- AlspharaMembre
- Nombre de messages : 7
Age : 28
Localisation : Québec, Canada
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/06/2012
[RMMV] Esmestenes
Mar 19 Juin 2018 - 18:44
Un RPG réalisé avec RMMV,
entamé en 2016, achevé en 2018
par Alsphara, alias Maeanders.
entamé en 2016, achevé en 2018
par Alsphara, alias Maeanders.
Vous vous trouvez au Delheim, le royaume de la perdition, des esprits et des ombres. À travers le regard borgne de personnages obscurs, votre cœur d’aventurier solitaire cherche les méandres fantasmés des esprits souffrants, tortueux, innocents. Pour accomplir cette quête aussi incertaine que l’existence de votre âme, d’un doigt ou à pleines mains, vous palperez les formes dissolues du Mystère… celui que nous pressentons tous sans le connaître ; celui qui miroite dans les tréfonds de l’Abîme.
Peut-être ignorez-vous le Mystère, l’adorez-vous, le détestez-vous. Il est un portail vers un monde meilleur, un monde comme tous les autres, un monde horrible. Il est une idée perdue, une épiphanie, un parasite abject. Mais que vous l’aimiez, le haïssiez ou n’y pensiez pas, il existe ; il est vivant. Alors, pour le salut de votre âme, pour les bienfaits de la folie, pour la jouissance du vide, pourchassez-le, attrapez-le… possédez-le.
Peut-être ignorez-vous le Mystère, l’adorez-vous, le détestez-vous. Il est un portail vers un monde meilleur, un monde comme tous les autres, un monde horrible. Il est une idée perdue, une épiphanie, un parasite abject. Mais que vous l’aimiez, le haïssiez ou n’y pensiez pas, il existe ; il est vivant. Alors, pour le salut de votre âme, pour les bienfaits de la folie, pour la jouissance du vide, pourchassez-le, attrapez-le… possédez-le.
- Durée de vie de 10 à 16 heures
- Système de folie, de cauchemars et de malédictions (vampirisme, lycanthropie, zombification, etc.)
- Système de prière (pour l’Âme, le Néant ou l’Immonde)
- Système temporel (jour/nuit)
- Système de téléportation entre les zones
- Compétences variées (certaines demandent de l’Esmes – le mana, d’autres des PV, de l’endurance, des composantes… etc. + cooldowns, warmups, etc.
- Système d’identification des ennemis (faiblesses, particularités…)
- Système d’imprégnation d’armes (via les sigils)
- Des livres sur différents sujets (traité des afflictions, des malédictions et des cures, de la langue du royaume de Delheim, des informations sur les différents types d’esprits, etc.)
- Jeu de hasard (attention à l’addiction !)
- De nombreux trésors cachés, quêtes secondaires, dialogues alternatifs (selon les choix du joueur et son parcours)
Parlons de la solitude contre la multitude. De l’Esmes, des Tenes. Idéalisons l’unité avec la pluralité, en l’Esmestenes. Qu’avons-nous alors ? Suggérons.
Un corps siamois, aux mille visages qui s’essaient tour à tour à faire la grimace la plus laide, le sourire le plus radieux ; siamois aux cent bras qui s’agitent, s’entrelacent ou se tordent, et dont le désir impérieux de briser le monde n’a d’égal que celui de caresser sa face.
Un esprit de folies et de raisons, qui cherchent tour à tour à prouver la vanité de l’âme ou l’inexistence du mal. Des folies en corridors, qui s’imaginent voir autres choses qu’elles-mêmes dans les miroirs ; ou des raisons en sphères, qui pensent regarder les mêmes êtres extérieurs à elles en des pierres.
Absurde, monseigneur ! C’est une tour, plutôt ! Érigée en rêves et en cadavres. Et dans l’ombre qu’elle projette, les esprits, les corps vont errant, hallucinant, fantasmant leurs labyrinthes, palais, tombeaux.
Nous n’avons rien encore de tout cela, sinon un reflet, une bribe, un nuage peut-être. L’Esmestenes : ce monde, ce corps, cet esprit, s’il n’est pas déjà mort, voit sa blancheur souillée à mesure qu’on l’imagine. Il devient un monstre qui appâte de nouvelles âmes à son sein, une fée qui séduit les cœurs avides. Un peintre fou qui murmure sa haine, scande ses peurs, professe ses amours. Sur son tableau taché d’encre, maculé de sang, mêlerez-vous un peu du vôtre, en ferez-vous couler pour lui ?
Un corps siamois, aux mille visages qui s’essaient tour à tour à faire la grimace la plus laide, le sourire le plus radieux ; siamois aux cent bras qui s’agitent, s’entrelacent ou se tordent, et dont le désir impérieux de briser le monde n’a d’égal que celui de caresser sa face.
Un esprit de folies et de raisons, qui cherchent tour à tour à prouver la vanité de l’âme ou l’inexistence du mal. Des folies en corridors, qui s’imaginent voir autres choses qu’elles-mêmes dans les miroirs ; ou des raisons en sphères, qui pensent regarder les mêmes êtres extérieurs à elles en des pierres.
Absurde, monseigneur ! C’est une tour, plutôt ! Érigée en rêves et en cadavres. Et dans l’ombre qu’elle projette, les esprits, les corps vont errant, hallucinant, fantasmant leurs labyrinthes, palais, tombeaux.
Nous n’avons rien encore de tout cela, sinon un reflet, une bribe, un nuage peut-être. L’Esmestenes : ce monde, ce corps, cet esprit, s’il n’est pas déjà mort, voit sa blancheur souillée à mesure qu’on l’imagine. Il devient un monstre qui appâte de nouvelles âmes à son sein, une fée qui séduit les cœurs avides. Un peintre fou qui murmure sa haine, scande ses peurs, professe ses amours. Sur son tableau taché d’encre, maculé de sang, mêlerez-vous un peu du vôtre, en ferez-vous couler pour lui ?
Lien : https://mega.nz/#!r4B00IyA!FGvNle7bN5LvGPfeBZCkr7jwKf1aom9gQV4YSDqUBhc (v1.7.28) (791 mo) (compressé)
Avertissement : Ce jeu contient des images, des mots et des scènes pouvant heurter la sensibilité des plus... sensibles.
Avertissement : Ce jeu contient des images, des mots et des scènes pouvant heurter la sensibilité des plus... sensibles.
P.S. Pour aider à la précision du report d’un bug, veuillez s.v.p. utiliser l’objet prévu à cet effet, le Compendium des insectes, fourni in game, qui sert à obtenir des coordonnées exactes. Merci !
- LeinelecMembre
- Nombre de messages : 58
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/04/2018
Re: [RMMV] Esmestenes
Dim 24 Juin 2018 - 15:45
Plop,
Je fais un petit retour sur le jeu puisque je m'y suis essayé une heure, mais la partie à du durer 40 minutes, puisque j'ai rechargé à quelques reprises.
J'ai pris des petites notes au fur à mesure, donc je les rebalance ici, et après j'essayerais de donner une impression plus globale.
Je n'ai pas tant cherché à jouer qu'essayer d'aller un peu partout. C'est toujours ce que je fais dans les jeux, je vais jamais là où on me dit d'aller (sauf quand y a pas le choix ^^)
Voilà pour mon relevé (^^)
Plus sur le fond maintenant.
Le jeu a une vraie ambiance je trouve. Il est sombre, même si c'est pas ce que j'affectionne (question de goût ^^), j'ai trouvé que ça marchait très bien. C'est du sombre avec du glauque, et les ressources utilisées le mettent bien en avant, dans le sens où c'est un peu terne (c'est à prendre comme point positif puisque c'était l'effet recherché j'imagine), avec un peu de rouge ici et là.
Donc de ce point de vue rendu, c'est réussi je trouve, même au niveau des sons, des personnages et des dialogues. (même si pour certains personnages, on ne sait pas trop si on risque un combat en s'y frottant, ou juste un dialogue (comme le marchand de suicide ^^))
Là où j'ai eu plus de mal, c'est qu'on est lâché au milieu de nulle part ou presque avec tout un tas de choses nouvelles à appréhender.
On a des systèmes nouveaux, avec la folie (qui gagnerait à être davantage expliquée (notamment ses conséquences) parce que beaucoup de choses semblent reposer dessus) et les autres états, on a tout un tas d'objets (et on en récupère beaucoup en fouillant, sans avoir le temps de savoir à quoi ils servent exactement.
Et surtout, on a tous les personnages d'un coup, avec les compétences de chacun à comprendre (des sorts, des techniques, fourberies...) avec des conditions d'utilisation différente à chaque fois. Et se rentrer tout ça dans la tête en une fois, ça fait beaucoup. C'est d'autant plus vrai que les premiers ennemis auxquels je me suis frotté, ce sont les gardes à l'est. Autant dire que j'ai eu mal (^^). J'ai voulu fuir. Pas de bol, deux autres gardes me tombent dessus, soit 4. Et en plus de ça ils m'avaient encerclé, et donc laissé sans possibilité de fuite. La mort était donc inévitable.
Même si le jeu m'incitait à aller au sud, le fait que je puisse y aller est en soi une bonne chose, mais ça devient punitif dès le combat commencé, puisqu'il ne me laisse aucune chance. Et s'agissant, pour moi, de mon premier affrontement et donc de mon premier contact avec le système de jeu... ça met pas en joie on va dire, surtout qu'il n'y avait aucune mise en garde.
Donc d'un côté on a ces combats et toutes les notions que tu introduis en même temps, et de l'autre, la map.
J'imagine que le côté labyrinthique est voulu, mais dans certains de tes choix, je n'ai pas trouvé de logique. Pourquoi nous permettre d'aller dans les égouts (ou j'ai vu qu'on pouvait faire des achats, et il semble même y avoir pas mal de choses ici et là), alors qu'on y a mis les pieds que dans l'introduction, où on ne joue pas ? C'est un choix quand même étrange. Arrivé à l'entrée des catacombes (labyrinthique aussi), je fais "rêver" (j'ai mis un peu de temps à comprendre que c'était une téléportation (^^)) et je me suis donc retrouvé de nouveau dans un lieu à découvrir, alors même que la map de la ville est à découvrir, que les catacombes sont à découvrir, et maintenant que les égouts le sont aussi. En plus de ça, les maps sont assez vastes, et on a envie d'aller partout. Mais ce "partout" devient tellement emmêlé que j'ai peiné.
En fait, tu nous (me ^^) noies en 30 minutes de temps sous tout un tas de choses à découvrir. Si j'avais un reproche à faire en fait dans tout ça, c'est que tu ne prends pas le temps de poser les choses. Dès la première minute et la première fois que j'ai lancé le jeu, il y a quelque chose que j'ai trouvé dommage, c'est l'introduction dans les égouts. Pourquoi la faire en cinématique au lieu de nous la faire jouer ? D'un point de vue ludique, la seconde solution l'emporte clairement, et même d'un point de vue pratique : c'est l'occasion rêvée d'introduire différentes notions. Et alors à ce moment là, pourquoi ne pas nous faire visiter les égouts (par nos propres moyens) ?
Le duo s'introduit dans les égouts, des gardes les suivaient. Petit combat pépère où tu peux introduire une capacité d'un perso (sort par exemple) en scénarisant le combat. On avance. Encore un petit combat ou tu introduis la "technique" par exemple. On avance. On entend des gardes arriver, on se perd, le rat apparait et il nous tire de là. Et là, on visite les égouts. On y fait nos petites affaires, et zou, retour à la surface, et on sait maintenant (si j'ai bien compris d'après le peu que j'ai vu), que les égouts, c'est plus ou moins notre base. Et là on a une connaissance des égouts, on sait ce qu'on peut y faire, qu'on peut y retourner pour être tranquille. On a peut-être introduit des notions à travers une petite quête entre temps, et on peut aller aux catacombes avec déjà plus de certitudes et de préparation.
Il est évident que j'ai mis l'accent sur ce qui me titillait surtout. Et finalement, malgré les petits pavés, ce n'est pas grand chose puisque, à mes yeux, il manque juste un temps pour poser les choses, même si je pense que lancer le joueur directement dans le bain, c'est exactement ce que tu voulais faire.
Voili voilou (^^)
Je fais un petit retour sur le jeu puisque je m'y suis essayé une heure, mais la partie à du durer 40 minutes, puisque j'ai rechargé à quelques reprises.
J'ai pris des petites notes au fur à mesure, donc je les rebalance ici, et après j'essayerais de donner une impression plus globale.
Je n'ai pas tant cherché à jouer qu'essayer d'aller un peu partout. C'est toujours ce que je fais dans les jeux, je vais jamais là où on me dit d'aller (sauf quand y a pas le choix ^^)
- Bien que j’ai tenté de de fuir, ils m’ont attrapée
- "Nous sommes restés dans les égouts pour réfléchir à un plan"
Résultat de la réflexion >> attendre et nous faire oublier >> J’enlèverais l’idée du plan, parce que on se dit que c’est un peu limite comme plan murement réfléchi (^^) - J’aime bien la musique du rat (^^)
- Quand on rencontre le voleur : « Bien que je n’eusse pu révéler à mes camarades (…) je leur ai suffisamment dit (…)
Toute la phrase est au passé, et là on tombe sur un présent au milieu, ça fait bizarre. - Simple curiosité de ma part : que fait le PNJ au milieu des moutons exactement ? Celui qui vient sur nous et nous blesse, mais ne nous blesse pas vraiment, ou alors j'ai pas vu.
- Dans le champ des moutons, on est bloqué par un mur invisible à droite.
Plus loin je suis tombé sur un autre mur invisible (j’ai fait une capture car pour situer l’endroit c’est difficile. C’est vers le nord ouest. Et c’est aussi le cas tout le long de la map en fait).- Spoiler:
- Il y a aussi des endroits ou on s’étonne de ne pas pouvoir passer. Par exemple, juste au dessus de la première maison à droite (celle qu'on rencontre en allant vers le nord), il y a des troncs et des souches assez espacés, et pourtant on ne peut pas passer.
- La maison (toujours la même) est grande, pour ne pas dire inutilement grande. En fait, j'ai retrouvé ça dans toutes celles que j'ai visité, ou seul le mur du fond (quasiment) est utilisé.
Egalement, l’intérieur d'une maison (voir capture) n’est pas logique par rapport à l’extérieur, ou elle est d’aspect classique.- Spoiler:
- Aussi, l’action « fouiller » n’est pas très utile en soi, puisque l’intention du joueur, lorsqu’il clique face à un objet, c’est précisément celle-ci, et on s’attend donc à ce que ça se fasse automatiquement. Là ça alourdit la chose, puisqu’en plus il faut d’abord sélectionner « fouiller » puis faire « entrer » pour obtenir le même résultat que si on avait juste fait « entrer » une seule fois.
C’est justifié pour le lit si on veut dormir ou non, et pour d’autres actions. Mais pour une aussi basique, je ne pense pas. D'ailleurs en parlant du lit, on ne peut en utiliser aucun (parmi ceux que j'ai essayé). Si c'est tout le temps le cas (je ne sais pas, je n'ai pas été assez loin), ça devient inutile de le laisser. - Pour les combats, je trouve plus instinctif d’inverser le défilement de la roue, mais là c'est très subjectif. L'interface est d'ailleurs sympa, ça donne un côté dynamique. Je suis moins fan des barres HP etc qui ont un effet un peu de surbrillance. Mais là aussi, c'est une question de goût.
- La transition jour/nuit est brutale. En fait, je n'ai eu aucune transition.
- Les objets en combat ne peuvent être utilisés que sur le lanceur ? J'ai pas vu sinon.
- Sympa les tombes qui ont toutes (ou presque) une histoire.
- Je n'ai pas compris ce que ça faisait de prier l'idole. Par contre, ça occasionne une chute de fps.
- Dans les catacombes, il fait vraiment très sombre. On n’y voit pas grand-chose, même en poussant la luminosité de l'écran (^^) il faudrait peut être éclaircir un peu... A moins d'utiliser la lanterne (^^) En fait, je n'ai pas pensé à l'utiliser sur le moment, parce que j'ai eu a priori un petit bug : la case en bas à droite de l'écran avait disparu, donc impossible d'utiliser quoi que ce soit. Je suis ressorti, toujours pas là. Je suis rentré dans une maison, toujours pas. Je suis retourné dans les catacombes, et là elle avait réapparu. Je ne sais pas ce qui s'est passé. Donc oui, avec la lanterne, ça passe mieux. Par contre, à quoi correspond le chrono qui se met en route ? Je pensais manquer d'huile ou quelque chose, mais il se relance à chaque fois et j'ai toujours de la lumière du coup (je ne m'en plains pas cela dit ^^)
- Dans les catacombes toujours il y a gros trou (je peux pas trop le situer, c'est labyrinthique), dans lequel on ne ressort pour ainsi dire pas vu les ennemis qui nous tombent dessus (^^)
D'ailleurs à cet endroit, quand on fuit, le jeu tombe à 10 fps et le reste tout le temps de la zone.
Quand on en remonte, là où il y a des PNJ qui sautent, là aussi ça rame beaucoup (15/20 fps). D’ailleurs j’ai l’impression que notre personnage va plus vite aussi.
Je viens de découvrir un autre endroit ou le framerate s'effondre :- Spoiler:
- Les catacombes sont très punitives, puisque, en dehors des combat mortels (dans le trou ^^), il y a des pièges desquels on ne ressort pas. La sorte de dalle sur laquelle je suis passé qui a tué mon personnage sans que je ne comprenne vraiment pourquoi (entre autres).
- Je ne sais pas si c’est voulu ou non, mais les groupes d’ennemis sont très importants et j’en ressors rarement vivant (par exemple dans le fond du trou, ou bien là où les pnj sautent). C'est d'autant plus dure que je n'ai pas réussi à trouver de sortie (^^)
- Dans les égouts (là ou nous emmène l'option "rêver", j’ai crocheté la porte tout à gauche, malheureusement, dans la pièce suivante, on rentre dans un mur (^^)
Voilà pour mon relevé (^^)
Plus sur le fond maintenant.
Le jeu a une vraie ambiance je trouve. Il est sombre, même si c'est pas ce que j'affectionne (question de goût ^^), j'ai trouvé que ça marchait très bien. C'est du sombre avec du glauque, et les ressources utilisées le mettent bien en avant, dans le sens où c'est un peu terne (c'est à prendre comme point positif puisque c'était l'effet recherché j'imagine), avec un peu de rouge ici et là.
Donc de ce point de vue rendu, c'est réussi je trouve, même au niveau des sons, des personnages et des dialogues. (même si pour certains personnages, on ne sait pas trop si on risque un combat en s'y frottant, ou juste un dialogue (comme le marchand de suicide ^^))
Là où j'ai eu plus de mal, c'est qu'on est lâché au milieu de nulle part ou presque avec tout un tas de choses nouvelles à appréhender.
On a des systèmes nouveaux, avec la folie (qui gagnerait à être davantage expliquée (notamment ses conséquences) parce que beaucoup de choses semblent reposer dessus) et les autres états, on a tout un tas d'objets (et on en récupère beaucoup en fouillant, sans avoir le temps de savoir à quoi ils servent exactement.
Et surtout, on a tous les personnages d'un coup, avec les compétences de chacun à comprendre (des sorts, des techniques, fourberies...) avec des conditions d'utilisation différente à chaque fois. Et se rentrer tout ça dans la tête en une fois, ça fait beaucoup. C'est d'autant plus vrai que les premiers ennemis auxquels je me suis frotté, ce sont les gardes à l'est. Autant dire que j'ai eu mal (^^). J'ai voulu fuir. Pas de bol, deux autres gardes me tombent dessus, soit 4. Et en plus de ça ils m'avaient encerclé, et donc laissé sans possibilité de fuite. La mort était donc inévitable.
Même si le jeu m'incitait à aller au sud, le fait que je puisse y aller est en soi une bonne chose, mais ça devient punitif dès le combat commencé, puisqu'il ne me laisse aucune chance. Et s'agissant, pour moi, de mon premier affrontement et donc de mon premier contact avec le système de jeu... ça met pas en joie on va dire, surtout qu'il n'y avait aucune mise en garde.
Donc d'un côté on a ces combats et toutes les notions que tu introduis en même temps, et de l'autre, la map.
J'imagine que le côté labyrinthique est voulu, mais dans certains de tes choix, je n'ai pas trouvé de logique. Pourquoi nous permettre d'aller dans les égouts (ou j'ai vu qu'on pouvait faire des achats, et il semble même y avoir pas mal de choses ici et là), alors qu'on y a mis les pieds que dans l'introduction, où on ne joue pas ? C'est un choix quand même étrange. Arrivé à l'entrée des catacombes (labyrinthique aussi), je fais "rêver" (j'ai mis un peu de temps à comprendre que c'était une téléportation (^^)) et je me suis donc retrouvé de nouveau dans un lieu à découvrir, alors même que la map de la ville est à découvrir, que les catacombes sont à découvrir, et maintenant que les égouts le sont aussi. En plus de ça, les maps sont assez vastes, et on a envie d'aller partout. Mais ce "partout" devient tellement emmêlé que j'ai peiné.
En fait, tu nous (me ^^) noies en 30 minutes de temps sous tout un tas de choses à découvrir. Si j'avais un reproche à faire en fait dans tout ça, c'est que tu ne prends pas le temps de poser les choses. Dès la première minute et la première fois que j'ai lancé le jeu, il y a quelque chose que j'ai trouvé dommage, c'est l'introduction dans les égouts. Pourquoi la faire en cinématique au lieu de nous la faire jouer ? D'un point de vue ludique, la seconde solution l'emporte clairement, et même d'un point de vue pratique : c'est l'occasion rêvée d'introduire différentes notions. Et alors à ce moment là, pourquoi ne pas nous faire visiter les égouts (par nos propres moyens) ?
Le duo s'introduit dans les égouts, des gardes les suivaient. Petit combat pépère où tu peux introduire une capacité d'un perso (sort par exemple) en scénarisant le combat. On avance. Encore un petit combat ou tu introduis la "technique" par exemple. On avance. On entend des gardes arriver, on se perd, le rat apparait et il nous tire de là. Et là, on visite les égouts. On y fait nos petites affaires, et zou, retour à la surface, et on sait maintenant (si j'ai bien compris d'après le peu que j'ai vu), que les égouts, c'est plus ou moins notre base. Et là on a une connaissance des égouts, on sait ce qu'on peut y faire, qu'on peut y retourner pour être tranquille. On a peut-être introduit des notions à travers une petite quête entre temps, et on peut aller aux catacombes avec déjà plus de certitudes et de préparation.
Il est évident que j'ai mis l'accent sur ce qui me titillait surtout. Et finalement, malgré les petits pavés, ce n'est pas grand chose puisque, à mes yeux, il manque juste un temps pour poser les choses, même si je pense que lancer le joueur directement dans le bain, c'est exactement ce que tu voulais faire.
Voili voilou (^^)
- AlspharaMembre
- Nombre de messages : 7
Age : 28
Localisation : Québec, Canada
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/06/2012
Re: [RMMV] Esmestenes
Dim 24 Juin 2018 - 16:55
Salut à toi, Leinelec !
Tout d'abord, je dois dire que je suis enchanté de ton retour ! Tu as vraiment pris la peine de bien tout détailler, et ça, je l'apprécie énormément. Je vais corriger tous les bugs et coquilles que tu as soulevés d'ici 48 heures. Pour lors, je suis sur le point d'aller au travail, alors il se peut que je doive écourter ce message (je l'éditerai ce soir au besoin pour compléter ce que je pourrais ne pas avoir le temps de dire).
Hihi ^^ Moi aussi, je l'adore, si bien que... c'est presque cette musique qui a été à la source de mon inspiration initiale de créer ce projet !
C'est Leiara, une vampire. Normalement, l'un de tes persos (sauf s'il est mort par après), doit avoir été touché par un certain statut (l'image est une goutte de sang). J'ajouterai peut-être un petit message à la suite de la morsure pour indiquer que quelque chose est arrivé...
Oui, cette map m'a posé certains problèmes dû à l'ajout d'un objet qui permet au joueur de se téléporter à volonté sur toutes les maps. Pour faire fonctionner ce système, toutes les maps sont cernées par une étendue inaccessible de 5 cases en leurs extrémités (autrement, on pouvait se téléporter dans le néant...). La plupart (sinon l'intégralité) des autres maps devraient aller de soi (j'ai posé des obstacles justifiant ces "murs invisibles"). Aussi vais-je faire de mon mieux pour conserver l'aspect "extérieur" de ladite map tout en justifiant les murs invisibles par des obstacles supplémentaires... bref, je vais arranger ça.
Hum... c'est vrai que j'ai peut-être été hâtif (pour ne pas dire paresseux) avec mes maisons, moi... je vais voir ce que je peux faire pour restaurer la cohérence.
Très bon point. Je vais remédier à ça. Quant aux lits, eh bien... "on n'est jamais bien que dans son lit". Je vais ajouter un message pour indiquer qu'on peut allez dormir au lit qui se trouve dans la chambre d'Atstrain, dans les égoûts. Mais, à bien y penser... je vais aussi permettre au joueur de dormir dans n'importe quel autre lit, sauf ceux qui sont directement adjacents à des PNJ vivants.
Merci ^^ Je vais voir ce qu'il en est pour le défilement... je ne suis pas très calé (autant dire pas du tout) en js, alors si le plugin utilisé ne permet d'inverser ça... quelqu'un saurait-il le faire ? Ahem. Pour ce qui est de l'instinctif, je vais attendre de voir ce qu'en pense d'autres joueurs, mais tu dois avoir raison ! Moi, je m'y suis si bien accoutumé, à force, que je ne suis plus objectif...
Je croyais pourtant avoir réglé ce problème depuis belle lurette... est-ce que cela t'es arrivé directement à l'extérieur, ou bien en entrant puis en sortant d'une grotte ou d'une maison ?
La chute de fps est-elle drastique, et surtout, est-elle généralisée à d'autres maps ? J'ajouterai un tutoriel là aussi, ou au moins un message qui donne un indice. Remarque, le marchand de suicide est censé expliquer ça à sa sauce... mais bon, je peux bien te le dire : ça sert à augmenter ou réduire sa folie (selon que tu as choisi de croire en l'existence de l'âme ou non). La première prière sert à faire apparaître le marchand... peut-être que je le ferai venir directement près de l'idole.
Ce problème est dû à mon plugin (à la façon qu'il a d'être utilisé) de détection des ennemis... j'ai déjà beaucoup travaillé à réduire le lag, mais bon, je vais redonner une couche pour tenter de le minimiser encore au max. Si tu peux me dire à quoi ressemblent les capacités de ton ordi (ram, année, système d'exploitation, etc.), je pourrai me faire une idée d'à quel point le problème est grave. Aussi, si jamais tu avais installé le jeu sur un disque dur externe, ça peut contribuer au lag... mais dans tous les cas, je vais tout faire pour régler ça !
Merci ! J'en suis heureux... c'est ce que je voulais avant tout.
Bon... le temps file, et je dois filer. J'en aurais plus à dire... au pire, j'éditerai à mon retour ce soir (dans 8 heures à compter du moment d'envoi du présent message).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Me revoici ! Alors...
Oui. Exception : les pierres, javelots, shurikens... et peut-être un ou deux trucs encore. Mais dans la majorité des cas, oui.
Eh bien... oui, les ennemis sont difficiles à tuer au tout début, mais après un niveau ou deux, quelques pièces d'équipement... ça va. Il vaut mieux s'attaquer aux cibles isolées ou explorer les zones qui précèdent les catacombes pour mieux s'y préparer. Je vais néanmoins réduire légèrement les HP et ATK des principaux ennemis initiaux.
Tu marques un point. Bien sûr, il y a, dans les objets clef, le Livre du Grand Maître (qui n'existait pas au début, ni aucun tutoriel d'ailleurs, hum, hum...). Je suis conscient de cette lacune, et vais continuer à travailler, petit à petit, à la combler, via plus de tutos, et plus d'indications.
Oui, le côté labyrinthique est voulu et même... c'est l'essence de ce monde, qui est un dédale de l'esprit, une suggestion variable. J'avoue que pour le coup, je ne comprend pas bien ce qui est gênant dans le fait de pouvoir ou non retourner explorer les égouts, quand bien même on ne les a vu qu'en cinématique jusqu'alors... ? C'est sans doute peu conventionnel, mais bon... si on peut y retourner dès le début, c'est par liberté d'exploration... néanmoins, le "trajet scénaristique" n'indique pas de le faire avant d'être arrivé au deuxième niveau des catacombes. Enfin, enfin... les suggestions que tu apportes sur une manière de "poser les bases" est, à n'en point, plus "player-friendly" que ce qui est déjà en place. Beaucoup plus, même. Ne serait-ce que pour bien comprendre que les égouts... sont la base. La cité souterraine.
Mais, il faut dire que c'était d'ailleurs mon plan initial, que d'introduire graduellement. J'ai dû pourtant abréger, m'étant imposé des délais très serrés pour des raisons qui sont devenues caduques par la suite... hum, hum, la création de ce jeu a connu un déroulement tumultueux. Ahem. Aujourd'hui, remodeler tout ça prendra un temps certain (bien plus que la correction du reste mentionné ci-haut). Je vais donc le considérer mûrement, sérieusement... oui. Réfléchir à un moyen qui concilierait ma volonté de plonger le joueur "direct dans le bain" tout en lui permettant de souffler un peu grâce aux traditionnels tutos auxquels nous sommes habitués en tant que joueurs ; le tout sans entamer l'immersion, le rythme... hum, bref, ça va se mettre en place petit à petit dans mon esprit, et si je trouve une alternative satisfaisante, je la concrétiserai ! Je dois admettre que ce que tu proposes, déjà (avec beaucoup de détails, c'est sympa ^^), pourrait bien faire l'affaire... oui...
Ce dernier point mis à part, je m'engage à corriger le reste, promptement. Je te remercie derechef pour ton retour ! Depuis le temps que mon jeu demeure tapis dans l'ombre à être testé uniquement par moi-même, encore et encore... c'est rafraîchissant. Je respire, la motivation semble revenir.
Bonne soirée / journée / nuit / matin !
Tout d'abord, je dois dire que je suis enchanté de ton retour ! Tu as vraiment pris la peine de bien tout détailler, et ça, je l'apprécie énormément. Je vais corriger tous les bugs et coquilles que tu as soulevés d'ici 48 heures. Pour lors, je suis sur le point d'aller au travail, alors il se peut que je doive écourter ce message (je l'éditerai ce soir au besoin pour compléter ce que je pourrais ne pas avoir le temps de dire).
J’aime bien la musique du rat (^^)
Hihi ^^ Moi aussi, je l'adore, si bien que... c'est presque cette musique qui a été à la source de mon inspiration initiale de créer ce projet !
Simple curiosité de ma part : que fait le PNJ au milieu des moutons exactement ? Celui qui vient sur nous et nous blesse, mais ne nous blesse pas vraiment, ou alors j'ai pas vu.
C'est Leiara, une vampire. Normalement, l'un de tes persos (sauf s'il est mort par après), doit avoir été touché par un certain statut (l'image est une goutte de sang). J'ajouterai peut-être un petit message à la suite de la morsure pour indiquer que quelque chose est arrivé...
Dans le champ des moutons, on est bloqué par un mur invisible à droite.
Plus loin je suis tombé sur un autre mur invisible (j’ai fait une capture car pour situer l’endroit c’est difficile. C’est vers le nord ouest. Et c’est aussi le cas tout le long de la map en fait).
Oui, cette map m'a posé certains problèmes dû à l'ajout d'un objet qui permet au joueur de se téléporter à volonté sur toutes les maps. Pour faire fonctionner ce système, toutes les maps sont cernées par une étendue inaccessible de 5 cases en leurs extrémités (autrement, on pouvait se téléporter dans le néant...). La plupart (sinon l'intégralité) des autres maps devraient aller de soi (j'ai posé des obstacles justifiant ces "murs invisibles"). Aussi vais-je faire de mon mieux pour conserver l'aspect "extérieur" de ladite map tout en justifiant les murs invisibles par des obstacles supplémentaires... bref, je vais arranger ça.
La maison (toujours la même) est grande, pour ne pas dire inutilement grande. En fait, j'ai retrouvé ça dans toutes celles que j'ai visité, ou seul le mur du fond (quasiment) est utilisé.
Egalement, l’intérieur d'une maison (voir capture) n’est pas logique par rapport à l’extérieur, ou elle est d’aspect classique.
Hum... c'est vrai que j'ai peut-être été hâtif (pour ne pas dire paresseux) avec mes maisons, moi... je vais voir ce que je peux faire pour restaurer la cohérence.
Aussi, l’action « fouiller » n’est pas très utile en soi, puisque l’intention du joueur, lorsqu’il clique face à un objet, c’est précisément celle-ci, et on s’attend donc à ce que ça se fasse automatiquement. Là ça alourdit la chose, puisqu’en plus il faut d’abord sélectionner « fouiller » puis faire « entrer » pour obtenir le même résultat que si on avait juste fait « entrer » une seule fois.
C’est justifié pour le lit si on veut dormir ou non, et pour d’autres actions. Mais pour une aussi basique, je ne pense pas. D'ailleurs en parlant du lit, on ne peut en utiliser aucun (parmi ceux que j'ai essayé). Si c'est tout le temps le cas (je ne sais pas, je n'ai pas été assez loin), ça devient inutile de le laisser.
Très bon point. Je vais remédier à ça. Quant aux lits, eh bien... "on n'est jamais bien que dans son lit". Je vais ajouter un message pour indiquer qu'on peut allez dormir au lit qui se trouve dans la chambre d'Atstrain, dans les égoûts. Mais, à bien y penser... je vais aussi permettre au joueur de dormir dans n'importe quel autre lit, sauf ceux qui sont directement adjacents à des PNJ vivants.
Pour les combats, je trouve plus instinctif d’inverser le défilement de la roue, mais là c'est très subjectif. L'interface est d'ailleurs sympa, ça donne un côté dynamique. Je suis moins fan des barres HP etc qui ont un effet un peu de surbrillance. Mais là aussi, c'est une question de goût.
Merci ^^ Je vais voir ce qu'il en est pour le défilement... je ne suis pas très calé (autant dire pas du tout) en js, alors si le plugin utilisé ne permet d'inverser ça... quelqu'un saurait-il le faire ? Ahem. Pour ce qui est de l'instinctif, je vais attendre de voir ce qu'en pense d'autres joueurs, mais tu dois avoir raison ! Moi, je m'y suis si bien accoutumé, à force, que je ne suis plus objectif...
La transition jour/nuit est brutale. En fait, je n'ai eu aucune transition.
Je croyais pourtant avoir réglé ce problème depuis belle lurette... est-ce que cela t'es arrivé directement à l'extérieur, ou bien en entrant puis en sortant d'une grotte ou d'une maison ?
Je n'ai pas compris ce que ça faisait de prier l'idole. Par contre, ça occasionne une chute de fps.
La chute de fps est-elle drastique, et surtout, est-elle généralisée à d'autres maps ? J'ajouterai un tutoriel là aussi, ou au moins un message qui donne un indice. Remarque, le marchand de suicide est censé expliquer ça à sa sauce... mais bon, je peux bien te le dire : ça sert à augmenter ou réduire sa folie (selon que tu as choisi de croire en l'existence de l'âme ou non). La première prière sert à faire apparaître le marchand... peut-être que je le ferai venir directement près de l'idole.
Dans les catacombes toujours il y a gros trou (je peux pas trop le situer, c'est labyrinthique), dans lequel on ne ressort pour ainsi dire pas vu les ennemis qui nous tombent dessus (^^)
D'ailleurs à cet endroit, quand on fuit, le jeu tombe à 10 fps et le reste tout le temps de la zone.
Quand on en remonte, là où il y a des PNJ qui sautent, là aussi ça rame beaucoup (15/20 fps). D’ailleurs j’ai l’impression que notre personnage va plus vite aussi.
Je viens de découvrir un autre endroit ou le framerate s'effondre (...)
Ce problème est dû à mon plugin (à la façon qu'il a d'être utilisé) de détection des ennemis... j'ai déjà beaucoup travaillé à réduire le lag, mais bon, je vais redonner une couche pour tenter de le minimiser encore au max. Si tu peux me dire à quoi ressemblent les capacités de ton ordi (ram, année, système d'exploitation, etc.), je pourrai me faire une idée d'à quel point le problème est grave. Aussi, si jamais tu avais installé le jeu sur un disque dur externe, ça peut contribuer au lag... mais dans tous les cas, je vais tout faire pour régler ça !
Le jeu a une vraie ambiance je trouve.
Merci ! J'en suis heureux... c'est ce que je voulais avant tout.
Bon... le temps file, et je dois filer. J'en aurais plus à dire... au pire, j'éditerai à mon retour ce soir (dans 8 heures à compter du moment d'envoi du présent message).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Me revoici ! Alors...
Les objets en combat ne peuvent être utilisés que sur le lanceur ? J'ai pas vu sinon.
Oui. Exception : les pierres, javelots, shurikens... et peut-être un ou deux trucs encore. Mais dans la majorité des cas, oui.
Je ne sais pas si c’est voulu ou non, mais les groupes d’ennemis sont très importants et j’en ressors rarement vivant (par exemple dans le fond du trou, ou bien là où les pnj sautent). C'est d'autant plus dure que je n'ai pas réussi à trouver de sortie (^^)
Eh bien... oui, les ennemis sont difficiles à tuer au tout début, mais après un niveau ou deux, quelques pièces d'équipement... ça va. Il vaut mieux s'attaquer aux cibles isolées ou explorer les zones qui précèdent les catacombes pour mieux s'y préparer. Je vais néanmoins réduire légèrement les HP et ATK des principaux ennemis initiaux.
Là où j'ai eu plus de mal, c'est qu'on est lâché au milieu de nulle part ou presque avec tout un tas de choses nouvelles à appréhender.
Tu marques un point. Bien sûr, il y a, dans les objets clef, le Livre du Grand Maître (qui n'existait pas au début, ni aucun tutoriel d'ailleurs, hum, hum...). Je suis conscient de cette lacune, et vais continuer à travailler, petit à petit, à la combler, via plus de tutos, et plus d'indications.
J'imagine que le côté labyrinthique est voulu, mais dans certains de tes choix, je n'ai pas trouvé de logique. Pourquoi nous permettre d'aller dans les égouts (ou j'ai vu qu'on pouvait faire des achats, et il semble même y avoir pas mal de choses ici et là), alors qu'on y a mis les pieds que dans l'introduction, où on ne joue pas ?
Oui, le côté labyrinthique est voulu et même... c'est l'essence de ce monde, qui est un dédale de l'esprit, une suggestion variable. J'avoue que pour le coup, je ne comprend pas bien ce qui est gênant dans le fait de pouvoir ou non retourner explorer les égouts, quand bien même on ne les a vu qu'en cinématique jusqu'alors... ? C'est sans doute peu conventionnel, mais bon... si on peut y retourner dès le début, c'est par liberté d'exploration... néanmoins, le "trajet scénaristique" n'indique pas de le faire avant d'être arrivé au deuxième niveau des catacombes. Enfin, enfin... les suggestions que tu apportes sur une manière de "poser les bases" est, à n'en point, plus "player-friendly" que ce qui est déjà en place. Beaucoup plus, même. Ne serait-ce que pour bien comprendre que les égouts... sont la base. La cité souterraine.
Mais, il faut dire que c'était d'ailleurs mon plan initial, que d'introduire graduellement. J'ai dû pourtant abréger, m'étant imposé des délais très serrés pour des raisons qui sont devenues caduques par la suite... hum, hum, la création de ce jeu a connu un déroulement tumultueux. Ahem. Aujourd'hui, remodeler tout ça prendra un temps certain (bien plus que la correction du reste mentionné ci-haut). Je vais donc le considérer mûrement, sérieusement... oui. Réfléchir à un moyen qui concilierait ma volonté de plonger le joueur "direct dans le bain" tout en lui permettant de souffler un peu grâce aux traditionnels tutos auxquels nous sommes habitués en tant que joueurs ; le tout sans entamer l'immersion, le rythme... hum, bref, ça va se mettre en place petit à petit dans mon esprit, et si je trouve une alternative satisfaisante, je la concrétiserai ! Je dois admettre que ce que tu proposes, déjà (avec beaucoup de détails, c'est sympa ^^), pourrait bien faire l'affaire... oui...
Ce dernier point mis à part, je m'engage à corriger le reste, promptement. Je te remercie derechef pour ton retour ! Depuis le temps que mon jeu demeure tapis dans l'ombre à être testé uniquement par moi-même, encore et encore... c'est rafraîchissant. Je respire, la motivation semble revenir.
Bonne soirée / journée / nuit / matin !
- LeinelecMembre
- Nombre de messages : 58
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/04/2018
Re: [RMMV] Esmestenes
Lun 25 Juin 2018 - 21:43
Plop,
Pour le marchand de suicide, je n'ai pas su sur le moment : je ne m'en suis pas approché, comme je ne savais pas si c'était un ennemi ou pas (^^)
Tu ne peux pas passer par des évènements pour gérer cette partie là ?
Après, c'est vrai que je ne suis pas un grand fan des tutos à rallonge qui noient le joueur de la même manière que s'il n'y en avait pas finalement. C'est un équilibre à trouver, pas toujours évident (^^)
Si ça a pu aider, c'est le principal.
Je te souhaite bon courage !
Tant mieux (^^)Tout d'abord, je dois dire que je suis enchanté de ton retour !
Aussi je n'ai peut être pas trop fait attention.C'est Leiara, une vampire. Normalement, l'un de tes persos (sauf s'il est mort par après), doit avoir été touché par un certain statut (l'image est une goutte de sang). J'ajouterai peut-être un petit message à la suite de la morsure pour indiquer que quelque chose est arrivé...
Je pense que c'est une bonne solution, oui.Mais, à bien y penser... je vais aussi permettre au joueur de dormir dans n'importe quel autre lit, sauf ceux qui sont directement adjacents à des PNJ vivants.
C'est à dire que le fonctionnement actuel est logique, mais pas instinctif (pour moi en tout cas). Mais une chose est sûre, c'est une question d'habitude, alors ce n'est pas nécessairement à changer. Faut voir.Pour ce qui est de l'instinctif, je vais attendre de voir ce qu'en pense d'autres joueurs, mais tu dois avoir raison ! Moi, je m'y suis si bien accoutumé, à force, que je ne suis plus objectif...
C'est arrivé en extérieur, dans le cimetière.Je croyais pourtant avoir réglé ce problème depuis belle lurette... est-ce que cela t'es arrivé directement à l'extérieur, ou bien en entrant puis en sortant d'une grotte ou d'une maison ?
Non, elle n'était pas trop violente. J'ai du chuter entre 30 et 40 fps, mais il y avait un petit côté saccade sans doute du aux nombreuses fluctuations. Pour les autres maps je ne sais pas, je ne l'ai fait que dans le cimetière.La chute de fps est-elle drastique, et surtout, est-elle généralisée à d'autres maps ? J'ajouterai un tutoriel là aussi, ou au moins un message qui donne un indice. Remarque, le marchand de suicide est censé expliquer ça à sa sauce... mais bon, je peux bien te le dire : ça sert à augmenter ou réduire sa folie (selon que tu as choisi de croire en l'existence de l'âme ou non). La première prière sert à faire apparaître le marchand... peut-être que je le ferai venir directement près de l'idole.
Pour le marchand de suicide, je n'ai pas su sur le moment : je ne m'en suis pas approché, comme je ne savais pas si c'était un ennemi ou pas (^^)
Mon pc (portable) n'est pas de la première jeunesse, mais il tient bon (^^) : Il date de 2011 : Windows 7, 8 Go de ram, Nvidia GT540M, un i5 et un SSD.Ce problème est dû à mon plugin (à la façon qu'il a d'être utilisé) de détection des ennemis... j'ai déjà beaucoup travaillé à réduire le lag, mais bon, je vais redonner une couche pour tenter de le minimiser encore au max. Si tu peux me dire à quoi ressemblent les capacités de ton ordi (ram, année, système d'exploitation, etc.), je pourrai me faire une idée d'à quel point le problème est grave. Aussi, si jamais tu avais installé le jeu sur un disque dur externe, ça peut contribuer au lag... mais dans tous les cas, je vais tout faire pour régler ça !
Tu ne peux pas passer par des évènements pour gérer cette partie là ?
Tant mieux ^^Mais, il faut dire que c'était d'ailleurs mon plan initial, que d'introduire graduellement. J'ai dû pourtant abréger, m'étant imposé des délais très serrés pour des raisons qui sont devenues caduques par la suite... hum, hum, la création de ce jeu a connu un déroulement tumultueux. Ahem. Aujourd'hui, remodeler tout ça prendra un temps certain (bien plus que la correction du reste mentionné ci-haut). Je vais donc le considérer mûrement, sérieusement... oui. Réfléchir à un moyen qui concilierait ma volonté de plonger le joueur "direct dans le bain" tout en lui permettant de souffler un peu grâce aux traditionnels tutos auxquels nous sommes habitués en tant que joueurs ; le tout sans entamer l'immersion, le rythme... hum, bref, ça va se mettre en place petit à petit dans mon esprit, et si je trouve une alternative satisfaisante, je la concrétiserai ! Je dois admettre que ce que tu proposes, déjà (avec beaucoup de détails, c'est sympa ^^), pourrait bien faire l'affaire... oui...
Après, c'est vrai que je ne suis pas un grand fan des tutos à rallonge qui noient le joueur de la même manière que s'il n'y en avait pas finalement. C'est un équilibre à trouver, pas toujours évident (^^)
De rien (^^)Ce dernier point mis à part, je m'engage à corriger le reste, promptement. Je te remercie derechef pour ton retour ! Depuis le temps que mon jeu demeure tapis dans l'ombre à être testé uniquement par moi-même, encore et encore... c'est rafraîchissant. Je respire, la motivation semble revenir.
Si ça a pu aider, c'est le principal.
Je te souhaite bon courage !
- AlspharaMembre
- Nombre de messages : 7
Age : 28
Localisation : Québec, Canada
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/06/2012
Re: [RMMV] Esmestenes
Lun 25 Juin 2018 - 23:42
Rebonsoir !
Oui et non... le plugin utilisé permet plus de souplesse et d'efficacité. A contrario, il coûte cher en FPS... si ce prix s'avère généralisé à d'autres maps, je devrai considérer une alternative. Perso, sur mon PC (Windows 10, 10 GO de RAM, AMD A8-5500 APU avec Radeon HD 3.20 GHz), les chutes de FPS sont rares. Pour lors, j'ai seulement corrigé la principale map concernée, mais s'il faut optimiser le tout, j'y travaillerai...
Quoi qu'il en soit, le patch 1.7.25 est prêt (et l'upload de la nouvelle version sera également accessible sous peu).
Voici les modifications apportées :
Patch 1.7.25 - modifications / corrections
01. Transfert vers le passage de Besnoi corrigé.
02. Action "Fouiller" rendue automatique via touche action.
03. Ajout de la possibilité de dormir dans n'importe quel lit (sauf si PNJ à proximité).
04. Ajout d'un rafraîchissement de la boîte à outils (HUD, carré en bas en droite sur la map) à chaque accès au menu. Ajout du même rafraîchissement à chaque nouveau transfert (d'une map à l'autre).
05. Ajout d'indications en cas de : morsure de vampire, folie insuffisante pour illumination.
06. Diminution de la taille des intérieurs des maisons (Erandör, extérieur)
07. Correction des murs invisibles aux extrémités de la map (Erandör, extérieur)¸
08. Raprochement de l'apparition d'Albus (marchand de suicide) à la première prière (cimetière).
09. Ajout d'un rafraîchissement préventif des popups (via accès au menu).
10. Ajout d'un popup précisant la consommation d'huile par la lanterne (aux 60 sec.)
11. Correction du problème de réduction de FPS (Catacombes - ouest, haut).
12. Correction de la fonction "Prier".
+ quelques ajustements mineurs
Lien de téléchargement : https://mega.nz/#!e5xCyKQB!p_hwdeQ290tXkEnW8UAilayRYCppWA4HPzUtHJAnZAg
Bonne soirée !
Tu ne peux pas passer par des évènements pour gérer cette partie là ?
Oui et non... le plugin utilisé permet plus de souplesse et d'efficacité. A contrario, il coûte cher en FPS... si ce prix s'avère généralisé à d'autres maps, je devrai considérer une alternative. Perso, sur mon PC (Windows 10, 10 GO de RAM, AMD A8-5500 APU avec Radeon HD 3.20 GHz), les chutes de FPS sont rares. Pour lors, j'ai seulement corrigé la principale map concernée, mais s'il faut optimiser le tout, j'y travaillerai...
Quoi qu'il en soit, le patch 1.7.25 est prêt (et l'upload de la nouvelle version sera également accessible sous peu).
Voici les modifications apportées :
Patch 1.7.25 - modifications / corrections
01. Transfert vers le passage de Besnoi corrigé.
02. Action "Fouiller" rendue automatique via touche action.
03. Ajout de la possibilité de dormir dans n'importe quel lit (sauf si PNJ à proximité).
04. Ajout d'un rafraîchissement de la boîte à outils (HUD, carré en bas en droite sur la map) à chaque accès au menu. Ajout du même rafraîchissement à chaque nouveau transfert (d'une map à l'autre).
05. Ajout d'indications en cas de : morsure de vampire, folie insuffisante pour illumination.
06. Diminution de la taille des intérieurs des maisons (Erandör, extérieur)
07. Correction des murs invisibles aux extrémités de la map (Erandör, extérieur)¸
08. Raprochement de l'apparition d'Albus (marchand de suicide) à la première prière (cimetière).
09. Ajout d'un rafraîchissement préventif des popups (via accès au menu).
10. Ajout d'un popup précisant la consommation d'huile par la lanterne (aux 60 sec.)
11. Correction du problème de réduction de FPS (Catacombes - ouest, haut).
12. Correction de la fonction "Prier".
+ quelques ajustements mineurs
Lien de téléchargement : https://mega.nz/#!e5xCyKQB!p_hwdeQ290tXkEnW8UAilayRYCppWA4HPzUtHJAnZAg
Bonne soirée !
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum