le meilleur mais tu es sur qu'il marche moi pour le prouver il me faudrait un screen
Merci [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde 436437
Widowan
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[RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde Empty Re: [RESOLU] Background selon le lieu et sauvegarde

le Lun 23 Juin 2008 - 16:14
2ème avertissement pour nécropost...
Fait attention à toi, ton séjour ici va bientôt s'écourter !

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"Si le monde appartiens à ceux qui se lèvent tôt, et si le royaume des cieux est destiné aux simples d'esprit, alors j'essaye juste de squatter un peu..."
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