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Kingdommangas
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le Jeu 23 Nov 2017 - 18:58
Yahallo c'est Kingdo !

Je viens ici vous proposer ce que j’appelle un squelette narratif. Smile

Concrètement, c'est simplement un travail qui vous permettra de mettre à plat les grandes lignes de votre scénario.
L'idée n'est pas de concevoir le background, juste la trame principale.
Comment ? Vous avez déjà un univers étendu avec 9 pays, 6 races, 3 religions dont une interdite avec l'origine de la création de la planète et une mascotte ?

Oui car plus votre univers est étendu et complexe, plus il est important d'avoir une base comme fil conducteur.
Si vous pensez que vous n'avez pas besoin de ce tutoriel car vous avez déjà toute votre histoire dans votre tête, je vous met au défis.
- Écrivez votre histoire
- Faites là lire à une personne qui ne là connait absolument pas
- Si il pose des questions, ne lui répondez pas, dite lui que vous y répondrez à la fin.
- A la fin de la lecture écoutez les questions que cette personne va vous poser et notez les sans y répondre
- Demandez lui s'il a tout compris et ne vous arrêtez pas à un "oui", vérifier le, interrogez le/la.
- Répondez enfin à ses questions
- Vous allez être surpris des éléments qui vous semblent évident mais qui ne le sont pas.

Plutôt qu'un pavé interminable, passons directement à la pratique.
Le squelette se présente de la manière suivante:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Situation Initiale : La phase d'exposition de la trame. Ici on présente les personnages et le contexte sans rentrer dans les détails, pour le moment il ne se passe rien.
Éléments déclencheurs : C'est l'élément qui crée la motivation des personnages à entamer leur périple.
Cheminement : C'est toutes les péripéties que vivront les personnages, phase généralement la plus longue dans le jeu.
Climax : C'est ici qu'on donne les révélations de l'histoire. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Situation finale : La conclusion de l'arc narratif, elle n'a pas besoin d'être longue.

Si vous prenez ce système et l'appliquez sur la plupart des films/livres/jeux/etc... vous allez retrouver ce système bien plus que vous ne l'imaginez. Après ce n'est pas la seule façon de faire et je suis sure que vous trouverez bien une ou deux œuvres qui ne le suivent pas mais ça reste une bonne structure lorsqu'on débute en écriture.

Je vais utiliser cette structure sur un scénario classique de RPG.

Situation Initiale :
Un jeune homme vit une vie tranquille dans un village où il y a justement une fête de passage à l'âge adulte qui se prépare pour les jeunes comme lui.

Élément déclencheur :
L'empire maléfique massacre son village natal et le héro part à l'aventure en jurant vengeance pour la mort de sa petite sœur.

Cheminement :
- Le héro part à l'aventure
- Il rencontre des alliés
- Apprend X légende
- Réalise qu'il y a un lien avec la destruction de son village
- Récupère X cristaux/items ou autre bidule sacré
- Affronte l'antagoniste principal

Climax :
La petite sœur et les villageois sont morts, mais leurs âmes ont été utilisées comme fuel pour raviver une arme antique et leurs esprits sont tourmentés à jamais à l'intérieur.

Situation finale :
L'arme est détruite, l'Empire à perdu, les âmes des villageois et de votre sœur peuvent enfin reposer en paix et le héros peut passer à autre chose.

____________________________________________________________


Alors OUI c'est simpliste, mais le but n'est pas la complexité mais de vous éclaircir l'esprit, plus vous avez une histoire complexe, plus vous risquez de vous embrouiller vous-même, et surtout vos joueurs. C'est pour cela qu'une structure qui permet de mettre en évidence les points importants sans rentrer dans les détails est très précieux.
[couleur]ATTENTION[/couleur] : Ce travail est pour le maker, pas à distribuer en tant que synopsis ou autre. C'est pour vous, pas pour le joueur.

Une fois que vous avez votre squelette pour la trame principale, il vous suffit de faire la même chose pour les trames secondaires qu'il y aura tout le long du jeu. Celles-ci sont généralement placées dans la partie cheminement.
En reprenant l'exemple plus haut.

Trame secondaire 1
Situation Initiale :
- Le héro arrive dans une ville
- Le héro est fauché
- Le héro rencontre compagnon x qui va l'héberger

Eléments déclencheurs :
- compagnon x qui cherche à entrer en contact avec sa sœur (oui encore une sœur :p ) dont il n'a plus de nouvelle depuis son hospitalisation
- Le héro décide de l'aider

Cheminement :
- Le héro et compagnon x cherche des informations sur l'hospital et apprennent la disparition d'un certain nombre de personne
- Le héro et compagnon x trouvent une entrée secrète par les égout
- Le héro et compagnon x infiltre l'hospital et découvre un laboratoire secret faisant des expérimentations sur des créatures

Climax :
- Le héro et compagnon x  sont découvert et s'en suit un combat contre une créature
- Apres le combat la créature se révèle être la sœur de compagnon x

Situation finale:
- Le héro et compagnon x fuit les lieux et décident de voyager ensemble

Trame secondaire 2
Situation Initiale :
- Le héro et compagnon x (qu'on va abrégé en H&X) sont poursuivis par les agent de l'hospital

Eléments déclencheurs :
- Lors de leurs fuitent, H&X tombe un mystérieux individu qui les attaquent, épuiser par leurs fuite ils perdent le combat ainsi que leurs conscience.

Cheminement :
- H&X se réveille dans un lieu inconnu, a peine debout on les emmènent quelque part
- H&X rencontre leurs chefs a apprennent qu'ils se trouvent dans un QG de la résistance contre l'empire
- Apres un bon repos, H&X sont sollicité par manque de mains d'oeuvre pour aider la cause des rebelle, ils acceptent.
- H&X sont envoyés récupérer des preuves avec rebelle Y dans la maison d'un méchant
- H&X et rebelle Y sont vue par le petit frère (oui pour changer des petites filles) du méchant.

Climax :
- Pour ne laisser aucune preuves, rebelle Y va tuer le petit frère et choquer H&X
- H&X trouvent que rebelle Y à surréagit, mais il sera soutenu par leurs leader
- Leader explique que la cause justifie les moyens

Situation finale:
- H&X trouvent ne sont pas d'accord et décident de partir seul.

Trame secondaire 3
etc...

____________________________________________________________


Je vous recommande de fixer un nombre d'arc narratif total défini, de sorte à ne pas vous perdre.
Limiter vos nombres d'arc narratifs fera que vous serez obligé de maintenir votre histoire à son noyaux central
Le lore c'est mignon, mais si il n'a rien à voir avec la trame principale il n'a rien à faire dans un squelette narratif

Avec cette structure, vous pouvez structurer votre histoire et éventuellement mieux caser votre laure et autre background de façon plus réfléchie et naturelle à votre jeu.

Pour moi, il vaut mieux travailler avec plusieurs squelettes narratifs mais au minimum 2:
- un pour la trame principale
- un pour les trames secondaires
De cette façon vous ne mélangez pas les deux, vous savez quelles informations sont nécessaires dans la trame principale sans la mélanger dans les arcs secondaires. Une fois que vous avez fait le tri de tous les éléments nécessaires à la compréhension de la trame principale, commencez les trames secondaires et éparpillez les éléments de la principale dedans.
De cette façon, vous êtes assurés que toutes vos trames secondaires fassent avancer la trame principale et donc soient réellement utiles sans altérer les évènements de la trames secondaire en cours.

Vous pouvez trouver un exemple en suivant ce [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] .
J'ai tendance à utiliser un tableur pour faire ce travail mais si vous êtes plus à l'aise autrement ce n'est pas un problème.

Comme exemple je vais citer la saison 1 de la série Sailor Moon, l'ancienne version.
Dans cette série, on a pris la trame principale et on a dispersé les infos dans tous les épisodes sans exceptions. Au début l’héroïne obtient des pouvoirs, puis apprend à les maitriser, se fait des compagnons et ensembles ils combattent les forces du mal, mais dans ces péripéties elle trouve des objets ou alors obtient des infos. Chaque épisode individuellement n'apporte pas grand-chose, mais petit à petit les pièces du puzzles se mettent en place et on commence à voir le tableau. Et sans que le spectateur ne s'en rende compte il commence à comprendre les enjeux tout seul. TOUS les épisodes sont nécessaires, on ne peut pas se dire que rater un épisode c'est pas grand-chose car il nous manquerai un élément principal par la suite.

Après je ne vais pas mentir, il y a entièrement moyen de faire des arc secondaires sans aucune trace de trame principale dedans pour ensuite faire un arc entièrement nécessaire à la trame principale, beaucoup de séries suivent ce modèle de nos jours. Et ce modèle est parfois inévitable dans certaines séries.

Mais avec ce modèle-là on peut clairement zapper les épisodes annexes et ne regarder que les principaux, un grand exemple est Naruto/Bleach/[Insert populaire shonen here] avec ses [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] . Evil or Very Mad
L'animation japonaise a bien abusé de ce système pour des raisons compréhensibles mais sur lesquelles je ne m’étalerai pas, et qui a eu comme effet d'avoir des gens qui ont pris la peine de créer des listes d'épisodes à ne pas regarder car cela ne sert à rien pour la compréhension de la trame principale.

Au fond les deux façons de travailler se valent mais j'ai une préférence pour celle que j'explique ici, je ne le cache pas.

____________________________________________________________


Si cette méthode peut vous paraitre trop rigide, mais sachez que rien n'est absolu.
C'est une base de l'écriture est rien d'autre, rien ne vous empêche de jouer avec cette base et raconter votre récit d'une autre façon. Mais je pense qu'il est important de connaitre les bases et de faire un travail propre pour commencer même si cela est moins fun.

Pour finir j'expliquerai simplement pourquoi j'ai écrit ce tutoriel.
La raison est simple, je vois trop de jeu ou l'histoire est clairement pas travailler et ou l'auteur n'a aucune notion d'écriture.
Et pour vous convaincre une dernière fois d'appliquer ce système je dirais

Vous pouvez avoir la meilleur histoire du monde,
si vous n’êtes pas capable de la coucher sur papier,
vous ne serez pas capable de l'intégré à votre jeu


Dernière édition par Kingdommangas le Sam 16 Mai 2020 - 20:56, édité 1 fois
lock60
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le Jeu 23 Nov 2017 - 20:40
Très intéressant ce sujet. Smile
Ca peut servir pour un nouveau projet.


Dernière édition par lock60 le Jeu 23 Nov 2017 - 20:54, édité 1 fois
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le Jeu 23 Nov 2017 - 20:42
Wow, magnifique tuto! Squelette Narratif 522164

Je comptais le faire un de ces jours mais tu m'a devancé =p (je me prendrais le schéma en 3 actes ou le kishotenketsu à la place si tu les fait pas avant =p).

J'ajouterais un petit détail pour ceux qui veulent aller plus loin et trouver d'autres exemples; Ce type de structure a aussi le nom, un peu moins sexy x), de schéma quinaire. Et fait partie des schémas narratifs comme dit par Kingdo' (enfin sous certains angles parce des fois, ils mettent aussi le rôle des perso -_-).

Mais pour le coup, l'expression squelette narratif est plus cool :3. Car en plus de "simplifié" (enfin si il le simplifie vraiment en plus x) ), il évite vraiment de partir en vrille car on ne peut ajouter que des trucs autour du "squelette". C'est con mais l'un des ennemis du scénariste, c'est aussi le trop plein d'idée et d'imagination x). (sauf si vous décidez volontairement de faire un scénario WTF mais ça c'est un autre cas =p).

Bref, joli tuto en tout cas Very Happy
Mais arrête d'utiliser cette satané balise Squelette Narratif 728442

Edit: Hum :3. Pt que je me prendrais les sous-parties aussi pour les développer avec plus d'exemples. T'a une préférence à ce sujet ou bien osef?
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le Jeu 23 Nov 2017 - 21:04
Shamu a écrit:Je comptais le faire un de ces jours mais tu m'a devancé =p
En même temps j'ai l'impression que tu compte faire beaucoup de tuto sur tout est n'importe quoi alors c'est pas tres difficile. Tu dit la même chose à chaque fois que je sors un tuto parlant de narration/game design/etc... ^^

Shamu a écrit:Mais pour le coup, l'expression squelette narratif est plus cool :3.
Merci handsomeonion

Shamu a écrit:Mais arrête d'utiliser cette satané balise

Shamu a écrit:Hum :3. Pt que je me prendrais les sous-parties aussi pour les développer avec plus d'exemples. T'a une préférence à ce sujet ou bien osef?
Squelette Narratif 1435208969 Je savais que ce post serais comme un chant de sirène aux oreille de Shamugan
XD si tu veux pour les sous parties mais tu veux parler de quoi au juste dedans ?
Squelette Narratif 485497
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le Jeu 23 Nov 2017 - 21:30
Kingdo' a écrit: Tu dit la même chose à chaque fois que je sors un tuto parlant de narration/game design/etc... ^^

Bah, vui, mais en même temps, le game design et la narration/dramaturgie, c'est mes deux dada :3
Pas sur que tu me verra faire un tuto d'event ou de progra par ex x)


Kingdo' a écrit:Je savais que ce post serais comme un chant de sirène aux oreille de Shamugan
XD si tu veux pour les sous parties mais tu veux parler de quoi au juste dedans ?

Détailler différents cas "d'éléments perturbateur" par exemple. Peach qui se fait enlever, Tidus qui se fait balancer dans un autre univers,
les pierres élémentaires qui se font voler dans Golden, etc.
Essayer de comprendre pourquoi ce sont des bons ou des mauvais éléments perturbateurs. Comment ils sont amenés? Comment se passe la suite? Etc.

Il y a plein de trucs à dire, en fait :3. M'enfin en ce qui concerne les éléments perturbateur x). Le développement est toujours un royal casse-pieds pour moi xD. J'ai le syndrome de la feuille blanche sur cette partie, elle me soule x).
Mais bref, voilà en gros  Smile

PS: J'aime pas cet anime en plus x). Il m'a soulé au bout du 2ème épisode, il exagère trop, c'est trop caricaturale et pas assez cohérent. Soit vous en faites une bonne tarée fini tout le long, soit vous expliquez mieux les deux aspects schizo de sa personnalité mais bordel, fallait pas laissez ça en plan comme ça et aller aussi vite. (bon vous, c'est les auteurs hein^^)
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le Jeu 23 Nov 2017 - 21:34
Shamu a écrit:Détailler différents cas "d'éléments perturbateur" par exemple.
Squelette Narratif 614955111 Ohh ce serais super intéressants ça ^^
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le Jeu 23 Nov 2017 - 21:39
C'est très intéressant, je suis sûr que ça aidera les gens qui ont des projets. GG. ^^
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le Jeu 23 Nov 2017 - 21:40
Bon, j'ai dis ça mais c'est pas pour tout de suite non plus xD
Si tu te sens une soudaine source d'inspi ou de motiv again, gogo x)
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le Jeu 23 Nov 2017 - 21:50
Houla, ce tuto est juste le fruit de ma réflexion et de mon XP + 1 an de littérature au lycée pour la forme.

J'ai pas le niveau pour développer plus que ca, et comme tu l'a dit, ma trouvaille existe déjà sous un autre noms et je l'ai vachement simplifier.
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le Jeu 23 Nov 2017 - 22:20
Bah, tu l'a déjà fait dans ton exemple x). Suffit juste d'étoffer en détaillant un peu =p.

En plus, t'as très certainement une culture vidéoludique plus importante que la mienne, je suis quasi sur que tu pourrais en tirer plein d'exemple parlant.

Ou sinon, faire l'analyse d'un jeu en particulier en le détaillant complétement, ça pourrait être sympa aussi. Mais pfff... Tellement long à faire xD. Intéressant mais horriblement long x).


Kingdo' a écrit:je l'ai vachement simplifier.

Ça se discute  :P . La page wiki est bien plus courte que ça x)
Pas sur qu'il y a besoin de plus aussi :3

M'enfin bon à toi de voir^^
D'façon, je suis presque tu sûr que tu va avoir une autre crise d'inspi et nous pondre un autre tuto un jour :3
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le Ven 24 Nov 2017 - 11:57
C'est justement VOUS qui en avez le plus besoin Takado

Haha!
J'ai sursauté en voyant mon pseudo dans ce tuto! Smile

C'est d'une tristesse, quand bien même il y a un univers, on a droit à une cinématique de 2h30 sur la création de l'univers, des 8 pays, 42 races etc... et en même temps des villes/villages entiers sous exploiter qui servent uniquement de ravitaillement sans aucun évènement raccorder.

Joli tuto! Effectivement, cela va me donner des pistes de réflexion! Mon projet de jeu comprend également des villes qui ne sont pas nécessairement concernées par l'histoire principale, mais elles font quand même partie du contexte générale du pays dans lequel elles sont construites. J'avais prévu des petites quêtes annexes pour celles-ci qui débouchent sur de nouvelles fonctionnalités, voir même débloquer une ou plusieurs armes ultimes pour mes personnages, mais rien de bien particulier...  
study
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le Sam 25 Nov 2017 - 1:20
Mais en fait, ton tuto ne fait que reprendre le schéma narratif que tous les élèves voient en primaire pendant leurs leçons de français (en tout cas quand j'étais gosse on le voyait) ?

Même si les termes habituellement utilisés pour désigner les étapes sont les suivants :
- Situation initiale
- Élément perturbateur
- Péripéties
- Résolution
- Situation finale

Enfin j'imagine qu'un rappel ne fait jamais de mal, surtout lorsqu'on veut se lancer dans la confection d'un scénario.

Après j'avoue qu'en tant que personne qui écrit pas mal, je ne suis pas très fan de ce genre de schéma, je les trouve trop contraignants. Dans mes écrits, j'ai une multitude d'arcs narratifs qui se superposent, réaliser un tel schéma de mes histoires serait très compliqué. Pour autant, je ne crois pas que ça les rende plus confuses ou moins intéressantes.

D'ailleurs, histoire de montrer que ce schéma narratif "basique" n'est pas absolu, il en existe des différents qui ont été proposés par d'autres auteurs. Comme quoi, il n'y a de règles que celles qu'on s'impose, avec évidemment toujours le risque que les lecteurs/joueurs n'accrochent pas.
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le Sam 25 Nov 2017 - 2:13
@Zexion a écrit:Mais en fait, ton tuto ne fait que reprendre le schéma narratif que tous les élèves voient en primaire pendant leurs leçons de français (en tout cas quand j'étais gosse on le voyait) ?

C'est un schéma que les professionnel utilisent aussi^^. Si il est aussi présent, c'est parce que c'est l'un des meilleurs et qu'il tient le coup face à la critique (raison pour laquelle on l'enseigne aussi)

@Zexion a écrit:Même si les termes habituellement utilisés pour désigner les étapes sont les suivants :

T'a plein de variante en fait. On change parfois "élément perturbateur" par "complication" ou "péripéties" par "action", etc.


@Zexion a écrit:D'ailleurs, histoire de montrer que ce schéma narratif "basique" n'est pas absolu, il en existe des différents qui ont été proposés par d'autres auteurs. Comme quoi, il n'y a de règles que celles qu'on s'impose, avec évidemment toujours le risque que les lecteurs/joueurs n'accrochent pas.

C'est en préparation, pas si vite xD. (ou viens nous aider à les faire x) )

@Zexion a écrit:Après j'avoue qu'en tant que personne qui écrit pas mal, je ne suis pas très fan de ce genre de schéma, je les trouve trop contraignants. Dans mes écrits, j'ai une multitude d'arcs narratifs qui se superposent, réaliser un tel schéma de mes histoires serait très compliqué. Pour autant, je ne crois pas que ça les rende plus confuses ou moins intéressantes.

Argumentaire qui se vaut. Les développeurs des Super Mario Galaxy n'ont utilisé que le kishotenketsu qui comporte encore moins d'étape x). En le répétant néanmoins. Quand à ceux qui veulent plus compliqué, bah... lorsqu'ils créent le truc, ils sont contents sur le coup mais y a des fois où ils ont juste pleurés à la sorti du jeu x). C'est un risque à prendre en somme bounce . Avec de belles promesses mais parfois une grosse déception. Enfin, une déception x). Vu que les scénarios plus complexes demandent beaucoup d'investissement, on devrait plutôt parler de "dépression" dans la plupart des cas x).

Faut prendre en compte ce ratio Simplicité/Investissement si on veut pas prendre le risque de brutalement arrêter le making.
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le Sam 16 Mai 2020 - 20:57
Mise à jour car j'ai repris le tuto, il est tout neuf
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Dernière édition par Kingdommangas le Sam 16 Mai 2020 - 22:38, édité 1 fois
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le Sam 16 Mai 2020 - 22:32
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le Ven 29 Mai 2020 - 20:45
Rappel intéressant qui me permettra d'organiser d'une façon plus simple le scénario prévu pour mon projet, merci !
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le Sam 30 Mai 2020 - 19:17
contente que ca servent ^^
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