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Kingdommangas
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4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant Empty 4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant

Mer 13 Déc 2017 - 13:56
Article original: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] par Nick Palmer



Nous l'avons tous vu, que ce soit dans le jeu dans d'un maker ou par des professionnel, ou au lieu de nous laisser jouer on commence avec ceci:
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Castlevania: Symphony of the Night par Konami

La décharge d'informations redoutée, vos yeux s'immobilisent et vous êtes forcés de trouver des noms, des lieux et des événements que vous oublierez probablement dans environ 5 minutes parce qu'ils n'ont aucun contexte dans le jeu. Vous n'avez pas vu ces endroits, ces gens, pour comprendre toute relation avec eux.

Maintenant, ne vous méprenez pas, il y a beaucoup de bons jeux qui commencent par un texte de défilement d'information: Xenogears, Final Fantasy VI, l'exemple ci-dessus de Castlevania: Symphony of the Night, et bien d'autres. Mais ils n'ont certainement pas été améliorés en faisant cela.

Mais maintenant que nous avons coupé notre fichier d'information, comment allons-nous obtenir toutes ces informations pour le joueur? Organiquement à travers le jeu, et voici quatre façons de le faire:


I: Les ruines


En vous promenenant dans n'importe quelle partie du monde, vous traverserez des morceaux d'histoire. Des châteaux en Europe, des abris nucléaires de la guerre froide, le Sphinx! Vous avez besoin de parler d'une bataille importante pour rendre l'histoire actuelle logique? Pourquoi ne pas simplement faire voyager votre groupe à travers les vestiges d'une ville qui a été détruite dans la bataille. Cela donne aux personnages suffisamment de temps pour parler de ce qui s'est passé dans le passé, sans pour autant se sentir comme une décharge d'information pour l'amour des décharges d'info.


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Final Fantasy VII par Squaresoft

Prenez le cratère nordique dans Final Fantasy VII. C'est une partie physique du monde qui illustre l'atterrissage de JENOVA sur la planète. C'est un endroit qui existe dans le monde qui a l'histoire liée, ce qui permet une discussion beaucoup plus organique de cette histoire, même quand la plupart des discussions ont eu lieu avant que vous y arriviez, c'est l'existence comme destination qui a alimenté cette discussion.


II: Les Monuments


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Phantasy Star IV par Sega

Les monuments commémoratifs partagent beaucoup de points communs avec les vestiges, mais au lieu d'être laissés de côté, les gens les ont construits spécifiquement pour se souvenir du passé. Une statue à un héros dans un endroit où ils ont fait quelque chose d'extraordinaire, ou là où ils sont nés, vous donne l'occasion de parler d'eux sans casser le cours du jeu.

Dans Phantasy Star IV, par exemple, vous pouvez trouver une statue d'Alis Landsdale, le héros de Phantasy Star I. Cela donne au jeu une occasion de vous parler des événements passés naturellement.


III: Les Personnages non jouables


L'histoire, en particulier l'histoire récente, a un impact sur les personnages. Si deux pays sont en guerre depuis 100 ans, comment pensez-vous qu'un personnage d'un pays réagira à un personnage d'un autre? Prenez les Chevaliers de l'Ancienne République 2 par exemple. Pensez aux réactions très différentes d'Atton Rand et de Bao Durr envers les Jedi.


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Knights of the Old Republic II by LucasArts

Ces deux réactions informent le joueur sur les événements qui se sont déroulés pendant l'exil du personnage. Bao Dur a du respect pour vous à cause de son expérience personnelle, alors qu'Atton se méfie des Jedi à cause de ce qu'il a fini par faire pendant la Guerre civile des Jedi. Leurs réactions aux choses dans la galaxie ont aidé à raconter l'histoire de l'histoire qui affecte les événements actuels.




IV: Les Livres




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The Elder scroll V: Skyrim par Bethesda Game Studios

Vous devez être un peu plus prudent avec les livres. Les livres, tout comme l'ouverture du texte défilant, sont surcharger. Mais vous pouvez les utiliser de manière très différente de l'ouverture du texte défilant. Pour un, les livres peuvent être dispersés tout au long du jeu, ce qui signifie que cela n'arrive pas tout à la fois. Deuxièmement, les livres sont généralement des rencontres FACULTATIVES.

Pour cette raison, les livres sont les meilleurs pour fournir des informations supplémentaires au joueur. Ne les utilisez pas pour raconter des informations nécessaires à la compréhension de l'intrigue, utilisez-les à la place pour remplir des détails sur la trame de fond du monde qui aident à façonner le monde, mais n'ont pas un impact direct sur l'histoire. Jamais lu tous les livres dans le jeu vidéo Fable? Certains d'entre eux sont juste stupides, d'autres donnent des histoires sur les différents personnages du jeu, tels que Twinblade ou la mère du personnage principal. Des tonnes de connaissances supplémentaires sur la façon dont le monde fonctionne sont enfouies là-dedans. C'est un bon endroit pour mettre tout ce que vous avez fait qui ne fait pas partie de l'histoire principale.

Ce genre de méthode est tentantes. Mais neuf fois sur dix, il existe de meilleures façons de livrer la trame de fond de votre jeu. Fournir un contexte autour de la trame de fond tout en l'incluant organiquement dans le jeu ne sera pas seulement plus naturel, cela aidera le joueur à mieux s'en souvenir.

Avez-vous des questions? Ou peut-être vous avez vos propres idées sur la façon de partager organiquement l'information avec le joueur! Rejoignez la conversation dans la section des commentaires ci-dessous.
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4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant Empty Re: 4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant

Mer 13 Déc 2017 - 14:29
Oh très intéressant ce sujet, merci du partage Kingdom' ! Very Happy

Je me suis beaucoup cette question aussi... J'aime par exemple beaucoup l'idée des livres, mais il n'est pas faux de préciser de ne pas en abuser et bien s'en servir.

J'avais eu pour idées deux façon de donner des informations dans mon projet :

• une cinématique courte mais intense au début du jeu qui nous plonge dans le cauchemars que fait l'héroïne, donnant de gros indices sur son passé et ce qu'elle fait là...
• un genre de petit carnet / journal intime où l'héroïne prendrait des notes pour se trouver des réponses elle aussi.

Que pensez-vous de ces deux techniques ? Ca passe avec les techniques citées dans l'article ? Sympa ou déjà vue ?

Un peu surréaliste toutefois aussi à mes yeux, car :
• pour la cinématique, je sais pas dessiner donc j'suis dans la m****.
• pour le carnet intime, sachant que l'héroïne cache des secrets inavouables, je trouve ça complétement irresponsable dans le scénario dans le cas où quelqu'un mettrait la main dessus, ça me semble être un risque un peu trop gros pour passer au yeux du joueur non ??

Merci d'avoir lancé le sujet Kingdom', du coup j'en profite pour mes propres questionnements, et j'ai hâte de lire les prochaines interventions.
Very Happy
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4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant Empty Re: 4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant

Mer 13 Déc 2017 - 19:06
Oh? Thanks pour l'article et la trad', c'est intéressant :3

Shua a écrit:pour la cinématique, je sais pas dessiner donc j'suis dans la m****.

Training, training, it will come one day 4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant 522164

Sinon, oui, ça passe bien évidemment^^. Mais faut faire gaffe aux cinématiques tout de même =/. (cf. une vidéo parmi d'autres qui traite du sujet)

Spoiler:

Pour le "carnet intime/journal", oui, c'est du déjà vu. T'a aussi la version proche en mode narrateur interne qui raconte ses pensées sur les évènements au fur et à mesure de l'avancement de l'histoire (exemple FFX). Possibilité de mélanger un peu tout aussi après =p. Dans FFX, tu commence par les pensées Tidus vers la fin de l'histoire du jeu^^

Shua a écrit:ça me semble être un risque un peu trop gros pour passer au yeux du joueur non ??

Bof, dépends de ta mise en scène =p. Le carnet peut aussi très bien ne pas exister réellement dans le jeu^^. Cad que dans ton histoire, oui, il existe mais dans le jeu, il n'y aucune trace matériel du dit-carnet (on ne sait pas où il est, on ne sait pas quand elle écrit, où elle écrit, etc... zéro indice)

Sinon, tu fait le coup que le carnet n'est pas complet et que le personnage ne met pas tout dedans => On croit qu'elle nous livre tout d'elle mais en fait, BIM, un bon twist des familles à un moment et BAM, on apprend tel ou tel truc sur le perso principal, ça nous tombe sur la tronche d'un coup 4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant 522164

Shua a écrit:et j'ai hâte de lire les prochaines interventions.

Sinon, je plussoie aussi ShuShua sur ce point 4 façons de parler du background sans utiliser de texte défilant 522164
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Mer 13 Déc 2017 - 19:53
Une manière de faire aussi pour raconter des détails sur l'histoire de l'univers et/ou des personnages c'est aussi les quêtes secondaires facultatives à mort.
C'est un bon moyen je trouve de révéler des détails n'étant pas indispensable sur la trame principale. Là j'ai pas d'exemple en tête, mais c'est du déjà vu dans des rpg pro (le seul exemple qui me vient c'est dans FF9 pour le nom de Grenat, mais yen a d'autres).

Il y a aussi le coup des dialogues entre perso facultatif genre Tales of Symphonia (ptete tous, j'ai joué qu'à celui ci). Que ce soit sur les personnages ou sur les environnements, ils nous apprenaient des trucs. Mais ce point je trouve que ça rejoint d'une certaine manière d'autres (comme le point sur les monuments) vu que ce dernier pousse à faire parler.
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Mer 13 Déc 2017 - 20:33
Hermoni a écrit:Une manière de faire aussi pour raconter des détails sur l'histoire de l'univers et/ou des personnages c'est aussi les quêtes secondaires facultatives à mort.
[...]le seul exemple qui me vient c'est dans FF9 pour le nom de Grenat, mais yen a d'autres.
Yep, j'en ai parler dans un[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] depuis des temps immémoriaux.
Après les quêtes annexes ont aussi d'autre utilité que de raconter le background.

Hermoni a écrit:Il y a aussi le coup des dialogues entre perso facultatif genre Tales of Symphonia. Que ce soit sur les personnages ou sur les environnements, ils nous apprenaient des trucs. Mais ce point je trouve que ça rejoint d'une certaine manière d'autres (comme le point sur les monuments) vu que ce dernier pousse à faire parler.
Ca concerne tous les Tales of ^^ mais oui, apres ca ne plait pas à tous le monde.
ma mère par exemple en a raz le bol de ces scénettes qui viennent toutes le 5minutes ou les persos ne disent rien d'intéressant.
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Jeu 14 Déc 2017 - 14:15
Après les quêtes annexes ont aussi d'autre utilité que de raconter le background.
Bah ça ouais, mais ça peut facilement aider à rajouter des détails sans être spécialement lourd de narration^^

Et pour les scénettes, j'avoue des fois c'était lourd mais des fois c'était bien sympa. C'est surement pas évident à bien utiliser, et dans tous les cas ça plaira pas à tous (c'est valable pour tous, genre les bouquins d'hab j'peux pas blairer ça. Ya que dans Bravely Default que j'ai vraiment lu).
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