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Elemsis
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Event collapse, comment qu'on fait ? [résolu thx bizou] Empty Event collapse, comment qu'on fait ? [résolu thx bizou]

Ven 12 Jan 2018 - 22:28
Salouté !

Je me retrouve confronté à un mur pour une petite feature, certes pas indispensable, mais plutôt pratique.
J'ai souvenir que sur mes projets VX à l'époque, j'avais quelque chose (probablement un petit script) qui me permettait de créer un effet de "collapse" sur les events de la map (le même que celui des ennemis vaincus en combat en fait).

J'aimerais savoir si quelqu'un a une astuce pour faire ça sous MV.
J'ai cherché le mot "collapse" dans les fichiers .js de base pour voir à quoi ressemblait la fonction et tenter de l'adapter à un event sur la map par un petit appel de script, mais inutile de le préciser, ce fût un échec cuisant! ^^'

Voila, donc si quelqu'un sait comment faire, ou dispose d'un petit code déjà sous la main pour rajouter cette fonction, je suis preneur!

Cimerlézamis!


Dernière édition par Elemsis le Lun 15 Jan 2018 - 10:39, édité 2 fois
Hinola
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Ven 12 Jan 2018 - 23:08
Tu peux pas reproduire l'effet dans un animation et l'appliquer à l'évent juste avant de le supprimer ?
Elemsis
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Event collapse, comment qu'on fait ? [résolu thx bizou] Empty Re: Event collapse, comment qu'on fait ? [résolu thx bizou]

Dim 14 Jan 2018 - 21:37
Le fait d'avoir eu un script pour ça sous VX m'a fermé les yeux sur les autres possibilités, tout bêtement!
Je pense que ça devrait marcher avec une anim' constituée uniquement d'un flash sur la cible et du son de collapse, le tout linké par un changement d'opacité progressif de l'event.
Je teste le rendu d'un truc comme ça et j'indique que c'est résolu si ça fonctionne bien! o/

Merci pour l'idée!
Rêviel
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Dim 14 Jan 2018 - 23:45
Je ne suis pas familier avec vos termes mais ''secouer l'écran'' dans les events est peut être ce que tu cherche pour crée une simulation de tremblement de terre par exemple , ajouter une musique de fond pour l'ambiance peut aider aussi .
Kingdommangas
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Lun 15 Jan 2018 - 7:55
Rêviel a écrit:Je ne suis pas familier avec vos termes mais ''secouer l'écran'' dans les events

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Elemsis
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Lun 15 Jan 2018 - 10:37
Oui en effet, désolé Rêviel pour l'incompréhension, j'utilise le terme habituel sous RM sans connaître sa signification réelle en anglais et ça prête à confusion.

Hinola et Boubou ont bien saisi le concept, et en effet, un simple animation constituée d'un flash rouge sur la cible d'une durée de 20 trames et accompagnée du son collapse fait l'affaire.
J'ai ajouté dans l’événement suite à l'appel d'anim une modif d'opacité progressive de l’événement (-50 opacité tous les 5 trames, jusqu'à arriver à 0), puis activation d'un interrupteur local, et ça fonctionne bien.
Peut-être pas aussi fluidement que la "collapse" en combat, mais je pense que c'est plus une question de trames d'animations, je dois pouvoir optimiser ça un peu plus.

Bref, merci bien pour le conseil, même en étant à l'aise dans l'event-making, je ne pense jamais au fait qu'une animation peut m'aider à obtenir un rendu visuel. Je suis trop fixé sur l'idée fausse "les animations c'est pour les combats".

Je marque comme résolu dans le titre!
A bientôt pour de nouvelles aventures! :Þ
Elemsis
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Lun 15 Jan 2018 - 13:37
Boubou a écrit:(Oui, c'est du boulot chiant... Boubou espère que tu utilises le déplacement d'event sur "Cet événement" ... Au moins tu pourras Boubou/Coller !)
Oui j'utilise bien "cet événement" donc pas de souci, même si le code de mon événement devenait "long et chiant à reproduire", ça ne poserait pas de problème je peux me contenter de copier coller.. =)

Il faut que je vérifie s'il est possible de modifier l'opacité de la cible directement dans la gestion de l'animation mais ça me semble peu probable, je pense que les modifications d'opacités internes aux animations s'appliquent uniquement aux flashs et aux images utilisées pour les animations et pas aux cibles elles-même.
Mais à vérifier quand même pour en avoir le cœur net.
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