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misterplop
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Lun 16 Fév 2009 - 15:24
Salut tout le monde Smile

Je débute RPG maker et J'aurais besoin de quelques précisions concernant un terme de RPGMK :

- Processus parallèles

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Merci beaucoup Very Happy
ASHKA
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Lun 16 Fév 2009 - 16:08
En utilisation normal un evenement s'execute une fois ( soit au contact avec le héros soit par appui sur la touche "Action" ).
En demarrage automatique, l'evenement s'execute en boucle mais bloque le deroulement normal du jeu.
En processus parallele, l'evenement s'execute en boucle en parallele au deroulement normal du jeu.

ASHKA
misterplop
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Lun 16 Fév 2009 - 16:15
Merci, donc ça sers pour faire, une quête annexe par exemple? :sors:
Azaki
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Lun 16 Fév 2009 - 16:47
Par exemple, si tu fais un système de combat en events, le déclenchement de combats doit être en processus parallèle: Comme ça, le joueur déplace son personnage sans arrêt du jeu, et le combat se lancera de lui même.

C'est mal expliqué je sais Laughing
misterplop
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Lun 16 Fév 2009 - 17:12
Donc, on a pas de combat par "moyenne de pas" alors? [Besoin d'aide] Termes utiliser 950592

Désoler MisterM je suis nouveau ... je connais pas bien le fonctionnement bounce


Dernière édition par misterplop le Lun 16 Fév 2009 - 17:25, édité 1 fois
Tink
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Lun 16 Fév 2009 - 20:49
Pour les combats s'était juste un exemple qu'a utilisé Azaki. Les combats par moyenne de pas fonctionnent très bien ^^

Prenons un autre exemple : imaginons que tu poses un évènement qui a pour effet de changer d'apparence, d'attendre 5 secondes, puis de reprendre son apparence d'origine (par exemple).

Si cet évènement a comme déclencheur "contact avec le héros", il changera d'apparence et reprendra l'originale dès que le joueur le touchera.

Si cet évènement a comme déclencheur "démarrage automatique", il changera d'apparence, puis reprendra l'originale, puis rechangera, etc... sans fin, à partir du moment où le joueur entrera dans la map où se trouve l'évènement. Ceci dit, le jeu sera bloqué tant que cette boucle durera.

Et enfin, si cet évènement a comme déclencheur "processus parallèle, il adoptera la même attitude qu'avec le démarrage automatique, à cette différence près que le jeu ne sera pas bloqué pendant que l'évènement sera activé.

Démarrage automatique est utile lorsque tu veut faire une cinématique, par exemple. Afin d'empêcher le joueur de faire n'importe quoi pendant son déroulement.
Mais il faut quand même mettre une fin à ce genre d'évènement. La méthode la plus simple consiste à lui créer une deuxième page vide avec l'interrupteur local A en condition d'affichage, et de faire en sort que cet interrupteur s'active à la fin de la 1ere page (la cinématique, dans cet exemple).

Voilà un petit topo sur les types d'évènements, en espérant que j'ai bien expliqué. ^^'
Si tu as d'autres questions, va voir dans les tutoriels et les FAQ. Les questions les plus courantes ont leurs réponses là-bas. Bonne chance pour la suite ! Wink
misterplop
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Mar 17 Fév 2009 - 14:13
Merci bien Tink Very Happy

:jmlacommu:
MayDios
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Mar 17 Fév 2009 - 15:53
La méthode la plus simple consiste à lui créer une deuxième page vide avec l'interrupteur local A en condition d'affichage, et de faire en sort que cet interrupteur s'active à la fin de la 1ere page

J'ouvre juste une p'tite parenthèses : Il ya a une commande " effacer cet événement " ( dans la page 2 me semble ), ça en reviens au même, mais en plus simple. :P
Tink
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Mar 17 Fév 2009 - 15:55
Oui, mais je crois que l'évènement effacé reviens quand on quitte la map, non ? scratch
ASHKA
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Mar 17 Fév 2009 - 16:10
Oui, c'est là la difference.
Disparition temporaire ou permanente, faut choisir.

"Effacer cet evenement" mets fin à son execution :

Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Exit Event Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_115
    command_end
    return true
  end

Mais, faute de modifier les conditions de declenchements, il se relancera lors du retour sur la map.

ASHKA
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