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Nérylis
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Jauge ATB pour LNX Battle - Page 2 Empty Re: Jauge ATB pour LNX Battle

le Ven 19 Aoû 2016 - 17:19
Nouveau test effectué :

- Bug avec le statut Stop corrigé, le personnage n'agit plus si sa barre ATB est pleine et qu'il a le statut Stop.

- Pour le switch, le bug est corrigé au niveau du personnage qui récupère les commandes. Mais j'ai constaté que le temps se fige lorsqu'on switch sans arrêt entre les différents personnages, y compris pendant une attaque ennemie. Et si on s'arrête sur le personnage qui est ciblé, les dégâts ne sont pas validés. Ça repart que lorsqu'on passe à un autre personnage ou si on fait agir le personnage ciblé. C'est possible d'améliorer ce point ?
- Un petit détail : quand on appuie sur la touche de switch lorsqu'on arrive sur les messages de fin de combat, on entend le bruit du curseur ou du buzzer. De même lorsqu'on est sur le menu Combattre / S'enfuir / Combat auto. Est-ce qu'on peut éviter ça ?
- Une question aussi : c'est à quelle ligne le son du curseur ? Je mettrai certainement un autre son.
- Autre question : je ne sais pas si c'est dû aux dernières mises à jour mais est-ce que c'est normal d'entendre le bruit du buzzer lorsque j'essaie de valider une action (en appuyant sur la touche Entrée) alors qu'aucune barre ATB n'est pleine ? Sachant que j'ai mis la touche :Z pour le switch qui correspond à la touche D du clavier.

- Pour le menu Combattre / S'enfuir / Combat auto, on peut maintenant revenir à ce menu lorsque aucune barre ATB n'est pleine, sauf lorsqu'on sélectionne S'enfuir une première fois. Quand j'ai validé S'enfuir dès le début du combat, impossible de revenir dans le menu. La tentative de fuite ayant échouée, j'ai pu à ce moment-là revenir dans le menu. Et même si je sélectionne S'enfuir à nouveau, je peux revenir quand je veux dans le menu.
- J'ai toujours le bug qui fait que parfois, je ne vais pas dans le menu mais je reviens sur le personnage quand j'appuie sur la touche X.

- Pour les temps de chargement des skills et des objets, rien à redire. Je n'ai pas trouvé de bug ou de choses bizarres. Les statuts ayant un impact sur la barre ATB modifient bien la jauge secondaire comme demandé. Joli !

Il ne reste donc que quelques bugs à corriger, après on pourra finaliser ce morceau en privé.^^

Bon boulot. Smile
Nérylis
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le Sam 17 Sep 2016 - 8:16
Re,

Mise à jour du test avec l'ATB : http://www.mediafire.com/download/54oud253vab4qju/Test+ATB+2.exe

Voici les points restants bloquants :

Problème 1 :
(j'ai configuré l'application du statut Lenteur à 200 de chargement pour une potion)
- Héros A utilise une potion sur Héros B
- Temps de chargement se termine et l'animation de la potion commence
- Aussitôt, Héros B valide une action AVANT la fin de l'animation de la potion lancée sur lui
- Quand l'animation est terminée et que le statut est appliqué, l'action validée précédemment est annulée. Il faut la resélectionner.
C'est possible de changer ça ?

Problème 2 :
Un détail que j'ai remarqué, je ne sais pas si on peut améliorer. Quand on a plusieurs mêmes ennemis à l'écran, ils agissent en même temps, ce qui est normal puisqu'ils ont la même agilité et donc la même vitesse de remplissage de leur ATB. Quand le premier adversaire agit, les autres suivent dans la foulée. Si par exemple, je suis sur un personnage qui se fait tuer par le premier adversaire, la fenêtre de commande ne disparaît (ou ne passe à un autre personnage) qu'après que le dernier adversaire ait agi. Ce n'est pas très joli, est-ce possible d'arranger cela ?

Problème 3 :
En testant le mode Semi-actif, je me suis rendu compte que la barre ATB montait moins vite même lorsque aucune barre n'est pleine. Normalement, c'est censé ralentir pour les autres personnages lorsqu'une barre au moins est pleine. Là, ça ralentit tout le temps (on s'en rend compte facilement quand on passe de Semi-actif à Actif). Il faudrait corriger ça.

Problème 4 :
Une chose que je n'avais pas testée plus que ça, ce sont les événements en combat. Là je remarque que le forçage des actions ne marche plus. Par exemple, forcer l'ennemi à utiliser l'attaque normale sur un personnage, ça ne marche plus. Autre chose aussi, lorsqu'une condition d'événement de combat, comme par exemple lorsque la vie de l'ennemi arrive à 50% ou moins, l'événement ne se joue pas instantanément. Il se joue une fois que l'ATB ennemie est au max. C'est possible de corriger ça ?
Nérylis
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le Lun 17 Oct 2016 - 18:25
Réglement a écrit:• Les sujets sans réponses depuis plus de 2 mois sont considérés comme morts. Un nettoyage est effectué périodiquement. Toutefois, un "Up" est autorisé chaque jour si votre demande est urgente et/ou déclassée. Un non-respect de cette règle entraine un nécropost, pouvant provoquer a fortiori des sanctions.
Des exceptions sont toutefois acceptées :
– L'auteur du sujet ou de la ressource en question peut y répondre sans enfreindre cette règle.
– Le signalement d'un problème d'affichage ou d'un lien mort.
– Le signalement d'un bug gênant dans un script.
– L'indication de l'auteur de la ressource..

Cela fait 1 mois que je n'ai pas de réponse. Je ne tiens pas à ce que le sujet passe en nécropost. Drake ne donnant plus de signe de vie sur le forum, merci aux personnes qui prendront le temps de finaliser cette demande.
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le Lun 17 Oct 2016 - 18:42
Je suis désolé pour toi ... Il avait l'air motivé pourtant et il avait abattu un sacré boulot .

Je n'ai plus VXAce mais j'ai longtemps fait du ruby . Si tu veux faire les modifs par toi-meme , je peux essayer de t'aider avec la syntaxe . Mais pas coder .

Je jetait un coup d'oeil rapide comme ça ... Le probleme n°1 est vraiment trés génant . Il faut absolument le corriger .
Tu as d'autres solutions pour le probleme n°2 . il te suffit de créer 2 monstres identiques avec un AGI légérement différentes . Le joueur ne verra pas la différence entre les 2 .
Pour le 3 , au pire , tu renonces au systéme qui marche le moins bien . Pas terrible mais bon ...
Le 4 est embetant et risque d'etre compliqué à faire .
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le Lun 17 Oct 2016 - 19:35
Je ne sais pas du tout coder, et rien qu'avec le langage C à l'université, c'était déjà un désastre.

De ce que tu dis au sujet des 4 problèmes, je suis d'accord. Les points 1 et 4 sont les plus contraignants. Le point 2 est passable, le 3 aussi si on considère que j'impose le mode ATB.
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le Ven 11 Nov 2016 - 9:30
Mise à jour du projet. Il reste encore quelques bugs à corriger.

Démo à jour du 11/11/2016 : http://www.mediafire.com/file/oxrneq1iwmcmxrb/Battle+test+ATB+-+11+Nov+2016.exe

Liste des bugs à corriger :

- Problème 1 :
Le bug le plus contraignant, au niveau du ciblage lorsqu'on utilise des objets et des magies. Quand on est en train de sélectionner une cible, la barre de chargement se remplit avant qu'on ait validé la cible. Et l'objet ou le sort est lancé sur la cible sur laquelle on se trouve au moment où la barre est à fond. Et je crois que ça a une conséquence sur les sorts qu'on peut utiliser depuis le menu (comme Premiers soins par exemple qui est un heal hors combat). Là, je ne peux pas l'utiliser depuis le menu, c'est grisé.

- Problème 2 :
Concernant le combat face aux Esprits et le fameux événement "A chaque tour". Lorsqu'un adversaire est KO, l'événement se déclenche en fin de tour. Dans ce cas, les barres ATB des personnages se figent. Mais si l'une d'elles est pleine, le personnage en question peut agir. Et s'il agit pendant l'événement (à savoir la résurrection d'un adversaire), l'action doit être revalidée dès que l'événement s'est terminé. Il faudrait améliorer ce point, je pense en désactivant la fenêtre de commande pour les personnages ayant leur barre ATB pleine, et en la remettant une fois l'événement terminé.

- Problème 3 :
Un point qui n'a plus l'air de fonctionner, c'est sur les statuts combinés comme Booster et Lenteur. Dans la config sur les statuts, ceux qui ont comme troisième terme "true" ne peuvent se combiner. Le nouveau statut remplace le statut précédent (ce qui est le cas des statuts Booster et Lenteur, donc ils ne sont pas censés se combiner). Or c'est le cas maintenant. Pourtant, avant ça marchait bien.

- Problème 4 :
Le bug le moins important mais à signaler. J'ai eu un plantage à un moment avec un message d'erreur mais je n'ai pas réussi à le reproduire une nouvelle fois. J'utilisais un sort de zone et au moment où le dernier ennemi mourait, je suis revenu dans le menu Combattre / S'enfuir / Combat auto et j'ai eu ceci :

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le Sam 10 Déc 2016 - 19:56
Up de passage, on ne sait jamais. Même si on dirait qu'il n'y a que Drake qui sache toucher à ce système.
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le Ven 27 Jan 2017 - 17:42
Je fais un dernier up, vu que Drake semble avoir disparu de la circulation, si quelqu'un se sent le courage de finir les derniers problèmes évoqués. Sinon, je demanderai dans les prochaines semaines à ce que ce sujet soit clos. Sad
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le Ven 27 Jan 2017 - 19:39
Ah oui , il est temps d'aller à la solution de contournement ...

Je te conseille de bien choisir le scripteur en fait . Là , tu as pris le travail d'un obscur japonais qui visiblement ne suit pas derriere . ça arrive souvent .

Va plutot voir ce que yanfly a fait :
https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/
Il ne maintient plus ses scripts VXAce vu qu'il est passé sous MV . Mais au moins , il les a longtemps mis à jour et tu peux etre sur qu'ils sont bien plus fiables !
Nérylis
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le Ven 27 Jan 2017 - 21:54
Le contournement, pas vraiment. Ma démo complète (qui me sert de test pour maîtriser RPG Maker) est terminée depuis belle lurette, avec l'équilibrage réajustée par-ci par-là. Elle contient plus de 100 scripts et tout est fonctionnel. Le système de combat est classique mais avec l'interface LNX qui marche plutôt bien. L'ATB aurait été un plus non négligeable. Si j'ai pas, tant pis, mais ça m'aurait vraiment plu. Surtout qu'on touchait au but avec Drake.

J'ai déjà bien rôdé les scripts de Yanfly, j'en utilise une belle poignée, mais la plupart ne concernent pas le système de combat.
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le Ven 24 Fév 2017 - 15:49
Etant donné la disparition de Drake et l'absence de réponse, je demande la fermeture de ce topic.
Je ne peux pas laisser le système tel quel, notamment à cause du problème 1, et dans une moindre mesure le problème 3. Dommage si près du but, mais je resterai en tour par tour classique.
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le Ven 24 Fév 2017 - 15:55
Comme tu le souhaites, je ferme le sujet.

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