- InvitéInvité
Plan(s) de projet?
Mer 11 Jan 2017 - 22:38
Bonsoir, Bonjour suivant l'heure à laquelle vous lirez ceci,
Je poste ici cette réflexion car j'aimerais bien avoir des conseils/avertissements des plus expérimentés (et même ceux qui ont des idées, en fait) et aussi organiser une discussion sur la manière de s'organiser pour réaliser un projet, ce qui me serait utile mais pas que à moi si on arrive à des conclusions.
L'idée étant de réunir un peu les expériences ou idées de chacun afin de trouver une (ou des) "bonne(s)" manières de s'organiser pour faire un projet de jeux vidéo.
Pour avoir essayer de réaliser des projets de longue durée (autres que de jeux vidéo), j'ai déjà quelques idées (et j'ai aussi regarder un peu des ouvrages de game design pour m'en inspirer) qui valent ce qu'elles valent puisque je n'ai pas encore réalisé de projets.
Une remarque avant de présenter comment moi je m'organiserais: il n'existe pas, à mon avis, une seule manière de faire. Notamment pour tout ce qui dit création, il y au moins la différence entre ceux qui privilégie l'inspiration naturelle et ceux qui privilégie l'inspiration forcée (Intuitif vs Analytique en gros). Et donc plusieurs manière de s'organiser autour de son projet.
Sinon, par plan, je n'entend pas un plan rigide bien sûr. Il suffit de regarder les projets du fofo pour voir les nombreux aller-retour qui s'y passe. Donc, c'est plus un plan pour guider que pour diriger (à moins qu'il y ait des personnes qui soit encore plus analytique que moi et qui soit très organisées, j'en doute un peu).
Bref, deux petites remarques, parmi, surement, plein d'autres qu'on pourrait faire mais bon là, j'en pas d'autres en tête qui soit aussi important. Passons donc au plan tel que je le vois (c'est pour lancer la réflexion, pas pour dire que c'est comme ça; Ah et je suis plutôt tendance analytique, donc si vous êtes intuitifs et que ça vous paraît trop rigide, c'est normal).
La phase développement
Bon pour cette partie là, je suis un peu embêté car, autant pour la partie précédente, j'ai un peu d'assurance dans ce que je dit, autant pour celle-là, ben c'est plus la phase pratique et j'ai pas d'expérience. Qui plus est, j'ai l'impression aussi qu'il y a beaucoup de chevauchements que dans la partie précédente.
Recherche ou création des ressources graphiques
C'est bête et un peu futile de le dire mais bon, faut bien le dire.
L'implémentation de l'espace
Pour nous donc, du mapping. Si je place cette partie là avant le reste, c'est parce il faut une map tout simplement avant de placer des événements, tout simplement.
Recherche ou création des ressources informatiques
Idem que pour i
L'implémentation du gameplay et des événements
Les événements sont la suite logique du mapping. Pour le gameplay, je l'ai placer là aussi parce qu'il nécessite aussi des ressources informatiques. Mais bon après, si c'est un système de quêtes que vous voulez mettre en place, ça se fait tout au long du jeu, donc...
Recherche ou création des ressources sonore et musicales
Idem que pour i
L'implémentation des bruits et des musiques
Et enfin l'implémentation des bruits et des musiques en dernier. Pourquoi en dernier? Parce c'est une fois que tout le reste est en place qu'on peut vraiment saisir l'ambiance ou l'émotion d'une scène ou autre. La musique est la dernière couche de peinture qui va amplifier ce que vous déjà essayer de dire ou faire passer à travers les événements, les graphismes, les dialogues, etc. C'est pourquoi je la place en dernier mais bon après c'est ma vision des choses. Et puis en pratique, je suis aussi même si je veux me tenir à ce plan que je vais faire des aller-retour.
La phase de test et de finalisation
Je sais pas trop quoi mettre la dedans. En plus, selon les personnes, il y en a (beaucoup) qui font des démos et récupère au fur et à mesure des avis. Or pour moi, une démo, c'est le truc commercial qui sert à t’appâter à la base. Sinon, il y a les phase alpha et bêta mais j'ignore à quoi ça correspond si ce n'est que l'une précède l'autre.
Bref personnellement, j'ai pas grand chose à dire ici et en plus, je n'ait même pas la moindre de comment moi, je m'organiserais pour cette phase.
Donc, voilà, des remarques, questions, critiques? J'en appelle à vos expériences personnelles où vous auriez rencontrés des problèmes dans la conception de vos jeux et qui seraient dus, entre autre, à des problèmes d'organisation. Ou des idées d'autres plans que vous ayez déjà ou non des projets, des remarques sur des problèmes possibles, des trucs à prendre en compte, etc... tous ce qui vous passent par la tête et qui pourrait être utile (en essayant pas non plus trop rentrer dans les détails pour par se perdre).
À la fin, ça pourrait donner de joli plan de travail sur lesquelles les débutants, et peut-être même les anciens, pourraient se baser et qui éviteraient (ou au moins diminueraient) les abandons de projets en cours de routes.
Enfin, bref, si ça vous intéresse, n'hésitez pas à lâcher des com. J'essayerai de récupérer les idées sur un bout de papier et de les organiser pour obtenir quelque chose d'intéressant.
Et merci par avance, à ceux qui voudront bien prendre la peine de relater leurs expérience ainsi que tout ceux qui voudraient apporter une pierre à la réflexion.
Je poste ici cette réflexion car j'aimerais bien avoir des conseils/avertissements des plus expérimentés (et même ceux qui ont des idées, en fait) et aussi organiser une discussion sur la manière de s'organiser pour réaliser un projet, ce qui me serait utile mais pas que à moi si on arrive à des conclusions.
L'idée étant de réunir un peu les expériences ou idées de chacun afin de trouver une (ou des) "bonne(s)" manières de s'organiser pour faire un projet de jeux vidéo.
Pour avoir essayer de réaliser des projets de longue durée (autres que de jeux vidéo), j'ai déjà quelques idées (et j'ai aussi regarder un peu des ouvrages de game design pour m'en inspirer) qui valent ce qu'elles valent puisque je n'ai pas encore réalisé de projets.
Une remarque avant de présenter comment moi je m'organiserais: il n'existe pas, à mon avis, une seule manière de faire. Notamment pour tout ce qui dit création, il y au moins la différence entre ceux qui privilégie l'inspiration naturelle et ceux qui privilégie l'inspiration forcée (Intuitif vs Analytique en gros). Et donc plusieurs manière de s'organiser autour de son projet.
Sinon, par plan, je n'entend pas un plan rigide bien sûr. Il suffit de regarder les projets du fofo pour voir les nombreux aller-retour qui s'y passe. Donc, c'est plus un plan pour guider que pour diriger (à moins qu'il y ait des personnes qui soit encore plus analytique que moi et qui soit très organisées, j'en doute un peu).
Bref, deux petites remarques, parmi, surement, plein d'autres qu'on pourrait faire mais bon là, j'en pas d'autres en tête qui soit aussi important. Passons donc au plan tel que je le vois (c'est pour lancer la réflexion, pas pour dire que c'est comme ça; Ah et je suis plutôt tendance analytique, donc si vous êtes intuitifs et que ça vous paraît trop rigide, c'est normal).
- La phase "papier"
La phase "papier" est hyper importante pourtant j'ai l'impression que beaucoup la saute. Après, je sais qu'il y en a qui invente au fur et à mesure leurs par bouffée d'inspiration (inspiration naturelle) mais la phase "papier" permet de prévoir les problèmes, ou plutôt de minimiser les risques, en décidant bien à l'avance des grandes lignes du jeu, celle qui ne sont sensés pas bouger. Donc, à voir selon vous mais je pense que c'est quand même utile pour tout le monde.
Ah et oui, elle consiste simplement à définir les grandes lignes de votre jeu. Les détails, quand à eux, se rajouteront très probablement complétement aléatoirement au cours de la création de votre jeu par bouffée d'inspiration. Les grandes lignes, si vous les laissez trop au hasard de l'inspiration, risquent de vous faire abandonner votre projet si vous rendez compte qu'elles sont pas "bonnes" ou bien faites en cours de route. - Le but de votre jeu
Que votre jeu soit un pur jeu d'acarde (cad sans histoire, juste du fun, des réflexes, de la performance ou autre) ou un jeu complétement scénarisé, il y a toujours un but ou même simplement un désir derrière votre jeu. Ça peut aller de faire un jeu de pur divertissement, de défoulement à un message engagé, des valeurs à faire passer. Identifier ce but ou ce désir est la première étape dans la réalisation d'un jeu. Pourquoi? Parce ça va être la ligne directrice de votre jeu. C'est aussi ce qui condense votre volonté à réaliser le jeu. Quand vous l'avez identifié, ça va devenir votre canne pour marcher quand la démotivation vous guettera au coin de la rue. Et ça vous motivera aussi tout simplement parce vous savez pourquoi vous voulez le réalisez.
Ici, remarque néanmoins, tout le monde ne passe pas par cette étape. Même quand on ne l'identifie pas clairement, ça joue toujours inconsciemment dans la création de votre projet (et pas que pour les jeux vidéo d'ailleurs mais pour beaucoup d'autres types de projets). Néanmoins, j'ai lu à plusieurs reprise que c'était vivement conseillé et personnellement, ça m'aide assez bien, même si c'est un poil compliqué. - L'univers et le scénario
Pour les jeux d'arcade, ça va correspondre à peu près à l'univers graphique, l'ambiance du jeu, je pense.
Pour les jeux à scénario, bon ben là j'enfonce une porte ouverte, surtout avec le nombre de projet à scénar qu'il y a sur le fofo.
Pourquoi ici et sur le papier? Parce, si votre univers et votre scénario changent en cours de route, ça va être l'horreur. Vous avez déjà fait 100 map et tracer le chemin de votre protagoniste sur ces 100 map pour vous rendre compte qu'en fait votre scénario n'est pas cohérent mais... c'est à se tirer une balle dans la tête! Et j'ai pas besoin d'avoir eut à réaliser un jeu pour le savoir. D'où l'importance de réaliser le mieux possible cette partie avant de commencer le développement du jeu. Mais bon, je m'arrête là et je laisserai ceux qui ont déjà fait des projets pour développer un peu plus, ou alors me contredire. - Le gameplay
Là, bon ben cette partie parle d'elle-même. J'ajouterais quand même que c'est ici que vous devriez définir d'abord clairement quelle est le (ou les) cœur(s) de votre jeu. C'est-à-dire les activités principales de votre jeu. Un jeu de combat? Un jeu d'énigme? Quelle est vraiment l'activité centrale du jeu avant de définir d'autres aspects du gameplay qui soient secondaires. Bon, pour les RPG classiques, c'est assez simple, c'est Combat + Gestion de perso. Le craft est secondaire la plupart du temps. J'insiste sur ce point parce que c'est exactement les mêmes problèmes qu'avant que vous risquez de rencontrer si ça n'a pas été bien fait et c'est pour ça que je place cette partie ici.
Je place aussi cette partie ici parce les étapes précédentes, je les vois comme le choix du terrain pour construire quelque chose et le gameplay correspond un peu aux fondations du projet. Et on ne construit pas des fondations sans avoir un terrain sur lequel construire ces fondations. - L'ambiance, le style/charte graphique et l'ambiance sonore
Et voilà la dernière partie qui correspond, en gros, à l'apparence du jeu. Ce n'est pas redondant avec la partie Univers et scénario, même si j'utilise des termes similaires, parce le gameplay peut influencer l'ambiance du jeu. Par exemple, si vous décidez de mettre ou non des mini-jeux, ça donnera un côté plus léger à votre jeux. Ça sera moins dramatique et donc, l'ambiance générale sera plus légère, la charte ou le style graphique pourra être moins réaliste (le réalisme pouvant augmenter le côté dramatique) et l'ambiance sonore être aussi plus légère et moins grave ou sérieuse.
Pour reprendre la métaphore, ça va être le choix des matériaux utilisés pour construire, non plus les fondations, mais la charpente de votre édifice.
Bon pour cette partie là, je suis un peu embêté car, autant pour la partie précédente, j'ai un peu d'assurance dans ce que je dit, autant pour celle-là, ben c'est plus la phase pratique et j'ai pas d'expérience. Qui plus est, j'ai l'impression aussi qu'il y a beaucoup de chevauchements que dans la partie précédente.
C'est bête et un peu futile de le dire mais bon, faut bien le dire.
Pour nous donc, du mapping. Si je place cette partie là avant le reste, c'est parce il faut une map tout simplement avant de placer des événements, tout simplement.
Idem que pour i
Les événements sont la suite logique du mapping. Pour le gameplay, je l'ai placer là aussi parce qu'il nécessite aussi des ressources informatiques. Mais bon après, si c'est un système de quêtes que vous voulez mettre en place, ça se fait tout au long du jeu, donc...
Idem que pour i
Et enfin l'implémentation des bruits et des musiques en dernier. Pourquoi en dernier? Parce c'est une fois que tout le reste est en place qu'on peut vraiment saisir l'ambiance ou l'émotion d'une scène ou autre. La musique est la dernière couche de peinture qui va amplifier ce que vous déjà essayer de dire ou faire passer à travers les événements, les graphismes, les dialogues, etc. C'est pourquoi je la place en dernier mais bon après c'est ma vision des choses. Et puis en pratique, je suis aussi même si je veux me tenir à ce plan que je vais faire des aller-retour.
Je sais pas trop quoi mettre la dedans. En plus, selon les personnes, il y en a (beaucoup) qui font des démos et récupère au fur et à mesure des avis. Or pour moi, une démo, c'est le truc commercial qui sert à t’appâter à la base. Sinon, il y a les phase alpha et bêta mais j'ignore à quoi ça correspond si ce n'est que l'une précède l'autre.
Bref personnellement, j'ai pas grand chose à dire ici et en plus, je n'ait même pas la moindre de comment moi, je m'organiserais pour cette phase.
Donc, voilà, des remarques, questions, critiques? J'en appelle à vos expériences personnelles où vous auriez rencontrés des problèmes dans la conception de vos jeux et qui seraient dus, entre autre, à des problèmes d'organisation. Ou des idées d'autres plans que vous ayez déjà ou non des projets, des remarques sur des problèmes possibles, des trucs à prendre en compte, etc... tous ce qui vous passent par la tête et qui pourrait être utile (en essayant pas non plus trop rentrer dans les détails pour par se perdre).
À la fin, ça pourrait donner de joli plan de travail sur lesquelles les débutants, et peut-être même les anciens, pourraient se baser et qui éviteraient (ou au moins diminueraient) les abandons de projets en cours de routes.
Enfin, bref, si ça vous intéresse, n'hésitez pas à lâcher des com. J'essayerai de récupérer les idées sur un bout de papier et de les organiser pour obtenir quelque chose d'intéressant.
Et merci par avance, à ceux qui voudront bien prendre la peine de relater leurs expérience ainsi que tout ceux qui voudraient apporter une pierre à la réflexion.
- GelartoGelato Della Mamma
- Nombre de messages : 2919
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Distinction : Grand bêta-testeur de la communauté Curse
Personne avec du goût
Je ne suis pas une glace italienne, bordel de merde! [Gel']
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 0:10
C'est un sujet vraiment intéressant et j'espère que tu auras plein de retour.
Je suis pas quelqu'un de très actif dans le making même, j'ai bien des projets mais qui avancent lentement, due à une motivation aléatoire.
Ton plan est un bon exemple :
Sur ton 1) tu poses d'abord les bases et réfléchis rapidement à quoi ressemblera le projet.
Je fais un peu près pareil, j'avais plutôt tendance à imaginer l'ambiance dès que l'univers et le scénario avait des bases solides. Et je finissais sur le gameplay.
Le I est intéressant, donnez un but à un projet donne effectivement plus de motivation à ce dernier, mais ça met aussi une certaine "pression" d'arriver à l'atteindre. Faut bien faire attention à ne pas être trop ambitieux quand on débute.
Pour la phase de développement. N'aimant pas mapper, je commençais toujours par le gameplay : gestion des stats, difficulté, compétences, mini-jeux, ect...
Cependant c'est pas un exemple à suivre. La gestion de la difficulté (et tout ce qui y est lié) est quelque chose de relativement long, je conseil de finir par ça, vu que ça permet de commencer la phase de test en parallèle.
Sur la partie 3 : Les Alphas/Bétas sont là pour expérimenter le jeu, voir si ça fonctionne bien, détecter et réparer les bugs. En général c'est des démos réservé à quelques personnes.
La démo est bien censé t’appâter mais la pression est nettement différente ici. Terminé un jeu est long et les communautés plutôt mouvantes (ça part, ça vient) et faut donc toujours tenir au courant de l'avancement, mais les news ça suffit pas à garder en haleine bien longtemps.
Au final, la démo est plus un moyen de faire patienter les joueurs de corriger d'éventuel bug, et d'avoir un avis sur le projet, là où chez les pros ça sert à ramener du client en donnant un aperçu du jeu (Dans l'ambiance & le gameplay)
Je suis pas quelqu'un de très actif dans le making même, j'ai bien des projets mais qui avancent lentement, due à une motivation aléatoire.
Ton plan est un bon exemple :
Sur ton 1) tu poses d'abord les bases et réfléchis rapidement à quoi ressemblera le projet.
Je fais un peu près pareil, j'avais plutôt tendance à imaginer l'ambiance dès que l'univers et le scénario avait des bases solides. Et je finissais sur le gameplay.
Le I est intéressant, donnez un but à un projet donne effectivement plus de motivation à ce dernier, mais ça met aussi une certaine "pression" d'arriver à l'atteindre. Faut bien faire attention à ne pas être trop ambitieux quand on débute.
Pour la phase de développement. N'aimant pas mapper, je commençais toujours par le gameplay : gestion des stats, difficulté, compétences, mini-jeux, ect...
Cependant c'est pas un exemple à suivre. La gestion de la difficulté (et tout ce qui y est lié) est quelque chose de relativement long, je conseil de finir par ça, vu que ça permet de commencer la phase de test en parallèle.
Sur la partie 3 : Les Alphas/Bétas sont là pour expérimenter le jeu, voir si ça fonctionne bien, détecter et réparer les bugs. En général c'est des démos réservé à quelques personnes.
La démo est bien censé t’appâter mais la pression est nettement différente ici. Terminé un jeu est long et les communautés plutôt mouvantes (ça part, ça vient) et faut donc toujours tenir au courant de l'avancement, mais les news ça suffit pas à garder en haleine bien longtemps.
Au final, la démo est plus un moyen de faire patienter les joueurs de corriger d'éventuel bug, et d'avoir un avis sur le projet, là où chez les pros ça sert à ramener du client en donnant un aperçu du jeu (Dans l'ambiance & le gameplay)
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 12:59
Thanks pour le retour (car c'en est un aussi), j'avais peur que ça blase les gens de s'y intéresser alors que c'est pourtant important bien que moins fun que d'entrer direct dans la réalisation du jeu. x)
Ou sinon, il faut pt que tu trouve simplement un pote motivé avec qui réaliser tes projets (du style, à tout hasard, un mappeur^^)
Sinon pour revenir au sujet, pour l'ambiance avant le gameplay, je comprend ce que tu veut dire. En fait, moi je voyais plutôt comme faire une sorte d'ébauche au niveau de l'univers et du scénario, puis vraiment décidé de l'ambiance à la fin pour la raison évoqué que le gameplay peut influencer le l'ambiance alors que l'inverse est moins vrai. Ce que j'entendais par ambiance, c'était d'une certaine manière décider de quelles couleurs on va utiliser pour peindre le jeu. Alors qu'avant, ça correspondait plutôt au tracé des lignes comme un dessin en noir et blanc. Mais bon je vais reréfléchir par rapport à ça et voir comment ça pourrait aussi se faire comme ça.
Sinon, ouais je vais réfléchir à la phase test. Je pense que je vais mettre deux alternatives dans le plan, le style classique alpha/beta et le style fofo, démo tout au long de la création du jeu^^.
Enfin, bref merci pour ton retour, il est pris en compte
C'est pt parce que t'a pas encore trouvé une raison suffisante. Dans les bouquins que j'ai lu, il conseiller presque de se faire sa propre psychanalyse avant de commencer son projet avec des questions bêtes mais importantes quand même, du style: quelles sont mes jeux préférés? Mes univers préférés? Et même aussi d'analyser un peu les évènements de sa vie du style déception amoureuse, sentiments de trahison, réussite d'un certain projet, bon souvenir avec la famille ou des potes, etc. N'importe quoi de marquant, en fait.Gelarto a écrit: j'ai bien des projets mais qui avancent lentement, due à une motivation aléatoire.
Ou sinon, il faut pt que tu trouve simplement un pote motivé avec qui réaliser tes projets (du style, à tout hasard, un mappeur^^)
Sinon pour revenir au sujet, pour l'ambiance avant le gameplay, je comprend ce que tu veut dire. En fait, moi je voyais plutôt comme faire une sorte d'ébauche au niveau de l'univers et du scénario, puis vraiment décidé de l'ambiance à la fin pour la raison évoqué que le gameplay peut influencer le l'ambiance alors que l'inverse est moins vrai. Ce que j'entendais par ambiance, c'était d'une certaine manière décider de quelles couleurs on va utiliser pour peindre le jeu. Alors qu'avant, ça correspondait plutôt au tracé des lignes comme un dessin en noir et blanc. Mais bon je vais reréfléchir par rapport à ça et voir comment ça pourrait aussi se faire comme ça.
Ouais, le gameplay est un peu spécial en fait, il peut se traiter tout au long du jeu alors que, avant d'implémenter des events, il faut une map. Je crois que pour la prochaine version du plan, je séparerait le gameplay du reste car il est un peu spécial, il a pas forcément besoin d'ordre logique (quoique pour l'augmentation du level des monstres par rapport au level des joueurs ça doit se faire dans un certain ordre par rapport et l'évolution du scénar, faut que je réfléchisse aussi là-dessus).Gelarto a écrit:N'aimant pas mapper, je commençais toujours par le gameplay
Ça, c'est un point important et une bonne remarque que je vais noter quelque part pour plus tard par contre car comme tu dit c'est pas simple. Après, il faut quand même avoir une idée déjà à travailler à la phase papier (du style hard game ou non) mais bon, faut que encore que je réfléchisse un peu plus à ça avant de développer.Gelarto a écrit:La gestion de la difficulté (et tout ce qui y est lié) est quelque chose de relativement long, je conseil de finir par ça, vu que ça permet de commencer la phase de test en parallèle.
Sinon, ouais je vais réfléchir à la phase test. Je pense que je vais mettre deux alternatives dans le plan, le style classique alpha/beta et le style fofo, démo tout au long de la création du jeu^^.
Enfin, bref merci pour ton retour, il est pris en compte
Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 14:26
Arg, je dois recommencer mon poste, Chrome a pas supporté la page au bout d'un moment :'(
Bon, je disais que c’est un sujet sympa auquel ça mérite bien une discussion.
Pour ce que tu as dit sur « papier », je suis assez d’accord, donc j’ajouterais seulement qu’il faudrait aussi prendre en compte notre motivation personnelle, qu’est-ce qu’on veut montrer ou faire, je pense que c’est un bon moyen de faire le tri sur ce qui est vraiment utile.
La demo, je pense que c’est un bon moyen d’avoir des retours de proches (nos testeurs), parce qu’on est jamais à l’abris d’incohérences, de bugs, fautes d’ortho, nous ne savons pas non plus si notre jeu est réellement agréable à jouer, si le jeu est censé être beaucoup plus long, ça permet aussi de faire patienter, et en effet, ça peut aussi être une démarche commerciale pour ceux qui hésitent encore.
S’il n’y a pas encore de démo à jouer, c’est bien aussi de faire lire notre travail à des gens en qui on a confiance, c’est difficile parce que ça implique beaucoup de lecture, mais ça serai bien de pouvoir le faire pour le début de l’histoire ou la démo, à l’époque où j’avais une équipe, j’ai eu de très bon conseils, ce qui m’a poussée à ajouter pleins de choses qu’ils ont validés, mais le truc c’est qu’ils connaissent déjà mon projet, mes intentions ect, du coup je n’ai pas vu venir le fait que ça risquait d’être indigeste pour les nouveaux venus… Un jour j’ai montré ça à une amie qui ne savait RIEN du projet, elle n’a pas été tendre, je ne me doutais pas qu’il y aurait autant de problèmes tellement ça me paraissait « normal », du coup j’ai passé plusieurs heures à débattre avec elle, et j’ai fini par réécrire une partie de ma démo, et ouf ! Je trouve qu’elle est beaucoup mieux dans sa dernière version, comme quoi ça sert beaucoup !
Sinon pour mon plan perso, je pense que je ne suis pas un exemple à suivre, mais voici ce que j’ai fait :
1- Comme mon jeu est une vieille BD que je n’ai jamais fini, j’avais déjà mon sujet, l’univers ect…
2- J’ai fait une liste de ce que je voudrais avoir dans le gameplay, j’ai vérifié si c’était déjà dans le RPG Maker de base, puis j’ai cherché les scripts de ce qui me manquait, je les ai tous testés séparément et ensemble pour voir s’ils étaient compatibles, faire le tri, puis une fois que j’en ai fini avec ça, je me lance sur le vrai projet. A chaque grand changement je fais une copie au cas où je foire tout.
3- J’ai personnalisé l’habillage du jeu avec mes graphismes jusqu’à ce que ce soit entièrement clean. (et encore je commence à vouloir changer à nouveau…)
4- J’ai écrit et classé des ébauches de textes, ce qui se passe grosso modo du début jusqu’à la fin, ce que je voudrais mettre en avant, noter en détails des scènes qui me viennent en tête et que je souhaiterais garder en mémoire, j’y retourne régulièrement pour voir si ça me plait toujours, s’il n’y a pas de choses à retoucher, il n’y a que le temps qui me permet de prendre du recul. J’en profite aussi pour faire des fiches des personnages, de l’univers ect… Ceci est une partie qui évolue constamment, du moment que je ne suis pas encore en train d’en faire du making.
5- J’écris tout en détail le premier chapitre qui sera aussi la démo, ça me permet de savoir quelles sont les ressources graphiques dont j’ai besoin, et de me donner une idée des events à faire. Je l’ai fait lire à d’autres personnes avant de décider que ça sera définitif.
6- J’ai listé toutes les ressources dont j’ai besoin pour ce chapitre, réalisé des croquis, et mon dieu que la liste est longue…
7- Je suis en train de faire tout le travail de pixel art et d’illustrations…
8- Une fois les ressources faites, ça passe au mapping.
9- Pour chaque chapitre je compte faire comme à partir de l’étape 5.
Voilà, donc en fait ça fait depuis des mois, voire quelques années que je coince, parce que malgré le fait que je suis têtue, passionnée et ambitieuse, il y a les obligations de la vie qui me laissent très peu de temps et d’énergie… Ça m’arrive parfois de vouloir abandonner, de me dire que ce n’est qu’un petit rêve beaucoup trop ambitieux pour mes épaules, mais j’essaie de me donner du courage en regardant les projets des autres, rendre visite au fofo, et de chercher des petites solutions pour avancer, récemment j’ai décidé de faire un devblog, ça arrivera bientôt, ça sera à mon sens moins frustrant que de ne rien montrer et galérer dans mon coin
Enfin, en ce qui concerne la motivation, chacun son truc je pense, si ça se trouve ma méthode ne fonctionne pas avec d’autres, déjà que pour moi-même c’est chaud lol…
PS : Désolée pour le pavé :p
Bon, je disais que c’est un sujet sympa auquel ça mérite bien une discussion.
Pour ce que tu as dit sur « papier », je suis assez d’accord, donc j’ajouterais seulement qu’il faudrait aussi prendre en compte notre motivation personnelle, qu’est-ce qu’on veut montrer ou faire, je pense que c’est un bon moyen de faire le tri sur ce qui est vraiment utile.
La demo, je pense que c’est un bon moyen d’avoir des retours de proches (nos testeurs), parce qu’on est jamais à l’abris d’incohérences, de bugs, fautes d’ortho, nous ne savons pas non plus si notre jeu est réellement agréable à jouer, si le jeu est censé être beaucoup plus long, ça permet aussi de faire patienter, et en effet, ça peut aussi être une démarche commerciale pour ceux qui hésitent encore.
S’il n’y a pas encore de démo à jouer, c’est bien aussi de faire lire notre travail à des gens en qui on a confiance, c’est difficile parce que ça implique beaucoup de lecture, mais ça serai bien de pouvoir le faire pour le début de l’histoire ou la démo, à l’époque où j’avais une équipe, j’ai eu de très bon conseils, ce qui m’a poussée à ajouter pleins de choses qu’ils ont validés, mais le truc c’est qu’ils connaissent déjà mon projet, mes intentions ect, du coup je n’ai pas vu venir le fait que ça risquait d’être indigeste pour les nouveaux venus… Un jour j’ai montré ça à une amie qui ne savait RIEN du projet, elle n’a pas été tendre, je ne me doutais pas qu’il y aurait autant de problèmes tellement ça me paraissait « normal », du coup j’ai passé plusieurs heures à débattre avec elle, et j’ai fini par réécrire une partie de ma démo, et ouf ! Je trouve qu’elle est beaucoup mieux dans sa dernière version, comme quoi ça sert beaucoup !
Sinon pour mon plan perso, je pense que je ne suis pas un exemple à suivre, mais voici ce que j’ai fait :
1- Comme mon jeu est une vieille BD que je n’ai jamais fini, j’avais déjà mon sujet, l’univers ect…
2- J’ai fait une liste de ce que je voudrais avoir dans le gameplay, j’ai vérifié si c’était déjà dans le RPG Maker de base, puis j’ai cherché les scripts de ce qui me manquait, je les ai tous testés séparément et ensemble pour voir s’ils étaient compatibles, faire le tri, puis une fois que j’en ai fini avec ça, je me lance sur le vrai projet. A chaque grand changement je fais une copie au cas où je foire tout.
3- J’ai personnalisé l’habillage du jeu avec mes graphismes jusqu’à ce que ce soit entièrement clean. (et encore je commence à vouloir changer à nouveau…)
4- J’ai écrit et classé des ébauches de textes, ce qui se passe grosso modo du début jusqu’à la fin, ce que je voudrais mettre en avant, noter en détails des scènes qui me viennent en tête et que je souhaiterais garder en mémoire, j’y retourne régulièrement pour voir si ça me plait toujours, s’il n’y a pas de choses à retoucher, il n’y a que le temps qui me permet de prendre du recul. J’en profite aussi pour faire des fiches des personnages, de l’univers ect… Ceci est une partie qui évolue constamment, du moment que je ne suis pas encore en train d’en faire du making.
5- J’écris tout en détail le premier chapitre qui sera aussi la démo, ça me permet de savoir quelles sont les ressources graphiques dont j’ai besoin, et de me donner une idée des events à faire. Je l’ai fait lire à d’autres personnes avant de décider que ça sera définitif.
6- J’ai listé toutes les ressources dont j’ai besoin pour ce chapitre, réalisé des croquis, et mon dieu que la liste est longue…
7- Je suis en train de faire tout le travail de pixel art et d’illustrations…
8- Une fois les ressources faites, ça passe au mapping.
9- Pour chaque chapitre je compte faire comme à partir de l’étape 5.
Voilà, donc en fait ça fait depuis des mois, voire quelques années que je coince, parce que malgré le fait que je suis têtue, passionnée et ambitieuse, il y a les obligations de la vie qui me laissent très peu de temps et d’énergie… Ça m’arrive parfois de vouloir abandonner, de me dire que ce n’est qu’un petit rêve beaucoup trop ambitieux pour mes épaules, mais j’essaie de me donner du courage en regardant les projets des autres, rendre visite au fofo, et de chercher des petites solutions pour avancer, récemment j’ai décidé de faire un devblog, ça arrivera bientôt, ça sera à mon sens moins frustrant que de ne rien montrer et galérer dans mon coin
Enfin, en ce qui concerne la motivation, chacun son truc je pense, si ça se trouve ma méthode ne fonctionne pas avec d’autres, déjà que pour moi-même c’est chaud lol…
PS : Désolée pour le pavé :p
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 15:31
Un sujet très intéressant et important pour une intuitive comme moi !
C'est tout bête, mais en arrivant sur ce forum je n'y connaissais rien, et je voulais faire un petit projet bidon pour découvrir. Mais en fait, très vite on se rend compte du travail, de l'énergie que ça demande.
Plus on apprend, plus on voit de quoi les autres sont capables, plus ça donne envie de ne plus perdre du temps sur quelque chose de bâclé, mais de se mettre sur un truc plus travaillé qui en vaut la peine.
On a tous des personnalités, profils et modes de fonctionnement différents, c'est très important de prendre ça en compte. Et malgré ça, les différentes étapes que tu décrit sont un fil conducteur, un cadre qui permet d'avancer.
Je sais que j'en ai besoin, pour ramener mon esprit très dispersé et en recherche perpétuelle de nouveautés.
J'ai débuté une réécriture complète de mon projet de base, et même débuter un second en parallèle, plus léger.
Je pense que je vais reprendre ton fil conducteur ici même pour m'assurer de continuer sur la bonne voie, me contrôler pour ne pas me perdre dans une aventure imaginaire renouvelé constamment qui ne prendra jamais forme sinon.
C'est toujours un plaisir d'en apprendre plus sur les multiples facettes du making ici en tout cas, et encourageant de voir les projets qui avancent. ^^
Merci de partager ce genre de choses et vos expériences du coup !
P.S : j'ai le même soucis que toi Virak depuis quelques temps, les pages du forum rechargent sans arrêt et finissent par planter à cause de la mémoire. Je copie régulièrement du coup pour ne pas perdre mon message.
C'est tout bête, mais en arrivant sur ce forum je n'y connaissais rien, et je voulais faire un petit projet bidon pour découvrir. Mais en fait, très vite on se rend compte du travail, de l'énergie que ça demande.
Plus on apprend, plus on voit de quoi les autres sont capables, plus ça donne envie de ne plus perdre du temps sur quelque chose de bâclé, mais de se mettre sur un truc plus travaillé qui en vaut la peine.
On a tous des personnalités, profils et modes de fonctionnement différents, c'est très important de prendre ça en compte. Et malgré ça, les différentes étapes que tu décrit sont un fil conducteur, un cadre qui permet d'avancer.
Je sais que j'en ai besoin, pour ramener mon esprit très dispersé et en recherche perpétuelle de nouveautés.
J'ai débuté une réécriture complète de mon projet de base, et même débuter un second en parallèle, plus léger.
Je pense que je vais reprendre ton fil conducteur ici même pour m'assurer de continuer sur la bonne voie, me contrôler pour ne pas me perdre dans une aventure imaginaire renouvelé constamment qui ne prendra jamais forme sinon.
C'est toujours un plaisir d'en apprendre plus sur les multiples facettes du making ici en tout cas, et encourageant de voir les projets qui avancent. ^^
Merci de partager ce genre de choses et vos expériences du coup !
P.S : j'ai le même soucis que toi Virak depuis quelques temps, les pages du forum rechargent sans arrêt et finissent par planter à cause de la mémoire. Je copie régulièrement du coup pour ne pas perdre mon message.
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 16:00
Virak
C'est ce que je voulais dire, entre autre, par but du jeu mais il faudrait pt que j'utilise d'autres termes ou que je détaille un peu plus. =/
Ouais, c'est un point important à prendre en compte. Il faudra que je pense à le dire et à le souligner dans les prochaines versions du plan. À force d'être entrainé par le projet, on fait parfois plein de truc qu'on pense géniale sauf qu'on est tellement dans notre monde qu'on oublie que c'est parce que on est complétement ce monde qu'on comprend ce qui s'y passe. Il faut penser à faire vérifier régulièrement pour pas créer quelque chose qui soit inaccessible ou bien faire attention à regarder si l'ajout de tel ou tel détail ne rend pas indigeste. En tout cas, je note car c'est un truc qui peut dégouter quand il y a trop de choses à remettre en cause.
Ah et je prend aussi en compte ce que tu as dit à propos des démos et des remarques autour.
Bah si, le tout est que ça fonctionne^^. Et comme je l'ai dit au début, je ne pense pas qu'il y ait qu'une manière de faire. Pour les deux premières, on a un peu la même manière de faire. Par contre tu alterne directement avec des phases papier et développement ce qui n'est pas une mauvaise tactique. Surtout qu'en fait mon plan est en bonne partie issue de bouquin fait par des pro. Et ici, c'est un forum d'amateur. Pour les pro, en l’occurrence, ils travaillent en équipe et peuvent se répartir la tache ce qui est plus simple. Pour la phase papier notamment, ils pourront discuter avec un programmeur qui pourra leur dire si tel ou tel aspect du gameplay est réalisable ou non. Alors que nous, excepté si on travaille en groupe et que l'on a un programmeur dans l'équipe (ou que l'on est programmeur), il faut aller vérifier si c'est réalisable ou non. Or ta manière de faire est une bonne manière d'éviter les problèmes à long terme. Se rendre compte que son gameplay n'est pas implémentable en cours est une des dernières choses souhaitable, je pense^^
Donc, non tout au contraire, c'est une stratégie intéressante que tu nous propose là^^. Et pas seulement pour le point que je viens d'énoncer.
D'autre part, tu fonctionne aussi par chapitre, ce qui est un plan pour certains types de jeux organisé en... Ben chapitre justement^^. Ce qui n'est pas le cas du mien par contre. D'autre part, ça permet aussi une création du jeux progressive qui peut plus convenir à certains. Moi, pour mes projets, je compte écrire presque tout l'univers, le scénario, le gameplay et l'ambiance sur papier avant de ne serait-ce que toucher à Ace (enfin les grandes lignes surtout). Mais ce type de planification ne convient pas à tout le monde, je suis plutôt "analytique" donc ça me convient mais tout le monde n'est pas comme moi^^.
Enfin, bref, du coup, si si, c'est un plan à suivre pour certains je pense.
Par contre, pourrais-je te demander un service? Pourrais-tu refaire le plan que tu viens faire mais avec des noms pour tes étapes? Et aussi en distinguant les aspects papiers et pratiques? Et aussi quelles sont les compétences que tu t'attribue? J'ai vu par exemple qu'à l'étape 7, tu parle de pixel art, or tout le monde n'est pas graphiste. Ça m'aiderait pour comprendre un peu mieux ton plan (vu que c'est pas ma manière de faire^^) et le retranscrire à d'autres.
Enfin si tu a le temps bien sur^^. Sinon, je pourrais essayer de bricoler quelque chose avec ce que tu m'a déjà dit, je pense.
En tout cas, merci pour ton retour, il va m'être bien utile.
PS: ne t'inquiète pas pour le pavé, regarde les miens, je suis pas du genre que ça dérange =P
Edit: J'ai oublié de répondre pour la motiv. Ouais la gestion de la motiv est importante et il existe plusieurs manières de gérer ça. Je ne sais pas si je vais l'inclure directement dans le plan. J'ai l'impression de sortir un peu du sujets mais pourtant c'est relier. Faut que je réfléchisse à ça. Ou faire un truc en parrallèle? Hum à voir.
Un devblog? Késako?
Hum la gestion entre obligation sociale et temps privé est assez chiante, en effet. Moi, même si ça ne fait pas encore longtemps, elle me gène déjà beaucoup. J'ai envie de me dédoubler ou d'avoir plus de 24h par jour pour faire ce que je veux.
Faut arriver aussi à gérer son enthousiasme. Je sais que ça m'arrive d'être emporté par quelque idées, mais généralement je fini par m'épuiser à force de réfléchir ou parce que je suis pressé et je fini par être démotivé. C'est un marathon la réalisation d'un projet, faut pas allez ni trop vite trop lentement.
Shua
Youhou, j'avais peur que tu sois démotivée (j'étais même sur le point de te demander des nouvelles pour savoir comment ça se passe) mais heureux d'apprendre que tu n'ait pas lâché.
Ravi si ça peut t'aider. Après, ce plan là je le vois pour mes gros projets surtout. Et pour la phase papier, à titre d'exemple je pense prendre au moins 1 an. Surtout quand je vois les projets qui durent des années, je me dit qu'un ne serait pas de trop mais après, c'est aussi parce que je suis un gros analytique bourrin. J'ai besoin de tout prévoir. Si tu est intuitive le plan de Virak pourrait pt mieux te correspondre mais après il se fait par chapitre. À voir selon ta manière de réfléchir. Et puis, on peut aussi faire quelque aller-retour pour se tester, je pense. Perso, je vais essayer de faire un projet plus court en parallèle de la phase papier de mes gros projets, un peu comme toi pour m'entrainer.
M'enfin bref bon courage. J'essayerai de présenter plusieurs plans dès que j'aurais suffisamment d'éléments pour. Tu y trouvera pt un qui te correspondra plus^^.
PS: j'avais l'intuition que ton premier projet n'allait pas passer comme ça, tu y met trop de chose de toi et tu y a trop de chose attacher pour le faire comme un essai. J'avais presque envie de le dire mais bon finalement, ça s'est fait tout seul^^. En tout cas, hâte de voir ce que ça va donner.
C'est affreux quand ça fait ça, je compatis^^. Moi ça me le fait souvent quand je clique sans faire exprès sur la bannière du fofo et que ça me ramène à la page d'accueil... Toujours envie de me tirer une balle quand ça arrive.Virak a écrit:Arg, je dois recommencer mon poste, Chrome a pas supporté la page au bout d'un moment :'(
Virak a écrit:donc j’ajouterais seulement qu’il faudrait aussi prendre en compte notre motivation personnelle, qu’est-ce qu’on veut montrer ou faire, je pense que c’est un bon moyen de faire le tri sur ce qui est vraiment utile.
C'est ce que je voulais dire, entre autre, par but du jeu mais il faudrait pt que j'utilise d'autres termes ou que je détaille un peu plus. =/
Virak a écrit:Un jour j’ai montré ça à une amie qui ne savait RIEN du projet, elle n’a pas été tendre
Ouais, c'est un point important à prendre en compte. Il faudra que je pense à le dire et à le souligner dans les prochaines versions du plan. À force d'être entrainé par le projet, on fait parfois plein de truc qu'on pense géniale sauf qu'on est tellement dans notre monde qu'on oublie que c'est parce que on est complétement ce monde qu'on comprend ce qui s'y passe. Il faut penser à faire vérifier régulièrement pour pas créer quelque chose qui soit inaccessible ou bien faire attention à regarder si l'ajout de tel ou tel détail ne rend pas indigeste. En tout cas, je note car c'est un truc qui peut dégouter quand il y a trop de choses à remettre en cause.
Ah et je prend aussi en compte ce que tu as dit à propos des démos et des remarques autour.
Virak a écrit:Sinon pour mon plan perso, je pense que je ne suis pas un exemple à suivre, mais voici ce que j’ai fait :
Bah si, le tout est que ça fonctionne^^. Et comme je l'ai dit au début, je ne pense pas qu'il y ait qu'une manière de faire. Pour les deux premières, on a un peu la même manière de faire. Par contre tu alterne directement avec des phases papier et développement ce qui n'est pas une mauvaise tactique. Surtout qu'en fait mon plan est en bonne partie issue de bouquin fait par des pro. Et ici, c'est un forum d'amateur. Pour les pro, en l’occurrence, ils travaillent en équipe et peuvent se répartir la tache ce qui est plus simple. Pour la phase papier notamment, ils pourront discuter avec un programmeur qui pourra leur dire si tel ou tel aspect du gameplay est réalisable ou non. Alors que nous, excepté si on travaille en groupe et que l'on a un programmeur dans l'équipe (ou que l'on est programmeur), il faut aller vérifier si c'est réalisable ou non. Or ta manière de faire est une bonne manière d'éviter les problèmes à long terme. Se rendre compte que son gameplay n'est pas implémentable en cours est une des dernières choses souhaitable, je pense^^
Donc, non tout au contraire, c'est une stratégie intéressante que tu nous propose là^^. Et pas seulement pour le point que je viens d'énoncer.
D'autre part, tu fonctionne aussi par chapitre, ce qui est un plan pour certains types de jeux organisé en... Ben chapitre justement^^. Ce qui n'est pas le cas du mien par contre. D'autre part, ça permet aussi une création du jeux progressive qui peut plus convenir à certains. Moi, pour mes projets, je compte écrire presque tout l'univers, le scénario, le gameplay et l'ambiance sur papier avant de ne serait-ce que toucher à Ace (enfin les grandes lignes surtout). Mais ce type de planification ne convient pas à tout le monde, je suis plutôt "analytique" donc ça me convient mais tout le monde n'est pas comme moi^^.
Enfin, bref, du coup, si si, c'est un plan à suivre pour certains je pense.
Par contre, pourrais-je te demander un service? Pourrais-tu refaire le plan que tu viens faire mais avec des noms pour tes étapes? Et aussi en distinguant les aspects papiers et pratiques? Et aussi quelles sont les compétences que tu t'attribue? J'ai vu par exemple qu'à l'étape 7, tu parle de pixel art, or tout le monde n'est pas graphiste. Ça m'aiderait pour comprendre un peu mieux ton plan (vu que c'est pas ma manière de faire^^) et le retranscrire à d'autres.
Enfin si tu a le temps bien sur^^. Sinon, je pourrais essayer de bricoler quelque chose avec ce que tu m'a déjà dit, je pense.
En tout cas, merci pour ton retour, il va m'être bien utile.
PS: ne t'inquiète pas pour le pavé, regarde les miens, je suis pas du genre que ça dérange =P
Edit: J'ai oublié de répondre pour la motiv. Ouais la gestion de la motiv est importante et il existe plusieurs manières de gérer ça. Je ne sais pas si je vais l'inclure directement dans le plan. J'ai l'impression de sortir un peu du sujets mais pourtant c'est relier. Faut que je réfléchisse à ça. Ou faire un truc en parrallèle? Hum à voir.
Un devblog? Késako?
Hum la gestion entre obligation sociale et temps privé est assez chiante, en effet. Moi, même si ça ne fait pas encore longtemps, elle me gène déjà beaucoup. J'ai envie de me dédoubler ou d'avoir plus de 24h par jour pour faire ce que je veux.
Faut arriver aussi à gérer son enthousiasme. Je sais que ça m'arrive d'être emporté par quelque idées, mais généralement je fini par m'épuiser à force de réfléchir ou parce que je suis pressé et je fini par être démotivé. C'est un marathon la réalisation d'un projet, faut pas allez ni trop vite trop lentement.
Shua
Youhou, j'avais peur que tu sois démotivée (j'étais même sur le point de te demander des nouvelles pour savoir comment ça se passe) mais heureux d'apprendre que tu n'ait pas lâché.
Ravi si ça peut t'aider. Après, ce plan là je le vois pour mes gros projets surtout. Et pour la phase papier, à titre d'exemple je pense prendre au moins 1 an. Surtout quand je vois les projets qui durent des années, je me dit qu'un ne serait pas de trop mais après, c'est aussi parce que je suis un gros analytique bourrin. J'ai besoin de tout prévoir. Si tu est intuitive le plan de Virak pourrait pt mieux te correspondre mais après il se fait par chapitre. À voir selon ta manière de réfléchir. Et puis, on peut aussi faire quelque aller-retour pour se tester, je pense. Perso, je vais essayer de faire un projet plus court en parallèle de la phase papier de mes gros projets, un peu comme toi pour m'entrainer.
M'enfin bref bon courage. J'essayerai de présenter plusieurs plans dès que j'aurais suffisamment d'éléments pour. Tu y trouvera pt un qui te correspondra plus^^.
PS: j'avais l'intuition que ton premier projet n'allait pas passer comme ça, tu y met trop de chose de toi et tu y a trop de chose attacher pour le faire comme un essai. J'avais presque envie de le dire mais bon finalement, ça s'est fait tout seul^^. En tout cas, hâte de voir ce que ça va donner.
- KingdommangasMembre
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Distinction : Débrouillarde notoire é_è [Mist']
Ou celle qui partageait plus vite que son ombre [Gel']
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Grâce à elle, tout le forum appelle Yamashi "Mamashi" [Yama]
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 16:33
Yahallo,
C'est un sujet interessant (pour faire comme tous les autres com XD)
Bref, de mon côter:
Je passe bc, bc mais alors beaucoup de temps a échafoder mon scénario, il reste toujours dans ma tête au moins dans les grande ligne.
Je laisse l'inspiration du moment se faire au moment du making pour les détails.
Par contre j'aime bien laisser des blancs ou des zones d'ombres volontairement. Concraitement, j'aime bien faire des évents scénaristiques dont je ne sais pas moi même d'ou sa sort et je ne cherche pas à l'expliquer.
C'est une façon personnelle de résoudre un problème récurent que j'ai:
Je suis un papillon
Mon esprit papillonne a droite à gauche, comme j'ai fini mon scénario d'Astyria, il m'est impossible de ne pas se concentrer sur autre chose. Du coup au lieu de m'obliger a penser a Astyria mon esprit vagabonde vers de nouvelle aventures avec de nouveau héro.
Et ces héros deviennent des personnages d'Astyria.
Bien sur, je ne modifie pas ce qui a été fait, mais comme j'aime bien laisser des zones d'ombres, ca comble les trous et ca donne l'impression que ca a été prévu depuis le début. :p
ex: le héro est en danger, il a pour ennemi X et est sauvé par un mystérieux individu -> Je m'ennuie et j'imagine une histoire sur Y sombre, il a un passif avec X et veux sa mort, il ne rejoindra jamais le héro mais voit son intervention comme bénéfique a ses plan -> Y sera le mystérieux individu qui a sauvé le héro.
Apres pour le gameplay ca va assez vite, j'ai une idée précise de ce que je veux. Je sais que je n'ai pas les compétences pour faire quelque chose de complexe donc je me limite au plus simple.
Pour ce qui est de l'avancer du projet en lui même je commence par m'occuper de la trame principale (une partie, comme les évenement d'une ville), puis une fois que tout fonctionne correctement, j'ajoute les pnj/ qutes secondaires/ etc... (dans cette meme ville), puis je recommence.
C'est un sujet interessant (pour faire comme tous les autres com XD)
Bref, de mon côter:
Je passe bc, bc mais alors beaucoup de temps a échafoder mon scénario, il reste toujours dans ma tête au moins dans les grande ligne.
Je laisse l'inspiration du moment se faire au moment du making pour les détails.
Par contre j'aime bien laisser des blancs ou des zones d'ombres volontairement. Concraitement, j'aime bien faire des évents scénaristiques dont je ne sais pas moi même d'ou sa sort et je ne cherche pas à l'expliquer.
C'est une façon personnelle de résoudre un problème récurent que j'ai:
Je suis un papillon
Mon esprit papillonne a droite à gauche, comme j'ai fini mon scénario d'Astyria, il m'est impossible de ne pas se concentrer sur autre chose. Du coup au lieu de m'obliger a penser a Astyria mon esprit vagabonde vers de nouvelle aventures avec de nouveau héro.
Et ces héros deviennent des personnages d'Astyria.
Bien sur, je ne modifie pas ce qui a été fait, mais comme j'aime bien laisser des zones d'ombres, ca comble les trous et ca donne l'impression que ca a été prévu depuis le début. :p
ex: le héro est en danger, il a pour ennemi X et est sauvé par un mystérieux individu -> Je m'ennuie et j'imagine une histoire sur Y sombre, il a un passif avec X et veux sa mort, il ne rejoindra jamais le héro mais voit son intervention comme bénéfique a ses plan -> Y sera le mystérieux individu qui a sauvé le héro.
Apres pour le gameplay ca va assez vite, j'ai une idée précise de ce que je veux. Je sais que je n'ai pas les compétences pour faire quelque chose de complexe donc je me limite au plus simple.
Pour ce qui est de l'avancer du projet en lui même je commence par m'occuper de la trame principale (une partie, comme les évenement d'une ville), puis une fois que tout fonctionne correctement, j'ajoute les pnj/ qutes secondaires/ etc... (dans cette meme ville), puis je recommence.
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 17:00
Hum, je comprend ce que tu veux dire. J'ai un peu la même technique pour mon scénar. Je note donc
Il y a la question du rapport au détails qu'il faudrait que je précise. Travailler dans les grandes lignes, oui mais jusqu'où?
Bon par contre je ne sais pas si je vais intégrer telle quelle ta remarque. Elle est presque à la limite de la technique d'écriture de scénar^^ mais en même temps faut quand même en parler, que ce soit pour les scénar ou pour le reste d'ailleurs. L'idée de ne pas toucher au "zones d'ombres" est une bonne remarque pour ne pas se perdre dans les détails. Après, ça correspond aussi plus à quelqu'un de mi-intuitif mi-analytique, je pense pour ma part que j'irais plus loin dans les détails mais bon, ça c'est moi^^ (au niveau des perso, je pense pas pouvoir commencer avant d'avoir bien défini tout les personnages principales et secondaires; à la limite même les personnages tierces, je compte les définir a priori ; seul les figurants seront traités à l'intuition je pense).
La décision par rapport au gameplay est importante aussi. Mesurer ses compétences quand on ne travaille pas en groupe est aussi assez importante pour l'organisation.
D'accord, en étape par étape, un peu comme Virak avec ses chapitres mais à un niveau plus petit. Ok c'est noté.
Merki pour ton retour en tout cas! Il est pris en compte
Il y a la question du rapport au détails qu'il faudrait que je précise. Travailler dans les grandes lignes, oui mais jusqu'où?
Bon par contre je ne sais pas si je vais intégrer telle quelle ta remarque. Elle est presque à la limite de la technique d'écriture de scénar^^ mais en même temps faut quand même en parler, que ce soit pour les scénar ou pour le reste d'ailleurs. L'idée de ne pas toucher au "zones d'ombres" est une bonne remarque pour ne pas se perdre dans les détails. Après, ça correspond aussi plus à quelqu'un de mi-intuitif mi-analytique, je pense pour ma part que j'irais plus loin dans les détails mais bon, ça c'est moi^^ (au niveau des perso, je pense pas pouvoir commencer avant d'avoir bien défini tout les personnages principales et secondaires; à la limite même les personnages tierces, je compte les définir a priori ; seul les figurants seront traités à l'intuition je pense).
La décision par rapport au gameplay est importante aussi. Mesurer ses compétences quand on ne travaille pas en groupe est aussi assez importante pour l'organisation.
D'accord, en étape par étape, un peu comme Virak avec ses chapitres mais à un niveau plus petit. Ok c'est noté.
Merki pour ton retour en tout cas! Il est pris en compte
- KingdommangasMembre
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 17:44
A peu près le niveau qu'on peut raconter sans trop rentrer dans les détails.Shamugan a écrit:Travailler dans les grandes lignes, oui mais jusqu'où?
- Exemple:
-Le héro arrive dans une ville, obtient des infos
-Il va dans un donjon pour trouver un trésors, mais ne peut pas entrer
-Il va dans une autre ville pour trouver la "clé"
-Il va dans un autre donjon pour trouver la clé, mais ca marche pas.
-Il retourne en ville, puis va voir un hermite qui lui dit ou se trouve cette clé
-Il va chercher cette clé dans un autre donjon
-Il retourne au 1er donjon pour trouver le trésors
et je m'arrète ici.
Apres pour les zones d'ombre et péripétie:
-Le héro arrive dans une ville, mène une enquète, obtient des fausses infos
-Il va dans un donjon pour trouver un trésors [quetes annexe a inséré ici XD], mais ne peut pas entrer
-Il va dans une autre ville pour trouver la "clé" [quetes annexe a inséré ici]
-Il va dans un autre donjon pour trouver la clé, mais ca marche pas. [Carte piège, vous attérissez en prison, vous ne passez pas par la case départ et ne touchez pas 200€]
-Il retourne en ville [quetes annexe a inséré ici], puis va voir un hermite qui lui dit ou se trouve cette clé
[quetes annexe a inséré ici + véhicule disponible]
-Il va chercher cette clé dans un autre donjon [color=#FF0000][quetes annexe a inséré ici]
-Il retourne au 1er donjon pour trouver le trésors
Shamugan a écrit:La décision par rapport au gameplay est importante aussi. Mesurer ses compétences quand on ne travaille pas en groupe est aussi assez importante pour l'organisation.
Le gameplay est ce qui m'enquiquine le plus et clairement ce pourquoi je ne suis pas doué.
Du coup je cherche a créer un gameplay simple mais travaillé.
J'évite les système du style "craft" car je trouve cela trop ambitieux pour plusieurs raisons:
-cela demande bc de formules (un projet avec un craft de 5 formules... pas besoin d'argumenter)
-cela doit etre mis à jour régulièrement et tout le long du jeu
J'évite le gameplay qui me demande bc d'investissemnt, je me concentre sur des systèmes que je vais programmer 1 fois et qui ne changerons pas.
ex: mon système de compétences par persos, ca ne bouge pas.
Lorsque j'en ai marre de maker, je joue à des jeu pro et j'ai tendance à les analyser, que ce soit des rpg ou non. Comme le piège du temple de l'eau dans tales of Zestyria que j'ai piquer.
Vous allez souffrir comme j'ai souffert avec ce piège mouhahaha!!!!!
Shamugan a écrit:D'accord, en étape par étape, un peu comme Virak avec ses chapitres mais à un niveau plus petit. Ok c'est noté.
Yep, tout simplement car donner la réplique aux pnj est une des choses les plus chiantes aux monde, je me voit mal donner la réplique à 15 milliard de pnj une fois la trame principale fini, je dilue le problème.
Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 17:51
Shua et Shamugan : oui j’ai finalement écrit sous Word au préalable, ça galère un peu trop…
Moi aussi à la base j’avais commencé sur des trucs basiques, c’est à force de voir les supers screenshots des autres que ça m’a donné envie de faire mieux
Shamugan
Ah ok, c’est peut-être moi qui a mal compris aussi XD
Ça marche ^^
Et oui c’est complètement ça, quand on est dans notre monde on se rend pas compte que les autres ont un ressentit différent, faut pas oublier que même si le but est de se faire plaisir, il faut que le joueur n’ai pas de trop de tâches agaçantes à faire… Dans mon cas, j’avais fait un questionnaire, et les réponses étaient dans le Codex, moi j’y voyais une façon de découvrir l’univers, mais mon amie trouvait que ça « forçait » le joueur plutôt que de l’aider à découvrir, un Codex c’est là en cas de besoin ou pour la curiosité, si ça nécessite d’être lu ça peut être un problème. Du coup j’ai viré ce questionnaire et opté pour un truc plus fun.
A ta demande, je vais tâcher de mieux détailler mon plan avec du copier/coller et quelques ajouts. En tout cas merci pour ton avis
1- Répartition des tâches :
Pour commencer je suis seule sur mon projet, donc mon rôle ? C’est… TOUT, et occasionnellement je demande de l’aide au forum quand je bloque sur un problème.
Plus précisément je m’occupe en majeure partie de l’écriture, dessins et pixel art, mapping, bidouillages… On peut facilement dire qu’à la base je suis surtout la graphiste/artiste parce que c’est mon métier en dehors du making :p
2- La phase « papier » :
I. L’univers
Comme mon jeu est une vieille BD que je n’ai jamais fini, j’avais déjà mon sujet, l’univers ect…
II. Gameplay
J’ai fait une liste de ce que je voudrais avoir dans le gameplay, j’ai vérifié si c’était déjà dans le RPG Maker de base, puis j’ai cherché les scripts de ce qui me manquait, je les ai tous testés séparément et ensemble pour voir s’ils étaient compatibles, faire le tri, puis une fois que j’en ai fini avec ça, je me lance sur le vrai projet. A chaque grand changement je fais une copie au cas où je foire tout.
3- Phase de développement :
III. Habillage des interfaces de jeu
J’ai personnalisé l’habillage du jeu avec des scripts et mes graphismes jusqu’à ce que ce soit entièrement clean : écran titre, menu, intérieur du menu, HUD de combat, fenêtres de dialogues, game over ect... Ce sont des parties que nous allons voir très souvent, donc ça m’arrive parfois d’être lassée et de changer des détails.
IV. Ebauche de l’écriture
J’ai écrit et classé des ébauches de textes, ce qui se passe grosso modo du début jusqu’à la fin, ce que je voudrais mettre en avant, noter en détails des scènes qui me viennent en tête et que je souhaiterais garder en mémoire, j’y retourne régulièrement pour voir si ça me plait toujours, s’il n’y a pas de choses à retoucher, il n’y a que le temps qui me permet de prendre du recul. J’en profite aussi pour faire des fiches des personnages, de l’univers ect… Ceci est une partie qui évolue constamment, du moment que ça ne passe pas encore à l’étape making.
V. L’écriture au propre
J’écris tout en détail le premier chapitre qui sera aussi la démo, ça me permet de savoir quelles sont les ressources graphiques dont j’ai besoin, et de me donner une idée des events à faire. Je l’ai fait lire à d’autres personnes avant de décider que ça sera définitif.
VI. Lister ce dont j’ai besoin
J’ai listé toutes les ressources dont j’ai besoin pour ce chapitre, réalisé des croquis, et mon dieu que la liste est longue… J’écoute aussi toutes les musiques disponibles en RTP et les DLC que j’ai acheté, puis je les classes et renomme pour savoir à quel moment utiliser ces musiques.
VII. Ressources graphiques
Je dessine moi-même tous les pixel art et illustrations, ça m’arrive aussi de retoucher certaines ressources du RTP.
VIII. Mapping
Une fois les ressources faites, ça passe au mapping, créations d’events ect…
IX. Et la boucle continue
Pour chaque chapitre je compte faire comme à partir de l’étape V.
Je ferai des mises à jour régulières sur le devblog.
4-Phase de finalisation :
X. Beta test
J’enverrai une démo à plusieurs personnes de confiance pour savoir s’ils rencontrent des problèmes, avoir de divers retours afin d’améliorer le jeu.
XI. Démo jouable, vie communautaire
Pour faire patienter, je montrerais la démo définitive au publique. Je veillerais à noter les retours intéressant, encore une fois j’alimenterais régulièrement le devblog, et je ne serai pas contre l’idée de reformer une équipe si des gens sérieux se manifestent, sinon bah… Je continuerais seule comme d’habitude
XII. La fin
J’ai plusieurs idées, mais on verra, ça serai déjà bien de faire le point XI une réalité… XD
Voilà, j’espère que ça te convient
EDIT: Je viens de voir ton édit, c'est vrai que la motivation ne fait pas partie du plan, c'est une chose très perso à gérer, j'avoue que j'ai souvent envie d'avoir plus de temps pour mon projet, le truc c'est qu'à l'échelle de ce que ça représente dans ma vie, c'est juste un GROS caprice XD
Un devblog, c'est le blog du développeur, un mini site, comme un carnet à entretenir sur internet, pour montrer où en est ton projet ect... (d'ailleurs c'est ce que certains font déjà dans le fofo en fait, mais en blog c'est plus pratique pour tout classer)
Perso ce qui me pousse à en faire un, c'est surtout que je vais avoir beaucoup de dessins à montrer qui seront pas tous dans le jeu, ça inclura les illustrations mais aussi les recherches graphiques... De temps en temps je montrerais de la map et des fiches.
Bon vu que je passe en speed je sais pas si j'ai répondu à tout, mais je verrai plus tard XD
Moi aussi à la base j’avais commencé sur des trucs basiques, c’est à force de voir les supers screenshots des autres que ça m’a donné envie de faire mieux
Shamugan
Shamugan a écrit:C'est ce que je voulais dire, entre autre, par but du jeu mais il faudrait pt que j'utilise d'autres termes ou que je détaille un peu plus. =/
Ah ok, c’est peut-être moi qui a mal compris aussi XD
Shamugan a écrit:Ouais, c'est un point important à prendre en compte. Il faudra que je pense à le dire et à le souligner dans les prochaines versions du plan. À force d'être entrainé par le projet, on fait parfois plein de truc qu'on pense géniale sauf qu'on est tellement dans notre monde qu'on oublie que c'est parce que on est complétement ce monde qu'on comprend ce qui s'y passe. Il faut penser à faire vérifier régulièrement pour pas créer quelque chose qui soit inaccessible ou bien faire attention à regarder si l'ajout de tel ou tel détail ne rend pas indigeste. En tout cas, je note car c'est un truc qui peut dégouter quand il y a trop de choses à remettre en cause.
Ah et je prend aussi en compte ce que tu as dit à propos des démos et des remarques autour.
Ça marche ^^
Et oui c’est complètement ça, quand on est dans notre monde on se rend pas compte que les autres ont un ressentit différent, faut pas oublier que même si le but est de se faire plaisir, il faut que le joueur n’ai pas de trop de tâches agaçantes à faire… Dans mon cas, j’avais fait un questionnaire, et les réponses étaient dans le Codex, moi j’y voyais une façon de découvrir l’univers, mais mon amie trouvait que ça « forçait » le joueur plutôt que de l’aider à découvrir, un Codex c’est là en cas de besoin ou pour la curiosité, si ça nécessite d’être lu ça peut être un problème. Du coup j’ai viré ce questionnaire et opté pour un truc plus fun.
A ta demande, je vais tâcher de mieux détailler mon plan avec du copier/coller et quelques ajouts. En tout cas merci pour ton avis
1- Répartition des tâches :
Pour commencer je suis seule sur mon projet, donc mon rôle ? C’est… TOUT, et occasionnellement je demande de l’aide au forum quand je bloque sur un problème.
Plus précisément je m’occupe en majeure partie de l’écriture, dessins et pixel art, mapping, bidouillages… On peut facilement dire qu’à la base je suis surtout la graphiste/artiste parce que c’est mon métier en dehors du making :p
2- La phase « papier » :
I. L’univers
Comme mon jeu est une vieille BD que je n’ai jamais fini, j’avais déjà mon sujet, l’univers ect…
II. Gameplay
J’ai fait une liste de ce que je voudrais avoir dans le gameplay, j’ai vérifié si c’était déjà dans le RPG Maker de base, puis j’ai cherché les scripts de ce qui me manquait, je les ai tous testés séparément et ensemble pour voir s’ils étaient compatibles, faire le tri, puis une fois que j’en ai fini avec ça, je me lance sur le vrai projet. A chaque grand changement je fais une copie au cas où je foire tout.
3- Phase de développement :
III. Habillage des interfaces de jeu
J’ai personnalisé l’habillage du jeu avec des scripts et mes graphismes jusqu’à ce que ce soit entièrement clean : écran titre, menu, intérieur du menu, HUD de combat, fenêtres de dialogues, game over ect... Ce sont des parties que nous allons voir très souvent, donc ça m’arrive parfois d’être lassée et de changer des détails.
IV. Ebauche de l’écriture
J’ai écrit et classé des ébauches de textes, ce qui se passe grosso modo du début jusqu’à la fin, ce que je voudrais mettre en avant, noter en détails des scènes qui me viennent en tête et que je souhaiterais garder en mémoire, j’y retourne régulièrement pour voir si ça me plait toujours, s’il n’y a pas de choses à retoucher, il n’y a que le temps qui me permet de prendre du recul. J’en profite aussi pour faire des fiches des personnages, de l’univers ect… Ceci est une partie qui évolue constamment, du moment que ça ne passe pas encore à l’étape making.
V. L’écriture au propre
J’écris tout en détail le premier chapitre qui sera aussi la démo, ça me permet de savoir quelles sont les ressources graphiques dont j’ai besoin, et de me donner une idée des events à faire. Je l’ai fait lire à d’autres personnes avant de décider que ça sera définitif.
VI. Lister ce dont j’ai besoin
J’ai listé toutes les ressources dont j’ai besoin pour ce chapitre, réalisé des croquis, et mon dieu que la liste est longue… J’écoute aussi toutes les musiques disponibles en RTP et les DLC que j’ai acheté, puis je les classes et renomme pour savoir à quel moment utiliser ces musiques.
VII. Ressources graphiques
Je dessine moi-même tous les pixel art et illustrations, ça m’arrive aussi de retoucher certaines ressources du RTP.
VIII. Mapping
Une fois les ressources faites, ça passe au mapping, créations d’events ect…
IX. Et la boucle continue
Pour chaque chapitre je compte faire comme à partir de l’étape V.
Je ferai des mises à jour régulières sur le devblog.
4-Phase de finalisation :
X. Beta test
J’enverrai une démo à plusieurs personnes de confiance pour savoir s’ils rencontrent des problèmes, avoir de divers retours afin d’améliorer le jeu.
XI. Démo jouable, vie communautaire
Pour faire patienter, je montrerais la démo définitive au publique. Je veillerais à noter les retours intéressant, encore une fois j’alimenterais régulièrement le devblog, et je ne serai pas contre l’idée de reformer une équipe si des gens sérieux se manifestent, sinon bah… Je continuerais seule comme d’habitude
XII. La fin
J’ai plusieurs idées, mais on verra, ça serai déjà bien de faire le point XI une réalité… XD
Voilà, j’espère que ça te convient
EDIT: Je viens de voir ton édit, c'est vrai que la motivation ne fait pas partie du plan, c'est une chose très perso à gérer, j'avoue que j'ai souvent envie d'avoir plus de temps pour mon projet, le truc c'est qu'à l'échelle de ce que ça représente dans ma vie, c'est juste un GROS caprice XD
Un devblog, c'est le blog du développeur, un mini site, comme un carnet à entretenir sur internet, pour montrer où en est ton projet ect... (d'ailleurs c'est ce que certains font déjà dans le fofo en fait, mais en blog c'est plus pratique pour tout classer)
Perso ce qui me pousse à en faire un, c'est surtout que je vais avoir beaucoup de dessins à montrer qui seront pas tous dans le jeu, ça inclura les illustrations mais aussi les recherches graphiques... De temps en temps je montrerais de la map et des fiches.
Bon vu que je passe en speed je sais pas si j'ai répondu à tout, mais je verrai plus tard XD
- BrandobscureMembre
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 18:07
Sujet intéressant, surtout pour des gens comme moi qui se perdent dans leur Idées...
Je dois avouer que je n'écrivais rien sur papier depuis mes débuts maintenant j'écris et c'est beaucoup mieux pour tout organiser, je me retrouvais avec un scénario/histoire pas toujours cohérent à cause des pauses, de nouvelles idées et des choses que je ne voulais plus (Coucou la Princesse Oubliée) suite à ça j'ai reçu des mauvaises note au niveau de mon histoire et de mon scénario et aujourd'hui j'en suis conscient.
A force d'ajouter de nouvelle chose ont se retrouve avec une histoire qui n'a rien à voir avec ce qui pourrait être perçu par les autres.
Niveau plan je faisais le plus souvent comme ça :
- j'ai des idées.
- Je réfléchis au thème.
- Je cherche des ressources par rapport au thème.
- Je m'occupe des personnages, des classes etc.. la BDD en gros
- ensuite je cherche des scripts des systèmes qui pourraient coller à mes idées.
- Je cherche le nom du projet.
- Je cherche/fait un écran de titre avec ma touche perso qui convient au projet.
- Je compose la musique de Main Theme, des Combats, du Game Over, de l'introduction et du prologue.
- Ensuite j'imagine le prologue et L'intro dans la tête.
- Puis je commence le mapping.
- Et ensuite je suis lancé, je Mappe, je fais la musique les events, etc.. etc..
ça c'était avant d'écrire le tout sur papier, maintenant j'écris sur papier avant de commencer, pour éviter de me perdre.
Et je le conseil.
Voilà merci pour ce Sujet. :p
Je dois avouer que je n'écrivais rien sur papier depuis mes débuts maintenant j'écris et c'est beaucoup mieux pour tout organiser, je me retrouvais avec un scénario/histoire pas toujours cohérent à cause des pauses, de nouvelles idées et des choses que je ne voulais plus (Coucou la Princesse Oubliée) suite à ça j'ai reçu des mauvaises note au niveau de mon histoire et de mon scénario et aujourd'hui j'en suis conscient.
A force d'ajouter de nouvelle chose ont se retrouve avec une histoire qui n'a rien à voir avec ce qui pourrait être perçu par les autres.
Niveau plan je faisais le plus souvent comme ça :
- j'ai des idées.
- Je réfléchis au thème.
- Je cherche des ressources par rapport au thème.
- Je m'occupe des personnages, des classes etc.. la BDD en gros
- ensuite je cherche des scripts des systèmes qui pourraient coller à mes idées.
- Je cherche le nom du projet.
- Je cherche/fait un écran de titre avec ma touche perso qui convient au projet.
- Je compose la musique de Main Theme, des Combats, du Game Over, de l'introduction et du prologue.
- Ensuite j'imagine le prologue et L'intro dans la tête.
- Puis je commence le mapping.
- Et ensuite je suis lancé, je Mappe, je fais la musique les events, etc.. etc..
ça c'était avant d'écrire le tout sur papier, maintenant j'écris sur papier avant de commencer, pour éviter de me perdre.
Et je le conseil.
Voilà merci pour ce Sujet. :p
- Yamashi FenikkusuStaffeux retraité
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 20:14
Comme mes prédécesseurs, j'aime beaucoup ce sujet. Du coup, pour ma méthode de travail, qu'est qu'il en est?
En fait, ça dépend des projets. Par exemple, pour tous mes anciens projets (de 2010 à 2012 au moins), je passais complètement la phase papier, je les réalisais sur un coup de tête. Le résultat était pas terrible, alors les jeux était très court et assez mauvais. En suivant cette ligne directrice, j'ai accumulé une soixantaine de projets.
Mais maintenant, j'ai une méthode semblable à celle décrite dans le premier post. Prenons un simple exemple: HopDrop
J'ai créé la toute première version de l'univers HopDrop en 2002, et je l’enrichis sans cesse depuis cette année là. En avril 2015, j'me dis qu'il serait sympa d'en faire un jeu. Ayant pris au fur et à mesure des notes pour me simplifier la tâche, je commence le prototype le 12 septembre 2015, afin de plancher sur un gameplay qui sera stable et quitte à produire des ressources graphiques dont je ne me servirais pas.
Une fois mon prototype convainquant, je commence à créer le graphisme et la cinématique d'introduction.
En fait, je fonctionne en ordre chronologique pour la réalisation, je fais tout en même temps et ne produit que se dont j'ai besoin, gain de temps garanti. Personnellement, je vois beaucoup de makeurs qui fonctionne en pourcentage, du style mapping 50%, scénario 100%, systèmes 10%. J'me dis toujours "ouais mais mec/meuf, si dans tout se que tu as fais comme maps, graphismes et tout, t'as perdu du temps si tu décides finalement de ne pas te servir de ça ou si tu changes quelque chose dans ton scénar et qui ne concorde pas avec se que t'as déjà fais".
C'est juste un supposition, je peux me tromper, mais je pense que pas mal de projets ont été abandonné avec ce genre d'organisation .
Project Phoenix est un remake de l'un de mes anciens jeux de 2012, le remake a été lancé le 19 avril 2015, et se devait d'être le plus fidèle possible au jeu original. Cependant, comme je suis pas seul sur ce projet, j'avais conclu avec mon premier partenaire d'améliorer le mapping du jeu, nous avons donc passé une trentaine de map en overlay, après, j'ai commencé à améliorer le scénario et l'univers de façon plus globale, j'ai aussi commencé à vouloir une bande son originale.
On avait 2 chapitres de fini (sur 8 ), pour environs 1h30 de jeu minimum. Mais comme les grandes lignes sont plus ou moins identique au jeu original, la transformation de Project Phoenix vers un jeu plus évolué est tout de même facile.
Enfin, la transformation du jeu se fait en ce moment, Gel et Shua étant de mes partenaires pour ce projet, peuvent confirmer que la transformation du jeu est faisable mais prend un petit moment .
En fait, ça dépend des projets. Par exemple, pour tous mes anciens projets (de 2010 à 2012 au moins), je passais complètement la phase papier, je les réalisais sur un coup de tête. Le résultat était pas terrible, alors les jeux était très court et assez mauvais. En suivant cette ligne directrice, j'ai accumulé une soixantaine de projets.
Mais maintenant, j'ai une méthode semblable à celle décrite dans le premier post. Prenons un simple exemple: HopDrop
J'ai créé la toute première version de l'univers HopDrop en 2002, et je l’enrichis sans cesse depuis cette année là. En avril 2015, j'me dis qu'il serait sympa d'en faire un jeu. Ayant pris au fur et à mesure des notes pour me simplifier la tâche, je commence le prototype le 12 septembre 2015, afin de plancher sur un gameplay qui sera stable et quitte à produire des ressources graphiques dont je ne me servirais pas.
Une fois mon prototype convainquant, je commence à créer le graphisme et la cinématique d'introduction.
En fait, je fonctionne en ordre chronologique pour la réalisation, je fais tout en même temps et ne produit que se dont j'ai besoin, gain de temps garanti. Personnellement, je vois beaucoup de makeurs qui fonctionne en pourcentage, du style mapping 50%, scénario 100%, systèmes 10%. J'me dis toujours "ouais mais mec/meuf, si dans tout se que tu as fais comme maps, graphismes et tout, t'as perdu du temps si tu décides finalement de ne pas te servir de ça ou si tu changes quelque chose dans ton scénar et qui ne concorde pas avec se que t'as déjà fais".
C'est juste un supposition, je peux me tromper, mais je pense que pas mal de projets ont été abandonné avec ce genre d'organisation .
J'aime bien cette partie, parce que je me reconnais actuellement. A côté de HopDrop, j'ai un autre jeu de plus grande envergure, un RPG très scénarisé. En attendant le 12 avril 2017, date de présentation de ce jeu, je vais le nommé Project Phoenix pour l'instant.Shamugan a écrit:Pourquoi ici et sur le papier? Parce, si votre univers et votre scénario changent en cours de route, ça va être l'horreur. Vous avez déjà fait 100 map et tracer le chemin de votre protagoniste sur ces 100 map pour vous rendre compte qu'en fait votre scénario n'est pas cohérent mais... c'est à se tirer une balle dans la tête! Et j'ai pas besoin d'avoir eut à réaliser un jeu pour le savoir. D'où l'importance de réaliser le mieux possible cette partie avant de commencer le développement du jeu. Mais bon, je m'arrête là et je laisserai ceux qui ont déjà fait des projets pour développer un peu plus, ou alors me contredire.
Project Phoenix est un remake de l'un de mes anciens jeux de 2012, le remake a été lancé le 19 avril 2015, et se devait d'être le plus fidèle possible au jeu original. Cependant, comme je suis pas seul sur ce projet, j'avais conclu avec mon premier partenaire d'améliorer le mapping du jeu, nous avons donc passé une trentaine de map en overlay, après, j'ai commencé à améliorer le scénario et l'univers de façon plus globale, j'ai aussi commencé à vouloir une bande son originale.
On avait 2 chapitres de fini (sur 8 ), pour environs 1h30 de jeu minimum. Mais comme les grandes lignes sont plus ou moins identique au jeu original, la transformation de Project Phoenix vers un jeu plus évolué est tout de même facile.
Enfin, la transformation du jeu se fait en ce moment, Gel et Shua étant de mes partenaires pour ce projet, peuvent confirmer que la transformation du jeu est faisable mais prend un petit moment .
- NYUMembre
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 21:23
Très bonne initiative que ce sujet. J'ai d'expérience quelques petites remarques/suggestions/propositions à faire, mais dans l'ensemble, ça m'a l'air excessivement correct et admirablement structuré. Je vais plutôt partager ma manière de procéder, cela me semble bien plus utile que d'aller chercher la critique assez forcée et peu constructive dans le cas présent, s'agissant de méthodes de travail.
Tout d'abord, un petit peu à ta manière, je crée une phase papier. Cependant, je crois pouvoir affirmer qu'elle se construit différemment.
Il me vient toujours une idée de base, ou une suite d'idées. Je vais l'appeler concept. Ce concept va d'abord mûrir dans ma tête durant un certain temps ; il s'agit d'arriver à construire une certaine cohérence. Cette recherche se manifeste sous la forme de longues réflexions, de recherches à tout va sur les sujets les plus divers et vairés ainsi que mes rêves - qui sont une source d'inspiration non négligeable pour ma part.
Pour la suite, j'écris généralement toute une série de note./nouvelles/tirades/descriptions/poèmes/scènes de théâtre en relation avec ma pensée. Je dessine aussi pas mal, voire je pianote afin d'en tirer quelque chose de sympathique. C'est une sorte de base artistique qui ancre le concept dans une sorte de matérialité, le concrétise, et crée ainsi un décalage que je trouve très intéressant. Ce décalage permet de réfléchir le concept en trouvant une altérité auto-générée à sa propre pensée.
Enfin, dernière étape "papier", je crée mon gameplay en version papier. Donc je prends des feuilles, des crayons, et je fais un jeu papier pour tester mes règles et affiner mon gameplay. Je me pose toujours les mêmes questions: quel but pour quelle récompense avec quelles difficultés, quelles aides et quels paramètres modifiables. Cette étape est pour moi la plus importante: on se rend bien plus aisément compote des faiblesses de gameplay sur un jeu sur table qu'après avoir passé deux mois la tête dans le code.
Vient ensuite le développement. La première étape est toujours de coder la structure de base du projet, de créer les classes et les méthodes, d'imaginer la mécanique interne. Cela représente une part importante du développement - je ne compte pas les systèmes annexes qui seront créés par la suite.
Ensuite, je commence à créer quelques graphismes et surtout à étudier les interfaces. Le design d'UI est une chose à laquelle j'accorde énormément d'importance ; une bonne UI peut tout changer dans un jeu. Je pense que nous avons tous eu un jour la frustration de devoir utiliser 15 menus pour faire une action. Il s'agit ici autant de conception graphique qu'ergonomique. Je pense également toujours aux personnes malvoyantes (il existe plein de petits outils qui permettent de tester la lisibilité de votre interface et/ou de vos graphismes ; ça profitera autant aux personnes handicapées visuelles qu'aux autres joueurs qui ressentiront un confort visuel non négligeable).
Après ça, je commence à créer en parallèle les ressources graphiques et le jeu en lui-m^me. Je découpe le jeu en différentes sections que je teste séparément. L'équilibrage se fait en fonction de ce découpage.
Vient en dernier la musique qui trouve généralement son inspiration au moment de jouer au jeu. Je pars donc de mes attentes en tant que joueur et je crée la musique qui me semble convenir à la situation.
Tout d'abord, un petit peu à ta manière, je crée une phase papier. Cependant, je crois pouvoir affirmer qu'elle se construit différemment.
Il me vient toujours une idée de base, ou une suite d'idées. Je vais l'appeler concept. Ce concept va d'abord mûrir dans ma tête durant un certain temps ; il s'agit d'arriver à construire une certaine cohérence. Cette recherche se manifeste sous la forme de longues réflexions, de recherches à tout va sur les sujets les plus divers et vairés ainsi que mes rêves - qui sont une source d'inspiration non négligeable pour ma part.
Pour la suite, j'écris généralement toute une série de note./nouvelles/tirades/descriptions/poèmes/scènes de théâtre en relation avec ma pensée. Je dessine aussi pas mal, voire je pianote afin d'en tirer quelque chose de sympathique. C'est une sorte de base artistique qui ancre le concept dans une sorte de matérialité, le concrétise, et crée ainsi un décalage que je trouve très intéressant. Ce décalage permet de réfléchir le concept en trouvant une altérité auto-générée à sa propre pensée.
Enfin, dernière étape "papier", je crée mon gameplay en version papier. Donc je prends des feuilles, des crayons, et je fais un jeu papier pour tester mes règles et affiner mon gameplay. Je me pose toujours les mêmes questions: quel but pour quelle récompense avec quelles difficultés, quelles aides et quels paramètres modifiables. Cette étape est pour moi la plus importante: on se rend bien plus aisément compote des faiblesses de gameplay sur un jeu sur table qu'après avoir passé deux mois la tête dans le code.
Vient ensuite le développement. La première étape est toujours de coder la structure de base du projet, de créer les classes et les méthodes, d'imaginer la mécanique interne. Cela représente une part importante du développement - je ne compte pas les systèmes annexes qui seront créés par la suite.
Ensuite, je commence à créer quelques graphismes et surtout à étudier les interfaces. Le design d'UI est une chose à laquelle j'accorde énormément d'importance ; une bonne UI peut tout changer dans un jeu. Je pense que nous avons tous eu un jour la frustration de devoir utiliser 15 menus pour faire une action. Il s'agit ici autant de conception graphique qu'ergonomique. Je pense également toujours aux personnes malvoyantes (il existe plein de petits outils qui permettent de tester la lisibilité de votre interface et/ou de vos graphismes ; ça profitera autant aux personnes handicapées visuelles qu'aux autres joueurs qui ressentiront un confort visuel non négligeable).
Après ça, je commence à créer en parallèle les ressources graphiques et le jeu en lui-m^me. Je découpe le jeu en différentes sections que je teste séparément. L'équilibrage se fait en fonction de ce découpage.
Vient en dernier la musique qui trouve généralement son inspiration au moment de jouer au jeu. Je pars donc de mes attentes en tant que joueur et je crée la musique qui me semble convenir à la situation.
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 21:27
Kingdo'
Ok, merci pour l'exemple.
Je prend en compte aussi la réflexion au niveau gameplay. C'est une bonne stratégie pour ceux qui sont pas trop progra. J’essaierai de la prendre en compte en faisant différent plan en fonction des compétences.
Virak
Pour ce genre de truc, c'est vrai que c'est compliqué. La nuance entre "forcer" et "guider" est subtile au niveau de l'implémentation. En plus, ça dépend des joueurs. Certains aimeront excessivement la difficulté (comme des détails caché de manière un peu... excessive^^) alors que d'autre non. Pour certains de mes projets, ils auront clairement une tendance hard game mais c'est choisi et ceux qui aimeront, aimeront. Pour les autres, ben je compte pas faire un jeux pour tout le monde non plus même si ça serait bien, c'est un peu idéaliste.
Donc pour ça je pense que tout dépend de pour qui tu fais ce jeux (ainsi que ton habilité à rendre des passages plus "guidés" que "forcé" mais ça, c'est tout l'art du game design pour moi^^).
Sinon pour revenir à ton plan de travail, l'étape III est peut-être amovible puisque elle est un peu indépendante, ou alors à faire en parrallèle. Pareil en fait pour la II. M'enfin, faut que je réfléchisse encore un peu. Par contre de IV à IX, je pense que ça pourrait être bien utile à certains. J'essaierai de faire un plan alternatif sur pour ceux qui serait plus en écriture de chapitre comme toi. Ça devrait aussi convenir à ceux qui n'ont pas envie de faire que du papier puis de la pratique, en alternant entre scénar et développement.
Bon par contre, je pense par contre que je vais par reprendre les titres des grandes sections. Quand tu fais l'écriture des chapitres, tu fais les d'abord sur papier non? Pareil pour le gameplay que d'abord tu liste (papier) et ensuite que tu recherche, puis test (développement)? Enfin, c'est ça que j'entendais en tout cas par papier et développement.
Mais bref, j'ai pris aussi en compte le reste mais je le relirai plus dans les détails plus tard.
C'est plus que parfait
Merci pour ton retour
PS: merci pour la précision pour devblog
Brandobscure
Merci pour ton retour, un de plus pour la phase papier^^
Mais du coup, comment tu t'y prend alors maintenant? Ou alors t'est en train de réfléchir justement à ta manière de t'organiser?
Du coup ouais, ce point là de l'ajout de détails est important, faudra que je le précise bien dans les prochaines versions.
Merci encore pour ton retour du coup
Yama'
Pour le pourcentage, je crois comprendre ce que tu veux dire, après, bon ça sert d'indicateurs pour ceux qui suivent le projet mais pour le créateur, c'est pt pas en effet la meilleure manière de voir les choses.
C'est intéressant à savoir ça, en tout cas, l'histoire de ton remake surtout pour ceux qui ont déjà des projets. Bon par contre je sais pas si je vais réussir à intégrer ça dans mon plan puisque les plans de travail pour l'instant seront plutôt destiné au débutants. Mais c'est une expérience intéressante que tu nous partage là.
oh! L'alliance secrète Yama, Gel et Shua dans le dos du fofo avec un projet secret!!!!
Merci pour le retour en tous cas!
Edit: Nyu, merci aussi pour ton retour, je vais manger et après je reviens le lire attentivement. Vient de passer trop de temps à réfléchir, je fais une pause et je reviens après.
Ok, merci pour l'exemple.
Je prend en compte aussi la réflexion au niveau gameplay. C'est une bonne stratégie pour ceux qui sont pas trop progra. J’essaierai de la prendre en compte en faisant différent plan en fonction des compétences.
Virak
Virak a écrit:mais mon amie trouvait que ça « forçait » le joueur plutôt que de l’aider à découvrir
Pour ce genre de truc, c'est vrai que c'est compliqué. La nuance entre "forcer" et "guider" est subtile au niveau de l'implémentation. En plus, ça dépend des joueurs. Certains aimeront excessivement la difficulté (comme des détails caché de manière un peu... excessive^^) alors que d'autre non. Pour certains de mes projets, ils auront clairement une tendance hard game mais c'est choisi et ceux qui aimeront, aimeront. Pour les autres, ben je compte pas faire un jeux pour tout le monde non plus même si ça serait bien, c'est un peu idéaliste.
Donc pour ça je pense que tout dépend de pour qui tu fais ce jeux (ainsi que ton habilité à rendre des passages plus "guidés" que "forcé" mais ça, c'est tout l'art du game design pour moi^^).
Sinon pour revenir à ton plan de travail, l'étape III est peut-être amovible puisque elle est un peu indépendante, ou alors à faire en parrallèle. Pareil en fait pour la II. M'enfin, faut que je réfléchisse encore un peu. Par contre de IV à IX, je pense que ça pourrait être bien utile à certains. J'essaierai de faire un plan alternatif sur pour ceux qui serait plus en écriture de chapitre comme toi. Ça devrait aussi convenir à ceux qui n'ont pas envie de faire que du papier puis de la pratique, en alternant entre scénar et développement.
Bon par contre, je pense par contre que je vais par reprendre les titres des grandes sections. Quand tu fais l'écriture des chapitres, tu fais les d'abord sur papier non? Pareil pour le gameplay que d'abord tu liste (papier) et ensuite que tu recherche, puis test (développement)? Enfin, c'est ça que j'entendais en tout cas par papier et développement.
Mais bref, j'ai pris aussi en compte le reste mais je le relirai plus dans les détails plus tard.
Virak a écrit:Voilà, j’espère que ça te convient
C'est plus que parfait
Merci pour ton retour
PS: merci pour la précision pour devblog
Tkt, c'est niquel de mon côtéVirak a écrit:Bon vu que je passe en speed je sais pas si j'ai répondu à tout, mais je verrai plus tard XD
Brandobscure
Merci pour ton retour, un de plus pour la phase papier^^
Mais du coup, comment tu t'y prend alors maintenant? Ou alors t'est en train de réfléchir justement à ta manière de t'organiser?
Ça, ça pardonne pas l'ajout de détails lorsqu'il rendent le scénar pas cohérent et les critiques sont souvent pas tendre en plus. Si tu a encore quelque soucis (et même si tu en a pas d'ailleurs), je te conseille d'aller voir La dramaturgie d'Yves Lavandier et L'écriture de scénarios de Jean-Marie Roth que je consulte actuellement et dans lesquels j’apprends pas mal de chose à ce niveau. Ils donnent des conseils aussi pour éviter ce genre de problème.Brandobscure a écrit: j'ai reçu des mauvaises note au niveau de mon histoire et de mon scénario et aujourd'hui j'en suis conscient
Du coup ouais, ce point là de l'ajout de détails est important, faudra que je le précise bien dans les prochaines versions.
Merci encore pour ton retour du coup
Yama'
Ah! Ça aussi c'est un truc important, noter les choses et les enrichir au fur et à mesure, ça vient pas toujours tout de suite et ça peut prendre. Enfin plutôt, qui s'enrichisse au fur et à mesure des idées qui apparaisse. La longueur de la période est aussi intéressante à savoir, même si il y a beaucoup de projets à côté (60?!?). Le fait de savoir aussi que t'est planté (si je peut le dire comme ça?) un certain nombre de fois est aussi important à savoir. Le premier projet n'est pas forcément LE projet.Yamashi a écrit:J'ai créé la toute première version de l'univers HopDrop en 2002, et je l’enrichis sans cesse depuis cette année là.
Pas tous compris. D'abord Univers/scénar puis gameplay, c'est écrit pour le gameplay ou c'est aussi développement et test du gameplay comme Virak. Et pourquoi juste après "quitte à produire des ressources graphiques dont je ne me servirais pas"? J'ai pas compris comment t'est passé du gameplay aux ressources graphiques (ressources graphiques pour le gameplay?)Yamashi a écrit:Ayant pris au fur et à mesure des notes pour me simplifier la tâche, je commence le prototype le 12 septembre 2015, afin de plancher sur un gameplay qui sera stable et quitte à produire des ressources graphiques dont je ne me servirais pas.
Une fois mon prototype convainquant, je commence à créer le graphisme et la cinématique d'introduction.
Ça j'ai compris mais l'exemple à la suite, j'ai pas bien compris. C'est l'histoire de bien préparer son scénar en phase papier avant de commencer le développement ou bien il y avait un truc en plus?Yamashi a écrit:En fait, je fonctionne en ordre chronologique pour la réalisation, je fais tout en même temps et ne produit que se dont j'ai besoin, gain de temps garanti.
Pour le pourcentage, je crois comprendre ce que tu veux dire, après, bon ça sert d'indicateurs pour ceux qui suivent le projet mais pour le créateur, c'est pt pas en effet la meilleure manière de voir les choses.
Yahou, donc ça va, je suis pas trop à côté alors.Yamashi a écrit:J'aime bien cette partie, parce que je me reconnais actuellement.
Ooooh, un projet secret de Yama, ça m'a tout l'air intéressant tout-ci tout-ça.Yamashi a écrit:En attendant le 12 avril 2017, date de présentation de ce jeu, je vais le nommé Project Phoenix pour l'instant.
C'est intéressant à savoir ça, en tout cas, l'histoire de ton remake surtout pour ceux qui ont déjà des projets. Bon par contre je sais pas si je vais réussir à intégrer ça dans mon plan puisque les plans de travail pour l'instant seront plutôt destiné au débutants. Mais c'est une expérience intéressante que tu nous partage là.
Yamashi a écrit: Gel et Shua étant de mes partenaires pour ce projet
oh! L'alliance secrète Yama, Gel et Shua dans le dos du fofo avec un projet secret!!!!
Merci pour le retour en tous cas!
Edit: Nyu, merci aussi pour ton retour, je vais manger et après je reviens le lire attentivement. Vient de passer trop de temps à réfléchir, je fais une pause et je reviens après.
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 21:35
@Shamugan
Je t'en prie! Bon appétit dans ce cas. Même les grands penseurs ont besoin de se nourrir après tout. :p
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Re: Plan(s) de projet?
Jeu 12 Jan 2017 - 23:13
Pour la conception de HopDrop, c'est assez particulier, la version de 2002 est très différente de la version 2015/2016 (y'avais même pas Trydoms, selon moi le personnage phare de l'univers). A la base, HopDrop est une petite série de bande dessinée et je n'avais pas pensé à en faire un jeu. C'est en 2012 que j'intègre pour la première fois HopDrop dans un jeu, un Mario Kart-like cross-over avec 2 autres de mes univers.Shamugan a écrit:Ah! Ça aussi c'est un truc important, noter les choses et les enrichir au fur et à mesure, ça vient pas toujours tout de suite et ça peut prendre. Enfin plutôt, qui s'enrichisse au fur et à mesure des idées qui apparaisse. La longueur de la période est aussi intéressante à savoir, même si il y a beaucoup de projets à côté (60?!?). Le fait de savoir aussi que t'est planté (si je peut le dire comme ça?) un certain nombre de fois est aussi important à savoir. Le premier projet n'est pas forcément LE projet.
En 2015, je me dis qu'il est vraiment temps de faire évoluer ces BD vers un jeu vidéo, et contrairement à se que l'on pourrait penser, le jeu n'est pas adapté des histoire de la BD.
Du coup, la soixantaine (plutôt cinquantaine) de jeux restants, c'était des petits trucs fait en 2 semaines sans réel univers.
Pour la première phrase, j'écrivais toutes mes idées sur des blocs textes pour pouvoir mieux faire le jeu par la suite. Du coup, c'est plutôt des idées de gameplay, comme Virak. Il est assez rare que je fasse un scénario selon un gameplay, c'est plutôt le gameplay qui est choisi selon l'univers. Par exemple, l'histoire de HopDrop est simple, elle n'aurait, à mon sens, pas collée avec un gameplay tour par tour.Shamugan a écrit:Pas tous compris. D'abord Univers/scénar puis gameplay, c'est écrit pour le gameplay ou c'est aussi développement et test du gameplay comme Virak. Et pourquoi juste après "quitte à produire des ressources graphiques dont je ne me servirais pas"? J'ai pas compris comment t'est passé du gameplay aux ressources graphiques (ressources graphiques pour le gameplay?)
Et au contraire, des jeux très scénarisés ne colle, toujours selon moi, pas avec un gameplay de plateforme.
Du coup pour la production graphique et le gameplay. Si je fais mon prototype et que je n'obtient pas le résultat voulu, alors je ne me lancerais pas dans la production graphique, parce que si je fais les 2 en même temps et que l'un ne me va pas, j'aurais perdu du temps inutilement.
C'est un peu ça, bien préparer le scénar avant de commencer le développement.Shamugan a écrit:Ça j'ai compris mais l'exemple à la suite, j'ai pas bien compris. C'est l'histoire de bien préparer son scénar en phase papier avant de commencer le développement ou bien il y avait un truc en plus?
Pour le pourcentage, je crois comprendre ce que tu veux dire, après, bon ça sert d'indicateurs pour ceux qui suivent le projet mais pour le créateur, c'est pt pas en effet la meilleure manière de voir les choses.
Pour la suite (développement chronologique), je réalise un niveau pour HopDrop, avec tout ses annexes (cinématiques, graphismes...), et je n'en commence un nouveau qu'à partir du moment où le précédent est fini. Même manière de fonctionner avec les RPG.
Effectivement, caler un remake dans les plans de projets pour les débutants est assez compliqué.Shamugan a écrit:Ooooh, un projet secret de Yama, ça m'a tout l'air intéressant tout-ci tout-ça. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
C'est intéressant à savoir ça, en tout cas, l'histoire de ton remake surtout pour ceux qui ont déjà des projets. Bon par contre je sais pas si je vais réussir à intégrer ça dans mon plan puisque les plans de travail pour l'instant seront plutôt destiné au débutants. Mais c'est une expérience intéressante que tu nous partage là.
Lorsque je publierais le Project Phoenix, je pense que je ferais un petit making of afin de constater les différentes évolutions, avec des screens/vidéos qui comparent le jeu original et le remake. Ça peut-être très intéressant pour voir comment régler des erreurs et tout.
Nous somme 5 à être sur le projet, nous avons aussi Onikowai à la musique . J'espère que le jeu plaira autant qu'il nous plait à nous .Shamugan a écrit:oh! L'alliance secrète Yama, Gel et Shua dans le dos du fofo avec un projet secret!!!!
Merci également pour ton retour .
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Ven 13 Jan 2017 - 1:54
NYU
Ok, j'ai a peu près compris ta manière de penser. Bon analyste et programmeur pour le coup, j'ai l'impression.
Qu'est-ce que tu entends par concept? Cela correspond-t-il à une valeur? Un message? Les lignes d'un scénar? N'importe lequel de ces 3 cas et d'autre encore? Ce serait bien si tu pouvais donner un exemple illustratif ou un cas plus particulier pour que je détermine de où à où porte ta manière de faire, si possible.
Sinon en ce qui concerne, les paragraphes 3 et 4, je comprend à peu près. Avoir une idée puis la déformer ou même la former sur du plus concret est une stratégie adoptable pour construire un projet, bien qu'un peu lourd à réaliser. Bon après il faudrait que je comprenne un peu plus ce que tu entends par idée et concept dans ses paragraphes et quelles sont leurs portées. Pour le coup, ça m'a fait penser à de l'art conceptuel (avec lequel j'ai un de mal et surtout je m'y connais pas trop mais bon) sauf que ton but, plus que de matérialiser le concept, c'est d'observer la différence entre le concept et sa réalisation, c'est ça? Si c'est ça, est-ce que tu lis Aristote? Si ce n'est pas le cas, tu devrais lire Aristote^^. Ou Gilbert Simondon pour plus récent. Enfin si j'ai bien compris ce que tu disais. Il me faudrait un exemple plus concret pour savoir si je me trompe ou non.
De quelle type de jeu tu parle? Parce sur papier, c'est pas toujours faisable. Bon bien sur c'est toujours possible de pousser assez loin mais après, ça a ses limites. En plus pour les détails, il faut s'adapter au contraintes informatiques. Donc, ça va jusqu'à où "affiner mon gameplay"
Sinon pour revenir un peu plus sur ta remarque dans son sens initiale, je suis toujours d'accord mais en ce qui concerne la gestion de la difficulté, par exemple, comme la souligner Gelarto, elle est elle-même difficile à gérer a priori. Car tout dépend en partie des joueurs que tu va viser. Et puis aussi, si l'on travaille trop sur gameplay sans retour, on peut risquer de le trouver simple parce que on connaît le fonctionnement du gameplay. Ce qui est peut être une sacré mauvaise surprise en fin de route. Donc oui mais peut-être pas pour tout les aspects du gameplay.
Ok, le découpage se fait comment, t'a des critères? Et l'équilibrage de?
On est d'accord sur ce point même si d'autres ont leurs stratégies.
Merci pour ton retour en tout cas, il est pris en compte!
Yamashi
Ok je comprend mieux comment t'en est arrivé là. Les ptites histoires ou autres œuvres semblent faire de bon matériaux de recyclage pour donner des trucs intéressants, on dirait^^!
Aaahhh, intéressant comme remarque ça même si on déboule un peu plus sur des aspects plus game design que plan global. Néanmoins, c'est quand même une décision à prendre après la création du scénar et de l'univers. Donc une raison de placer la partie gameplay après le scénar et l'univers. Oki, c'est noté^^.
Oki doki, en étape par étape alors mais bien préparé auparavant. Un peu comme Virak et Kingdo' du coup. Ok, pris en compte aussi.
Ça serait même super intéressant, c'est ce genre de truc qui permet d'avancer plus vite et si il y a des bons échanges entre anciens et débutats (voir même entre anciens aussi en fait), il devrait y avoir des bonds aussi dans la production de projets et moins d'abandon/démotivation. Enfin moi, c'est ce que je pense.
Tchh, ça veut dire qu'il va nous falloir attendre jusqu'à avril maintenant, tcch, bon je vais essayer d'être patient quand même alors!
Merci pour ton retour encore une fois aussi!
PS: Milles excuses si mes propos venaient à être un peu inintelligibles ou trop mal orthographiés, mais je crois que je fatigue un peu! Ne pas hésitez à me faire part d'incompréhension quand je serais plus frais!
Ok, j'ai a peu près compris ta manière de penser. Bon analyste et programmeur pour le coup, j'ai l'impression.
Qu'est-ce que tu entends par concept? Cela correspond-t-il à une valeur? Un message? Les lignes d'un scénar? N'importe lequel de ces 3 cas et d'autre encore? Ce serait bien si tu pouvais donner un exemple illustratif ou un cas plus particulier pour que je détermine de où à où porte ta manière de faire, si possible.
Sinon en ce qui concerne, les paragraphes 3 et 4, je comprend à peu près. Avoir une idée puis la déformer ou même la former sur du plus concret est une stratégie adoptable pour construire un projet, bien qu'un peu lourd à réaliser. Bon après il faudrait que je comprenne un peu plus ce que tu entends par idée et concept dans ses paragraphes et quelles sont leurs portées. Pour le coup, ça m'a fait penser à de l'art conceptuel (avec lequel j'ai un de mal et surtout je m'y connais pas trop mais bon) sauf que ton but, plus que de matérialiser le concept, c'est d'observer la différence entre le concept et sa réalisation, c'est ça? Si c'est ça, est-ce que tu lis Aristote? Si ce n'est pas le cas, tu devrais lire Aristote^^. Ou Gilbert Simondon pour plus récent. Enfin si j'ai bien compris ce que tu disais. Il me faudrait un exemple plus concret pour savoir si je me trompe ou non.
NYU a écrit:Enfin, dernière étape "papier", je crée mon gameplay en version papier. Donc je prends des feuilles, des crayons, et je fais un jeu papier pour tester mes règles et affiner mon gameplay.
De quelle type de jeu tu parle? Parce sur papier, c'est pas toujours faisable. Bon bien sur c'est toujours possible de pousser assez loin mais après, ça a ses limites. En plus pour les détails, il faut s'adapter au contraintes informatiques. Donc, ça va jusqu'à où "affiner mon gameplay"
Yuch, ce sont les questions importantes souvent cité en game design, je risque pas de te contredire la-dessus^^.NYU a écrit:Je me pose toujours les mêmes questions: quel but pour quelle récompense avec quelles difficultés, quelles aides et quels paramètres modifiables.
Totalement d'accord, même si je sais aujourd'hui que ça correspond plus à manière de fonctionner qu'une règle générale. Et puis j'ai vu aussi les limites, j'ai essayer de comprendre toute la structure Ace mais j'ai dut rapidement abandonné (enfin pour l'instant). Le plus gros problème n'étant pas la difficulté à comprendre mais la taille totale de la structure (c'est long) et ça me prend la tête. Après la meilleur stratégie serait de créer entièrement le code (quand on l'a fait, on le connaît mieux) mais c'est long aussi. Pour ma part je pense réserver ça pour mes prochains projets. Bon, j'ai dériver un peu la remarque un peu plus sur le côté informatique mais c'est celui qui me semble important quand on réfléchis aux faiblesses du gameplay.NYU a écrit:Cette étape est pour moi la plus importante: on se rend bien plus aisément compote des faiblesses de gameplay sur un jeu sur table qu'après avoir passé deux mois la tête dans le code.
Sinon pour revenir un peu plus sur ta remarque dans son sens initiale, je suis toujours d'accord mais en ce qui concerne la gestion de la difficulté, par exemple, comme la souligner Gelarto, elle est elle-même difficile à gérer a priori. Car tout dépend en partie des joueurs que tu va viser. Et puis aussi, si l'on travaille trop sur gameplay sans retour, on peut risquer de le trouver simple parce que on connaît le fonctionnement du gameplay. Ce qui est peut être une sacré mauvaise surprise en fin de route. Donc oui mais peut-être pas pour tout les aspects du gameplay.
Mais ça du coup, c'est parce que tu est programmeur. Autre question, tu travaille sur RPG maker (ou autre logiciel du même type) ou bien tu code en dur?NYU a écrit:La première étape est toujours de coder la structure de base du projet, de créer les classes et les méthodes, d'imaginer la mécanique interne.
Pour ça rien à dire de particulier. C'est vrai que l'interface a une bonne importance. Mais bon faut aussi avoir les compétences de graphistes et/ou de programmeur/scripteur. Il faudra que je note le travail de l'interface quelque part car il a sa valeur propre. Mais en même temps, j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi à tel moment, car c'est un peu des choses qu'on peut travailler tout au long du projet qui ne sont déterminé à être dans un ordre chronologique. Il faudra que je me penche sur la question surtout que tu n'est pas le seul à mettre cette étape en valeur.NYU a écrit:
Ensuite, je commence à créer quelques graphismes et surtout à étudier les interfaces. Le design d'UI est une chose à laquelle j'accorde énormément d'importance
NYU a écrit:Après ça, je commence à créer en parallèle les ressources graphiques et le jeu en lui-m^me. Je découpe le jeu en différentes sections que je teste séparément. L'équilibrage se fait en fonction de ce découpage.
Ok, le découpage se fait comment, t'a des critères? Et l'équilibrage de?
NYU a écrit:Vient en dernier la musique qui trouve généralement son inspiration au moment de jouer au jeu
On est d'accord sur ce point même si d'autres ont leurs stratégies.
Merci pour ton retour en tout cas, il est pris en compte!
Yamashi
Mais intéressant!Yamashi a écrit:Pour la conception de HopDrop, c'est assez particulier
Ok je comprend mieux comment t'en est arrivé là. Les ptites histoires ou autres œuvres semblent faire de bon matériaux de recyclage pour donner des trucs intéressants, on dirait^^!
Je n'ai pas vécu l'expérience mais je n'en doute pas! J'ai lu dans divers livres des différences entre les différents types et chacun à sa propre manière de faire ainsi que ses propres codes. Le scénariste de cinéma, par exemple, essaye de tout contrôler du début à la fin parce il doit respecter une certaine durée (90mn par ex). À l'inverse, l'écrivain peut parfaitement ne rien contrôler du tout car il pourra toujours continuer dans un livre suivant, il peut écrire son scénario au feeling et étape par étape d'une certaine manière. M'enfin après c'est ce que j'ai lu mais ça fait assez sens. Pour la BD, je comprend qu'il puisse y avoir des problématiques similaires même si je ne suis pas sur de bien voir lesquelles. Après on pourrait pt imaginer un cross-genre au niveau des cinématiques qui serait faite en style BD. Mais bon ça réglerait pas le problème de l'adaptation de la BD aux jeux vidéo.Yamashi a écrit:et contrairement à se que l'on pourrait penser, le jeu n'est pas adapté des histoire de la BD.
Yamashi a écrit:Par exemple, l'histoire de HopDrop est simple, elle n'aurait, à mon sens, pas collée avec un gameplay tour par tour.
Et au contraire, des jeux très scénarisés ne colle, toujours selon moi, pas avec un gameplay de plateforme.
Aaahhh, intéressant comme remarque ça même si on déboule un peu plus sur des aspects plus game design que plan global. Néanmoins, c'est quand même une décision à prendre après la création du scénar et de l'univers. Donc une raison de placer la partie gameplay après le scénar et l'univers. Oki, c'est noté^^.
Yamashi a écrit:C'est un peu ça, bien préparer le scénar avant de commencer le développement.
Pour la suite (développement chronologique), je réalise un niveau pour HopDrop, avec tout ses annexes (cinématiques, graphismes...), et je n'en commence un nouveau qu'à partir du moment où le précédent est fini. Même manière de fonctionner avec les RPG.
Oki doki, en étape par étape alors mais bien préparé auparavant. Un peu comme Virak et Kingdo' du coup. Ok, pris en compte aussi.
Yamashi a écrit:Lorsque je publierais le Project Phoenix, je pense que je ferais un petit making of afin de constater les différentes évolutions, avec des screens/vidéos qui comparent le jeu original et le remake. Ça peut-être très intéressant pour voir comment régler des erreurs et tout.
Ça serait même super intéressant, c'est ce genre de truc qui permet d'avancer plus vite et si il y a des bons échanges entre anciens et débutats (voir même entre anciens aussi en fait), il devrait y avoir des bonds aussi dans la production de projets et moins d'abandon/démotivation. Enfin moi, c'est ce que je pense.
Yamashi a écrit:J'espère que le jeu plaira autant qu'il nous plait à nous .
Tchh, ça veut dire qu'il va nous falloir attendre jusqu'à avril maintenant, tcch, bon je vais essayer d'être patient quand même alors!
Merci pour ton retour encore une fois aussi!
PS: Milles excuses si mes propos venaient à être un peu inintelligibles ou trop mal orthographiés, mais je crois que je fatigue un peu! Ne pas hésitez à me faire part d'incompréhension quand je serais plus frais!
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Re: Plan(s) de projet?
Ven 13 Jan 2017 - 11:17
Shamugan a écrit:NYU
Ok, j'ai a peu près compris ta manière de penser. Bon analyste et programmeur pour le coup, j'ai l'impression.
Je ne raisonne pas du tout en terme de message, de valeur de quelque chose que je voudrais faire passer. En réalité, c'est assez complexe à décrire ; je vais tenter de le faire correctement.Shamugan a écrit:
Qu'est-ce que tu entends par concept? Cela correspond-t-il à une valeur? Un message? Les lignes d'un scénar? N'importe lequel de ces 3 cas et d'autre encore? Ce serait bien si tu pouvais donner un exemple illustratif ou un cas plus particulier pour que je détermine de où à où porte ta manière de faire, si possible.
Il s'agit d'un ensemble cohérent et qui puisse s'auto-alimenter ; une sorte de vision, un état d'esprit, une pensée que j'ai envie de cristaliser et qui va se développer d'elle-même, comme si cette vision/pensée gagnait son autonomie et sa liberté. Étant donné que j'ai principalement un fonctionnement graphique et structurel, il s'agit le plus souvent d'images et de structures de pensée. Je dois également avouer qu'il s'agit généralement de ce que j'appelle mes "objets de pensée": ce sont des objets (au sens philosophique du terme) qui m'obsèdent et ont tendance à occuper tout mon esprit. Pour donner un exemple, je vais avoir un premier concept à base de chaises, de métronomes, de pétrole, de nénuphars en pierre, de fer forgé et de tableaux. Ce concept va ensuite se développer de lui-même, et va finir par créer une base. Je vais ensuite réfléchir au moyen le plus naturel et le plus plaisant de faire vivre ce concept d'une manière vidéoludique.
Il s'agit en fait de la déformer pour pouvoir mieux l'explorer. On peut y voir en effet Aristote derrière. Personnellement, j'y place bien plus Hegel et Sartre, mais je pense que c'est surtout une question d'affinités de pensée. Même si Sartre m'horripile et que je le trouve beaucoup trop strict et utopiste - il est typiquement dans l'idéal de l'intellectuel, pas dans la réalité de l'individu - je garde une profonde admiration pour son travail et sa posture. Pour la Je te conseillerais de jeter un œil à "Qu'est-ce que la littérature ?" qui est selon moi l'ouvrage qui détaille le plus mon point de vue exprimé dans ces deux paragraphes. Pour Hegel, c'est très inspiré de la dialectique du maître et du serviteur.Shamugan a écrit:
Sinon en ce qui concerne, les paragraphes 3 et 4, je comprend à peu près. Avoir une idée puis la déformer ou même la former sur du plus concret est une stratégie adoptable pour construire un projet, bien qu'un peu lourd à réaliser. Bon après il faudrait que je comprenne un peu plus ce que tu entends par idée et concept dans ses paragraphes et quelles sont leurs portées. Pour le coup, ça m'a fait penser à de l'art conceptuel (avec lequel j'ai un de mal et surtout je m'y connais pas trop mais bon) sauf que ton but, plus que de matérialiser le concept, c'est d'observer la différence entre le concept et sa réalisation, c'est ça? Si c'est ça, est-ce que tu lis Aristote? Si ce n'est pas le cas, tu devrais lire Aristote^^. Ou Gilbert Simondon pour plus récent. Enfin si j'ai bien compris ce que tu disais. Il me faudrait un exemple plus concret pour savoir si je me trompe ou non.
Je parle d'à peu-près tout type de jeu. Les seuls jeux qui y échapperaient serraient les jeux de rapidité typé Osu!, les jeux de plateforme et quelques jeux d'arcade. Mais étant donné que je ne fais aucun de ces types de jeu, je passe systématiquement par l'étape papier. Que ce soit un jeu de rôle au tour par tour, par ATB, un TRPG, ou tout autre gameplay, je le fait toujours sur papier. On se rend très vite compte de ce qui est bien ou pas en fait. Si tu veux, la version vidéoludique est trompeuse, car on ajoute tout l'enrobage: graphismes, musiques, rythme. Seulement, j'ai remarqué que même si le gameplay initial n'était pas très bon, il passait tout de même en jeu vidéo: c'est amusant, mais seulement pour quelques heures de jeu. Il s'agit donc de créer une profondeur de gameplay qui n'est pas parasitée dans sa conception par tout cet "enrobage" afin de rendre le jeu toujours intéressant sur la durée.Shamugan a écrit:NYU a écrit:Enfin, dernière étape "papier", je crée mon gameplay en version papier. Donc je prends des feuilles, des crayons, et je fais un jeu papier pour tester mes règles et affiner mon gameplay.
De quelle type de jeu tu parle? Parce sur papier, c'est pas toujours faisable. Bon bien sur c'est toujours possible de pousser assez loin mais après, ça a ses limites. En plus pour les détails, il faut s'adapter au contraintes informatiques. Donc, ça va jusqu'à où "affiner mon gameplay"
Je suis grillé ; j'ai fais une - courte - formation universitaire en gamedesign il y a quelques années. Haha.Shamugan a écrit:Yuch, ce sont les questions importantes souvent cité en game design, je risque pas de te contredire la-dessus^^.NYU a écrit:Je me pose toujours les mêmes questions: quel but pour quelle récompense avec quelles difficultés, quelles aides et quels paramètres modifiables.
Il ne m'est jamais arrivé d'avoir un gameplay trop exigeant ; lorsqu'on travaille à un gameplay, on garde toujours en tête qu'il doit y avoir une évolution dans le gameplay. Un jeu qui a le même gameplay au bout de la première et de trentième heure de jeu est ennuyeux.Shamugan a écrit:Totalement d'accord, même si je sais aujourd'hui que ça correspond plus à manière de fonctionner qu'une règle générale. Et puis j'ai vu aussi les limites, j'ai essayer de comprendre toute la structure Ace mais j'ai dut rapidement abandonné (enfin pour l'instant). Le plus gros problème n'étant pas la difficulté à comprendre mais la taille totale de la structure (c'est long) et ça me prend la tête. Après la meilleur stratégie serait de créer entièrement le code (quand on l'a fait, on le connaît mieux) mais c'est long aussi. Pour ma part je pense réserver ça pour mes prochains projets. Bon, j'ai dériver un peu la remarque un peu plus sur le côté informatique mais c'est celui qui me semble important quand on réfléchis aux faiblesses du gameplay.NYU a écrit:Cette étape est pour moi la plus importante: on se rend bien plus aisément compote des faiblesses de gameplay sur un jeu sur table qu'après avoir passé deux mois la tête dans le code.
Sinon pour revenir un peu plus sur ta remarque dans son sens initiale, je suis toujours d'accord mais en ce qui concerne la gestion de la difficulté, par exemple, comme la souligner Gelarto, elle est elle-même difficile à gérer a priori. Car tout dépend en partie des joueurs que tu va viser. Et puis aussi, si l'on travaille trop sur gameplay sans retour, on peut risquer de le trouver simple parce que on connaît le fonctionnement du gameplay. Ce qui est peut être une sacré mauvaise surprise en fin de route. Donc oui mais peut-être pas pour tout les aspects du gameplay.
Oui, il faut voir ma manière de fonctionner avec mes compétences aussi. Je programme, de m'occupe du graphismes, des musiques, du scénario et de la création générale du jeu. En somme, je 'ai un contrôle direct sur toutes les composantes du jeu.Shamugan a écrit:Mais ça du coup, c'est parce que tu est programmeur. Autre question, tu travaille sur RPG maker (ou autre logiciel du même type) ou bien tu code en dur?NYU a écrit:La première étape est toujours de coder la structure de base du projet, de créer les classes et les méthodes, d'imaginer la mécanique interne.
Pour ta question, je travaille sur différents supports, mais également sur RPG Maker - XP, je suis resté à l'ancienne. Mais même sous RPG Maker XP, il est rare que je ne modifie pas la moitié du code de base pour créer min propre style de jeu. C'est aussi de ce constat qu'est né Nyan - mon moteur de jeu compatible avec RPG Maker - qui a pour vocation à terme de me faciliter cette partie et d'être efficace au lieu de réinventer sans cesse la roue.
Je fais toujours l'interface sur papier également, juste après avoir fixé le gros du gameplay. Ensuite, l'interface évoluera au fur et à mesure du projet.Shamugan a écrit:Pour ça rien à dire de particulier. C'est vrai que l'interface a une bonne importance. Mais bon faut aussi avoir les compétences de graphistes et/ou de programmeur/scripteur. Il faudra que je note le travail de l'interface quelque part car il a sa valeur propre. Mais en même temps, j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi à tel moment, car c'est un peu des choses qu'on peut travailler tout au long du projet qui ne sont déterminé à être dans un ordre chronologique. Il faudra que je me penche sur la question surtout que tu n'est pas le seul à mettre cette étape en valeur.NYU a écrit:
Ensuite, je commence à créer quelques graphismes et surtout à étudier les interfaces. Le design d'UI est une chose à laquelle j'accorde énormément d'importance
Il est rare que je code moins de trois ou quatre interfaces différentes pour un projet, chacune venant remplacer la précédente.
Ce découpage se fait selon une règle très précise: comme un roman que l'on découperait en chapitres. Tous mes jeux ou presque - sont découpés en chapitres, car c'est ma manière e fonctionner, et mon obsession pour la littérature qui ressort. Si tu voulais davantage voir ça selon du théâtre, ce serait à chaque Acte. Généralement, un "chapitre" représente entre 2 et 4 heures de jeu.Shamugan a écrit:NYU a écrit:Après ça, je commence à créer en parallèle les ressources graphiques et le jeu en lui-m^me. Je découpe le jeu en différentes sections que je teste séparément. L'équilibrage se fait en fonction de ce découpage.
Ok, le découpage se fait comment, t'a des critères? Et l'équilibrage de?
Pour l’équilibrage, c'est au niveau de la difficulté. Je joue aux chapitres séparément: une fois je joue comme un débutant pas doué, une autre fois à l'inverse, comme un pro du farming. Et ensuite, j'adapte le niveau des chapitres suivant selon mon niveau final.
Pour m'aider, j'utilise souvent cette petite formule (uniquement pour les rpg, ofc). Elle fonctionne pour trois niveaux de difficulté possibles:
Facile = niveau_min * 1.1 + 1 * numéro_chapitre
Moyen = (niveau_min + niveau_max) / 2 * 1.3 + 1.5 * numéro_chapitre
Difficile = niveau_max * 1.1 + 2 * numéro_chapitre
Héhé. J'aime beaucoup prendre mon PC portable sur les genoux, me poser dans une zone de mon jeu, devant mon piano, et commencer à composer comme ça. C'est la manière la plus productive que j'aie trouvé.Shamugan a écrit:NYU a écrit:Vient en dernier la musique qui trouve généralement son inspiration au moment de jouer au jeu
On est d'accord sur ce point même si d'autres ont leurs stratégies.
De rien! Merci à toi pour ce sujet. ~Shamugan a écrit:
Merci pour ton retour en tout cas, il est pris en compte!
Re: Plan(s) de projet?
Ven 13 Jan 2017 - 14:52
Shamugan
Oui c’est difficile de savoir jauger la difficulté, ce qui est fun ou pénible…
Pour tes jeux les plus difficiles, où est-ce que tu vas baser la difficulté ? Maintenant que j’y pense ça peut être en tout, énigmes, combat, labyrinthes ect… Arg… J’espère que j’arriverais à un faire, pas évident de s’improviser game designer…
Alors, pour ma façon de bosser en chapitres… Je fais mes « papier » sous Word pour pouvoir effacer et revenir à volonté sans mettre le bazar, mais oui en principe j’aurai fait pareil sur une vraie feuille, je faisais ça avant et c’est mega crado XD
- Je prends une première feuille, je balance ce que j’ai envie de mettre par petites notes
- Sur une deuxième feuille, je résume tous les chapitres, ça me permet de prendre du recul, et de voir si les contenus sont à peu près à part égales, s’il y a besoin d’ajouter, enlever ou fusionner des chapitres pour avoir le compte définitif.
- Enfin, sur une dernière feuille, j’écris un chapitre entier avec le moindre détail, le moindre event, sur quelle map, des annotations au cas où il y aurait des interactions secondaires ect… Je pense que je ferai chaque chapitre en détail sur un nouveau fichier, sinon je vais me perdre.
Sur ces « papiers », je prends toujours le soin de bien séparer les paragraphes, les titres, les notes, avec les caractères gras/italique/soulignés et aussi en y mettant des couleurs différents selon les besoins.
Ensuite pour donner vie à tout ça, j’ouvre un carnet (un vrai cette fois, pas à l’ordi) et je dessine rapidement ce dont j’ai besoin avec des croquis, je note beaucoup de choses, et pendant que j’exécute les éléments au propre, je note les micros détails sur des post-it que je colle à mon écran pour éviter d’oublier, je liste aussi ce que je dois finir en premier.
Bon, du coup je n’ai pas eu le temps de lire ce qu’on dit les autres, mais j’y reviendrais plus tard
Oui c’est difficile de savoir jauger la difficulté, ce qui est fun ou pénible…
Pour tes jeux les plus difficiles, où est-ce que tu vas baser la difficulté ? Maintenant que j’y pense ça peut être en tout, énigmes, combat, labyrinthes ect… Arg… J’espère que j’arriverais à un faire, pas évident de s’improviser game designer…
Alors, pour ma façon de bosser en chapitres… Je fais mes « papier » sous Word pour pouvoir effacer et revenir à volonté sans mettre le bazar, mais oui en principe j’aurai fait pareil sur une vraie feuille, je faisais ça avant et c’est mega crado XD
- Je prends une première feuille, je balance ce que j’ai envie de mettre par petites notes
- Sur une deuxième feuille, je résume tous les chapitres, ça me permet de prendre du recul, et de voir si les contenus sont à peu près à part égales, s’il y a besoin d’ajouter, enlever ou fusionner des chapitres pour avoir le compte définitif.
- Enfin, sur une dernière feuille, j’écris un chapitre entier avec le moindre détail, le moindre event, sur quelle map, des annotations au cas où il y aurait des interactions secondaires ect… Je pense que je ferai chaque chapitre en détail sur un nouveau fichier, sinon je vais me perdre.
Sur ces « papiers », je prends toujours le soin de bien séparer les paragraphes, les titres, les notes, avec les caractères gras/italique/soulignés et aussi en y mettant des couleurs différents selon les besoins.
Ensuite pour donner vie à tout ça, j’ouvre un carnet (un vrai cette fois, pas à l’ordi) et je dessine rapidement ce dont j’ai besoin avec des croquis, je note beaucoup de choses, et pendant que j’exécute les éléments au propre, je note les micros détails sur des post-it que je colle à mon écran pour éviter d’oublier, je liste aussi ce que je dois finir en premier.
Bon, du coup je n’ai pas eu le temps de lire ce qu’on dit les autres, mais j’y reviendrais plus tard
- Gold BaronMembre
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Re: Plan(s) de projet?
Ven 13 Jan 2017 - 15:36
Salut salut,
Bon j'ai du lire 99% des lignes écrites, ma concentration s’est trouvée diminué quand j’ai vu que les réponses étaient de plus en plus longue. Dans mon esprit normalement ça devait faire l’effet inverse. Bha bravo tu dois t’éclater à voir que ton débat marche comme ça
Bon, par contre moi je vais dénoté peut être, c’est pas comme ça du tout.
Tout d’abord, comme Kingdo je suis un pôpillon. Parfois ultra concentré et franchement j’avance super vite et quand je bats des ailes… faut mieux pas que je dise ou je suis...
J’ai lu des apports intéressants par rapport à ton analyse de base, effectivement pour des jeux faits maison comme ça, les motivations, le temps disponibles, les compétences , l’entourage qui peut ou non aider son pour moi les facteurs clés.
Je suis sûr on peut faire un excellent jeu surtout qu’avec ces points, le talent peut compenser une organisation bordélique je pense. Faut un minimum de structure quand même mais le problème avec les plans c'est souvent linéaire y’a pas trop la place pour l’imprévu qui est pour moi le mieux. En bien ou en pire haha.
Perso, le talent je ne l’ai pas, j’en parle mais j’en suis convaincu que c’est possible. Je l’ai vu de mon vivant. Mais parfois une petit incohérence graphique ou de gameplay si elle est bien foutu et mélée au truc, même si c’est WTF peut rajouter du cachet au projet.
Je trouve les plans comme ça trop détaillé, perso y’a des petits i que je mélange avec d’autres volontairement, ou certains points particuliers pour tenter de faire une synergie entre ces points. Genre un type de gameplay avec une ambiance particulière et parfois je développe l’un en fonction de l’autre alors que je n’avais pas prévu ça du tout. En général j’en suis content. Du chaos né mon bonheur.
Sinon pour ma part je m’organise comme ça : Phase papier, phase papier et le plus important phase papier.
Je développe car malgré sa simplicité apparat ante c’est en fait beaucoup plus compliqué que ça à gérer.
En premier et avant tout chose, le thème pas le but mais vraiment le thème. Si je prends mon pied sur le thème en général la motivation vient après. Parce que le but en lui-même, a part sauver le prince charmant, culbuter la tortue et bouffer les gentils enfants je pense ils ont tous été traité et c’est assez basique et facile à pondre un scénario.
Ensuite le gameplay, pourquoi ? C’est simple pour revenir sur le point le plus important pour moi, les compétences disponibles ou transférables, c’est ce qui peut le plus bloquer à mon goût.
Je juge le pour et le contre, si c’est faisable et ensuite je décide de continuer ou non et je cherche un autre thème ou prendre mon pied ou qui permet des éléments de gameplay fandard.
Pour revenir à la feuille de papier, j’ai noté tout ça sur une feuille de papier, je mets les éléments récurrents en haut, gameplay, quelques petits idées de structures de certaines map, l’histoire, le début, le milieu et la fin, c’est mon socle et y’a que ça qui bougera pas, mais c’est maigre. Ensuite j’écris – je sais pas comment appeler ce truc – un mélange de scénario, d’histoire, de gameplay et d’ambiance. Je les regroupe par bloque histoire que ce ne soit pas le bordel et je les remets en ordre et structuré mais par idées pas par éléments de créations. Exemple, je veux des lapins ou il faut des lapins, de là pouf badaboum je me dit et si on avait le choix entre chasser les lapins ou bien trouver leurs œufs en chocolat ?
Paf ça fait des chocapics. Enfin un éléments d’un scénario ou d’ambiance ( pour reprendre le premier poste ) avec un élément de gameplay ou ça peut être de trouver un script en particulier qui fait déclencher un élément de scénario.
Comme j’ai dit, j’ai juste début, milieu, fin. Après je comble au fur et à mesure, j’ai c’est trois points d’espace temps comme repère pour éviter les incohérences.
Puis surtout des heures et des heures et des heures de recherches de scripts viables ^^ ça m’a parfois empêché de commencer des projets. Les graphismes aussi mais la je me suis mis au pixel art et je suis content du résultat.
J’ai pas vu le dernier point, la feuille de papier, ce point feuille de papier sert à corriger au fur et à mesure tous les défauts ou idée pouvant enrichir sur le moment ou dans le futur ce que je fais. Je le place ensuite dans une liste a faire pour l’implanter à un moment donné ; faut pas croire ma méthode vous l’avez peut être pas comprise, c’est moins clair que le plan ça c’est sur, mais il faut une rigueur et une organisation particulière pour pas ce perdre et être débordé.
J’ai au moins 60 feuilles de papier qui ce balade sur le bureau, je crois ça en rendrai fou plus d’un. J’ai acheté des cahiers et des classeurs pour tout organisé ( enfin c’est organisé ), on va dire pour faire propre mais comme j’arrête pas de faire des modifications xD
Je pense aussi dernière chose importante, il faut se connaître. Cette méthode marche avec moi car je sais exactement ce qu’il y’a précisément sur chaque feuille, même après des mois. Ou un léger survol du titre que je lui ai mise ( bon y’en a dix qui on le même titre je l’avoue et hop c’est parti.
PS : Je me suis fait avoir par la magie du débat qui fait faire des postes a ralonge.
Bon j'ai du lire 99% des lignes écrites, ma concentration s’est trouvée diminué quand j’ai vu que les réponses étaient de plus en plus longue. Dans mon esprit normalement ça devait faire l’effet inverse. Bha bravo tu dois t’éclater à voir que ton débat marche comme ça
Bon, par contre moi je vais dénoté peut être, c’est pas comme ça du tout.
Tout d’abord, comme Kingdo je suis un pôpillon. Parfois ultra concentré et franchement j’avance super vite et quand je bats des ailes… faut mieux pas que je dise ou je suis...
J’ai lu des apports intéressants par rapport à ton analyse de base, effectivement pour des jeux faits maison comme ça, les motivations, le temps disponibles, les compétences , l’entourage qui peut ou non aider son pour moi les facteurs clés.
Je suis sûr on peut faire un excellent jeu surtout qu’avec ces points, le talent peut compenser une organisation bordélique je pense. Faut un minimum de structure quand même mais le problème avec les plans c'est souvent linéaire y’a pas trop la place pour l’imprévu qui est pour moi le mieux. En bien ou en pire haha.
Perso, le talent je ne l’ai pas, j’en parle mais j’en suis convaincu que c’est possible. Je l’ai vu de mon vivant. Mais parfois une petit incohérence graphique ou de gameplay si elle est bien foutu et mélée au truc, même si c’est WTF peut rajouter du cachet au projet.
Je trouve les plans comme ça trop détaillé, perso y’a des petits i que je mélange avec d’autres volontairement, ou certains points particuliers pour tenter de faire une synergie entre ces points. Genre un type de gameplay avec une ambiance particulière et parfois je développe l’un en fonction de l’autre alors que je n’avais pas prévu ça du tout. En général j’en suis content. Du chaos né mon bonheur.
Sinon pour ma part je m’organise comme ça : Phase papier, phase papier et le plus important phase papier.
Je développe car malgré sa simplicité apparat ante c’est en fait beaucoup plus compliqué que ça à gérer.
En premier et avant tout chose, le thème pas le but mais vraiment le thème. Si je prends mon pied sur le thème en général la motivation vient après. Parce que le but en lui-même, a part sauver le prince charmant, culbuter la tortue et bouffer les gentils enfants je pense ils ont tous été traité et c’est assez basique et facile à pondre un scénario.
Ensuite le gameplay, pourquoi ? C’est simple pour revenir sur le point le plus important pour moi, les compétences disponibles ou transférables, c’est ce qui peut le plus bloquer à mon goût.
Je juge le pour et le contre, si c’est faisable et ensuite je décide de continuer ou non et je cherche un autre thème ou prendre mon pied ou qui permet des éléments de gameplay fandard.
Pour revenir à la feuille de papier, j’ai noté tout ça sur une feuille de papier, je mets les éléments récurrents en haut, gameplay, quelques petits idées de structures de certaines map, l’histoire, le début, le milieu et la fin, c’est mon socle et y’a que ça qui bougera pas, mais c’est maigre. Ensuite j’écris – je sais pas comment appeler ce truc – un mélange de scénario, d’histoire, de gameplay et d’ambiance. Je les regroupe par bloque histoire que ce ne soit pas le bordel et je les remets en ordre et structuré mais par idées pas par éléments de créations. Exemple, je veux des lapins ou il faut des lapins, de là pouf badaboum je me dit et si on avait le choix entre chasser les lapins ou bien trouver leurs œufs en chocolat ?
Paf ça fait des chocapics. Enfin un éléments d’un scénario ou d’ambiance ( pour reprendre le premier poste ) avec un élément de gameplay ou ça peut être de trouver un script en particulier qui fait déclencher un élément de scénario.
Comme j’ai dit, j’ai juste début, milieu, fin. Après je comble au fur et à mesure, j’ai c’est trois points d’espace temps comme repère pour éviter les incohérences.
Puis surtout des heures et des heures et des heures de recherches de scripts viables ^^ ça m’a parfois empêché de commencer des projets. Les graphismes aussi mais la je me suis mis au pixel art et je suis content du résultat.
J’ai pas vu le dernier point, la feuille de papier, ce point feuille de papier sert à corriger au fur et à mesure tous les défauts ou idée pouvant enrichir sur le moment ou dans le futur ce que je fais. Je le place ensuite dans une liste a faire pour l’implanter à un moment donné ; faut pas croire ma méthode vous l’avez peut être pas comprise, c’est moins clair que le plan ça c’est sur, mais il faut une rigueur et une organisation particulière pour pas ce perdre et être débordé.
J’ai au moins 60 feuilles de papier qui ce balade sur le bureau, je crois ça en rendrai fou plus d’un. J’ai acheté des cahiers et des classeurs pour tout organisé ( enfin c’est organisé ), on va dire pour faire propre mais comme j’arrête pas de faire des modifications xD
Je pense aussi dernière chose importante, il faut se connaître. Cette méthode marche avec moi car je sais exactement ce qu’il y’a précisément sur chaque feuille, même après des mois. Ou un léger survol du titre que je lui ai mise ( bon y’en a dix qui on le même titre je l’avoue et hop c’est parti.
PS : Je me suis fait avoir par la magie du débat qui fait faire des postes a ralonge.
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Re: Plan(s) de projet?
Ven 13 Jan 2017 - 21:51
Je dois avouer que j'ai lu en diagonale par moment, beaucoup de choses intéressantes à lire alors j'en garde un peu sous l'pied. :3
Héhé au contraire, ça m'a mis trop d'étoiles dans les yeux. Très souvent je me laisse un peu faire la folle pour laisser passer l'excitation de la découverte, et après j'applique et cherche les méthodologies pour tout reprendre et faire les choses plus sérieusement quand mon intérêt persiste. Ca me fait très plaisir de lire ton intérêt en tout cas.
Je tiens à m'appliquer pour arriver à la cheville des efforts que les personnes ici mettent en place. Je pense aussi pour ça que mon travail d'écriture va me prendre beaucoup de temps, mais je pense que j'ai vraiment besoin de cette trame pour m'éviter de partir dans toute les directions de façon perpétuelle lol (en laissant la porte ouverte à quelques idées pertinentes qui pourraient l'enrichir malgré tout ensuite).
Et puis entre deux, je ne veux pas démériter et continuer à bosser, j'apprends les choses de la vie avec Yama' et Gel' du coup.
Je découvre le travail en team et ça change beaucoup de choses, c'est drôlement sympa de laisser à d'autres ce qu'on aime le moins en prime. =x
Heureusement sur le fofo on est bien entourés pour ne pas se perdre dans les limbes du néant créatif et de la démotivation.
Shamugan a écrit:Youhou, j'avais peur que tu sois démotivée (j'étais même sur le point de te demander des nouvelles pour savoir comment ça se passe) mais heureux d'apprendre que tu n'ait pas lâché. Very Happy
Héhé au contraire, ça m'a mis trop d'étoiles dans les yeux. Très souvent je me laisse un peu faire la folle pour laisser passer l'excitation de la découverte, et après j'applique et cherche les méthodologies pour tout reprendre et faire les choses plus sérieusement quand mon intérêt persiste. Ca me fait très plaisir de lire ton intérêt en tout cas.
Je tiens à m'appliquer pour arriver à la cheville des efforts que les personnes ici mettent en place. Je pense aussi pour ça que mon travail d'écriture va me prendre beaucoup de temps, mais je pense que j'ai vraiment besoin de cette trame pour m'éviter de partir dans toute les directions de façon perpétuelle lol (en laissant la porte ouverte à quelques idées pertinentes qui pourraient l'enrichir malgré tout ensuite).
Et puis entre deux, je ne veux pas démériter et continuer à bosser, j'apprends les choses de la vie avec Yama' et Gel' du coup.
Je découvre le travail en team et ça change beaucoup de choses, c'est drôlement sympa de laisser à d'autres ce qu'on aime le moins en prime. =x
Merci beaucoup, je compte bien me servir ! :pShamugan a écrit:M'enfin bref bon courage. J'essayerai de présenter plusieurs plans dès que j'aurais suffisamment d'éléments pour. Tu y trouvera pt un qui te correspondra plus^^.
Yep, comme d'habitude tu vois juste, je suis trop facile à cerner. x)Shamugan a écrit:PS: j'avais l'intuition que ton premier projet n'allait pas passer comme ça, tu y met trop de chose de toi et tu y a trop de chose attacher pour le faire comme un essai. J'avais presque envie de le dire mais bon finalement, ça s'est fait tout seul^^. En tout cas, hâte de voir ce que ça va donner. Smile
Heureusement sur le fofo on est bien entourés pour ne pas se perdre dans les limbes du néant créatif et de la démotivation.
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Sam 14 Jan 2017 - 2:47
NYU
Ayé, j'ai capté comment et surtout pourquoi tu fonctionne comme ça (enfin, je crois, tu me corrigeras si je dit une bêtise). Si tu est effectivement plutôt visuel, ça explique pourquoi cette manière de fonctionner est adapté à ton fonctionnement. Les images ne se manipule pas comme des mots. Personnellement, j'ai plutôt un fonctionnement auditif et pour joindre ou séparer, il me "suffit" de les prononcer côte à côte (si je caricature très grossièrement) et puis de les "laisser" interagir ensemble. En outre des sons, ça pèse moins lourd que des images (enfin c'est l'explication que je me suis trouvé) et donc, je les manipuler plus facilement, je pense, que des images (mais ça, c'est mes interprétation, puisque c'est pas mon mode de fonctionnement principal). M'enfin j'essaye de m'efforcer d'utiliser les deux mais j'ai quand même une grosse préférences initiale pour l'auditif. A contrario, les images ont plus de "détails" que les sons ('fin dans un certain sens mais ça prend plus de sens quand on se rappelle que la vision représente la majorité des sens, puis viens l'ouïe).
Mais bref, même si ce n'est pas forcément la bonne raison, je pense avoir capté l'intérêt de ta méthode, même si pour le coup, elle relève presque d'une technique d'inspiration plus que d'une manière de s'organiser. Mais il faut que je réfléchisse encore, ou plutôt que je laisse encore un peu maturer, avant de conclure.
Sartre?!? Autant pour Hegel, j'arrive à comprendre car je me suis beaucoup servi de la dialectique du maître et de l'esclave (je l'avais entendu sous ce nom par contre), autant pour Sartre, je vois pas du tout le rapport. M'enfin, à part sa phrase célèbre sur l'existantialisme, je le connais pas vraiment.
Je veux bien aller voir mais tu m'a pas donné l'auteur. x)
À moins que tu sous-entendais que c'était Sartre l'auteur mais je suis pas sur là. Ah et le début de ta phrase est rogné " Pour la Je te[...]", je sais pas si c'est important mais bon.
Sinon "Il s'agit en fait de la déformer pour pouvoir mieux l'explorer", ouais j'avais compris^^.
Ok, noté!
Ah, l'argument et la mise en garde est intéressante! C'est noté aussi!
Pour la deuxième partie, on est d'accord et puis un jeu, c'est d'abord un gameplay de toute manière^^. Donc pas moyen de loupé cette partie, sinon, faut plutôt aller faire film ou des séries.
Oui et non, je suis d'accord avec la direction de la réflexion mais je la formulerais d'une autre manière (et c'est peut-être la forme qui me gène tout simplement ici). Pour moi (enfin la position que je prend et que d'autres ont), le gameplay doit être potentiel. C'est-à-dire, dans l'idéal, il doit avoir un potentiel de (re)jouabilité infini. L'exemple le plus simple est tétris (qui est le jeu le plus vendu au monde, j'ai été abasourdi quand j'ai vu ça). Dans l'exemple de tétris, le gameplay n'évolue pas, c'est la concentration du joueur qui baisse et qui fait qu'il s'arrête. L'intérêt de ce gameplay est d'arrivé à faire le meilleur score possible et c'est là le truc vicieux de ce gameplay qui le rend génial puisque ce meilleur score n'arrive en fait jamais (c'est l'infini). Donc dans cette exemple, là l'intérêt de ce type de gameplay perdure et perdurera toujours jusqu'à la fin des temps T_T. On peut pas faire mieux d'une certaine manière^^. Bon après, Tétris est un cas particulier d'arcade et des réflexions semblables seront plus compliqué pour les RPG par exemple, mais il faut en tenir compte, je pense. Et dans ce cas, le gameplay n'évolue pas. Donc dans le cas général, le gameplay peut ne pas changer et toujours présenter un intérêt (la dynamique est interne). Est-ce que la réflexion est transposable au RPG? Je ne sais pas mais je le pense.
Ok, en parallèle du coup, c'est bien ce qu'il me semblait. Par contre phase papier, ça me surprend un peu, quoi que, c'est un peu comme le reste. J'en suis pas trop à réfléchir à l'habillage graphique (et même loin), donc il y a pt de ça aussi.
Ok, t'a un découpage un peu scénariste d'une certaine manière (ou tout au moins littéraire). Puis sur la base de découpage, tu expérimente chaque partie au niveau des extrêmes (farmer brute et joueur keep cool).
La formule pour les niveaux est intéressante même si elle me laisse un peu perplexe au niveau des variables (l'évolution en fonction du chapitre me semble un peu bizarre par exemple et elle s'accorderait mal si un événement devait changer la difficulté du jeu; et les 1 ou 1,1 aussi. Il n'y a pas de raison particulière, si?). Mais bon, après, au moins ça fixe facilement la difficulté et donne un rythme d'évolution simple.
Ok, merci pour le retour, il est pris en compte!
Virak
Pour moi ça va être dans la complexité, dans le nombre de "paramètres" à gérer si tu veux, la présence d'échec pénalisant mais à accepter et d'autre truc du genre. Je veux pas faire un hard game de perfomance comme pour les jeux de tir qui nécessite une certaine dextérité et même de l'entrainement pour ceux qui font de la compét. Et oui, ça peut être en tout^^!
Pas seulement énigmes, combats, labyrinthes qui en fait, dans mon projet, ne représenteront pas une grande partie du gameplay. Ou plutôt, ils auront une place mais pas plus importante que d'autres. Je veux rendre les autres activité aussi attrayantes que les autres. Et du fait, qu'il y en aura plusieurs, cela augmentera la difficulté des "choix" à faire pour évoluer dans le jeux. Mais bon, ça, c'est l'idée et je suis encore très loin de pouvoir la mettre en pratique.
Si tu veux trouver des idées ou des techniques pour le game design, je te conseille d'aller les références que j'ai mise là [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. C'est un petit article que j'ai fait sur le game design (qui vaut ce qu'il vaut en fait plus je le regarde...) et qui contient des références à la fin (ça c'est plus intéressant). Dans un futur proche (ou pas), je voulais aussi en faire d'autres pour présenter des concepts ou outils à utiliser pour le game design mais je tarde un peu car je suis pas sur d'être toujours très clair quand je parle. Et la rédaction est assez longue parce l'article que je veux faire est sur le gameplay mais le gameplay, c'est trop large en fait. Mais bref, dans les deux bouquins cité en références, il y a pas de truc intéressants. Sinon il y a les chaînes Youtube qui présente en raccourci certains concept. Après dans ces ouvrages et sur ces chaînes, tu trouvera surtout des concepts, des outils ou des techniques pour faire du game design mais tout les mondes n'est pas forcément d'accord. Donc faut un peu faire un choix parmi ces outils et ses manières de pensée en fonction de sois. Sinon tu peut attendre que je fasse les articles mais c'est pas pour tout de suite et c'est pas dit que je sois compréhensible ou utile non plus.
Oulà je suis déjà à deux paragraphes. Bon c'est un peu mon dada en ce moment le game design, donc je m'excuse pour ces deux paragraphes. Mais si ça t'intéresse, n’hésite pas à fouiller de ce côté là. Et si t'a des difficultés dans tes recherches, tu peut aussi me mp si besoin (valable au passage pour toute personne qui lirait ces lignes et qui s'intéressait au game design).
Sinon, deux petit proverbes/conseils pour gérer la difficulté: Base toi sur ton expérience de joueuse et tu fais ton jeu pour ceux qui sont destinés à aimer ton jeu (ils marchent de pair =p).
Ah, je viens de m'apercevoir que tu parlais plus précisément de l'écriture des chapitres. C'est vrai que s'il s'agit de l'écriture d'un chapitre (qui doit être organisé dans un ordre chronologique), c'est pas pareil.
Sinon ta manière de faire est très intéressante, je la prend en note. Mais j'ai pas compris à quoi correspondait la phase carnet, tu dis "je dessine rapidement ce dont j’ai besoin avec des croquis". Ça correspond à quoi ce "ce dont j'ai besoin"? Puisque tu peut le dessiner, je pense à des map mais je suis pas vraiment sur de tomber juste ni que ça recouvre tout ce à quoi tu pense. Et les détails aussi? À quoi ça correspond? Qu'est-ce que tu juge être du détail de ce qui ne l'est pas?
N'hésite pas, il y a plein de trucs intéressants et des manières différentes de procéder! Bien que ça corresponde aussi à différentes manières de penser faut faire attention à ça aussi.
Merci pour ton retour aussi en tout cas!
Gold Baron
Ça, oui tu peut le dire^^! Pour l'instant, j'arrive encore à suivre mais faudra voir jusqu'à quand. Je demanderais pt à faire une pause le temps de faire une mise à jour des plans. Mais pour l'instant je tiens encore le coup (principalement parce j’apprends pas mal de trucs intéressants ). Sinon, pour longueur des textes qui augmente, c'est signe de vitalité du débat et que la question intéresse, donc je suis plutôt content! Après ça veut aussi que la question est pas simple et qu'elle va pt se résoudre tout de suite. M'enfin bon, pour l'instant, j'ai encore la niac donc ça va!
Je suis complétement d'accord avec ce point et le but de cette réflexion est notamment, via l'organisation, de prévoir et d'éviter les imprévus, notamment en établissant clairement les grandes lignes à la phase. En ce qui concerne la souplesse, c'est un sujet qui me préoccupe aussi et c'est aussi l'autre but de la réflexion. Je suis en train de réflechir aussi à quelle est la meilleur manière de le présenter en gardant ces ouvertures. Mais bon, étant tendance organisation, c'est pas ma manière préféré de réfléchir et je suis très analytique. Je suis en train de réfléchir à ça mais il me faut encore un peu de temps. Et puis, il faut aussi que j'arrive à bien différencier ceux qui préfère au contraire se laisser des ouvertures (comme toi, j'ai l'impression) de ceux qui ont envie de tout contrôler. La manière de travailler n'est pas du tout la même. M'enfin, je vais encore méditer sur la question
Pas tout compris, pourquoi pas de talent?
Après pour les imprévus, je comprend l'intérêt. Sinon, le gameplay qui se développe en fonction de l'ambiance ou l'inverse, ça je l'ai pris en compte. Même dans ce plan que tu trouve rigide^^. C'est ce que j'entendais par chevauchement ou aller-retour (j'ai utiliser les termes plusieurs lors du débat mais faudrait pt que j'accentue un peu plus dessus). Ils sont bien sur possible et parfois aussi très bénéfique. Mais ce que je cherche à montrer (à découvrir aussi en fait^^) et à apporter ici, c'est comment éviter les imprévus qui soit létale pour le projet. C'est ceux là que j'aimerais éliminer via l'organisation (qu'il faut j'améliore encore et différencie suivant les manières de pensée).
C'est ce que j'entendais aussi par but du jeu, dans le sens, pourquoi ce jeu? Qu'est ce que je veux apporter à travers ce jeu? Quelle est l'univers que je veux créé dans ce jeux? etc. (Je veux pas lister tout parce c'est un peu long, mais c'est pas le but du joueur que j'entendais par là mais bien le but du créateur, est-ce ça m'intéresse vraiment ça ou pas? en gros et avec d'autres trucs)
Mais bon, il semble que je me sois pas très bien exprimé parce que t'est pas le seul à m'avoir fait la remarque. =/
Alors là, j'ai compris que le gameplay vient donc en second après le thème, mais j'ai pas compris la raison. Pourquoi tu parle des compétences, c'est assez particulier comme aspect? À moins que tu parle d'un certain type de jeux?
Sinon, j'ai compris qu'ensuite tu passer tout de suite à une étape de sélection via un pour ou contre. "je décide de continuer ou non et je cherche un autre thème", à cette étape là tu veut dire que tu peut abandonner si il te convient pas ou qu'il a trop de défauts?
Ok, gameplay, structure map et histoire (en trois points) fixés. Jusque là je te suis.
Et là je suis paumé. Je sais pas si c'est parce j'ai un gros côté analytique mais ça a pas fait "Paf, des chocapics" dans ma tête pour le pour coup.
J'ai compris que tu noté des idées en vrac, puis que tu les organisait par catégorie. Mais l'exemple m'a complétement largué et la fin aussi.
Ouais, c'est un schéma assez classique qui semble (trop) simple et pourtant tellement puissant. Moi je réfléchis en terme de nœud dramaturgique pour le coup, comme au cinéma ou au théâtre et ça m'aide vachement surtout avec les conseils que je trouve dans les bouquins. Puis ensuite, je comble au fur et à mesure. Je l'ai pas précisé dans mon plan parce c'est pas le seul mode pour réaliser une histoire. Il y a par exemple Virak qui fonctionne par chapitre. D'autre part le fonctionne par chapitre permet de toujours repousser la fin comme pour les écrivains ou les mangaka, ou contraire de l'abroger plus rapidement même si c'est pas toujours très beau dans ce cas.
Si tu t'est fait avoir, moi, je me suis fait carrément engloutir pour le coup^^.
Merci de ton retour en tout cas, il est pris en compte!
Shua
J'essaierai de faire un résumé dès que possible^^. Même si ces intéressantes de voir les avis en brut aussi.
Tant mieux alors!
Je m'étais fait séduire par les personnages qui possèdent une bonne force caractère en eux et qui sont très réalistes aussi. Le début de trame aussi m'avait séduit pour le peu que j'en sait. J'en attends donc beaucoup =P (Ça, c'est le sempai qui te regarde avec des gros yeux pour te mettre la pression )
Hésite pas à prendre ton temps là-dessus et à consulter le bouquin de dramaturgie que je t'avais conseillé. Tu peut aussi aller voir "L'écriture de scénario" de Jean-Marie Roth que j'ai découvert après. Ou d'autres sources du même type qui te plairait d'ailleurs. Maintenant que j'ai vu ce que tu étais capable de faire dans tes reformulation de texte, je ne te conseillerais plus du tout! Je préfère me laisser surprendre par ce que tu pourra sortir (deuxième couche de pression ).
Bon je rigole, bien sur, si tu veux des retours je pourrais toujours t'en donner (mais fait les en dissimulant ton scénar que je ne sache pas ce qui va se passer).
Ouaip, c'est bien, bien mieux surtout quand l'ambiance est cool!
Pour le coup, c'était pas que je vois juste là... C'est surtout que c'était marqué en gros sur ton front avec des pancartes signalétique clignotante rouge pétante pour l'indiquer^^!
Mais bon, c'est bon signe dans ces cas là!
Je crois que je détiens le record du plus long post du fofo avec ça, non?
Merci en tout cas pour tout les retours, j'essaierai d'organiser ça en plans plus concret une fois que je les aurais moi-même organisé dans ma tête.
Premier point, pour l'instant, je vois principalement déjà deux types de plans en fonction de comment vous fonctionner: soit vous assez planificateur, analytique et vous allez plutôt avoir un type de plan semblable à celui que j'ai fait au début (avec toute les grandes lignes bien faites au début sur papier, puis la phase développement), Soit vous n'êtes pas comme ça mais plutôt intuitif, ou qui réfléchit sur le moment, et vous allez plutôt alterner plus entre papier et développement au cours de votre projet. C'est l'impression, en tout cas que j'ai eut. Bon pour l'intérieur des deux plans, je ne sais pas encore, il faut que je relise un peu les différentes manières de faire. Mais pour les grandes manières de fonctionner, j'ai l'impression qu'il y a, au moins, ces 2 tendances (même si après dans la pratiques, je m'y perd un peu dans les différences).
Deuxième point, en fonction que vous vouliez faire une histoire complétement scénarisé du début à la fin ou plutôt chapitres par chapitre, ils semblent qu'il y ait aussi possibilité de travailler différemment comme avec la méthode de Virak.
Troisième point, certains éléments du projet sont amovibles. Le gameplay ou l'interface peuvent être travaillés tout au long du jeu. La création des map puis l'ajout d'events, non, ils doivent se suivre. L'exemple est bête mais bon voilà l'idée. Je sais pas encore quelles sont les éléments vraiment fixes et à traiter par ordre chronologique, mais je crois qu'il y en a. Personnellement, je préférais travailler la musique en dernier car le reste de l'action est fixé (map, events, état des personnages, ambiance, etc.) et on risque d'être plus fidèle à la scène que ayant des éléments qui puisse encore bouger. Mais bon, ça c'est mon avis avec mon mode fonctionnement (partagé par NYU aussi^^).
Bon voilà, en gros, les points les plus importants qui me viennent à l'esprit (ceux que j'ai réussi à bien intégrer en tout cas^^). Je relirai surement à un moment donné tout les posts pour faire une meilleur mise à jour mais pas toute de suite =P.
Ne pas hésitez à continuer à apporter des avis, à discuter des remarques précédentes que j'ai faites ou contester les trois points énoncés en tous cas.
PS: Gel', si tu passe par là, à tout grand hasard, sache que non je ne manque absolument mais ABSOLUMENT pas de retours!
PPS: M'excusez pour les fautes ou si je mange des mots (ne pas hésitez par contre si je suis pas compréhensible) mais, je vais pas réussir à relire là, ça va pas le faire.
NYU a écrit:Étant donné que j'ai principalement un fonctionnement graphique et structurel, il s'agit le plus souvent d'images et de structures de pensée.
Ayé, j'ai capté comment et surtout pourquoi tu fonctionne comme ça (enfin, je crois, tu me corrigeras si je dit une bêtise). Si tu est effectivement plutôt visuel, ça explique pourquoi cette manière de fonctionner est adapté à ton fonctionnement. Les images ne se manipule pas comme des mots. Personnellement, j'ai plutôt un fonctionnement auditif et pour joindre ou séparer, il me "suffit" de les prononcer côte à côte (si je caricature très grossièrement) et puis de les "laisser" interagir ensemble. En outre des sons, ça pèse moins lourd que des images (enfin c'est l'explication que je me suis trouvé) et donc, je les manipuler plus facilement, je pense, que des images (mais ça, c'est mes interprétation, puisque c'est pas mon mode de fonctionnement principal). M'enfin j'essaye de m'efforcer d'utiliser les deux mais j'ai quand même une grosse préférences initiale pour l'auditif. A contrario, les images ont plus de "détails" que les sons ('fin dans un certain sens mais ça prend plus de sens quand on se rappelle que la vision représente la majorité des sens, puis viens l'ouïe).
Mais bref, même si ce n'est pas forcément la bonne raison, je pense avoir capté l'intérêt de ta méthode, même si pour le coup, elle relève presque d'une technique d'inspiration plus que d'une manière de s'organiser. Mais il faut que je réfléchisse encore, ou plutôt que je laisse encore un peu maturer, avant de conclure.
NYU a écrit: Personnellement, j'y place bien plus Hegel et Sartre, mais je pense que c'est surtout une question d'affinités de pensée.[...]Pour la Je te conseillerais de jeter un œil à "Qu'est-ce que la littérature ?" qui est selon moi l'ouvrage qui détaille le plus mon point de vue exprimé dans ces deux paragraphes. Pour Hegel, c'est très inspiré de la dialectique du maître et du serviteur.
Sartre?!? Autant pour Hegel, j'arrive à comprendre car je me suis beaucoup servi de la dialectique du maître et de l'esclave (je l'avais entendu sous ce nom par contre), autant pour Sartre, je vois pas du tout le rapport. M'enfin, à part sa phrase célèbre sur l'existantialisme, je le connais pas vraiment.
Je veux bien aller voir mais tu m'a pas donné l'auteur. x)
À moins que tu sous-entendais que c'était Sartre l'auteur mais je suis pas sur là. Ah et le début de ta phrase est rogné " Pour la Je te[...]", je sais pas si c'est important mais bon.
Sinon "Il s'agit en fait de la déformer pour pouvoir mieux l'explorer", ouais j'avais compris^^.
NYU a écrit:Je parle d'à peu-près tout type de jeu. Les seuls jeux qui y échapperaient serraient les jeux de rapidité typé Osu!, les jeux de plateforme et quelques jeux d'arcade.
Ok, noté!
NYU a écrit:Si tu veux, la version vidéoludique est trompeuse, car on ajoute tout l'enrobage: graphismes, musiques, rythme.Seulement, j'ai remarqué que même si le gameplay initial n'était pas très bon, il passait tout de même en jeu vidéo: c'est amusant, mais seulement pour quelques heures de jeu.
Ah, l'argument et la mise en garde est intéressante! C'est noté aussi!
Pour la deuxième partie, on est d'accord et puis un jeu, c'est d'abord un gameplay de toute manière^^. Donc pas moyen de loupé cette partie, sinon, faut plutôt aller faire film ou des séries.
NYU a écrit:Il ne m'est jamais arrivé d'avoir un gameplay trop exigeant ; lorsqu'on travaille à un gameplay, on garde toujours en tête qu'il doit y avoir une évolution dans le gameplay. Un jeu qui a le même gameplay au bout de la première et de trentième heure de jeu est ennuyeux.
Oui et non, je suis d'accord avec la direction de la réflexion mais je la formulerais d'une autre manière (et c'est peut-être la forme qui me gène tout simplement ici). Pour moi (enfin la position que je prend et que d'autres ont), le gameplay doit être potentiel. C'est-à-dire, dans l'idéal, il doit avoir un potentiel de (re)jouabilité infini. L'exemple le plus simple est tétris (qui est le jeu le plus vendu au monde, j'ai été abasourdi quand j'ai vu ça). Dans l'exemple de tétris, le gameplay n'évolue pas, c'est la concentration du joueur qui baisse et qui fait qu'il s'arrête. L'intérêt de ce gameplay est d'arrivé à faire le meilleur score possible et c'est là le truc vicieux de ce gameplay qui le rend génial puisque ce meilleur score n'arrive en fait jamais (c'est l'infini). Donc dans cette exemple, là l'intérêt de ce type de gameplay perdure et perdurera toujours jusqu'à la fin des temps T_T. On peut pas faire mieux d'une certaine manière^^. Bon après, Tétris est un cas particulier d'arcade et des réflexions semblables seront plus compliqué pour les RPG par exemple, mais il faut en tenir compte, je pense. Et dans ce cas, le gameplay n'évolue pas. Donc dans le cas général, le gameplay peut ne pas changer et toujours présenter un intérêt (la dynamique est interne). Est-ce que la réflexion est transposable au RPG? Je ne sais pas mais je le pense.
Ok, c'est noté aussi parce que du coup, ouais, ça influence la manière de travailler ça aussi, surtout niveau progra.NYU a écrit:Oui, il faut voir ma manière de fonctionner avec mes compétences aussi.
NYU a écrit:Je fais toujours l'interface sur papier également, juste après avoir fixé le gros du gameplay. Ensuite, l'interface évoluera au fur et à mesure du projet.
Il est rare que je code moins de trois ou quatre interfaces différentes pour un projet, chacune venant remplacer la précédente.
Ok, en parallèle du coup, c'est bien ce qu'il me semblait. Par contre phase papier, ça me surprend un peu, quoi que, c'est un peu comme le reste. J'en suis pas trop à réfléchir à l'habillage graphique (et même loin), donc il y a pt de ça aussi.
NYU a écrit:Ce découpage se fait selon une règle très précise: comme un roman que l'on découperait en chapitres
Ok, t'a un découpage un peu scénariste d'une certaine manière (ou tout au moins littéraire). Puis sur la base de découpage, tu expérimente chaque partie au niveau des extrêmes (farmer brute et joueur keep cool).
La formule pour les niveaux est intéressante même si elle me laisse un peu perplexe au niveau des variables (l'évolution en fonction du chapitre me semble un peu bizarre par exemple et elle s'accorderait mal si un événement devait changer la difficulté du jeu; et les 1 ou 1,1 aussi. Il n'y a pas de raison particulière, si?). Mais bon, après, au moins ça fixe facilement la difficulté et donne un rythme d'évolution simple.
Ok, merci pour le retour, il est pris en compte!
Virak
Virak a écrit:
Oui c’est difficile de savoir jauger la difficulté, ce qui est fun ou pénible…
Pour tes jeux les plus difficiles, où est-ce que tu vas baser la difficulté ? Maintenant que j’y pense ça peut être en tout, énigmes, combat, labyrinthes ect… Arg… J’espère que j’arriverais à un faire, pas évident de s’improviser game designer…
Pour moi ça va être dans la complexité, dans le nombre de "paramètres" à gérer si tu veux, la présence d'échec pénalisant mais à accepter et d'autre truc du genre. Je veux pas faire un hard game de perfomance comme pour les jeux de tir qui nécessite une certaine dextérité et même de l'entrainement pour ceux qui font de la compét. Et oui, ça peut être en tout^^!
Pas seulement énigmes, combats, labyrinthes qui en fait, dans mon projet, ne représenteront pas une grande partie du gameplay. Ou plutôt, ils auront une place mais pas plus importante que d'autres. Je veux rendre les autres activité aussi attrayantes que les autres. Et du fait, qu'il y en aura plusieurs, cela augmentera la difficulté des "choix" à faire pour évoluer dans le jeux. Mais bon, ça, c'est l'idée et je suis encore très loin de pouvoir la mettre en pratique.
Si tu veux trouver des idées ou des techniques pour le game design, je te conseille d'aller les références que j'ai mise là [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. C'est un petit article que j'ai fait sur le game design (qui vaut ce qu'il vaut en fait plus je le regarde...) et qui contient des références à la fin (ça c'est plus intéressant). Dans un futur proche (ou pas), je voulais aussi en faire d'autres pour présenter des concepts ou outils à utiliser pour le game design mais je tarde un peu car je suis pas sur d'être toujours très clair quand je parle. Et la rédaction est assez longue parce l'article que je veux faire est sur le gameplay mais le gameplay, c'est trop large en fait. Mais bref, dans les deux bouquins cité en références, il y a pas de truc intéressants. Sinon il y a les chaînes Youtube qui présente en raccourci certains concept. Après dans ces ouvrages et sur ces chaînes, tu trouvera surtout des concepts, des outils ou des techniques pour faire du game design mais tout les mondes n'est pas forcément d'accord. Donc faut un peu faire un choix parmi ces outils et ses manières de pensée en fonction de sois. Sinon tu peut attendre que je fasse les articles mais c'est pas pour tout de suite et c'est pas dit que je sois compréhensible ou utile non plus.
Oulà je suis déjà à deux paragraphes. Bon c'est un peu mon dada en ce moment le game design, donc je m'excuse pour ces deux paragraphes. Mais si ça t'intéresse, n’hésite pas à fouiller de ce côté là. Et si t'a des difficultés dans tes recherches, tu peut aussi me mp si besoin (valable au passage pour toute personne qui lirait ces lignes et qui s'intéressait au game design).
Sinon, deux petit proverbes/conseils pour gérer la difficulté: Base toi sur ton expérience de joueuse et tu fais ton jeu pour ceux qui sont destinés à aimer ton jeu (ils marchent de pair =p).
Oui, c'est l'avantage de word mais... le papier ancre tes réflexions. D'autres part, certaines idées pourront soudainement ré-apparaître au détour d'une page tourné^^. J'ai parfois quelques surprise lorsque je range mes feuilles et des fois, des bonnes parce je peut réintégrer ces anciennes idées dans mon nouveau... système? Je sais pas comment dire, mais elles marchent mieux à ce moment qu'avant. Alors que word efface ces idées. Du coup, j'utilise un peu les deux ça dépend et puis le papier, c'est pas pareil aussi que de taper dans word (là je fais mon puriste^^).Virak a écrit:Je fais mes « papier » sous Word pour pouvoir effacer et revenir à volonté sans mettre le bazar
Ah, je viens de m'apercevoir que tu parlais plus précisément de l'écriture des chapitres. C'est vrai que s'il s'agit de l'écriture d'un chapitre (qui doit être organisé dans un ordre chronologique), c'est pas pareil.
Sinon ta manière de faire est très intéressante, je la prend en note. Mais j'ai pas compris à quoi correspondait la phase carnet, tu dis "je dessine rapidement ce dont j’ai besoin avec des croquis". Ça correspond à quoi ce "ce dont j'ai besoin"? Puisque tu peut le dessiner, je pense à des map mais je suis pas vraiment sur de tomber juste ni que ça recouvre tout ce à quoi tu pense. Et les détails aussi? À quoi ça correspond? Qu'est-ce que tu juge être du détail de ce qui ne l'est pas?
Virak a écrit:Bon, du coup je n’ai pas eu le temps de lire ce qu’on dit les autres, mais j’y reviendrais plus tard
N'hésite pas, il y a plein de trucs intéressants et des manières différentes de procéder! Bien que ça corresponde aussi à différentes manières de penser faut faire attention à ça aussi.
Merci pour ton retour aussi en tout cas!
Gold Baron
Gold Baron a écrit:Bon j'ai du lire 99% des lignes écrites, ma concentration s’est trouvée diminué quand j’ai vu que les réponses étaient de plus en plus longue. Dans mon esprit normalement ça devait faire l’effet inverse. Bha bravo tu dois t’éclater à voir que ton débat marche comme ça
Ça, oui tu peut le dire^^! Pour l'instant, j'arrive encore à suivre mais faudra voir jusqu'à quand. Je demanderais pt à faire une pause le temps de faire une mise à jour des plans. Mais pour l'instant je tiens encore le coup (principalement parce j’apprends pas mal de trucs intéressants ). Sinon, pour longueur des textes qui augmente, c'est signe de vitalité du débat et que la question intéresse, donc je suis plutôt content! Après ça veut aussi que la question est pas simple et qu'elle va pt se résoudre tout de suite. M'enfin bon, pour l'instant, j'ai encore la niac donc ça va!
Gold Baron a écrit: Faut un minimum de structure quand même mais le problème avec les plans c'est souvent linéaire y’a pas trop la place pour l’imprévu qui est pour moi le mieux. En bien ou en pire haha.
Je suis complétement d'accord avec ce point et le but de cette réflexion est notamment, via l'organisation, de prévoir et d'éviter les imprévus, notamment en établissant clairement les grandes lignes à la phase. En ce qui concerne la souplesse, c'est un sujet qui me préoccupe aussi et c'est aussi l'autre but de la réflexion. Je suis en train de réflechir aussi à quelle est la meilleur manière de le présenter en gardant ces ouvertures. Mais bon, étant tendance organisation, c'est pas ma manière préféré de réfléchir et je suis très analytique. Je suis en train de réfléchir à ça mais il me faut encore un peu de temps. Et puis, il faut aussi que j'arrive à bien différencier ceux qui préfère au contraire se laisser des ouvertures (comme toi, j'ai l'impression) de ceux qui ont envie de tout contrôler. La manière de travailler n'est pas du tout la même. M'enfin, je vais encore méditer sur la question
Gold Baron a écrit:Perso, le talent je ne l’ai pas, j’en parle mais j’en suis convaincu que c’est possible. Je l’ai vu de mon vivant. Mais parfois une petit incohérence graphique ou de gameplay si elle est bien foutu et mélée au truc, même si c’est WTF peut rajouter du cachet au projet.
Je trouve les plans comme ça trop détaillé, perso y’a des petits i que je mélange avec d’autres volontairement, ou certains points particuliers pour tenter de faire une synergie entre ces points. Genre un type de gameplay avec une ambiance particulière et parfois je développe l’un en fonction de l’autre alors que je n’avais pas prévu ça du tout. En général j’en suis content. Du chaos né mon bonheur.
Pas tout compris, pourquoi pas de talent?
Après pour les imprévus, je comprend l'intérêt. Sinon, le gameplay qui se développe en fonction de l'ambiance ou l'inverse, ça je l'ai pris en compte. Même dans ce plan que tu trouve rigide^^. C'est ce que j'entendais par chevauchement ou aller-retour (j'ai utiliser les termes plusieurs lors du débat mais faudrait pt que j'accentue un peu plus dessus). Ils sont bien sur possible et parfois aussi très bénéfique. Mais ce que je cherche à montrer (à découvrir aussi en fait^^) et à apporter ici, c'est comment éviter les imprévus qui soit létale pour le projet. C'est ceux là que j'aimerais éliminer via l'organisation (qu'il faut j'améliore encore et différencie suivant les manières de pensée).
Gold Baron a écrit:En premier et avant tout chose, le thème pas le but mais vraiment le thème. Si je prends mon pied sur le thème en général la motivation vient après. Parce que le but en lui-même, a part sauver le prince charmant, culbuter la tortue et bouffer les gentils enfants je pense ils ont tous été traité et c’est assez basique et facile à pondre un scénario.
C'est ce que j'entendais aussi par but du jeu, dans le sens, pourquoi ce jeu? Qu'est ce que je veux apporter à travers ce jeu? Quelle est l'univers que je veux créé dans ce jeux? etc. (Je veux pas lister tout parce c'est un peu long, mais c'est pas le but du joueur que j'entendais par là mais bien le but du créateur, est-ce ça m'intéresse vraiment ça ou pas? en gros et avec d'autres trucs)
Mais bon, il semble que je me sois pas très bien exprimé parce que t'est pas le seul à m'avoir fait la remarque. =/
Gold Baron a écrit:Ensuite le gameplay, pourquoi ? C’est simple pour revenir sur le point le plus important pour moi, les compétences disponibles ou transférables, c’est ce qui peut le plus bloquer à mon goût.
Je juge le pour et le contre, si c’est faisable et ensuite je décide de continuer ou non et je cherche un autre thème ou prendre mon pied ou qui permet des éléments de gameplay fandard.
Alors là, j'ai compris que le gameplay vient donc en second après le thème, mais j'ai pas compris la raison. Pourquoi tu parle des compétences, c'est assez particulier comme aspect? À moins que tu parle d'un certain type de jeux?
Sinon, j'ai compris qu'ensuite tu passer tout de suite à une étape de sélection via un pour ou contre. "je décide de continuer ou non et je cherche un autre thème", à cette étape là tu veut dire que tu peut abandonner si il te convient pas ou qu'il a trop de défauts?
Gold Baron a écrit:Pour revenir à la feuille de papier, j’ai noté tout ça sur une feuille de papier, je mets les éléments récurrents en haut, gameplay, quelques petits idées de structures de certaines map, l’histoire, le début, le milieu et la fin, c’est mon socle et y’a que ça qui bougera pas, mais c’est maigre
Ok, gameplay, structure map et histoire (en trois points) fixés. Jusque là je te suis.
Gold Baron a écrit:Ensuite j’écris – je sais pas comment appeler ce truc – un mélange de scénario, d’histoire, de gameplay et d’ambiance. Je les regroupe par bloque histoire que ce ne soit pas le bordel et je les remets en ordre et structuré mais par idées pas par éléments de créations. Exemple, je veux des lapins ou il faut des lapins, de là pouf badaboum je me dit et si on avait le choix entre chasser les lapins ou bien trouver leurs œufs en chocolat ?
Paf ça fait des chocapics. Enfin un éléments d’un scénario ou d’ambiance ( pour reprendre le premier poste ) avec un élément de gameplay ou ça peut être de trouver un script en particulier qui fait déclencher un élément de scénario.
Et là je suis paumé. Je sais pas si c'est parce j'ai un gros côté analytique mais ça a pas fait "Paf, des chocapics" dans ma tête pour le pour coup.
J'ai compris que tu noté des idées en vrac, puis que tu les organisait par catégorie. Mais l'exemple m'a complétement largué et la fin aussi.
Gold Baron a écrit:Comme j’ai dit, j’ai juste début, milieu, fin. Après je comble au fur et à mesure, j’ai c’est trois points d’espace temps comme repère pour éviter les incohérences.
Ouais, c'est un schéma assez classique qui semble (trop) simple et pourtant tellement puissant. Moi je réfléchis en terme de nœud dramaturgique pour le coup, comme au cinéma ou au théâtre et ça m'aide vachement surtout avec les conseils que je trouve dans les bouquins. Puis ensuite, je comble au fur et à mesure. Je l'ai pas précisé dans mon plan parce c'est pas le seul mode pour réaliser une histoire. Il y a par exemple Virak qui fonctionne par chapitre. D'autre part le fonctionne par chapitre permet de toujours repousser la fin comme pour les écrivains ou les mangaka, ou contraire de l'abroger plus rapidement même si c'est pas toujours très beau dans ce cas.
Justement!! J'aimerais bien la comprendre parce que là je t’avoue être un peu paumé. Mais sinon pour les 60 feuilles, je doit être aussi dans cette ordre là^^.Gold Baron a écrit:il faut une rigueur et une organisation particulière pour pas ce perdre et être débordé.
Totalement d'accord et c'est ce que je voulais souligner par mon premier point but du jeu (en partie en tout cas). Mais dans le sens que tu a dit aussi c'est important. J'essaierai de différencier aussi les plans et les méthodes de travail en fonction des personnes aussi, à terme. Mais bon, on en est pas encore là^^.Gold Baron a écrit:Je pense aussi dernière chose importante, il faut se connaître.
Gold Baron a écrit:PS : Je me suis fait avoir par la magie du débat qui fait faire des postes a ralonge.
Si tu t'est fait avoir, moi, je me suis fait carrément engloutir pour le coup^^.
Merci de ton retour en tout cas, il est pris en compte!
Shua
Shua a écrit:Je dois avouer que j'ai lu en diagonale par moment, beaucoup de choses intéressantes à lire alors j'en garde un peu sous l'pied. :3
J'essaierai de faire un résumé dès que possible^^. Même si ces intéressantes de voir les avis en brut aussi.
Shua a écrit:Héhé au contraire, ça m'a mis trop d'étoiles dans les yeux.
Tant mieux alors!
Je m'étais fait séduire par les personnages qui possèdent une bonne force caractère en eux et qui sont très réalistes aussi. Le début de trame aussi m'avait séduit pour le peu que j'en sait. J'en attends donc beaucoup =P (Ça, c'est le sempai qui te regarde avec des gros yeux pour te mettre la pression )
Shua a écrit:Je pense aussi pour ça que mon travail d'écriture va me prendre beaucoup de temps
Hésite pas à prendre ton temps là-dessus et à consulter le bouquin de dramaturgie que je t'avais conseillé. Tu peut aussi aller voir "L'écriture de scénario" de Jean-Marie Roth que j'ai découvert après. Ou d'autres sources du même type qui te plairait d'ailleurs. Maintenant que j'ai vu ce que tu étais capable de faire dans tes reformulation de texte, je ne te conseillerais plus du tout! Je préfère me laisser surprendre par ce que tu pourra sortir (deuxième couche de pression ).
Bon je rigole, bien sur, si tu veux des retours je pourrais toujours t'en donner (mais fait les en dissimulant ton scénar que je ne sache pas ce qui va se passer).
Shua a écrit:Je découvre le travail en team et ça change beaucoup de choses, c'est drôlement sympa de laisser à d'autres ce qu'on aime le moins en prime. =x
Ouaip, c'est bien, bien mieux surtout quand l'ambiance est cool!
Shua a écrit:Yep, comme d'habitude tu vois juste, je suis trop facile à cerner. x)
Pour le coup, c'était pas que je vois juste là... C'est surtout que c'était marqué en gros sur ton front avec des pancartes signalétique clignotante rouge pétante pour l'indiquer^^!
Mais bon, c'est bon signe dans ces cas là!
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WHAT THE....
Je crois que je détiens le record du plus long post du fofo avec ça, non?
Merci en tout cas pour tout les retours, j'essaierai d'organiser ça en plans plus concret une fois que je les aurais moi-même organisé dans ma tête.
Premier point, pour l'instant, je vois principalement déjà deux types de plans en fonction de comment vous fonctionner: soit vous assez planificateur, analytique et vous allez plutôt avoir un type de plan semblable à celui que j'ai fait au début (avec toute les grandes lignes bien faites au début sur papier, puis la phase développement), Soit vous n'êtes pas comme ça mais plutôt intuitif, ou qui réfléchit sur le moment, et vous allez plutôt alterner plus entre papier et développement au cours de votre projet. C'est l'impression, en tout cas que j'ai eut. Bon pour l'intérieur des deux plans, je ne sais pas encore, il faut que je relise un peu les différentes manières de faire. Mais pour les grandes manières de fonctionner, j'ai l'impression qu'il y a, au moins, ces 2 tendances (même si après dans la pratiques, je m'y perd un peu dans les différences).
Deuxième point, en fonction que vous vouliez faire une histoire complétement scénarisé du début à la fin ou plutôt chapitres par chapitre, ils semblent qu'il y ait aussi possibilité de travailler différemment comme avec la méthode de Virak.
Troisième point, certains éléments du projet sont amovibles. Le gameplay ou l'interface peuvent être travaillés tout au long du jeu. La création des map puis l'ajout d'events, non, ils doivent se suivre. L'exemple est bête mais bon voilà l'idée. Je sais pas encore quelles sont les éléments vraiment fixes et à traiter par ordre chronologique, mais je crois qu'il y en a. Personnellement, je préférais travailler la musique en dernier car le reste de l'action est fixé (map, events, état des personnages, ambiance, etc.) et on risque d'être plus fidèle à la scène que ayant des éléments qui puisse encore bouger. Mais bon, ça c'est mon avis avec mon mode fonctionnement (partagé par NYU aussi^^).
Bon voilà, en gros, les points les plus importants qui me viennent à l'esprit (ceux que j'ai réussi à bien intégrer en tout cas^^). Je relirai surement à un moment donné tout les posts pour faire une meilleur mise à jour mais pas toute de suite =P.
Ne pas hésitez à continuer à apporter des avis, à discuter des remarques précédentes que j'ai faites ou contester les trois points énoncés en tous cas.
PS: Gel', si tu passe par là, à tout grand hasard, sache que non je ne manque absolument mais ABSOLUMENT pas de retours!
PPS: M'excusez pour les fautes ou si je mange des mots (ne pas hésitez par contre si je suis pas compréhensible) mais, je vais pas réussir à relire là, ça va pas le faire.
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Re: Plan(s) de projet?
Sam 14 Jan 2017 - 10:25
Après, je n'utilise que l'image non plus. J' et le mot. En tant que musicien, le son a également une grande importance et j'utilise pas mal le toucher aussi. Les deux sens que je n'utilise pas du tout ce sont l'odorat et le goût: j'ai peu de familiarité avec ces deux là et je ne m'en sers que peu pour réfléchir ou me souvenir de quelque chose. J'ajouterais également que j'ai une mémoire du mouvement: je me souviens très précisément des mouvements et des formes dans le'espace: c'est d'ailleurs ma principale source de souvenirs.Shamugan a écrit:NYU a écrit:Étant donné que j'ai principalement un fonctionnement graphique et structurel, il s'agit le plus souvent d'images et de structures de pensée.
Ayé, j'ai capté comment et surtout pourquoi tu fonctionne comme ça (enfin, je crois, tu me corrigeras si je dit une bêtise). Si tu est effectivement plutôt visuel, ça explique pourquoi cette manière de fonctionner est adapté à ton fonctionnement. Les images ne se manipule pas comme des mots. Personnellement, j'ai plutôt un fonctionnement auditif et pour joindre ou séparer, il me "suffit" de les prononcer côte à côte (si je caricature très grossièrement) et puis de les "laisser" interagir ensemble. En outre des sons, ça pèse moins lourd que des images (enfin c'est l'explication que je me suis trouvé) et donc, je les manipuler plus facilement, je pense, que des images (mais ça, c'est mes interprétation, puisque c'est pas mon mode de fonctionnement principal). M'enfin j'essaye de m'efforcer d'utiliser les deux mais j'ai quand même une grosse préférences initiale pour l'auditif. A contrario, les images ont plus de "détails" que les sons ('fin dans un certain sens mais ça prend plus de sens quand on se rappelle que la vision représente la majorité des sens, puis viens l'ouïe).
Mais bref, même si ce n'est pas forcément la bonne raison, je pense avoir capté l'intérêt de ta méthode, même si pour le coup, elle relève presque d'une technique d'inspiration plus que d'une manière de s'organiser. Mais il faut que je réfléchisse encore, ou plutôt que je laisse encore un peu maturer, avant de conclure.
Yep, Sartre. Je comprends ton ta réaction face à notre débat sur l'animation étant donné que je prenait Sartre et la phéno comme base de ma position et de ma réflexion. Je suis bien plus existentialiste que je ne veux bien me l'avouer ; reste Freud qui me fait des grands coucou de la main. Et oui, l'essai que j'ai cité est bien de Sartre. Publié en 1948 si je ne dis pas de bêtises.Shamugan a écrit:NYU a écrit: Personnellement, j'y place bien plus Hegel et Sartre, mais je pense que c'est surtout une question d'affinités de pensée.[...]Pour la Je te conseillerais de jeter un œil à "Qu'est-ce que la littérature ?" qui est selon moi l'ouvrage qui détaille le plus mon point de vue exprimé dans ces deux paragraphes. Pour Hegel, c'est très inspiré de la dialectique du maître et du serviteur.
Sartre?!? Autant pour Hegel, j'arrive à comprendre car je me suis beaucoup servi de la dialectique du maître et de l'esclave (je l'avais entendu sous ce nom par contre), autant pour Sartre, je vois pas du tout le rapport. M'enfin, à part sa phrase célèbre sur l'existantialisme, je le connais pas vraiment.
Je veux bien aller voir mais tu m'a pas donné l'auteur. x)
À moins que tu sous-entendais que c'était Sartre l'auteur mais je suis pas sur là. Ah et le début de ta phrase est rogné " Pour la Je te[...]", je sais pas si c'est important mais bon.
Sinon "Il s'agit en fait de la déformer pour pouvoir mieux l'explorer", ouais j'avais compris^^.
Il faut savoir que Sartre a traité de la plupart des sujets majeurs de philosophie ; l'art en fait partie. C'est assez inspiré d'Hegel tu verras ; j'y vois une modernisation phénoménologique d'Hegel sur certains points.
Après, faire un film peut être un parti-pris. C'était ce que proposait FFXII ; ça a plus à certains, ça a déplu à d'autres. Personnellement, j'ai plutôt adhéré au concept bien que souffrant de nombre de faiblesses. (;Shamugan a écrit:NYU a écrit:Si tu veux, la version vidéoludique est trompeuse, car on ajoute tout l'enrobage: graphismes, musiques, rythme.Seulement, j'ai remarqué que même si le gameplay initial n'était pas très bon, il passait tout de même en jeu vidéo: c'est amusant, mais seulement pour quelques heures de jeu.
Ah, l'argument et la mise en garde est intéressante! C'est noté aussi!
Pour la deuxième partie, on est d'accord et puis un jeu, c'est d'abord un gameplay de toute manière^^. Donc pas moyen de loupé cette partie, sinon, faut plutôt aller faire film ou des séries.
Je parlais bien de potentiel ici ; mais utiliser potentiel me gênait car sens philosophique de potentiel qui ne colle pas tout à fait. Personnellement, Tetris n'est pas pour moi et je le sais: je vais faire deux parties et plus jamais y retoucher. Par contre, tu me colles devant un pong, je reste à rager pendant des heures. (:Shamugan a écrit:NYU a écrit:Il ne m'est jamais arrivé d'avoir un gameplay trop exigeant ; lorsqu'on travaille à un gameplay, on garde toujours en tête qu'il doit y avoir une évolution dans le gameplay. Un jeu qui a le même gameplay au bout de la première et de trentième heure de jeu est ennuyeux.
Oui et non, je suis d'accord avec la direction de la réflexion mais je la formulerais d'une autre manière (et c'est peut-être la forme qui me gène tout simplement ici). Pour moi (enfin la position que je prend et que d'autres ont), le gameplay doit être potentiel. C'est-à-dire, dans l'idéal, il doit avoir un potentiel de (re)jouabilité infini. L'exemple le plus simple est tétris (qui est le jeu le plus vendu au monde, j'ai été abasourdi quand j'ai vu ça). Dans l'exemple de tétris, le gameplay n'évolue pas, c'est la concentration du joueur qui baisse et qui fait qu'il s'arrête. L'intérêt de ce gameplay est d'arrivé à faire le meilleur score possible et c'est là le truc vicieux de ce gameplay qui le rend génial puisque ce meilleur score n'arrive en fait jamais (c'est l'infini). Donc dans cette exemple, là l'intérêt de ce type de gameplay perdure et perdurera toujours jusqu'à la fin des temps T_T. On peut pas faire mieux d'une certaine manière^^. Bon après, Tétris est un cas particulier d'arcade et des réflexions semblables seront plus compliqué pour les RPG par exemple, mais il faut en tenir compte, je pense. Et dans ce cas, le gameplay n'évolue pas. Donc dans le cas général, le gameplay peut ne pas changer et toujours présenter un intérêt (la dynamique est interne). Est-ce que la réflexion est transposable au RPG? Je ne sais pas mais je le pense.
Oui. On imagine pas les choses de la même manière quand on sait programmer et donc quasiment tout faire soi-même au niveau des scripts.Shamugan a écrit:Ok, c'est noté aussi parce que du coup, ouais, ça influence la manière de travailler ça aussi, surtout niveau progra.NYU a écrit:Oui, il faut voir ma manière de fonctionner avec mes compétences aussi.
Ça ne parle pas d'habillage graphique dans la conception d'une interface - du moins pas tout de suite. Il s'agit surtout de placer les textes et les formes. Décider des icônes aussi.Shamugan a écrit:NYU a écrit:Je fais toujours l'interface sur papier également, juste après avoir fixé le gros du gameplay. Ensuite, l'interface évoluera au fur et à mesure du projet.
Il est rare que je code moins de trois ou quatre interfaces différentes pour un projet, chacune venant remplacer la précédente.
Ok, en parallèle du coup, c'est bien ce qu'il me semblait. Par contre phase papier, ça me surprend un peu, quoi que, c'est un peu comme le reste. J'en suis pas trop à réfléchir à l'habillage graphique (et même loin), donc il y a pt de ça aussi.
#formation_en_littératureShamugan a écrit:NYU a écrit:Ce découpage se fait selon une règle très précise: comme un roman que l'on découperait en chapitres
Ok, t'a un découpage un peu scénariste d'une certaine manière (ou tout au moins littéraire). Puis sur la base de découpage, tu expérimente chaque partie au niveau des extrêmes (farmer brute et joueur keep cool).
La formule pour les niveaux est intéressante même si elle me laisse un peu perplexe au niveau des variables (l'évolution en fonction du chapitre me semble un peu bizarre par exemple et elle s'accorderait mal si un événement devait changer la difficulté du jeu; et les 1 ou 1,1 aussi. Il n'y a pas de raison particulière, si?). Mais bon, après, au moins ça fixe facilement la difficulté et donne un rythme d'évolution simple.
Je conçois la plupart de mes jeux comme je conçois mes romans en fait. Donc c'est assez normal d'y voir une ressemblance. Il ne faut pas oublier que le concept qui est développé au tout début n'a pas de plateforme définie: il pourra se retrouver en tant que roman, pièce de théâtre, recueil de poésie, recueil de nouvelles, jeu vidéo, série de photo, série de dessins, court métrage, peinture, dessin, sculpture. Je choisis le format selon mon inspiration, ce que j'ai envie de faire, et ce qui va le mieux à mon concept.
La formule propose une évolution linéaire. Il faut ensuite modifier légèrement en fonction des événements du jeu si besoin est. Mais par expérience, elle fonctionne plutôt bien je dois dire.
De rien, je t'en prie!Shamugan a écrit:
Ok, merci pour le retour, il est pris en compte!
Re: Plan(s) de projet?
Sam 14 Jan 2017 - 15:30
Ola, dans quoi je me suis embarquée lol? Je vais essayer de répondre le plus clairement possible avant de lire tous ces pavés … XD (pas évidant de suivre correctement avec un navigateur qui saute)
Shamugan
Donc, oui je suis d’accord avec ce que tu dis, c’est pour ça qu’à défaut de faire ça sur papier, s’il y a des grosses idées que j’ai pondu, mais qui ne me plaisent plus, au lieu de tout effacer, je copie/colle dans un fichier spécial « idées rejetée », comme ça c’est pas perdu, au cas où... J’y retourne de temps en temps pour voir si ça méritait vraiment d’être enlevé.
En fait la phase carnet, c’est comme la phase « papier » du texte mais sauf que c’est graphique, parce que ce qu’on écrit sur papier n’est pas toujours réalisable selon notre skill, pour certaines choses j’ai besoin d’une ébauche papier, c’est une méthode rapide pour voir si c’est physiquement réalisable ou pas, les détails que je note en général c’est pour me rappeler qu’il faut faire une animation sur tel objet par exemple.
Shamugan
Donc, oui je suis d’accord avec ce que tu dis, c’est pour ça qu’à défaut de faire ça sur papier, s’il y a des grosses idées que j’ai pondu, mais qui ne me plaisent plus, au lieu de tout effacer, je copie/colle dans un fichier spécial « idées rejetée », comme ça c’est pas perdu, au cas où... J’y retourne de temps en temps pour voir si ça méritait vraiment d’être enlevé.
En fait la phase carnet, c’est comme la phase « papier » du texte mais sauf que c’est graphique, parce que ce qu’on écrit sur papier n’est pas toujours réalisable selon notre skill, pour certaines choses j’ai besoin d’une ébauche papier, c’est une méthode rapide pour voir si c’est physiquement réalisable ou pas, les détails que je note en général c’est pour me rappeler qu’il faut faire une animation sur tel objet par exemple.
- InvitéInvité
Re: Plan(s) de projet?
Sam 14 Jan 2017 - 16:28
NYU
J'aime pas la phéno (à cause des dérives métaphysiques même si certains aspects me plaisent aussi beaucoup, j'ai des réactions épidermiques la plupart du temps) mais ça, c'est mon côté scientifique qui parle. Ok, j'irai voir à l'occaz.
D'accord, j'avais pas capté ça comme ça au début, merci pour la précision.
Ah, ça par contre, c'est très important. Ok c'est noté.
Ok, c'est noté aussi. Ça peut servir de bonne bases.
Thanks
Virak
Ouais xD
J'ai pt légèrement abusé avec le pavé précédent. Pendant un moment ça a même ramé pour moi^^. Sinon, je ferai probablement des récapitulatifs qui seront plus court. Bon, il y aura des éléments en moins et ce sera selon mon jugement mais au moins ça sera plus lisible (mais la lecture en brut reste quand même intéressante^^).
Ok mais dans un cas plus particulier, ça correspond à quoi? J'ai vu que tu parlais d'animation à la fin. J'arrive à comprendre au niveau animations, j'imagine aussi pour les map mais encore? Quelles sont les différents cas que tu traite? Qui nécessitent une pré-version graphique? Afin que je me fasse une idée plus précise, si tu a d'autres exemples.
"Physiquement réalisable ou pas", ça va dépendre de quoi? De la complexité d'une scène? Du niveau de détails? Je comprend le mécanisme et la réflexion mais dans les détails, j'ai quelques doutes.
Merci pour le retour encore une fois!
NYU a écrit:Yep, Sartre. Je comprends ton ta réaction face à notre débat sur l'animation étant donné que je prenait Sartre et la phéno comme base de ma position et de ma réflexion
J'aime pas la phéno (à cause des dérives métaphysiques même si certains aspects me plaisent aussi beaucoup, j'ai des réactions épidermiques la plupart du temps) mais ça, c'est mon côté scientifique qui parle. Ok, j'irai voir à l'occaz.
NYU a écrit:Il s'agit surtout de placer les textes et les formes. Décider des icônes aussi.
D'accord, j'avais pas capté ça comme ça au début, merci pour la précision.
NYU a écrit:Il ne faut pas oublier que le concept qui est développé au tout début n'a pas de plateforme définie: [...] Je choisis le format selon mon inspiration, ce que j'ai envie de faire, et ce qui va le mieux à mon concept.
Ah, ça par contre, c'est très important. Ok c'est noté.
NYU a écrit:La formule propose une évolution linéaire. Il faut ensuite modifier légèrement en fonction des événements du jeu si besoin est. Mais par expérience, elle fonctionne plutôt bien je dois dire.
Ok, c'est noté aussi. Ça peut servir de bonne bases.
Thanks
Virak
Virak a écrit:Ola, dans quoi je me suis embarquée lol? Je vais essayer de répondre le plus clairement possible avant de lire tous ces pavés … XD (pas évidant de suivre correctement avec un navigateur qui saute)
Ouais xD
J'ai pt légèrement abusé avec le pavé précédent. Pendant un moment ça a même ramé pour moi^^. Sinon, je ferai probablement des récapitulatifs qui seront plus court. Bon, il y aura des éléments en moins et ce sera selon mon jugement mais au moins ça sera plus lisible (mais la lecture en brut reste quand même intéressante^^).
Virak a écrit:En fait la phase carnet, c’est comme la phase « papier » du texte mais sauf que c’est graphique
Ok mais dans un cas plus particulier, ça correspond à quoi? J'ai vu que tu parlais d'animation à la fin. J'arrive à comprendre au niveau animations, j'imagine aussi pour les map mais encore? Quelles sont les différents cas que tu traite? Qui nécessitent une pré-version graphique? Afin que je me fasse une idée plus précise, si tu a d'autres exemples.
"Physiquement réalisable ou pas", ça va dépendre de quoi? De la complexité d'une scène? Du niveau de détails? Je comprend le mécanisme et la réflexion mais dans les détails, j'ai quelques doutes.
Merci pour le retour encore une fois!
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