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Berka
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

Sam 25 Oct 2008 - 12:10
Bien joué, par contre, je ne sais pas si tu avais besoin de remettre toutes les methodes inchangées !
Berka
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

Sam 25 Oct 2008 - 12:21
comme ca, les utilisateur n'ont pas besoin de supprimer leur script de base... et ca évite les incompatibilités entre les scripts.
il faut toujours utiliser des alias, ou a la limite réécrire les classes utilisées
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

Ven 25 Sep 2009 - 2:00
Au juste, par "Difficulter", qu'est-ce que vous voulez dire? Que les monstres vont faire les sort plus fort quand l'équipe est plus haut niveau?! Je comprend rien ^^
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Ven 25 Sep 2009 - 13:39
oui c'est ça mais pas seulement ils vont aussi avoir tous leur stat augmentés en clair plus tes persos seront
balezes plus les monstres le seront aussi
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

Ven 6 Nov 2009 - 3:37
En étant un fan de FF7 je suis au ange d'être caable d'intégrer les materia dans mon jeu!

Merci pour le script materia!
Pharazon
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Sam 12 Nov 2011 - 11:46
Léger nécropost pour demander un petit truc sur ce script.
Il est donc possible de gérer les caractéristiques d'un monstre en fonction du niveau des héros.
Mais comment faire pour leurs techniques (aux monstres) ?

Y a t'il un moyen de faire en sorte que les techniques suivent le même parcours ?
Car justement si les techniques ne suivent pas, on risque de se retrouver avec des monstres de haut niveau avec des compétences useless Smile
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Sam 12 Nov 2011 - 12:21
Pharazon a écrit:Léger nécropost
Léger ? Je crois que tu as fait un necro de deux ans. :'D Fais attention à l'avenir.

Bon making. :3
Pharazon
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

Sam 12 Nov 2011 - 12:50
Ok, ça marche, Mist, je testerais ça pour te donner mon avis Smile
@kojy : prout XD
c'était ironique quand je disais léger^^ Mais comme c'était pour avoir plus d'info voir une modif du script directement, je ne voyais pas trop l'utilité de créer un nouveau post Smile
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Dim 13 Nov 2011 - 18:35
Bon, j'ai testé le script, mais il plante :s
Sur la dernière ligne apparemment (j'ai tenté de rajouté ou enlever un end pour voir, mais sans succès)
Et comme je pige rien aux scripts^^


error : undefined method 'armor_slots=' for #
Pharazon
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Lun 14 Nov 2011 - 7:57
Bizarre, pourtant j'utilise un projet test, quasi vierge, avec juste ton script dessus.
Mais bon comme j'ai quelques events de tout et n'importe quoi, et que je n'ai pas vérifié leur utilité, ça vient peut-être de là.
Je vérifierais ça ce soir, et je te redis Smile
Au pire, je relancerai un new projet.
Pharazon
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"Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe] Empty Re: "Intelligence Articficielle" [Adaptation des monstres au niveau de l'équipe]

Lun 14 Nov 2011 - 22:13
Bon alors je viens de tester, et c'est vrai que les compétences ne suivent pas avec les battlers, ce que je trouve dommage, du coup.
En fait, comme les objets et compétences dépendent de la force et de l'intelligence, ce serait pas mal de faire en sorte que l'intelligence (et l'agilité) augmentent de la même manière que les autres.

Et il faudrait faire un truc pour que les dégâts de base de l'aptitude évolue également.
Après par contre, je ne sais pas trop comment équilibrer cette donnée.
Peut-être en intégrant un multiplicateur, ou du genre qui incrémente la valeur de base par un nombre entier modifiable.
Genre : (valeur_base) * (moyenne des niveau des héros)




Voilà^^
je ne sais pas ce que tu en penses ?
jigokusasuke
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Jeu 12 Avr 2012 - 17:16
Je sais, je remonte un ancien topic, mais je n'ai pas compris plusieurs chose.
Quant il est dit : Vous avez 2 héros de PV (ou PM, mais le fonctionnement est pareil) maximums 200 et 500. La somme est 700. Si vous mettez 10 dans les champ "PV max" du monstre" ça donnera : 700*10/100 (10% de la somme) = 70.

PV max au niveaux 1 ou au niveaux max ?
Le *10 c'est ce que je met dans le "Pv max" du monstre?
/100 c'est la vie de base du monstre (slime)?
le 70 c'est la vie qu'aura le monstre ?

Parce-que par example j'ai deux heros, pv max au lvl 1 a 466 et l'autre a 362, sa nous donne donc 828, donc si je met 10 dans le "PV Max" du Slime sa me donne 828*10/100= 82,8, mais je tombe sur des slime qui on plus de 1000PV au lieu de 100PV et si je met 8 dans les PV max du slime, il en aura 172, alors ma question final, comment je fait pour que au niveaux 1 je me batte contre les monstre a leur stat de PV de base (genre le Slime commence avec 100PV) et que ensuite sa augmente.
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Jeu 12 Avr 2012 - 20:36
Non, quand il parle des PVmax , ce sont les PVmax actuel du héros, à savoir en fonction de son niveau actuel.

Ensuite, ce que tu rentre dans la case du monstre correspond au final au % de la somme des PVmax de tes héros.
Si je prend ton exemple :

- le joueur commence le jeu, donc lvl1 avec les héros.
- soit un total PVmax = 828
- et donc si tu met 10, tu auras un slime comme tu l'as cité (j'avais pas lu jusqu'au bout) avec 82PV.
jigokusasuke
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Jeu 12 Avr 2012 - 21:20
c'est ce que je fait, mais les slimes on 172Pv au final, je ne dois rien changer dans le script?
jigokusasuke
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Jeu 12 Avr 2012 - 22:54
bon bah apres de nombreux test...ca ne fonctionne toujours pas x) je laisse tomber mais je ne sais pas comment j'vais faire pour la suite de mon projet parce-que la il est bloquer a cause de ca =/. Fin soit, merci d'avoir essayer de m'aider Smile
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Jeu 12 Avr 2012 - 22:55
sinon, tu peux toujours MP Mist' pour qu'il te réponde, car pas sur qu'il ait vu ton post.
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Ven 13 Avr 2012 - 0:59
Houlà Smile C'est la page aux doubles post, mais bon c'est pas grave chaque post a été constructif, mais n’empêche qu'il faudrait éviter les doubles.

Faut pas abandonner, un script çà se dompte, se dresse et se soumet ^^ Si tu contact mist' je suis sûr qu'il acceptera, mais faudra attendre, il est débordé en ce moment ^^ Mais sinon, si le système te bloque, continue sur du mapping en attendant, se sera toujours çà de fait ^^
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Ven 13 Avr 2012 - 1:22
Désoler pour le dp Embarassed c'est ce que je fait en attendant, mais mon probleme c'est que j'ai commencer il y a a peine 2 semaine a toucher a RPGM, mais niveaux script c'est le seul (pour le moment en tout cas) ou j'ai RIEN compris ._.
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Ven 13 Avr 2012 - 18:27
Salut,

Est ce qu'il marche pour Vx Ace ? J'en cherche un.
Balbereith
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Ven 13 Avr 2012 - 21:08
Vu que c'est pas un petit script, tu n'as aucune chance, test mais rien n'est garantie, la différence en scripting entre VX et Ace et quasi pareille qu'entre XP et VX. Donc très peu de chance que çà marche, mais rien ne te coûte d'essayer ^^
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