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Ewaldar
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Lun 7 Aoû 2017 - 21:28
Hello,

Étant donné que je vais faire mes maps façon overlay, j'ai dans l'idée de poster ici afin de ne pas encombrer la page du projet. Ainsi, si des membres pouvaient m'aiguiller ou me faire des critiques constructives sur les maps, ça m'aiderait pas mal bounce

Je commence avec une refonte totale de Brenaïs, le petit village de départ (qui du coup est un peu plus grand). J'ai fait 2 version, j'aimerais votre avis avant que je ne prenne des heures pour y ajouter les éléments.

Version N° 1:

Version N° 2:

La N° 1 est dans l'idée de conserver le village comme il était. La N° 2, c'est tout autre chose.
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Lun 7 Aoû 2017 - 21:46
Disons que la version 2 te permet d'intégrer beaucoup plus d'éléments que la version une. Quel est le concept du village de base ? C'est un peu petit village, grand village ?

J'ai une préférence pour la deux car l'animation de l'eau donnera pas mal de vie de base à la carte Smile
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Lun 7 Aoû 2017 - 21:51
Tel quel, je préfère la 1 à cause des espaces.

La 2 me plaît à cause des rivières mais il y a trop de plateforme séparés et trop de rivières. Qui ne font pas naturelles qui plus est (à moins qu'elle soit irrigué) à cause de ça à part dans certains conditions. Mais si elles sont vielles, généralement, elles finissent par creusé un fossé où elle coule (elle coule mieux à un endroit et les autres s'assèche). J'ai aussi un peu l'impression que ça va être galère de se déplacer en plus si c'est un village. Où est-ce que tu va mettre les ponts par exemple? Il va falloir en mettre plein (à moins qu'on puisse sauter les ptites rivières?). Et pareil pour les maisons, ça laisse pas beaucoup de place. On n'est pas obligé de faire grand mais quand même x).

M'enfin bon, sinon du point de vue overlay pur j'ai pas grand chose à dire. Excepté que comme tu le fait sous overlay tu devrait pourvoir corriger les bords de ces satanés cascades qui sont toujours aussi affreux x).

Bon, ça ne reste que mon point de vue. Perso je préfère quand on a l'impression que tout est grand, ça influe un peu sur mon avis^^.
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Lun 7 Aoû 2017 - 21:55
Trash => Sur Ace, ça donnait ceci :
VX Ace:

Les ponts seront placés à la suite de la terre, afin que le joueur puisse facilement naviguer. Niveau taille, ce seront entre 4 à 6 maisons, toutes dans les 2 premiers étages. La suite sera pour faire la jonction avec la montagne.
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Lun 7 Aoû 2017 - 22:09
Oh mais grand dieu! J'y ai joué à ton jeu, il y a un moment de cela mais quand même ! Je viens de m'en souvenir en regardant ton screen Smile

Quand je vois l'ancienne version, je serait tenté de voir une fusion de la version une et deux. Le gabarit de la version 1 me semble plus approprié à la taille du village que souhaites. En revanche, je trouve la version plus sympa pour faire cette fameuse jonction avec la montagne.

Peut-être une seule rivière venant du haut puis ensuite maximum deux jonctions séparées avec + d'espaces entre jonctions pour y placer des maisons. C'est à toi de voir. Mais finalement je change mon premier avis et pars sur les deux cartes fusionnées Smile
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Lun 7 Aoû 2017 - 22:12
Je suis d'accord avec TrashX, je crains la surcharge d'éléments avec la version 2 telle quelle. Mais après tout dépendra de ton mapping ultérieur. Si tu compte pas rajouter beaucoup d'éléments, ça pourrait passer mais sinon, ça risque de surcharger un peu. =/
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Lun 7 Aoû 2017 - 22:13
Ca dépend vraiment de c'que tu veux faire au final en fait.
Parce que le 1er ça fait genre village dans une vallée là où le 2eme fait village "de l'eau" qui a du s'adapter aux cours d'eau pour s'installer.

Du coup, c'est vraiment selon c'que tu veux. J'imagine que ton village a déjà une histoire, base toi dessus ?
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Lun 7 Aoû 2017 - 22:48
Je trouve dommage que tes falaises fassent toujours 3 carreaux de hauteur partout, c'est trop régulier. Pourquoi ne pas essayer de faire un motif un peu plus complexe, avec des étages intermédiaires ?
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Mar 8 Aoû 2017 - 12:32
Hello,

Je pensais pas qu'il y aurait de l'activité comme cela sur ce sujet Embarassed

La version N° 2 sera utilisée pour faire un chemin de montagne et la partie nord du village avec 1/2 refuges et des cavernes à explorer.
J'ai modifié la N° 1 afin de changer la hauteur des falaises, ajouter de l'eau et de l'herbe.

N° 1 - New:

N° 2 - New:

=========
EDIT
=========

J'ai fait la jonction entre les deux cartes. Il y aura 3 points de passage, dont 1 par un pont sur l'eau. Je vais faire mes deux overlay aujourd'hui et je posterai ce soir.
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Mar 8 Aoû 2017 - 13:43
Ah j'aime beaucoup ! Ça prend encore + son sens, c'est super Smile
Tu n'auras pas le temps de t'emmerder avec tout ce overlay x)
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Mar 8 Aoû 2017 - 17:31
Ouuhhh, la classe Very Happy

J'aime bien aussi!  Smile


Mais fais gaffe et vois mon message avant de trop modifier. T'a deux fautes un peu chiante à corriger à droite sur la map 2. Sinon, j'espère pour toi que tu travaille bien avec plein de calques parce c'est toujours affreux de corriger la couche la plus basse, failli taper mon taper mon ordi la dernière fois que j'ai oublier.

Spoiler:
Yamashi Fenikkusu
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Mar 8 Aoû 2017 - 18:21
J'aime beaucoup la version 1. C'est un conseil que je t'aurais donné si j'avais posté avant que tu ne poste les mises à jours, essayer de faire une fusion des 2.
Du coup, la version 1, selon moi, permettrait d'avoir plus de possibilité au niveau des maisons et pas mal de diversité au niveau de la flore.
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Mar 8 Aoû 2017 - 19:08
Shamu => J'utilise un calque par objet, que je nomme d'après une logique propre : Ground Stuff - Rock, Ground Stuff - Flowers, Ground Stuff - Flowers - Details, etc, etc.

La version 1 sera pour la partie sud du village et la 2 pour le chemin de montagne avec refuge. Je viens de passer quelques temps sur la 2 avec overlay. À noter que tout ce qui est : Plantes, Champignons, Pierres, Minerais, Torche, seront des événements interactifs dans le jeu. C'est donc normal qu'ils n'y soient pas là.

Version N° 2 - Overlay:

Il y a des trucs que je dois corriger (comme la croix en plein dans le toit de la forge Overlay 140807 ), mais j'ai pas la motivation de tout refaire maintenant, étant donné que mon .pdn (j'utilise paint.net) n'a pas semblé comprendre la fonction "Enregistrer Sous" et il m'a simplement applati l'image et sauvegardé. Du coup, je dois TOUT recommencer, étant donné que j'ai juste une image doté d'un calque... Donc, je m'y plongerai quand je me serai remis.


Je viens d'installer et de configurer le plugin de Khas pour les lumières dynamiques, que j'ai dû faire aller avec le temps de Mog, je m'en suis sorti, (j'ai eu peur de devoir tout refaire un système ou l'autre...). À l'appui de la touche H, si le joueur possède une torche, il éclairera le chemin pour un temps limité. À chaque heure, le ton change et c'est propre à chaque saison. En hiver, il fait noir plus vite et longtemps qu'en été. J'ai testé, tout est fonctionnel, ça me fait une super fonctionnalité en plus.
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Mar 8 Aoû 2017 - 19:40
Salut Xtreme ! Ca prend forme c'est vachement agréable Smile
J'aurai quelques suggestions pour toi : (qui au passage ne vont pas te plaire vu le problème de sauvegarde rencontré avec ton soft ^^")

- Les sapins :
 
 Tes arbres ressortent bizarrement du sol, on voit clairement que ce n'est pas le même style de ressources. Je te conseil de rajouter un peu de bleu à tes arbres pour qu'il s'accorde déjà un peu mieux à la couleur verte spéciale de ce tileset.

Exemple : "Arbres sur la droite"
Spoiler:

- Les falaises :

Certaines falaises ont un problème de dimension. Je t'ai surligné quelques unes d'entre elles :
Spoiler:

Alors, ou soit tu gardes la falaise de 3 à côté de la maison de pierre mais tu dois baisser d'un niveau les falaises d'en bas et une des deux cascades, ou soit, tu gardes la taille de 2 des deux cascades du bas mais tu passes la falaise à 4, celle à coté de la maison de pierre, juste en dessous de la petite cabane en bois. (Mon dieu, c'est chaud à comprendre avec mes indications en mousse xD)
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Mar 8 Aoû 2017 - 19:48
Wow, classe, ça rend bien déjà^^.

Tant mieux pour les calques alors.  Smile
Par objet? Ça n'en fait pas un peu beaucoup? x)
Je fais seulement par couches ou grand types (ground/falaise, Arbres, plantes/roche, etc.). Quoique ta classif à l'air bien quand même. J'essayerais à l'occasion^^.

XtremeViper a écrit:Donc, je m'y plongerai quand je me serai remis.

Ô comme je te comprend! J'avais fait plein de version d'arbre différents en utilisant des outils de balance de couleurs ou de modification de la lumière/contraste puis.... on m'a fait une remarque sur le tronc, le relief et d'autres trucs. Même avec les calques, il faut que je les modifie un par un, ça m'a fait déprimer Overlay 264793. Pas la motiv de recommencer pour l'instant.


Bon sinon, on pourrait aussi avoir une version in-game pour voir le rendu? Overlay 919540
Pas forcément fini bien sur, mais juste pour avoir une idée.


Oooohhh, les arbres sur la droite rendent vraiment bien. Même si je pense maintenant que, en mélangeant les deux, ça pourrait passer^^. Les deux types provoqueront une sorte de dégradé/illusion qui fera les arbres de base seront moins problématiques. Faut voir le rendu après mais je verrais bien une map avec les deux types (en grugeant notre cerveau et lui faisant croire qu'il n'existe pas de si grande différence^^).

Edit: Il y a un autre problème non visible sur la nouvelle map. Regarde la map que j'ai posté juste avant, les deux falaises se chevauchent^^. Autrement dit, il faudrait passer celle du haut à quatre x).
Edit2: ou alors tu l'a pris en compte et j'ai pas compris tes explications x).
Edit3: J'ai rien dit Overlay 522164
À lire rapidement comme un sagouin, je raconte n'importe nawak
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Mar 8 Aoû 2017 - 19:57
ou alors tu l'a pris en compte et j'ai pas compris tes explications x).
Que je te comprends. Je me suis relis 15 fois avant de poster pour savoir si on pouvait comprendre quelque chose hahaha

Faut voir le rendu après mais je verrais bien une map avec les deux types
Oui carrément, mais du coup rajouter des teintes + orangées en plus sur d'autres arbres pour les moins vivaces :p
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Mar 8 Aoû 2017 - 20:13
TrashX a écrit:+ orangées en plus sur d'autres arbres pour les moins vivaces :p

Orangées?! Raah, ça m'énerve, j'avais déjà vu les techniques, un peu étrange pour moi, de rajouter du bleu pour le feuillage ou du mauve pour les zones foncées du tronc (et du orange pour les zones clair) mais j'y comprend que couic au final même si j'arrive un peu à les utiliser à l'intuition. Ô grand TrashX, ne voudrais-tu pas faire un tuto sur les couleurs pour éclairer nos sombres lanternes à tout hasard? Overlay 522164

Bon si t'a le temps bien sur


Sinon, les plantes grimpantes (mauve et verte) ne t'ont pas posé le même soucis? Perso, je sens un léger problème (de teinte probablement) mais je suis incapable de conseiller quelque chose x) (pas encore assez bon sur ça).
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Mar 8 Aoû 2017 - 20:50
ne voudrais-tu pas faire un tuto sur les couleurs pour éclairer nos sombres lanternes à tout hasard?
Oui pourquoi pas, après ça sera basé sur photoshop. C'est mon outil principal pour la 2D ^^'

Sinon, les plantes grimpantes (mauve et verte) ne t'ont pas posé le même soucis? Perso, je sens un léger problème (de teinte probablement) mais je suis incapable de conseiller quelque chose x) (pas encore assez bon sur ça).
Oui idem, les plantes dans l'ensemble devraient être retouchées pour s'accorder à ce tileset. C'est le soucis de ce sol, le vert est particulier et la flore de celianna et celle des rtp ne sont pas vraiment adaptées.
Mais faut aussi avoir envie de s'embêter à tout accorder x)

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Mar 8 Aoû 2017 - 21:23
TrashX a écrit:Oui pourquoi pas, après ça sera basé sur photoshop. C'est mon outil principal pour la 2D ^^'

Bah, du moment qu'on chope le principe^^. Et puis, je pourrais pt donner des correspondances sur Gimp, vu que je suis dessus, et s'il s'agit pas d'outils trop spécifiques.

TrashX a écrit:Oui idem, les plantes dans l'ensemble devraient être retouchées pour s'accorder à ce tileset. C'est le soucis de ce sol, le vert est particulier et la flore de celianna et celle des rtp ne sont pas vraiment adaptées.
Mais faut aussi avoir envie de s'embêter à tout accorder x)

What? x)
Ma perception ne va pas jusque là^^. Je pensais aux plantes grimpantes parce c'est le plus voyant mais après... x)
Et encore, c'est un léger problème et pas hyper voyant, pas nécessaire en somme. Mais sait-on jamais, si tu est très perfectionniste XtremeViper, tu peut essayer de tout faire jusqu'au bout mais ça faire cher le rapport travail/résultats (trop pour moi je pense et à mon niveau en tout cas^^). Je plussoie TrashX sur ce point et ajoute même, faut vraiment en avoir envie x)
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Mar 8 Aoû 2017 - 22:13
Le problème est que je suis daltonien, donc pour faire des modifs qui s'accordent avec le sol, je peux absolument rien faire, vu que je ne vois pas les couleurs... bounce

Version N° 2 - Overlay:

Nouveau lieu Hud:

Lumières dynamiques:

Lumières - Intérieur:

Je vais adapter certaines lumières afin qu'elles soient plus grandes et fortes (c'est le cas quand c'est plus sombre). Si vraiment vous ne voyez rien, avancer l'heure jusqu'au matin Very Happy

===========
EDIT
===========

Je viens de voir que j'ai foiré la compilation et que des plantes se trouvent sur les ponts... Pas grave ! J'ai tout refait ce soir, je sais pas ce qui m'a pris Wink

Je pense faire open source dès que j'aurai sorti ma démo contenant le prologue porté en entier. Comme ça, si des gens veulent récupérer des musiques, des graph, des systèmes custom ou simplement voir comment j'ai fait, j'ai laissé des commentaires dans les événements (et pour m'y retrouver moi également). Simplement voir les crédits ce qui est libre et ce qui demande une permission.
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Mar 8 Aoû 2017 - 22:53
Ah merde c'est vrai, tu me l'avais déjà dis... Vu comme ça, c'est plutôt pas évident ^^"

Je peux très bien te rectifier les couleurs des arbres si tu me passes ton calque en png pour que je te repasse en png une corrigé. Mais bon, pas pratique pour toi compter sur un inconnu pour chaque map.

Sinon, pour tes maps, elle sont jolies mais l'HUD... j'ai vraiment du mal avec les HUD de moghunter :s
Elle prend aussi beaucoup de place sur l'écran, mais ça reste mes goûts.
Et pour finir, c'est peut-être un peu sombre, surtout l'extérieur ^^'
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Mar 8 Aoû 2017 - 22:56
Tu peux activer/désactiver les huds, la rosette et les objectifs à l'appui de touches sur le clavier. Par contre, je les garderai parce que je les trouve trop beaux Overlay 344805 Overlay 344805

Tout ce qui est extérieur, il va y avoir des torches placées le long des chemins, et le joueur aura une torche sur lui ce qui éclairera les zones trop sombres. Après, la nuit, logiquement, il fait... Nuit Wink

Pour les maps, tout ce qui est couleur, je laisserai en l'état (sauf si tu es motivé à me modifier deux trois trucs pour adaptation), parce que c'est trop de boulot pour pas grand chose (à mes yeux pourris).

P.S. : J'ai checké ton devian, c'est super ce que tu fait !!
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Mar 8 Aoû 2017 - 23:18
Par contre, je les garderai parce que je les trouve trop beaux
Le principal, c'est que prenne du kif pendant la création de ton jeu Smile

Tout ce qui est extérieur, il va y avoir des torches placées le long des chemins, et le joueur aura une torche sur lui ce qui éclairera les zones trop sombres.
Ah bah nickel, c'est vrai que la map est en construction aussi ^^

Après, la nuit, logiquement, il fait... Nuit :Wink
Oh wait.... :p

Pour les maps, tout ce qui est couleur, je laisserai en l'état (sauf si tu es motivé à me modifier deux trois trucs pour adaptation), parce que c'est trop de boulot pour pas grand chose (à mes yeux pourris).
Si les arbres sont bien séparés et en png, je peux te faire ça sans problème, ce n'est pas long Wink

P.S. : J'ai checké ton devian, c'est super ce que tu fait !!
Merciii ! Faudrait que je poste mes derniers travaux... mais pas trop le temps de faire la mise en page ces temps-ci ^^'
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Mer 9 Aoû 2017 - 2:53
Hum, j'avais lu ça aussi. Respect en tout cas pour arriver à faire des map sympa quand même. C'est quel type de daltonisme?

Sinon, je ne peut nier l'argument de ultimement logique que la nuit, il fait nuit mais... =p
Ça peut être gênant visuellement pour le joueur car après, dans la vraie vie, on ne se voit pas de au-dessus x). J'ai un peu de mal avec ça que soit la journée sur les map et qu'il y a trop d'effets lumineux ou l'inverse.
Mais bon, ça empêche pas de jouer non plus mais c'est un peu agressif d'une certaine manière.

Bon, sinon, in-game avec les effets, ça rend bien quand même! GOOD JOOB! Very Happy
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Mer 9 Aoû 2017 - 9:12
Protan, donc tout ce qui est groupe de couleur est difficilement dissociable. Par exemple : bleu, rose, violet, certains gris, je distingue pas forcément les nuances. Vert clair et jaune. Orange, rouge, brun, vert, marron. Rouge et noir.

Pour voir le principe, tu peux aussi écrire : test Ishihara sur google, tu vas tomber sur ces planches avec les cercles de couleur et des chiffres/nombres dedans. Les seules que je voies (env. 5-6 sur 30) sont celles à base de bleu (cyan), car c'est la partie de la cornée qui n'est pas abimée.

Je vais faire des tests de luminosité et si c'est trop sombre, j'éclaircirai simplement les teintes. La journée, pas d'effets prévu, peut-être une image de soleil en dégradé dans le coin, mais en tout cas, les intérieurs, je ne toucherai pas.

===========
EDIT
===========

Torches extérieures:
Lumières eau:
Lumières eau 2:

In-game, c'est plus clair, et le joueur a sur lui une torche pour éclairer.
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