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- kurdtkobaneMembre
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Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Dim 21 Juin 2015 - 9:29
Bonjour, bonsoir à tous.
Alors je tiens avant tout chose à remercier Nérylis et Vincent26 qui ont m'ont permis de vous proposer ce tutoriel. Vous pouvez voir l'évolution de la réflexion en lisant mon message de départ et en lisant tous les messages qui suivent.
Le système est 100% fonctionnel, customisable et répétable sans aucun bug en terme de gruge des joueurs sur le temps de repop.
Alors voici la bête:
Cette page tampon vous permet tout simplement de mettre en place des objets clés pour récolter:
Cette page vous permet tout simplement de mettre les loots que le joueur aura, leur taux de chance d'être drop ainsi que le calcul du temps de repop.
Cette page va tout simplement faire fonctionner le système de temps dans l'event et ainsi créer la boucle de le loot donc le repop
Voilà, j'espère que ce tuto vous a plu et vous servira. Nous avons maintenant un système avancé de repop des loots que vous pouvez customiser à souhait et intégrer aux combats, aux coffres et aux récoltes de ressources. Encore mille fois merci à Nérylis et Vincent26 qui ont quasiment tout fait.
Alors je tiens avant tout chose à remercier Nérylis et Vincent26 qui ont m'ont permis de vous proposer ce tutoriel. Vous pouvez voir l'évolution de la réflexion en lisant mon message de départ et en lisant tous les messages qui suivent.
- Message originel:
- Bonjour, bonsoir.
Après quelque recherche sur le forum je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas du tuto sur la possibilité de mettre un temps de repop des ressources.
Vous direz, mais pourquoi? Ben pour mon projet quand je veux intégrer un système je me pose la question: mais comment rendre la chose intéressante et même comment obliger le joueur à l'utiliser, donc concernant l'alchimie (système de craft) je me suis posé la question des ressources comment faire en sorte qu'il puisse en bénéficier sans difficulté tout en rendant les choses sympa et fun pour lui. c'est donc tout naturellement que je me suis souvenu des mes heures passées à farmer les minerai dans WoW avec des temps de repop: donc voici comment j'ai fait dans mon projet un système simple de repop des ressources.
Etape 1:- Spoiler:
Choisissez une apparence quelconque puis
*en rouge faites une animation de sorte à ce que votre joueur puisse voir qu'il y a un objet
*en rose seul l'action du joueur lui fera loot son objet
*en vert entrer ces lignes de commande:_ l'étiquette permet un retour en page une pour pouvoir repop et ainsi avoir une boucle infini
_ donner l'objet voulu
_ activé l'interrupteur local pour aller en deuxième page
Etape 2:- Spoiler:
Pensez à mettre interrupteur local A activé puis choisissez la même apparence mais légèrement différente puis
*en rouge aucune animation
*en rose mettez processus parallèle pour que votre personnage puisse bouger pendant le temps de repop
*en vert entre ces lignes de commande: _ attendre le temps de repop désiré (1 seconde = 60 frames)
_ faites un retour en page une (et donc à la possibilité de loot) grace au retour à l'étiquette
_ désactivé l'interrupteur A pour éteindre la page.
Voilà pour mon premier tuto, j'aimerai maintenant savoir si certains d'entre vous peuvent l'amélioré notemment avec les évènements communs pour faire appel à des variables de nombre de minerai looter ou un truc dans le genre! J'ai réussi à mettre en place la variable du nombre d'objet looter, mais je souhaiterai que cette variable soit elle même variable: en gros je veux que le joueur ai 10% de chance de loot 2 minerai, 50% de chance de loot 3 minerai plus un autre objet et 40% de chance de loot 1 minerai plus un autre objet....
Merci j'espère que cette base sera tout de même utile!
Le système est 100% fonctionnel, customisable et répétable sans aucun bug en terme de gruge des joueurs sur le temps de repop.
Alors voici la bête:
- Page tampon:
Cette page tampon vous permet tout simplement de mettre en place des objets clés pour récolter:
- Choisissez un apparence (laissez libre court à votre imagination)
- Cochez Animation à l'arrêt pour que le joueur puisse se rendre compte qu'il peut récolter un objet. Attention au déclenchement: il faut bien que ce soit par Touche Action
- Dans les commandes vous allez juste déterminer les actions lorsque le joueur possède l'objet de récolte ou pas. Lorsque c'est le cas vous passez en page 2, lorsque ce n'est pas le cas vous pouvez mettre n'importe quel message. Moi j'y même mis une couleur dans mon message pour que le joueur sache qu'il doit posséder quelque chose d'important pour récolter.
- Taux de loot et calcul du temps de repop:
Cette page vous permet tout simplement de mettre les loots que le joueur aura, leur taux de chance d'être drop ainsi que le calcul du temps de repop.
- Il faut bien que l'interrupteur local A, ainsi que l'objet clé que vous avez déterminé soit des conditions d'activation de cette partie de l'event.
- Les options et l'apparence ne changeront pas par rapport à votre page tampon.
- Dans les commandes la première chose à faire est de déterminé la variable du taux de loot. Vous pouvez mettre la variable aléatoire avec autant que vous le souhaitez ce qui vous permettra de faire ce que vous voulez notamment au niveau des coffre si vous souhaitez que le joueur puisse avoir un faible pourcentage de loot l'arme unique.
- Déterminez ensuite les objets ainsi que les chances de loot chaque objet. Dans mon exemple le joueur à 72% de chance d'avoir du bois et 28 d'avoir 2 minerai de fer.
- Déterminez maintenant le temps de repop: la ligne avec +=300 est celle que vous devez modifier pour changer le temps de repop. De cette manière vous pouvez avoir un temps de repop de 10 sec à 1 heures selon la rareté des ressources (à vous de faire les calculs 1sec = 60 frames)
- Activez les interrupteur local B (pour passer en page 3) et C pour éviter un bug d'affichage d'un message comme quoi il n'y a rien à loot
- Vérification de la fin du temps de repop et message lorsqu'il n'est pas fini:
Cette page va tout simplement faire fonctionner le système de temps dans l'event et ainsi créer la boucle de le loot donc le repop
- Il faut bien que l'interrupteur local B, ainsi que l'objet clé que vous avez déterminé soit des conditions d'activation de cette partie de l'event.
- Pensez à décocher l'animation à l'arrêt ou à changer l'apparence de votre event pour que le joueur sache qu'il n'y a plus rien à looter.
- Dans les commandes la première condition va tout simplement checker si le temps de repop est fini ou pas et ainsi créer la boucle de repop.
- Ensuite nous allons déterminer ce qu'il se passe si le joueur souhaite appuyer sur la touche action pour relooter. Vous allez tout simplement activer deux interrupteurs. Ce qu'il faut comprendre à cette étape c'est qu'il faut faire en sorte que le joueur s'il fait la touche action loin de l'event sur la map il n'est pas le massage, donc:
- Si le joueur appuie sur la touche action à coté de l'event nous activons les interrupteurs de façon à être sur qu'ils sont actifs
- Si le joueur appuie sur la touche action loin de l'event ben on désactive les interrupteurs pour que la suite ne se passe pas
- Maintenant il faut vérifier que le joueur soit bien en face de l'event donc nous créons tout simplement un appel de script pour chaque direction. Attention à bien retranscrire les appels de script sinon vous allez avoir des bugs
Voilà, j'espère que ce tuto vous a plu et vous servira. Nous avons maintenant un système avancé de repop des loots que vous pouvez customiser à souhait et intégrer aux combats, aux coffres et aux récoltes de ressources. Encore mille fois merci à Nérylis et Vincent26 qui ont quasiment tout fait.
- fake66Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Dim 21 Juin 2015 - 10:46
Salut, juste une question. est tu sûr que le retour à l'étiquette marche à travers les pages? parce que juste la desactivation de l'interrupteur ramenerais à la première page. de plus si le rappel à l'étiquette marche, alors l'interrupteur ne seras pas désactivé (en tehorie).
EDIT: Je viens de tester chez moi, en enlevant les "etiquettes" ca marche tout pareil. De plus je viens de tester et les étiquettes ne
fonctionnent pas entre les pages.
EDIT: Je viens de tester chez moi, en enlevant les "etiquettes" ca marche tout pareil. De plus je viens de tester et les étiquettes ne
fonctionnent pas entre les pages.
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Dim 21 Juin 2015 - 11:13
Ok ben je te remercie je pensais que ça ne marchait pas sans l'étiquette!
- fake66Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Dim 21 Juin 2015 - 11:30
Ba j'avoue que je savais pas et j'ai trouvé ca bizarre. et du coup j'ai testé et oui les étiquettes ne marchent pas entre pages differentes. on en apprend tout les jours lol
- SpytjeAdministrateur
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Dim 21 Juin 2015 - 23:27
L'idée est bonne mais le système en lui même devrait être beaucoup plus poussé car avec ton tuto il me suffit d'attendre 120 frames pour pouvoir reprendre la ressource à l'infini.
Bref comme tu le dis en fin de post il y a beaucoup de choses à améliorer essaie de le faire par toi même et apprends à utiliser les variables
Bonne continuation
Bref comme tu le dis en fin de post il y a beaucoup de choses à améliorer essaie de le faire par toi même et apprends à utiliser les variables
Bonne continuation
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Lun 22 Juin 2015 - 17:40
Merci à toi spywaretof. Alors bien évidemment que tu mets autant de frame que tu souhaites j'ai mis 120 pour voir si l évent fonctionne et étant un vrai débutant je ne maîtrise pas encore parfaitement le logiciel. Je travaillerai sur le système avec justement des variables et un système plus poussé en évent commun mais mon niveau pour le moment ne le permet pas. Je mettrai lupdate lorsque je l'aurai amélioré mais ça n'empêche pas des gens de le faire. Kiss
- vincent26Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Lun 22 Juin 2015 - 18:21
Il y a un seul gros inconvénient a ton système :
Le décompte ne ce fait que si tu te trouve sur la map hors si tu change de map au milieu du décompte il ce fige
Le temps de repop que l'on définit est donc valable uniquement si le joueur reste sur place
Mais c'est déjà un bon début
Pour l’améliorer a moins d'utiliser 2000 variables (une pour chaque ressource) je ne vois pas comment faire autrement que passer par des script ^^. En tout cas il faut faire ça a l'aide d’événement commun
Le décompte ne ce fait que si tu te trouve sur la map hors si tu change de map au milieu du décompte il ce fige
Le temps de repop que l'on définit est donc valable uniquement si le joueur reste sur place
Mais c'est déjà un bon début
Pour l’améliorer a moins d'utiliser 2000 variables (une pour chaque ressource) je ne vois pas comment faire autrement que passer par des script ^^. En tout cas il faut faire ça a l'aide d’événement commun
- NérylisMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Lun 22 Juin 2015 - 19:35
Après, il y a deux solutions. Tout dépend si tu utilises un système de temps qui s'écoule (heures, minutes, secondes). Si oui, tu peux utiliser les variables en question, quoique si tu as un moyen d'avancer le temps rapidement (en dormant à l'auberge par exemple), le système ne sera pas efficace car le joueur fera exprès d'aller dormir pour aller farmer le loot à maintes reprises. Sinon, attendre plein de fois 999 frames sans passer par un système de temps réel mais il faudra insérer sur chaque map un événement commun en processus parallèle qui gérera le temps de repop pour chaque endroit où tu pourras looter une ressource.
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Lun 22 Juin 2015 - 20:00
Vous avez mis le point sur exactement ce que je pensais faire. Le système ne peut être fiable que via des événements communs que ce soit pour l aléatoire du nombre de ressources. Ça risque effectivement une usine à gaz si je m'amuse à le faire pour chaques ressources et chaques maps mais la réflexion et surtout le défi est intéressant surtout pour un débutant
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 7:54
Bonjour
Alors je suis en train de travailler sur le système et comme Rome ne s'est pas fait en un jour je me concentre pour le moment sur le nombre de loot et surtout sur le probabilité d'apparaître, mais je me heurte à mon manque de connaissance.
Voici le début du travaille:
Vous voyer que j'ai réussi à intégrer différent loot pour un même objet. Maintenant je me rends compte que c'est trop aléatoire et j'aimerai pour chaque loot y intégrer une part de probabilité genre le loot 1= 15% de chance d'apparaître le loot 2 25% etc....J'aimerai savoir si certains d'entre-vous savez comment intégrer de telles variables?
Merci
Alors je suis en train de travailler sur le système et comme Rome ne s'est pas fait en un jour je me concentre pour le moment sur le nombre de loot et surtout sur le probabilité d'apparaître, mais je me heurte à mon manque de connaissance.
Voici le début du travaille:
- Spoiler:
Vous voyer que j'ai réussi à intégrer différent loot pour un même objet. Maintenant je me rends compte que c'est trop aléatoire et j'aimerai pour chaque loot y intégrer une part de probabilité genre le loot 1= 15% de chance d'apparaître le loot 2 25% etc....J'aimerai savoir si certains d'entre-vous savez comment intégrer de telles variables?
Merci
- 152'Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 8:39
Tu peux mettre 2 itemps pour si la variable est égale à 2 et 3 par exemple, tu auras plus de chance de l'avoir ^^
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 11:06
C'est exactement ce que je souhaite faire mais mes connaissances sont encore trop limite pour pouvoir le faire sachant que je souhaite que les chances de loot ne soit pas variable mais constante pour pouvoir les intégrer via un événement commun
- vincent26Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 13:52
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 13:55
Merci Vincent je teste ça ce soir et je vous tiens au courant! ;-)
- NérylisMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 17:57
Par contre, je pensais à un truc qui risque de poser problème. Admettons que tu aies plusieurs endroits où tu peux choper un loot. A chaque fois, en événement commun et processus parallèle, tu vas mettre des Wait. Mais comment faire au niveau de la gestion de chaque Wait par loot ? En principe, ton événement va se poursuivre jusqu'à ce que le Wait d'un loot soit terminé. Mais si tu en chopes un autre à un autre endroit, il faut que le décompte se lance, donc de façon indépendante.
Un exemple pour mieux illustrer : admettons que tu as un endroit pour avoir du bois et un autre pour avoir une pierre. Tu vas chercher du bois, tu lances l'événement commun avec le décompte qui va te dire quand est-ce que tu pourras revenir en chercher. Si tu vas chercher de la pierre entretemps, comment gérer ce nouveau décompte sans perturber le premier ? Faire un événement commun par endroit où choper des ressources, ça me paraît compliqué et pas efficace. A réfléchir.
Un exemple pour mieux illustrer : admettons que tu as un endroit pour avoir du bois et un autre pour avoir une pierre. Tu vas chercher du bois, tu lances l'événement commun avec le décompte qui va te dire quand est-ce que tu pourras revenir en chercher. Si tu vas chercher de la pierre entretemps, comment gérer ce nouveau décompte sans perturber le premier ? Faire un événement commun par endroit où choper des ressources, ça me paraît compliqué et pas efficace. A réfléchir.
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 19:51
Ben nérylis j'y réfléchi, mais je pense que le seul événement commun que je vais mettre c'est celui du temps de repop et il ne sera pas en proc parallèle mais sans triger, en gros il sera appelé dans la page 2 de l'event et en proc parallèle interne à chaque objet loot. Comme je souhaite que le temps de loot soit indépendant de toutes actions du joueur mais aussi qu'il n'y ait pas de faille pour farme facilement comme expliquer plus haut!
- vincent26Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 21:28
en faite ça peut ce faire mais il faut une variable par mine ou par event de loot de ressource si tu préfère
Tu enregistre le temps de jeu lors de la prise de l'item (appel de script pour ta variable : Graphics.frame_count qui donne le nbr de frame depuis le début de la partie)
et tu test si le temps de jeu est supérieur a celui enregistre lors de la save plus le temps que tu veut que ça dure (comme ça le décompte continue même en dehors des map et pas besoin de faire d'event commun)
le soucis est donc toujours ce problème de variable propre a chaque event de farm
Tu enregistre le temps de jeu lors de la prise de l'item (appel de script pour ta variable : Graphics.frame_count qui donne le nbr de frame depuis le début de la partie)
et tu test si le temps de jeu est supérieur a celui enregistre lors de la save plus le temps que tu veut que ça dure (comme ça le décompte continue même en dehors des map et pas besoin de faire d'event commun)
le soucis est donc toujours ce problème de variable propre a chaque event de farm
- NérylisMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mar 23 Juin 2015 - 22:47
Le nombre de variables n'est pas un problème en soi, normalement tu ne trouves pas plus de 100 endroits pour collecter ce genre de ressources. Je pense que ça reste gérable. Il va falloir que je teste cet appel de script, c'est intéressant.
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 8:06
Alors j'ai créé l'event il est fonctionnel sans aucun bug et comme je le voulais avec la variable du taux de chance de loot. Je te remercie Vincent. Je poste ce soir les screen de l'event qui je pense sera une bonne base pour travailler avec les event commun. Car pour le moment le système utilise le wait frame donc pas super. Ce qui serait cool c'est d'avoir 3 ou 4 temps de repop pour permettre sur certaines ressources d'avoir un temps plus ou moins long du à leur rareté.
D'ailleurs j'ai testé la viabilité avec le tp des maps et l'aubergiste il n'y a aucun bug sur le temps de repop comme c'est un temps interne à l'event qui n'utilise que les frames!
Edit:
Voilà comme promis le screen de mon event. Alors la deuxième page de l'event qui correspond au temps de repop est la même qu'au début de post sauf que j'ai mis plus de wait frame afin d'atteindre les 2 min. Je pouvais avec un wait aussi important vérrifier si l'event fonctionner sans que le joueur gruge sur le temps de repop en allant sur une autre map ou avec l'event de l'aubergiste. Tout fonctionne parfaitement. De plus vous pouvez rajouter des sons et messages sur deuxième page pour indiquer qu'il n'y a rien à loot ici :-). Maintenant pour avoir test l'event et travailler dessus je pense que la meilleurs solution serait de passer par un ou deux événement commun mais je vois pas comment les intégrer sans que ça me fasse tout beuguer.
Comme vous pouvez le voir pour la valeur aléatoire de l'objet qui se trouve entre 1 et 60 le joueur à sa potion et ainsi de suite. Alors encore une fois merci Vincent pour ton illumination qui m'a permis de mettre en place le taux de loot. En gros il y a 60 valeurs sur 100 de l'objet qui donneront des potions et donc 60 % de chance.
Donc ma part de travaille et de réflexion est terminé, le système fonctionne et me satisfait. N'hésitez pas à le modifier et à l'améliorer et à en faire part la communauté!
Kiss
D'ailleurs j'ai testé la viabilité avec le tp des maps et l'aubergiste il n'y a aucun bug sur le temps de repop comme c'est un temps interne à l'event qui n'utilise que les frames!
Edit:
Voilà comme promis le screen de mon event. Alors la deuxième page de l'event qui correspond au temps de repop est la même qu'au début de post sauf que j'ai mis plus de wait frame afin d'atteindre les 2 min. Je pouvais avec un wait aussi important vérrifier si l'event fonctionner sans que le joueur gruge sur le temps de repop en allant sur une autre map ou avec l'event de l'aubergiste. Tout fonctionne parfaitement. De plus vous pouvez rajouter des sons et messages sur deuxième page pour indiquer qu'il n'y a rien à loot ici :-). Maintenant pour avoir test l'event et travailler dessus je pense que la meilleurs solution serait de passer par un ou deux événement commun mais je vois pas comment les intégrer sans que ça me fasse tout beuguer.
- Spoiler:
Comme vous pouvez le voir pour la valeur aléatoire de l'objet qui se trouve entre 1 et 60 le joueur à sa potion et ainsi de suite. Alors encore une fois merci Vincent pour ton illumination qui m'a permis de mettre en place le taux de loot. En gros il y a 60 valeurs sur 100 de l'objet qui donneront des potions et donc 60 % de chance.
Donc ma part de travaille et de réflexion est terminé, le système fonctionne et me satisfait. N'hésitez pas à le modifier et à l'améliorer et à en faire part la communauté!
Kiss
- NérylisMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 19:02
Je viens d'essayer la méthode avec l'appel de script Graphics.frame_count. A moins d'avoir zappé quelque chose, il me semble qu'on est forcé d'avoir 2 variables pour chaque endroit où on veut collecter des ressources. J'ai pu tester avec un temps de repop de 10 secondes, même en changeant de map, et ça marche plutôt bien. Le seul inconvénient, c'est pour changer l'apparence de l'événement car comme tout se fait avec la touche action, ça ne peut pas se faire tout seul. A voir si on peut mettre un processus parallèle sur la map en question et contrôler si une touche est appuyée en fonction des coordonnées X et Y.
Ci-dessous mon événement en question :
Notez bien que le début de l'événement ne sert qu'à la première boucle.
Ci-dessous mon événement en question :
Notez bien que le début de l'événement ne sert qu'à la première boucle.
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 19:45
Qu'entends-tu par changer d'apparence?
Edit: Pourquoi tu ne places pas d'étiquettes ce qui nettoirai l'event, non?
Edit: Pourquoi tu ne places pas d'étiquettes ce qui nettoirai l'event, non?
- NérylisMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 19:55
Pour voir rapidement si une ressource est disponible. Par exemple, un tas de bois, tu sais que la ressource Bois est disponible. Quand tu la ramasses, tu changes l'apparence du tas de bois, au pire on met rien mais le problème, c'est que le changement ne s'opérera pas automatiquement puisque tout se fait avec la touche Action.
- kurdtkobaneMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 20:17
essaie peut être de le faire en deux pages avec des interrupteur local. ainsi tu pourras mettre deux images différentes en gros un mélange entre ton event et le miens.....
- vincent26Membre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 20:45
pour l'utilisation de Graphics.frame_count :
Variable 1 = Graphics.frame_count
Variable 1 += TEMPS_DE_REPOP
après dans ta condition :
If Variable 1 est supérieur ou égal a Graphics.frame_count alors faire réaparaitre le truc
Graphics.frame_count est la fonction qui te permet d'avoir le temps de jeu du joueur
(dan ton menu le temps)
du coup il augmente tout le temps (a chaque frame de jeu)
Variable 1 = Graphics.frame_count
Variable 1 += TEMPS_DE_REPOP
après dans ta condition :
If Variable 1 est supérieur ou égal a Graphics.frame_count alors faire réaparaitre le truc
Graphics.frame_count est la fonction qui te permet d'avoir le temps de jeu du joueur
(dan ton menu le temps)
du coup il augmente tout le temps (a chaque frame de jeu)
- NérylisMembre
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Re: Système de repop des ressources 100% fonctionnel
Mer 24 Juin 2015 - 22:35
Effectivement, ça marche avec une seule variable.
Par contre, pour reprendre ce que tu as dit, il faut vérifier que la variable soit inférieure ou égale à Graphics.frame_count, et non pas supérieure ou égale.
J'ai voulu changer l'apparence de l'event en processus parallèle en reprenant la même condition. Ça marche presque bien. J'ai un problème de Traverse tout avec l'event. Quand je prends la ressource, la case devient libre et on peut passer à travers. Le problème, c'est que quand la ressource revient, je peux encore passer à travers alors que j'ai mis traverse tout OFF sur le processus parallèle avec le changement d'apparence qui, lui, se fait bien. J'ai aussi un problème lorsque je change de map et que je reviens, malgré que la ressource ne soit pas revenue, l'apparence d'origine est là.
Voilà ce que j'ai fais :
Par contre, pour reprendre ce que tu as dit, il faut vérifier que la variable soit inférieure ou égale à Graphics.frame_count, et non pas supérieure ou égale.
J'ai voulu changer l'apparence de l'event en processus parallèle en reprenant la même condition. Ça marche presque bien. J'ai un problème de Traverse tout avec l'event. Quand je prends la ressource, la case devient libre et on peut passer à travers. Le problème, c'est que quand la ressource revient, je peux encore passer à travers alors que j'ai mis traverse tout OFF sur le processus parallèle avec le changement d'apparence qui, lui, se fait bien. J'ai aussi un problème lorsque je change de map et que je reviens, malgré que la ressource ne soit pas revenue, l'apparence d'origine est là.
Voilà ce que j'ai fais :
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