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Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7 Empty Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7

Dim 7 Sep 2008 - 18:43
Bien configurer le script de combat SBS 2.6

(=> Posté ici )

Explication du tutoriel :

Le script de combat SBS 2.6, modifie l'animation des compétences, et donc une compétence qui a l'ID 83 fera l'animation que lui dit de faire le script SBS et non pas le script approprié.
nous allons voir comment changer/ desdactiver ces animations et explorer un peu le script pour en comprendre les divers éléments


Désactivation / Modification des compétences

De la compétence 83 à la 104 les animations sont modifiées et font un effet spécial, jetons un coup d'œil au script pour savoir d'où ça vient.
A la ligne 1 362 nous avons ceci :
Spoiler:
C'est ici que ça se passe !
Analysons la structure :
Code:
when 89
      return "MULTI_ATTACK_RAND" 
=> nous avons ici "Quand 89, retourne la chaine "MULTI_ATTACK_RAND"
Sous entendu quand l'ID du sort est 89, alors exécute la commande qui correspond a MULTI_ATTACK_RAND.
Mais ou est cette fameuse commande ?!
Remontons a la ligne 663
Code:
  ACTION = {
Il s'agit ici d'un hachage ou nous avons dedans "Description_de_la_valeur" => "Valeur"
Dans un premier temps on nous indique qu'ils s'agit des actions basiques.
Descendons a la ligne 762, et nous voyons
Code:
"MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
Ouch' ! Analysons ce morceau.
Pour la description de la valeur nous avons notre "MULTI_ATTACK_RAND, et la valeur sont 4 ligne presque identiques, en fait chaque "PREV_STEP_ATTACK", "WPN_SWING_VL" etc... renvoie a d'autres action contenu dans le script. Les enchainements des actions donnerons alors l'effet Attaques multiples sur ennemis aléatoire.
Voila comment marche ce script !

Désactivation / ou déplacement des animations spéciales

Donc revenons a notre "class Skill" ( ligne 1 362)
Nous voulons désactiver l'attaque spéciale d'ID 85, pour qu'elle soit traitée normalement par un script de vue de coté normale, lancer le sort "H2O" par exemple
=> On va rechercher la ligne ou il y a marqué "When 85"
A la ligne 1370 nous avons :
Code:
when 85
      return "MULTI_ATTACK"
Donc on ne veut pas de l'animation MULTI_ATTACK donc remplacer 85 par 0
=> Se qui va donner en français : ( Essayez de trouver ! )
Spoiler:
Mais on sait que un sort avec l'ID 0 n'existe pas ! Mais le script lui ignore ça.
Donc la commande qui correspond a MULTI_ATTACK se déclenchera quand l'ID du sort utilisé sera égal a 0, c'est à dire jamais !

=> Maintenant nous voulons faire une animation MULTI_ATTACK mais quand l'ID du sort sera 41.
Donc il suffit de rajouter une ligne : (Essayez de trouver !)
Spoiler:
Donc le sort avec l'ID 41 effectua l'action MULTI_ATTACK !

Problèmes posé par ce script & les résolutions
=> Premier problème : L'utilisation de Cible : "2 ennemis aléatoire" & " 3 ennemis aléatoires" & "Un ennemi en continu" ne marchent plus

Dans la demo que je vous ai donné, un script appelé "Addon [Resrtaurer fonctions]" (je sais y'a une faute de frappe x')) corrige ces fonctions la (Je l'ai aient pas traduit encore en francais mais dans la prochaine demo ca y sera !

Code:
module N01
  # Crée un nouveau hachage et une nouvelle séquence
  new_action_sequence = {
  "DUAL_ATTACK" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                      "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],}
  # Merges new hash with the script
  ACTION.merge!(new_action_sequence)
end

module RPG
  class Skill
    alias k_dual_attack_base_action base_action
    def base_action
      if @id == 1 # un ennemi en continu a pour ID 1
        return "DUAL_ATTACK"
      end
      k_dual_attack_base_action
    end
  end
end
Cette ligne nous intéresse :
if @id == 1 # un ennemi en continu a pour ID 1
return "DUAL_ATTACK"
end
Ça dit que si l'ID du sort est 1 alors fait une attaque en continu. Mais le problème c'est que, je veux que ce soit l'ID 21 et 45 qui posséde cette fonction et non pas la 1 !
=> Déjà remplacer 1 par 21, après nous voulons rajouter une attaque, pas de problème !
Inserez une nouvelle ligne au dessus de "k_dual_attack_base_action" (l.26)
et mettez le code suivant :
if @id == 45 # un ennemi en continu a pour ID 45
return "DUAL_ATTACK"
end
Voila ! Maintenant la fonction n°1 devrait ressembler a ça :
Code:
module N01
  # Crée un nouveau hachage et une nouvelle séquence
  new_action_sequence = {
  "DUAL_ATTACK" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                      "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],}
  # Merges new hash with the script
  ACTION.merge!(new_action_sequence)
end

module RPG
  class Skill
    alias k_dual_attack_base_action base_action
    def base_action
      if @id == 21 # un ennemi en continu a pour ID 21
        return "DUAL_ATTACK"
      end
    if @id == 45 # un ennemi en continu a pour ID 21
        return "DUAL_ATTACK"
      end
      k_dual_attack_base_action
    end
  end
end

Ca marche exactement pareil pour les deux autres fonctions !
La deuxième sert pour deux ennemis aléatoires, et la troisième pour trois !
N'oubliez pas ! Si vous voulez désactiver une fonction mettez 0 pour l'ID

=> 2éme problème : Je veux faire une épée brasier ( Le heros s'avance vers l'ennemi, puis afficher un dégâts d'épée en feu) qui marchait très bien, avec mon ancien script mais la le heros ne s'avance plus !

Par défaut, si ce n'est pas une attaque directe le script considère les actions comme des sort comme H2O, brasier... et donc ne fait pas avancer le heros. Le scripteur a bien sur tout prévu ! Imaginons notre attaque brasier possède l'ID 6.

=> On va refaire un tour a notre "class Skill" ( ligne 1 362)
et repérez cette ligne :
Code:
    when 92
      return "NORMAL_ATTACK" 
"NORMAL_ATTACK" est la fonction qui définit une attaque directe, donc en dessous de return "NORMAL_ATTACK" insérez le code suivant (essayez de trouver !)
Spoiler:
=> Ca va faire que si lID du sort est 6 alors "va vers l'ennemi et affiche l'animation"


Donc voila si vous avez des questions n'hésitez pas !
En espérant vous avoir aidés,
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P.S : J'ai également réalisé un tuto pour le GTBS de VX si ça intéresse du monde, je veux bien le poster ^^
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Lun 8 Sep 2008 - 17:40
J'aimerais savoir, la commande When, c'est un label, ou c'est pour une condition (par exemple: quand x=32, then....)?
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Mar 9 Sep 2008 - 6:41
Ici When, c'est une condition, qui dit :

Quand l'id du sort est 32
alors renvoye attaque normale
Quand l'id du sort est 45
alors renvoiye double attaque
fin

Voila ^^
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Mer 10 Sep 2008 - 21:07
Sois beni, tu as repondu a tout mes problemes! =D
Merci milles fois pour ce tuto!
Azaki
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Mer 10 Sep 2008 - 21:32
Blockade a écrit:Ici When, c'est une condition, qui dit :

Quand l'id du sort est 32
alors renvoye attaque normale
Quand l'id du sort est 45
alors renvoiye double attaque
fin

Voila ^^

Merci, ça m'aide beaucoup ^^
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Jeu 11 Sep 2008 - 15:04
Ce tuto est extrèmement utile, depuis le temps qu'il devait être fait (je ne citerais pas la personne qui était censée le faire, mais elle se reconetras)

Ca permet une multitude de choses au niveau de techniques et surtout de faire des combats avec un niveau de customisation proche de la perfection !

Donc un grand merkiiii
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Ven 12 Sep 2008 - 19:04
Effectivement, ce tuto est plus que complet pour un système qui l'est tout autant. Je mets ce tutoriel en post-it car je ne doute pas que ce script ait un certain succès. Wink
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Ven 12 Sep 2008 - 19:45
il serai aussi intéressant de le complété avec la fonction arc qui n'est pas facile à trouvé
Alluren
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Dim 14 Sep 2008 - 15:25
J'ai installer ce script sur un projet vierge, il "fonctionne" sauf que j'y comprend pas le moindre mot..
Déjà je suis complètement perdu, quand je commence un combat avec un personnage, l'apparence de mon personnage c'est un gros carré contenant d'autres personnage immobiles (le chipset quoi).
Je ne sais absoluement pas comment on configure "l'apparence" des personnages en combat, comment configurer l'animation de l'attaque normal en fonction de l'arme qu'a mon personnage etc.
Le tutorial de ce topic je me penche un peu dessus mais j'y comprend pas grand chose (jamais crypté de ma vie).
Je pense que je pourrais comprendre au fur et a mesure, mais déjà si quelqu'un pourrais m'expliquer les bases de chez bases (régler les graphismes, le fond de combat etc) je lui serais trés reconaissant.
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Dim 14 Sep 2008 - 15:33
Pour que tes personnages aient l'air normaux, il faut qu'ils aient un chara unique

comme ca : Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7 Ralph
Dans le nom du fichier rajoute un $ devant et ça marche !
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Dim 14 Sep 2008 - 15:34
Ah ok, merci pour le tuyau Wink
Impeccable et en plus ca règle mon probléme d'animation d'arme


Dernière édition par Alluren le Dim 14 Sep 2008 - 15:38, édité 1 fois
Azaki
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Dim 14 Sep 2008 - 15:38
C'ets possible de changer les battlers des héros? Parce que la c'est pas génial... faut pas changer dans le script le nom de l'image appelée?
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Dim 14 Sep 2008 - 15:42
Tu parle du chara du héros ? Si oui la solution est au dessus ^^
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Dim 14 Sep 2008 - 15:45
Bah en fait, quand je disais le changer, c'est, par exemple, mettre des battlers comme dans final fantasy (une sorte de grand personnage quoi, pas la même image que le chara qui se déplace).
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Dim 14 Sep 2008 - 15:51
https://2img.net/h/i218.photobucket.com/albums/cc308/kylock1/ss1.jpg
Comme ça quoi ?
C'est possible, y'a juste des modifs à faire :

Code:
ACTOR_POSITION = [[400,100],[430,150],[460,200],[490,250]]
  WALK_ANIME = false
  ANIME_PATTERN = 4
  ANIME_KIND = 11
Code:

"WAIT"         => [ 1,  0,  15,  0,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "WAIT(FIXED)"    => [ 1,  0,  10,  2,  0,  1,  0, true,"" ],
  "RIGHT(FIXED)"   => [ 1,  5,  10,  1,  2,  1,  0, true,"" ],
  "DAMAGE"        => [ 1,  9,  4,  2,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "ATTACK_FAIL"    => [ 1,  1,  10,  1,  8,  0,  0, true,"" ],
  "MOVE_TO"       => [ 1,  4,  1,  1,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "MOVE_AWAY"     => [ 1,  5,  2,  1,  0,  -1,  0, true,"" ],
  "ABOVE_DISPLAY"  => [ 1,  0,  2,  1,  0,  -1, 600, true,"" ],
  "WPN_SWING_V"    => [ 1,  6,  1,  2,  0,  -1,  2, true,""],
  "WPN_SWING_VL"   => [ 1,  6,  1,  2,  0,  -1,  2, true,""],
  "WPN_SWING_VS"   => [ 1,  6,  6,  2,  0,  -1,  2, true,""],
  "WPN_SWING_UNDER" => [ 1,  6,  2,  2,  0,  -1,  2, true,""],
  "WPN_SWING_OVER"  => [ 1,  6,  2,  2,  0,  -1,  2, true,""],
  "WPN_RAISED"     => [ 1,  11,  2,  2,  28,  -1,  2, true,""],

Remplaces les lignes de ton scripts par celles la.
Le battler doit avoir pour nom : $nomduchara_1.png
A la place de nomduchara tu met ce que tu veux ^^
Azaki
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Dim 14 Sep 2008 - 16:01
Voila, merci, c'est exactement ce que je voulais Wink

Je voulais surtout savoir si ma théorie (qui était de changer la ligne du script qui appelait un certain personnage) était bonne, mais apparement, non.
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Dim 14 Sep 2008 - 17:12
Comment fait -on pour changer le fond dans les combats?
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Dim 14 Sep 2008 - 17:30
C'est dans le back-ground, je crois que c'est expliqué, a moins que je confonds avec les autres RPG Maker... -_-'
Alluren
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Dim 14 Sep 2008 - 17:36
bin justement contrairement aux autres rpg makers que j'ai connu, VX n'a pas d'option ou d'onglet background pour régler le fond de combat.
D'ailleurs celui par défaut dans l'éditeur de la database est un bête fond noir...
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Dim 14 Sep 2008 - 17:48
Il faut un script pour le background sous VX
Dispo ici : http://rpgmakervx.1fr1.net/combat-f37/choix-du-battleback-t328.htm
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Dim 14 Sep 2008 - 18:18
Je l'ai mis mais je vois pas du tout comment l'utilisé...désolé
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Sam 20 Sep 2008 - 15:56
Code:
module BattleBack
  #  Sélection du type de battle Back
  #  0:Map actuelle avec effets (Par défaut dans VX)
  #  1:Map actuelle
  #  2:Utilisation d'une image comme battle Back
  BB_TYPE = 0
 
  # Affichage du Battle Floor
  BT_FLOOR = false

  # Image (Seulement si BB_TYPE = 2)
  M_B_BACK = {
    # ID de la Map => "Nom de l'image(Graphics/System)"
    1 => "001-Grassland01"
  }
end

Place ton battlebacks dans Graphics/system. Par exemple bbtest

Code:
module BattleBack
  #  Sélection du type de battle Back
  #  0:Map actuelle avec effets (Par défaut dans VX)
  #  1:Map actuelle
  #  2:Utilisation d'une image comme battle Back
  BB_TYPE = 2
 
  # Affichage du Battle Floor
  BT_FLOOR = false

  # Image (Seulement si BB_TYPE = 2)
  M_B_BACK = {
    # ID de la Map => "Nom de l'image(Graphics/System)"
    1 => "bbtest",
  2=> "bbtest",
  }
end
Donc la ça affichera le battleback bbtest sur les map 1 et 2 ^^
Thierry T.
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Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7 Empty Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7

Sam 20 Sep 2008 - 20:25
Blockade tu m'as toujours pas expliquez à quoi renvoyer certaine chose.
Ex : "MULTI_MAN"=[1,2,1 ... (<= a quoi renvoient les choses entre crochet ?)
Azaki
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Sam 20 Sep 2008 - 20:35
ça doit etre un étiquette, qui est une sorte de "téléporteur"... enfin je pense...

Ou alors c'est un test du genre "si la variable MULTI_MAN est égale à 1 ou 2 ou..."
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Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7 Empty Re: Bien utiliser le script SBS 2.6 / 2.7

Mer 24 Sep 2008 - 18:22
Code:

"TEST" => ["ACTION1",15,"Can collapse"]
Cette ligne de code signifie :
Quand la valeur TEST est retournée, alors :
Exécute l'action "ACTION1", attend 15 frames, et la cible peut mourir.

Donc en gros entre [] c'est le déroulement de l'action ^^
Voila ^^
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